PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK SISTEM OPERASI ANDROID MATERI PRODUKSI MEDIA PEMBELAJARAN AUDIO UNTUK MAHASISWA PRODI TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA.

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK SISTEM OPERASI ANDROID MATERI PRODUKSI MEDIA PEMBELAJARAN

AUDIO UNTUK MAHASISWA PRODI TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh

Ashareo Zhasindy Anas Satya Bangsa NIM 12105241051

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA


(2)

(3)

(4)

(5)

v MOTTO

“Sesungguhnya para malaikat itu merendahkan sayapnya kepada penuntut ilmu karena senangnya atas apa yang dilakukan para penuntut ilmu”

(Terjemahan Al-Hadist)

“Teknologi hanyalah sebuah alat. Untuk membangun generasi yang cerdas, bukan teknologi yang terpenting, yang terpenting adalah guru yang teladan

(Ashareo Zhasindy Anas Satya Bangsa)

“You don’t always need a plan. Sometimes you just need to breathe, trust, let go and see what happens. Why so serious?


(6)

vi

PERSEMBAHAN

Sebuah karya dengan ijin Allah SWT dapat saya selesaikan dan sebagai ucapan rasa syukur serta terimakasih karya ini dengan sepenuh hati dan keikhlasan kupersembahkan kepada:

1. Orang tua tercinta yang senantiasa memberikan doa, kasih sayang, nasehat, bimbingan, serta semangat.

2. Almamater Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UNY.


(7)

vii

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK SISTEM OPERASI ANDROID MATERI PRODUKSI MEDIA PEMBELAJARAN

AUDIO UNTUK MAHASISWA PRODI TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

Oleh

Ashareo Zhasindy Anas Satya Bangsa NIM 12105241051

ABSTRAK

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio yang layak dan dapat digunakan untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa Teknologi Pendidikan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengacu pada model pengembangan (research and development) Borg & Gall yang dimodifikasi menjadi 9 tahap. Subjek uji coba sebanyak 35 mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta. Diuji coba sebanyak 3 tahap, tahap uji coba lapangan awal 5 mahasiswa, uji coba lapangan 10 mahasiswa, dan uji coba pelaksanaan lapangan 20 mahasiswa. Teknik dan pengumpulan data menggunakan wawancara, angket, serta pre test dan post test. Data dianalisis menggunakan metode dekriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif untuk sistem operasi android tersebut layak untuk digunakan, hal ini dibuktikan dari hasil penilaian produk yang telah dilakukan ahli materi menunjukkan bahwa multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio dinyatakan sangat baik (4,82), hasil penilaian produk ahli media menunjukkan bahwa multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio dinyatakan sangat baik (4,32), hasil uji coba lapangan awal menyatakan baik (3,86), hasil uji coba lapangan menyatakan baik (4,04) dan hasil uji coba pelaksanaan lapangan menyatakan sangat baik (4,35). Adanya peningkatan nilai pre test dan post test sebesar 42,86% menunjukkan adanya peningkatan pemahaman mahasiswa Teknologi Pendidikan pada materi produksi media pembelajaran audio.

Kata kunci: Multimedia Interaktif, Android, Produksi media audio, Teknologi Pendidikan.


(8)

(9)

(10)

x DAFTAR ISI

hal

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PERNYATAAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

MOTTO ... v

HALAMAN PERSEMBAHAN... vi

ABSTRAK ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR DIAGRAM... xvi

DAFTAR LAMPIRAN... xvii

BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 6

C. Pembatasan Masalah ... 6

D. Perumusan Masalah ... 7

E. Tujuan Penelitian ... 7

F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ... 8

G. Manfaat Penelitian ... 8

H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ... 10

I. Definisi Operasional ... 11

BAB II KAJIAN TEORI A. Karakteristik Mahasiswa Prodi Teknologi Pendidikan ... 13

B. Materi Produksi Media Pembelajaran Audio ... 16

1. Pengertian Produksi Media Pembelajaran Audio ... 16


(11)

xi

3. Tim Produksi Media Audio Pembelajaran ... 19

4. Prosedur Produksi Media Pembelajaran Audio ... 24

5. Manfaat Produksi Media Pembelajaran Audio bagi Pembelajaran ... 35

6. Hubungan Produksi Media Pembelajaran Audio dengan Mahasiswa Teknologi Pendidikan ... 38

C. Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio ... 39

1. Pengertian Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio ... 39

2. Landasan Teoritik Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio ... 41

3. Karakteristik dan Format Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio ... 43

4. Komponen dalam Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio ... 46

5. Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio... ... 52

6. Manfaat Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio bagi Mahasiswa Teknologi Pendidikan ... 55

D. Peneltian yang Relevan ... 56

E. Kerangka Berpikir ... 58

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 60

B. Prosedur Pengembangan ... 61

C. Subjek Penelitian ... 65

D. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data ... 66

E. Validasi Instrumen ... 72


(12)

xii

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian ... 79

1. Penelitian Awal dan Pengumpulan Informasi Awal ... 79

2. Hasil Perencanaan Produk ... 80

3. Hasil Pengembangan Produk Awal ... 82

4. Hasil Validasi Ahli dan Revisi Produk... 83

5. Hasil Uji Coba Awal dan Revisi Produk ... 99

6. Hasil Uji Coba Lapangan dan Revisi Produk ... 103

7. Hasil Pelaksanaan Uji Lapangan dan Revisi Produk ... 107

B. Hasil Pre Test dan Post test ... 110

C. Kajian Produk Akhir ... 113

D. Keterbatasan Penelitian ... 115

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 116

B. Saran ... 117

DAFTAR PUSTAKA ... 118


(13)

