116
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media
pembelajaran audio
dikembangkan dengan
mengadaptasi dan
memodifikasi langkah pelaksanaan pengembangan dari Borg dan Gall. Dari sepuluh langkah, peneliti membatasi pada sembilan langkah penelitian
pengembangan yaitu: 1 Peneliti awal dan pengumpulan informasi. 2 perencanaan pengembangan, 3 pengembangan produk awal, 4 uji coba
lapangan awal, 5 revisi hasil uji coba, 6 uji coba lapangan, 7 revisi hasil uji coba lapangan, 8 uji pelaksanaan lapangan, dan 9 revisi produk akhir.
Multimedia interaktif untuk sistem operasi android ini dikembangkan berdasarkan kriteria multimedia yang baik. Unsur yang terdapat dalam
multimedia yaitu teks, suara, animasi, gambar, dan video. Media ini berisikan pengertian produksi media pembelajaran audio, alat-alat produksi media audio,
tim produksi media audio, dan prosedur produksi media audio pembelajaran. Dilihat dari hasil penilaian ahli media, ahli materi, mahasiswa dan hasil pre test
serta post test maka Multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio dinyatakan layak sebagai sumber belajar
untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta pada mata kuliah Pengembangan Media Audio.
117
B. Saran
Bagi universitas, mahasiswa, dan dosen disarankan untuk dapat memanfaatkan Multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi
produksi media pembelajaran audio dengan baik agar dapat mengikuti perkembangan teknologi yang dimanfaatkan untuk kegiatan pembelajaran.
118
DAFTAR PUSTAKA
Abdulhak, Ishak Darmawan, Deni. 2013. Teknologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
AECT. 1997. The Definition of Educational Technology: AECT Task Force on Definition and Technology. Washington, DC: Association for Educational
Communications and Technology AECT. Akbarul Huda, Arif. 2013. Live Coding, 9 Aplikasi Android Buatan Sendiri.
Yogyakarta: C.V Andi Offset. Arief S. Sadiman, dkk. 2006. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan,
dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada. Asri Budiningsih. 2003. Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Fakultas Ilmu
Pendidikan. Universitas Negeri Yogyakarta. Asyhar, Rayandra. 2011 Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:
Gaung Persada press. Azhar Arsyad. 2003. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Dakir. 1993. Dasar-dasar Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Darmawan, Deni. 2011. Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya Offset. Daryanto. 2010. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam
Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media. Depdikbud. 19881989. Pedoman Penilaian Media Pendidikan. Jakarta:
Depdikbud. Direktorat Sarana Pendidikan. Djauhar Siddiq. 2005.
“Pembelajaran Visual Model Video Critique”. Majalah Ilmiah Pembelajaran, 1, 57-72.
Dina Indriana. 2011. Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Yogyakarta: DIVA Press.
Fletcher, J.D, dkk. 2007. Learning Anytime, Anywhere: Advanced Distributed Learning and the Changing Face of Educational Researcher. An Official
Journal of the American Educational Research Association, 36, 96-102. Heinich, Molenda, Russel , Smaldino. 1996. Instructional Media and
Technologies for Learning. New Jersey: Printice-Hall, Inc. A simon Schuster Company.
119
Ismaniati. 2001. Pengembangan Program Pembelajaran Berbantuan Komputer. Yogyakarta: Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri Yogyakarta.
M. Suyanto. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.
Nana Sudjana, 8. 2002. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Onong, Uchjana Effendy. 15. 2001. Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Phillips, Rob. 1997. The Developer’s Handbook to Interactive Multimedia A
Practical Guide gor Educational Application. London: Kogan Page. Richard E. Mayer. 2009. Multimedia Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Romi Satriawahono. Juni 2006. Media Pembelajaran dalam Aspek Perangkat Lunak. Diakses dari
www.romisatriawahono : Pada tanggal 14 November
2007. Sardiman A. M., 9. 2001. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT.
Raja Grafindo Persada. Seels, B. Barbara, Rita C. Richey. 1994. Instructional Technology: The
Definition and Domains of the Field. Washington: AECT. Sharon E. Smaldino, dkk. 2011. Instructional Technology and Media for
Learning: Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar. Jakarta: Prenada Media Group.