xiii

DAFTAR TABEL

hal

Tabel 1. Tiga asumsi teori kognitif multimedia pembelajaran ... 41

Tabel 2. Kisi-kisi Pedoman Wawancara Mahasiswa ... 68

Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi... 69

Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media ... 70

Tabel 5. Angket Uji Coba Produk untuk Mahasiswa... 71

Tabel 6. Angket ahli materi hasil validasi dengan pembimbing ... 73

Tabel 7. Angket ahli media hasil validasi dengan pembimbing... 74

Tabel 8. Angket untuk mahasiswa hasil validasi dengan pembimbing ... 75

Tabel 9. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif ... 76

Tabel 10. Penilaian Ahli Media Tahap I Terhadap Produk Multimedia ... 84

Tabel 11. Penilaian Ahli Media Tahap II Terhadap Produk Multimedia ... 88

Tabel 12. Penilaian Ahli Materi Tahap I Terhadap Produk Multimedia... 91

Tabel 13. Penilaian Ahli Materi Tahap II Terhadap Produk Multimedia ... 94

Tabel 14. Penilaian Ahli Materi Tahap III Terhadap Produk Multimedia ... 97

Tabel 15.Hasil Uji Coba Tahap Awal Multimedia ... 100

Tabel 16.Hasil Uji Coba Lapangan terhadap Multimedia ... 104

Tabel 17.Hasil Uji Lapangan Terhadap Multimedia ... 107

Tabel 18.Distribusi Nilai Pretest... 110

Tabel 19.Distribusi Nilai Posttest ... 111


(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR

hal Gambar 1. Kawasan Teknologi Pendidikan ... 14 Gambar 2. Kerangka Model ... 59 Gambar 3. Skema Pengembangan Produk ... 65


(15)

xv

DAFTAR DIAGRAM

hal

Diagram 1. Grafik Perolehan Skor Ahli Media Tahap I ... 86

Diagram 2. Grafik Perolehan Skor Ahli Media Tahap II ... 90

Diagram 3. Grafik Perolehan Skor Ahli Materi Tahap I ... 93

Diagram 4. Grafik Perolehan Skor Ahli Materi Tahap II... 96

Diagram 5. Grafik Perolehan Skor Ahli Materi Tahap III ... 99


(16)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

hal

Lampiran 1. Lembar Validasi Ahli Media Tahap I ... 122

Lampiran 2. Lembar Validasi Ahli Media Tahap II I ... 127

Lampiran 3. Rubrik Penilaian Validasi Ahli Media ... 132

Lampiran 4. Lembar Validasi Ahli Materi Tahap I... 138

Lampiran 5. Lembar Validasi Ahli Materi Tahap II ... 142

Lampiran 6. Lembar Validasi Ahli Materi Tahap III ... 146

Lampiran 7. Rubrik Penilaian Validasi Ahli Materi ... 150

Lampiran 8. Lembar Penilaian Uji Tahap Awal ... 155

Lampiran 9. Lembar Penilaian Uji Coba Lapangan... 159

Lampiran 10. Lembar Penilaian Uji Pelaksanaan Lapangan ... 163

Lampiran 11. Rekapitulasi Hasil Penilaian Uji Coba Awal ... 167

Lampiran 12. Rekapitulasi Hasil Penilaian Uji Coba Lapangan... 168

Lampiran 13. Rekapitulasi Hasil Penilaian Uji Lapangan ... 169

Lampiran 14. ScreenShot hasil Pretest ... 170

Lampiran 15. ScreenShot hasil Prosttest ... 170

Lampiran 16. Hasil Pre Test dan Post Test... 171

Lampiran 17. Dokumentasi Penelitian ... 173

Lampiran 18. Rancangan Multimedia ... 174

Lampiran 19. Surat Izin Penelitian Fakultas ... 190

Lampiran 20. Surat Izin Penelitian UNY ... 191

Lampiran 21. Surat Permohonan Ahli Materi... 192


(17)

1 BAB I PENDAHULUAN A.Latar Belakang Masalah

Kecanggihan teknologi komputer sekarang memungkinkan berbagai akses untuk mendapatkan cara-cara visual dalam menyajikan materi dalam bentuk gambar-gambar statik dan gambar-gambar dinamik serta bentuk animasi dan video. “Teknologi berarti penerapan sistematis dari ilmu atau pengetahuan lain yang terorganisir ke tugas-tugas praktis.” (Galbraith, 1967: 24). Menurut Habibie (1991) bahwa teknologi agar dapat menghasilkan nilai tambah harus memenuhi tiga kriteria, yaitu: (1) mempunyai landasan teori untuk pengembangannya, (2) mengandung cara khusus, (3) dapat digunakan untuk mengatasi problem konkret. Kita dihadapkan dalam tahapan teknologi yang tinggi, sehingga berkaitan dengan penggunaan paket-paket yang kompleks seperti belajar jarak jauh dengan menggunakan radio, telivisi, modul digital, multimedia, komputer dan internet.

Menurut Abdulhak & Darmawan (2013) bahwa alat bantu visual tersebut berupa gambar, model, objek atau perangkat yang menyajikan pengalaman konkret atau nyata yang dapat dilihat oleh siswa, dengan tujuan: (1) mengenal, membangun, memperkaya atau mengklarifikasi konsep abstrak, (2) mengembangkan sikap yang diinginkan, dan (3) menyimulasikan aktivitas. Dale (1946) bahwa siswa dibawa pada hal-hal yang konkret untuk memahami hal yang abstrak. Hoban & Dale (1949) menyatakan bahwa bahan dan perangkat harus bisa memberikan pengalaman “lihat dan dengar”. Jadi, yang dimaksud teknologi logis modern berarti memperoleh kekayaan melalui


(18)

2

pengalaman nyata. Dari pernyataan tersebut, maka pemilihan media pembelajaran berupa multimedia yang dapat menampilkan gambar visual dan suara akan lebih efektif untuk membantu mahasiswa dalam memahami hal-hal yang sulit untuk mereka pahami.

Pembelajaran telah dibahas dalam salah satu bidang ilmu yaitu instructional technology (Teknologi Pendidikan). Definisi teknologi pembelajaran yang dirumuskan oleh Association for Educational Communication And Technology (AECT) (2004: 3) “Educational technology is the study and ethical practice of facilitating learning and improving

perfomance by creating using and managing appopriate technological processes and resource” Definisi tersebut mengandung makna bahwa teknologi pembelajaran mempunyai peran untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan atau menmanfaatkan dan mengelola proses dan sumber belajar. Pengelolaan media pembelajaran tersebut sudah termasuk tugas dari para teknologi pendidikan.

Teknologi dapat mempermudah segala pekerjaan manusia. Dapat disimpulkan bahwa, teknologi dapat memudahkan peserta didik dalam proses pembelajarannya. Salah satu bentuk teknologi saat ini yaitu adalah multimedia. Multimedia merujuk pada presentasi materi dengan menggunakan audio dan visual. Pesan-pesan multimedia dapat digambarkan dalam bentuk media pengirimannya (misalnya: layar komputer dan pengeras suara), mode penyajiannya (misalnya: gambar dan kata-kata), atau modalitas-modalitas indrawi untuk menangkapnya (misalnya: auditori dan visual). Multimedia


(19)

3

dapat mengakomodasi kemampuan peserta didik yang cepat hingga lamban dalam menerima materi. Perkembangannya hingga saat ini media audiovisual yang dikemas dalam bentuk sistem spesifikasi komputer yang selalu melakukan updating keterbacaan secara audio dan visual telah diiringi dengan ragam model yang dikembangakan. Model tersebut mulai dari model latihan, tutorial, simulasi dan permainan.

Dengan hadirnya era smartphone, maka kebanyakan manusia sudah memiliki smartphone. Pekerjaan manusia pun sekarang sudah bergantung terhadap smartphone dan internet. Saat bekerja maupun saat waktu senggang, manusia tidak dapat terlepas dari teknologi komunikasi smartphone. Menurut data dari Kominfo (2015) bahwa tercatat ada lebih dari 88 juta pengguna internet di Indonesia dengan 93% pengguna internet tersebut mengakses melalui smartphone. Berdasarkan data yang diperoleh peneliti saaat observasi dengan para mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta angkatan 2015 menyatakan dari 86 mahasiswa hanya 3 mahasiswa yang belum memiliki smartphone.

Dari 83 pengguna smartphone di prodi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta sebanyak 76 smartphone mahasiswa bersistem operasi android, 5 smartphone bersistem operasi IOS ,dan 2 smartphone bersistem operasi lainnya. Dari hasil wawancaara dengan mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta menghasilkan bahwa kebanyakan smartphone digunakan untuk media sosial, hiburan, komunikasi dan internet. Masih sedikit mahasiswa yang mengoptimalkan smartphone


(20)

4

sebagai alat bantu belajar. Menurut Kompas.com (2016) data survey menunjukkan 63,1 juta orang mengakses internet melalui smartphone. Dalam survey yang dilakukan Kominfo terdapat 73% remaja sering mengakses situs negatif.

Kemudahan mendapatkan sumber belajar adalah suatu hal yang dapat meningkatkan motivasi belajar bagi mahasiswa, sehingga pengembangan multimedia interaktif berbasis smartphone akan mampu mewujudkannya. Mahasiswa dengan mudah mampu mendapat media pembelajaran yang interaktif hanya lewat smartphone mereka. Sistem operasi smartphone yang banyak digunakan yaitu sitem operasi Android. Berdasarkan informasi dari situs resmi (www.android.com), setiap hari terdapat lebih dari satu juta perangkat Android diaktifkan dan diperkirakan akan terus meningkat. Penggunaan komputer dan smartphone dalam komunikasi pembelajaran memiliki kemampuan menerima informasi, menyimpan, dan mengolah serta memproduksinya dalam jumlah yang banyak dan jangka waktu yang lama, serta setiap saatdapat digunakan dan dapat menggandakan informasi dalam skala yang tak terbatas.

Pemilihan bentuk media berupa aplikasi android dikarenakan banyak kelebihan sistem operasi android yang mampu menjadi media pembelajaran yang efektif. Kelebihan sistem operasi android antara lain yaitu:

1. Mudah untuk di operasikan dimanapun dan kapanpun, 2. Mudah tersambung dengan internet,


(21)

5 4. Mudah untuk di modifikasi,

5. Mudahnya dalam mengembangkan aplikasi berplatform android, 6. Banyak menyajikan aplikasi-aplikasi yang menarik dan gratis, 7. Hampir semua produk smartphone bersistem operasi android.

Berdasarkan pernyataan tersebut, maka penggunaan multimedia interaktif berbasis smartphone lebih memudahkan mahasiswa dalam melakukan pembelajaran dimanapun dan kapanpun.

Pemilihan sasaran penelitian terhadap mahasiswa program studi Teknologi Pendidikan karena kurangnya penerapan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Kebanyakan dosen mengajar dengan media buku teks sehingga media tersebut kurang interaktif dan menarik bagi mahasiswa. Pemilihan media yang di kembangkan berdasarkan, bahwa dibandingkan dengan buku atau modul pembelajaran yang tidak mampu menarik minat siswa dalam belajar, maka media pembelajaran berbasis smartphone mampu menarik minat siswa dalam belajar berdasarkan segi multimedia yang interaktif dan mampu memuat gambar, audio dan video.

Menurut observasi yang dilakukan di laboratorium Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta, menurut mahasiswa prodi Teknologi Pendidikan bahwa dalam hal produksi media pembelajaran audio sering mengalami kesulitan. Kesulitan tersebut diantaranya dalam pembuatan naskah audio, tahap rekaman, editing dan mixing. Mahasiswa juga kesulitan dalam mencari sumber belajar dan referensi untuk memproduksi media pembelajaran audio. Produksi media pembelajaran audio adalah salah satu


(22)

6

pembelajaran praktikum dalam mata kuliah pengembangan media audio di program studi Teknologi Pendidikan. Pengembangan media audio sama halnya dengan pengembangan media lainnya, yang secara garis besar meliputi kegiatan perencanaan, produksi, dan evaluasi.

Dari latar belakang masalah tersebut maka dapat disimpulkan bahwa perlunya suatu penelitian pengembangan multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio untuk mahasiswa prodi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta.

B.Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasikan permasalahan sebagai berikut:

1. Terbatasnya media pembelajaran yang digunakan dalam mata kuliah pengembangan media audio untuk mahasiswa prodi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta.