Sisca Rahmadonna. 2007. Pengembangan Multimedia Pembelajaran untuk Melatih Kecerdasan Majemuk pada Anak Usia Dini. Tesis. Program
Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta. Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2005. Media Pengajaran. Bandung: Sinar
Baru Algensindo. Suharsimi Arikunto, 13. 1887. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi
Aksara. Sungkono. 1999. Pengembangan Media Audio. Yogyakarta: FIP INY.
Susilana, Rudi dan Cepi Riyana. 2007. Media Pembelajaran. Bandung: CV Wahana Prima.
Sutopo, Aristo H. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.
120
Tom Schrand. 2008. Tapping Into Active Learning and Multiple Intelligences with Interactive
Multimedia: A Low-Threshold Classroom Approach. Electronical Journal. Vol. 56, Iss. 2; pg. 78, 7 pgs. Diakses dari
www.proquest.uni.compqdweb : Pada tanggal 20 Juni 2008.
Yaumi, Muhammad. 2013. Prinsip-Prinsip Desain Pembelajaran: disesuaikan dengan Kurikulum 2013. Jakarta: KENCANA.
121
LAMPIRAN
122
Lampiran I. Lembar Validasi Ahli Media Tahap I
123
124
125
126
127
Lampiran 2. Lembar Validasi Ahli Media Tahap II
128
129
130
131
132
Lampiran 3. Rubrik Penilaian Validasi Ahli Media A.
ASPEK TAMPILAN Butir Penilaian
Deskripsi Kesesuaian desain antarmuka
1. Kerapian desain antarmuka
Tata letak desain antarmuka harus rapi, tata letak tombol yang sesuai dengan kaidah dan mudah dijangkau, tata letak frame yang baik dan benar.
2. Kemenarikan desain antarmuka Konsep desain antarmuka yang sesuai dengan perkembangan jaman dan dapat
menumbuhkan motivasi bagi pengguna dalam menggunakan media lebih jauh lagi. 3.
Kesesuaian desain
dengan karakteristik mahasiswa
Konsep desain antarmuka yang sesuai dengan karakteristik mahasiswa teknologi pendidikan yang menyangkut umur, gender, dan perkembangan kognisinya.
Kesesuaian animasi dan gambar
4. Kesesuaian
animasi dan
gambar terhadap karakteristik mahasiswa
Ketepatan pemilihan animasi dan gambar terhadap perkembangan kognitif mahasiswa teknologi pendidikan.
5. Kerapian tata letak animasi dan
gambar Ketepatan tata letak dan porsi gambar dan animasi dalam multimedia. Besar kecilnya
gambar atau animasi yang di pasang dalam media. 6.
Kesesuaian gambar
dan animasi dengan materi
Keselarasan animasi dan gambar yang digunakan terhadap materi produksi media pembelajaran audio.
133
7. Kejelasan maksud gambar dan
animasi Gambar dan animasi yang dipilih harus mempunyai maksud dan tujuan. Sehingga
pengguna dapat mengerti pesan yang disampaikan dari gambar maupun animasi yang di gunakan.
Kesesuaian pemilihan warna
8. Kesesuaian
konsep warna
media terhadap
karakteristik sasaran
Warna-warna yang digunakan dalam media harus sesuai dengan karakteristik dan psikologi
perkembangan kongitif
mahasiswa teknologi
pendidikan. Media
harus menggunakan konsep dan teori pemiliha warna terhadap psikologi.
9. Kesesuaian
konsep warna
media terhadap materi Pemilihan warna harus sesuai dengan konsep materi yang akan dipelajari untuk
menimbulkan kesan identitas dalam materi. 10.
Ketepatan kontras warna Kesesuaian kecerahan warna yang dipilih. Warna yang digunakan harus tidak begitu
mencolok agar sesuai dengan konsep ergonomis belajar.
Pemilihan huruf font
11. Kesesuaian jenis font dengan
karakteristik sasaran Jenis font yang digunakan harus kesuai dengan konsep dan teori perkembangan kognitif
mahasiswa teknologi pendidikan. 12.
Kesesuaian ukuran huruf Huruf yang digunakan tidak boleh terlalu besar atau terlalu kecil. Sehingga mudah
dipahami oleh pengguna media. 13.
Keterbacaan huruf font Font yang digunakan harus lah font yang mampu di baca oleh berbagai karakteristik
pengguna. Tidak boleh menggunakan font yang terlalu banyak detail, harus menggunakan
134
jenis huruf yang umum digunakan.
B. ASPEK KEMENARIKAN