2. Kurangnya penggunaan smartphone dalam pembelajaran bagi mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta.

C.Pembatasan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah tersebut, maka peneliti membatasi permasalahan yang akan diteliti agar dapat dikaji dan dibahas lebih mendalam. Penelitian ini dibatasi pada terbatasnya media pembelajaran yang digunakan dalam mata kuliah pengembangan media audio untuk mahasiswa prodi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta, sehingga perlunya suatu penelitian pengembangan media yang efektif dengan


(23)

7

materi produksi media pembelajaran audio untuk mahasiswa prodi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta.

D.Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana bentuk multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio untuk mahasiswa prodi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang dikembangkan?

2. Bagaimana tingkat kelayakan multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio untuk mahasiswa prodi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang dikembangkan?

3. Bagaimana keefektifan multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio untuk mahasiswa prodi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang dikembangkan?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka dapat dirumuskan tujuan pengembangan yang akan dicapai adalah sebagai berikut:

1. Menghasilkan multimedia interaktif untuk sistem operasi android yang berisi materi produksi media pembelajaran audio yang mampu membantu


(24)

8

mahasiswa prodi Teknologi Pendidikan dalam praktek produksi media pembelajaran audio.

2. Mengetahui kelayakan multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio sebagai media pembelajaran mandiri bagi mahasiswa Teknologi Pendidikan berdasarkan ahli materi, ahli media dan uji lapangan.

3. Mengetahui keefektifan multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio sebagai media pembelajaran mandiri bagi mahasiswa Teknologi Pendidikan berdasarkan hasil pretest dan postest.

F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Spesifikasi produk yang diharapkan adalah multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio untuk mahasiswa prodi Teknologi Pendidikan. Adapun rinciannya sebagai berikut:

1. Media dikemas dalam bentuk software aplikasi untuk sistem operasi Android.

2. Media hanya dapat dijalankan dengan smartphone bersistem operasi android.

3. Media berisi tentang materi produksi media pembelajaran audio, soal latihan, dan profil.

G.Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian pengembangan multimedia interaktif untuk sistem operasi android ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi:


(25)

9 1. Manfaat secara Teoritis

Penelitian ini bermanfaat secara teoritis yaitu memberikan sumbangan terhadap pengembangan ilmu bidang Teknologi Pendidikan, khususnya dalam pengembangan multimedia interaktif serta meningkatkan mutu dalam proses belajar dan pembelajaran.

2. Manfaat secara Praktis

Penelitian ini bermanfaat secara praktis terhadap dosen, mahasiswa, jurusan dan ilmu pengetahuan. Berikut adalah rincian manfaat penelitian secara praktis:

a. Bagi Dosen

Penelitian ini bermanfaat secara praktis bagi dosen yaitu memberikan pertimbangan dan alternatif media pembelajaran baru bagi dosen ataupun pengajar dalam menyampaikan materi pada mata kuliah Pengembangan Media Audio, sehingga diharapkan mampu meningkatkan kualitas pembelajaran.

b. Bagi Mahasiswa

Penelitian ini bermanfaat secara praktis bagi mahasiswa untuk termotivasi dalam belajar, memudahkan dalam memahami materi secara prosedural melalui multimedia pembelajaran dan sebagai referensi sumber belajar baru.

c. Bagi Jurusan

Penelitian ini bermanfaat secara praktis bagi jurusan yaitu menambah kepustakaan penelitian pendidikan untuk pengembangan jurusan


(26)

10

Kurikulum dan Teknologi Pendidikan khususnya referensi yang berhubungan dengan media pembelajaran.

d. Bagi Ilmu Pengetahuan

Penelitian ini bermanfaat secara praktis bagi ilmu pengetahuan yaitu sebagai bahan literatur para peneliti yang akan dtang sebagai dokumen pengembangan ilmu pengetahuan, serta bahan masukan dalam mengadakan penelitian selanjutnya yang lebih mendalam.

H.Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

Penelitian pengembangan Multimedia interaktif untuk sistem operasi android ini memiliki asumsi dan keterbatasan sebagai berikut :

1. Asumsi pengembangan mutimedia interaktif untuk sistem operasi Android ini berpijak pada asumsi:

a. Multimedia yang dihasilkan dapat membantu mahasiswa memahami prosedur produksi pembelajaran audio.

b. Multimedia yang dihasilkan dapat menambah variasi sumber belajar yang digunakan untuk memfasilitasi belajar mahasiswa.

c. Multimedia yang dihasilkan dapat mengemas materi pembelajaran produksi media audio menjadi lebih konkret sehingga bisa diterima oleh mahasiswa.

d. Tersedianya multimedia interaktif pada mata kuliah pengembangan media audio.


(27)

11 2. Keterbatasan pengembangan

Asumsi-asumsi sebagaimana disebutkan di atas menuntun pengembang untuk sampai pada kesadaran bahwa penelitian dan pengembangan ini mempunyai keterbatasan antara lain:

a. Pengembangan itu hanya terbatas pada suatu mata kuliah Pengembangan Media Audio untuk mahasiswa prodi Teknologi Pendidikan.

b. Uji coba produk hanya dilakukan di lingkup 1 (satu) jurusan yakni Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta, sehingga hasil pengembangan hanya didasarkan data hasil uji coba perguruan tinggi tersebut.

I. Definisi Operasional

Untuk menghindari kemungkinan meluasnya penafsiran terhadap permasalahan yang akan dibahas ini, maka perlu disampaikan definisi operasioanal yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini :

1. Pengembangan software multimedia interaktif untuk sistem operasi Android merupakan proses pembuatan sampai validasi produk program multimedia pembelajaran yang meliputi: desain, produksi, dan evaluasi guna mencari kelayakan media sebagai sumber belajar.

2. Multimedia pembelajaran untuk sistem operasi android adalah kombinasi teks, grafis, suara, animasi, dan video dalam bentuk aplikasi android dalam smartphone.


(28)

12

3. Pengembangan aplikasi Multimedia Interaktif untuk sistem operasi Android materi produksi media pembelajaran audio untuk mahasiswa prodi Teknologi Pendidikan adalah suatu upaya untuk mengembangkan multimedia secara seksama dalam merencanakan, memproduksi serta mengevaluasi melalui kegiatan validasi dan uji coba, sesuai dengan prosedur pengembangan, tujuannya adalah agar dihasilkan media pembelajaran yang dapat membantu mahasiswa prodi Teknologi Pendidikan untuk memudahkan belajar.


(29)

13 BAB II KAJIAN TEORI

A. Karakteristik Mahasiswa Prodi Teknologi Pendidikan

Definisi teknologi pembelajaran yang dirumuskan oleh Association for Educational Communication And Technology (AECT) (1994) “Teori dan praktik dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan penilaian proses dan sumber untuk belajar”. Definisi AECT (1994) menafsirkan sarana sebagai proses dan sumber, sedang sistematik berupa desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan penilaian. Definsi ini mencerminkan evolusi dalam Teknologi Pendidikan mulai dari awal sebagai suatu gerakan ke suatu bidang kajian dan profesi dan bahwa kontribusi bidang kajian berupa teori dan praktik. Berdasarkan definisi di atas mengandung pengertian adanya empat komponen dalam teknologi pendidikan itu, yaitu:

1. Teori dan praktik.

2. Desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, penilaian, dan penelitian.

3. Proses, sumber, dan sistem. 4. Untuk Belajar.

Definisi tahun 1994, teknologi pembelajaran dirumuskan dengan berlandaskan pada lima bidang garapan bagi teknologi pembelajaran, yaitu: Desain, Pengembangan, Pemanfaatan, Pengelolaan, dan Penilaian. Ke lima hal ini merupakan kawasan dari bidang teknologi pendidikan. Tujuan dari uraian bab ini penulis pembaca mampu menganalisis setiap pergeseran


(30)

14

paradigma definisi setiap kawasan teknologi pembelajaran, menganalisis subkategori kawasan berdasarkan sudut pandang teknologi terapan dalam pembelajaran, mengklasifikasi konsep yang terkait, menganalisis kecenderungan permasalahan pembelajaran berdasarkan analisa teknologi pembelajaran, dan sumber pengaruh utama teknologi pembelajaran dalam optimalisasi pembelajaran.

Gambar 1. Kawasan Teknologi Pendidikan

Mahasiswa Teknologi Pendidikan merupakan mahasiswa yang wajib menempuh sebanyak 144 sistem kredit semester (SKS) untuk bisa lulus. Salah satu dari 144 SKS tersebut adalah mata kuliah Pengembangan Media Audio.

Dalam tahap pengembangan yang dikemukakan oleh Luther salah satu tahapnya adalah konsep, dimana terdapat identifikassi karakteristik pengguna yaitu mahasiswa. Karakteristik mahasiswa merupakan aspek-aspek atau


(31)

15

kualitas perseorangan mahasiswa. Aspek-aspek atau kualitas peseorangan sangat beragam karena menyangkut banyak hal seperti kognitif, motivasi, berprestasi, minat, bakat, jenis kelamin, cara belajar, dan lain sebagainya. Aspek-aspek tersebut harus diketahui dan dijadikan salah satu dasar pertimbangan dalam menyusun dan mengembangkan multimedia interaktif untuk sistem operasi android.

Degeng (I Made Tegeh, 2006: 34) menyatakan bahwa asumsi-asumsi yang perlu dipatok sebagai landasan pengembangan konsep pemberdayaan belajar mahasiswa, yang pada gilirannya juga menjadi landasan praktek pendidikan di perguruan tinggi adalah :

1. Mahasiswa adalah makhluk yang bebas membentuk dirinya sendiri, 2. Mahasiswa adalah makhluk yang bermartabat,

3. Mahasiswa mampu mengontrol dirinya sendiri,

4. Mahasiswa adalah si belajar dengan karakteristiknya yang khas.

Lebih lanjut Suprijanto (2007:11) menyatakan bahwa ditinjau dari segi umur seseorang yang berumur antara 16-18 tahun dapat dikatakan sebagai orang dewasa. Maka dari itu mahasiswa Teknologi Pendidikan S1 yang berumur 18-22 tahun termasuk orang dewasa. Menurut Knowles dalam Syamsu Mappa (1994: 113) dari pertumbuhan tubuh ilmu pengetahuan (body of knowledge) mengenai proses belajar orang dewasa, terdapat kondisi belajar tertentu yang lebih kondusif terhadap pertumbuhan dan perkembangan kondisi lainnya. Kondisi yang superior tersebut nampaknya dihasiilkan oleh praktik ddalam transaksi belajar-membelajarkan yang melekat pada


(32)

prinsip-16 prinsip sebagai berikut :

1. Peserta belajar merasakan kebutuhan belajar,

2. Lingkungan belajar dicirikan oleh kenyamanan fisik, saling percaya dan menghargai, saling membantu, kebebasan menyatakan pendapat dan penerimaan kenyataan akan adanya perbedaan,

3. Peserta belajar mengahayati tujuan pengalaman belajar untuk menjadi tujuan mereka,

4. Peserta belajar merasa bertanggung jawab merencanakan dan mengoperasikan pengalaman belajar,

5. Peserta belajar berpartisipasi secara aktif dalam proses belajar, 6. Peserta belajar memiliki hasrat maju ke arah tujuan.

Beberapa prinsip orang dewasa tersebut dapat digunakan sebagai pertimbangan dalam pengembangan multimedia interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio untuk mahasiswa Teknologi Pendidikan.

B. Materi Produksi Media Pembelajaran Audio

1. Pengertian Produksi Media Audio Pembelajaran

Menurut Sungkono (2008) media audio (media dengar) adalah media yang isi pesannya hanya dapat diterima melalui indera pendengaran. Sedangkan menurut Nana Sudjana dan Rivai (2003:129) media audio adalah media yang isi pesannya hanya dapat diterima melalui pendengaran saja, yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan sisiwa sehingga terjadi proses belajar mengajar.


(33)

17

Media audio pembelajaran menurut Cepi Riyana (2012:133) diartikan sebagai bahan pembelajaran yang dapat disajikan dalam bentuk auditif yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemampuan siswa sehingga terjadi proses belajar mengajar.

Rudi Susilana & Cepi Riyana (2009) produksi media audio pembelajaran adalah suatu kegiatan untuk menciptakan/ menghasilkan media pembelajaran berbentuk auditif sebagai alat untuk proses pembelajaran.

2. Alat-alat dalam Produksi Media Audio Pembelajaran a. Standart Studio Rekaman

Menurut Arief S. Sadiman (1986:167), program audio pada umumnya direkam di dalam suatu studio produksi atau sering juga disebut studio rekaman. Studio ini terdiri dari dua ruangan, yaitu ruang kontrol dan ruang studio, yang keduanya dibatasi dinding berjendela kaca sehingga yang ada di dalam kedua ruangan tersebut dapat saling melihat.

Peralatan yang umum ada dalam studio rekaman pada masa sekarang ialah sebagai berikut:

1) Mikrofon

Mikrofon adalah suatu alat atau komponen elektronik yang dapat mengubah gelombang suara ke energi listrik. Berdasarkan arah penerimaan, mikrofon dibedakan menjadi dua, yaitu omni directional dan uni directional.


(34)

18 a) Mikrofon Omnidirectional

Mikrofon omnidirectional adalah mikrofon yang dapat menerima suara dari semua arah. Mikrofon jenis omni mempunyai kelebihan menangkap suara pada sudut sampai 360 derajat terhadap sumber suara dan mempunyai sensitifitas yang baik pada frekuensi rendah.

Mikrofon omnidirectional lebih cocok digunakan untuk rekaman program audio dengan format wawancara, diskusi, dan dialog.

b) Mikrofon Unidirectional

Mikrofon unidirectional adalah mikrofon yang menerima suara hanya dari satu arah. Mikrofon ini mempunyai arah penangkapan yang sensitif dari depan saja dengan jangkauan hanya sampai 180 derajat.

Mikrofon ini cocok digunakan untuk rekaman program audio dengan format uraian yang hanya dibacakan oleh satu orang penyiar.

2) Audio Mixer

Audio mixer adalah suatu alat untuk mencampur berbagai macam suara untuk diproses sedemikian rupa sehingga akan menghasilkan keluaran berupa rekaman audio utuh yang merupakan gabungan dari beberapa sumber suara tersebut.


(35)

19 3) Speaker

Speaker dalam sebuah studio rekaman berfungsi untuk output suara dari mikrofon dan memang dirancang khusus untuk kebutuhan rekaman audio.

4) Perangkat komputer

Perangkat ini pada dasarnya adalah sebuah komputer yang dapat melakukan fungsi perekaman, monitoring, editing dan mastering. Perangkat komputer tersebut harus di lengkapi dengan perangkat lunak yang digunakan untuk perekaman (recording). Selain itu, perangkat lunak ini juga mempunyai fasilitas untuk editing dan mixing suara.

5) Audio Interface

Audio Interface adalah beberapa alat yang digunakan untuk menghubungkan mikrofon, audio mixer dan speaker dengan komputer.

b. Rekaman Sederhana

Memproduksi media audio pembelajaran juga dapat dilakukan dengan alat-alat yang sederhana. Alat-alat yang dipakai untuk rekaman audio sederhana yaitu mikrofon, audio mixer dan laptop. Laptop adalah alat untuk pengganti perangkat komputer.

3. Tim Produksi Media Audio Pembelajaran

Produksi media audio ini merupakan kerjasama tim. kerja dari sekelompok orang yang memiliki keahlian atau keterampilan berbeda,


(36)

20

sehingga diperlukan koordinasi antar anggota tim untuk menghasilkan media yang baik, menarik dan komunikatif.

Berikut adalah anggota tim produksi dan tugas-tugasnya menurut Arief S. Sadiman (1986:167-170) dan Rayandra Asyhar (2010:145-146), yaitu:

a. Produser

Produser terlibat aktif dalam semua tahapan proses produksi, mulai dari pemunculan ide dan pengembangan hingga terciptanya produk akhir.

Tugas dari produser adalah sebagai berikut: 1) Bertanggung jawab atas produk yang dihasilkan. 2) Memimpin seluruh tim produksi.

3) Mengatur alur kerja tim produksi.

4) Menyediakan semua keperluan tim produksi. 5) Menjadi jembatan tim dengan pihak lain. b. Sutradara

Sutradara bekerja bersama para tim produksi. Di antaranya editor, teknisi, operator, dan penyiar/pemain. Selain itu sutradara juga turut terlibat dalam proses produksi mulai dari pra produksi, produksi, hingga paska produksi.

Tugas dari sutradara adalah sebagai berikut: 1) Penanggung jawab baik buruknya hasil produksi. 2) Mempelajari naskah sebelum produksi dimulai.


(37)

21

3) Interpretasi yang baik terhadap setiap adegan. 4) Mengarahkan proses rekaman sesuai dengan naskah. 5) Memilih pemain yang membacakan naskah.

c. Penulis Naskah

Penulis naskah harus paham terhadap prosedur penulisan naskah audio, seperti istilah-istilah dalam naskah audio, musik, dan hal-hal lain yang perlu diperhatikan dalam penulisan naskah audio.

Tugas dari penulis naskah adalah sebagai berikut: 1) Membuat naskah sebagai bahan produksi/bahan siaran. 2) Bertanggung jawab terhadap hasil naskah audio.

3) Merefisi naskah jika ada bagian naskah yang tidak sesuai. d. Operator

Operator adalah orang yang bekerja saat tahap produksi berlangsung. Operator harus selalu ada dalam ruangan kontrol saat rekaman sedang berlangsung.

Tugas dari operator adalah sebagai berikut:

1) Mengawasi tata equalizing dan mixing saat rekaman berlangsung. 2) Mengganti saluran channel mikrofon sesuai keperluan.

3) Menyetel volume dan sound effect yang akan dipakai sesuai naskah.

4) Mengatur jalannya suara yang masuk dalam penyimpanan komputer.


(38)

22 e. Teknisi

Teknisi adalah orang yang bekerja dalam pengadaan alat-alat untuk produksi. Pengadaan alat-alat produksi harus sesuai dengan arahan produser.

Tugas dari teknisi adalah sebagai berikut:

1) Mengadakan alat-alat dan bahan untuk produksi tepat waktu. 2) Menyiapkan studio untuk rekaman.

3) Memastikan sambungan mikrofon, komputer, mixer, ekualiser, speaker, dll.

4) Memastikan semua alat rekaman berjalan dengan baik. f. Editor

Editor melakukan koreksi terhadap hasil rekaman sesuai dengan naskah.

Tugas dari editor adalah sebagai berikut: 1) Memilah hasil rekaman sesuai dengan naskah.

2) Menambahkan musik atau sound effect sesuai dengan naskah. 3) Menyusun hasil rekaman sesuai dengan naskah.

4) Mengurangi hasil rekaman yang tidak perlu dalam hasil rekaman. 5) Mencetak hasil rekaman dalam format akhir audio.

g. Announcer

Announcer adalah penyiar yang memberi informasi suatu acara akan disampaikan pada awal program.


(39)

23

1) Penyiar yang bertugas memberitahu bahwa suatu program akan disampaikan.

2) Sebagai suara pembuka dalam suatu program audio. h. Narrator

Narrator fungsinya hampir sama seperti announcer tetapi narrator menginformasikan sajian materi. Namun apa yang disampaikan narrator sudah masuk dalam isi program audio.

Tugas dari narrator adalah sebagai berikut:

1) Menginformasikan tentang pokok bahasan serta tujuan dalam program yang disajikan.

2) Penyiar yang menghubungkan adegan satu dengan adegan lainnya. 3) Membacakan narasi pembuka dan penutup dalam program audio. 4) Membacakan naskah jika dalam format program uraian.

i. Pemain/pelaku

Pemain/pelaku adalah orang yang dipilih oleh sutradara untuk memainkan suatu peran dalam program audio.

Tugas dari pemain/pelaku adalah sebagai berikut:

1) Memainkan peran masing-masing jika dalam format program dialog atau drama/sandirwara.

2) Memainkan peran sesuai dengan naskah dan arahan sutradara. 3) Melakukan latihan untuk mengurangi kesalahan dalam proses


(40)

24

4. Prosedur Produksi Media Audio Pembelajaran

Prosedur produksi media audio pembelajaran menurut Rayandra Asyhar (2010:137-142) yaitu ada 3 tahap, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi.

a. Tahap Pra Produksi 1) Telaah Kurikulum

Telaah kurikulum harus dilakukan oleh guru, dikaji oleh ahli materi dan ahli media. peranan Guru adalah menentukan materi dalam media yang dapat mewakili kompetensi yang diharapkan yang akan yang sesuai dengan kompetensi dan jejang pendidikan. Peranan ahli materi yaitu untuk menjaga agar materi tetap harus benar dan sesuai dengan sasaran tidak lebih dan tidak kurang. Peranan ahli media harus mengkaji dan memastikan pemilihan materi yang akan diangkat.

2) Penulisan Naskah Audio Pembelajaran a) Istilah dalam Naskah Audio

Rudi Susilana & Cepi Riyana (2009:50-51) istilah-istilah yang biasa digunakan dalam penulisan naskah audio adalah sebagai berikut:

(1) ANNAOUNCER (ANN)

Istilah ANNOUNCER (ANN) yaitu bagian dialog yang memberitahu bahwa sesuatu acara atau sesuatu pogram akan disampaikan.


(41)

25

(2) NARRATOR (NAR)

Istilah NARRATOR (NAR) ini berarti bahwa program sudah memasuki materi program. Dialog akan menginformasikan tentang pokok bahasan serta tujuan yang akan dicapai dalam program yang akan disajikan. NARRATOR (NAR) juga digunakan untuk menghubungkan adegan satu dengan adegan lainnya dalam suatu program.

(3) SOUND EFFECT (FX)

Suara-suara yang akan dimasuk kan kedalam program untuk mendukung terciptanya suasana atau situasi tertentu. FX juga digunakan untuk menunjukkan setting. Misalnya, bunyi kambing dan ayam berkokok, menunjukkan bahwa adegan itu terjadi di pedesaan di dekat kandang kambing dan ayam.

(4) FADING ON

Pemain/pelaku harus menciptakan situasi seolah-olah ada orang datang mendekat. Caranya pelaku harus membaca teks dengan menggerakkan mulutnya, mula-mula jaur dari mike makin lama makin mendekati mike.

(5) FADING OFF

Kebalikan dari fading on. Harus diciptakan situasi seolah-olah ada orang yang pergi menjauh. Caranya pelaku


(42)

26

harus membaca teks sambil menggerakkan mulutnya menjauhi mike.

(6) ON MIKE

Situasi orang berbicara seolah-olah dari jarak yang dekat. Caranya pelaku harus membaca teksnya dengan mendekatkan mulutnya pada mikrofon.

(7) OFF MIKE

Harus diciptakan situasi seolah-olah ada orang berbicara dari jauh. Caranya pelaku harus membaca teksnya dengan menjauhkan mulutnya dari mikrofon.

(8) CROSS FADE

Dua bunyi yang berpapasan. Yang berpapasan dapat musik dengan musik, dapat juga musik dengan FX. Pada saat bunyi pertama diperlemah bunyi kedua masuk dengan lemah. Bunyi pertama malin melemah, bunyi kedua makin menguat, sehingga pada saat bunyi pertama hilang yang terdengar tinggal bunyi kedua saja.

(9) FADE IN (Fi)

Musik dimasukkan dengan lemah kemudian suara diperkuat.

(10)FADE OUT (Fo)

Musik dimasukkan dengan kuat kemudian suara di perlemah dan kemudian menghilang.


(43)

27 (11)FADE UP (Fu)

Musik latar belakang yang semula lemah kemudian di perkuat.

(12)FADE DOWN (Fd)

Kebalikan dari fade up yaitu yang semula musik tersebut keras kemudian di perlemah dan dijadikan musik latar belakang.

b)Format Program Audio

Beberapa format program audio menurut Darmanto (1998) dan Yudhi Munadi (2013:68) yaitu:

(1) Uraian

Uraian merupakan dasar dari setiap program audio yang di dalamnya menggambarkan adanya pembicaraan yang memberikan informasi, penjelasan, dan penerangan sehingga pesan dapat dipahami.

(2) Wawancara

Wawancara merupakan program audio yang menampilkan dua orang yang melakukan pembicaraan guna memperoleh informasi melalui tanya jawab dengan narasumber.


(44)

28 (3) Diskusi

Diskusi merupakan format audio yang menampilkan pendapat dari beberapa orang yang berbeda-beda ketika memecahkan suatu masalah.

(4) Dialog

Percakapan antara dua orang atau lebih untuk membahas suatu masalah. Dialog akan berjalan dengan baik atau tidak tergantung pada pengalaman, pengetahuan, keahlian/pendidikan dan status sosial yang terlibat dalam dialog.

(5) Drama/Sandiwara

Dalam format ini diperlukannya adanya penokohan, alur cerita atau plot yang jelas, ada konflik dan penyelesaian konflik. Format drama memiliki kelebihan lebih menarik dan tidak membosankan.

c) Musik dalam Program Audio

Menurut Rudi Susilana & Cepi Riyana (2009:50) berikut ini berbagai jenis musik yang digunakan dalam program audio, yaitu:

(1) Musik Pembuka/Intro

Musik Pembuka adalah musik untuk mengawali sebuah program akan disiarkan.


(45)

29 (2) Musik Tema

Musik tema adalah musik pengenal untuk membangun karakter pada suatu program audio. Musik tema digunakan agar pendengar menjadi lebih mengenal dan familiar terhadap suatu program audio tersebut.

(3) Musik Transisi

Musik ini adalah musik penghubung dua adegan. Musik ini tidak perlu panjang, 15 s/d 20 detik sudah cukup. Musik transisi ini harus sesuai dengan suasana rata-rata dari program tersebut.

(4) Musik latar belakang

Musik ini adalah musik pengiring dalam pembacaan teks atau percakapan program audio. untuk mengiringi pembacaan teks atau percakapan.

(5) Musik Smash

Musik smash adalah musik yang digunakan untuk membuat kejutan atau tekanan. Musik ini digunakan dengan singkat tetapi pada saat yang tepat. Tidak baik apabila kita menggunakan musi smash terlalu sering.

(6) Musik Penutup/Extro

Musik penutup adalah musik yang digunakan untuk mengakhiri suatu program audio.


(46)

30

d)Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam membuat naskah audio pembelajaran

(1) Keterbatasan daya konsentrasi

Berdasarkan penelitian yang pernah diadakan, daya konsentrasi orang dewasa untuk mendengarkan berkisar antara 25 s/d 45 menit, sedangkan pada anak-anak hanya 15 s/d 25 menit. Karena itu, tidaklah bijaksana untuk membuat program media audio terlalu panjang.

(2) Bahasa

Bahasa yang digunakan dalam media audio adalah bahasa percapakan, bukan bahasa tulis. Kalimat-kalimat yang digunakan sedapat mungkin kalimat tunggal. Gunakan kalimat-kalimat yang pendek. Kalimat-kalimat yang panjang sulit ditangkap oleh telinga. Sedapat mungkin kita harus menghindari istilah-istilah yang sulit. Bila kita terpaksa menggunakan istilah yang sulit, istilah itu perlu diberi penjelasan.

e) Garis Besar Isi Program Media (GBIPM)

Di dalam menyusun GBIPM ini dilakukan oleh guru dan dikaji oleh ahli materi dan ahli media. Ahli materi mengkaji kebenaran dan kecukupan materi, sedangkan ahli media mengkaji kemenarikan materi tersebut untuk diaudiokan. GBIM


(47)

31

merupakan acuan tahapan selanjutnya yaitu penyusunan jabaran materi.

f) Jabaran Materi

Setelah GBIM telah selesai disusun, maka langkah selanjutnya yaitu penyusunan Jabaran materi. Jabaran materi disusun oleh guru dan dikaji oleh ahli materi dan ahli media. Di dalam jabaran materi harus diuraikan secara lengkap materi yang akan diangkat dalam media audio serta aplikasinya dalam kehidupan sehari-hari bagi siswa. Pemilihan aplikasi ini harus disesuaikan dengan lingkungan siswa.

g) Sinopsis

Merupakan ringkasan isi atau ringkasan cerita dari naskah yang akan ditulis. Tujuannya untuk memberikan gambaran singkat tentang isi program audio yang akan dikembangkan. h) Treatment

Merupakan gambaran/kerangka urut-urutan tentang jalannya cerita (sequence) yang akan diperdengarkan. Dalam treatment telah tergambar materi apa saja yang akan ditampilkan pada setiap adegan dari awal hingga berakhirnya program.


(48)

32 i) Fullscript/Naskah utuh

Dalam pembuatan program audio, skrip atau naskah program media audio merupakan daftar rangkaian peristiwa yang akan dipaparkan dan dilakukan saat rekaman.

3) Rembuk Naskah

Setelah Sutradara menerima dan mempelajari, kemudian dilakukan rembuk naskah dengan penulis naskah, ahli materi dan ahli media. Rembuk naskah diperlukan untuk menyamakan persepsi pemahaman terhadap naskah, sehingga apabila diproduksi tidak terjadi kesalahan yang fatal.

4) Pemilihan Penyiar/Pemain (Casting)

Setelah rembuk naskah dilakukan, langkah selanjutnya yaitu pemilihan pemain. Pemain disini adalah orang yang akan memerankan tokoh dalam naskah. Pemilihan pemain yang baik, sesuai dengan karakter tokoh yang dituntut dalam naskah akan membuat media audio bagus dan menarik.

5) Latihan Kering

Latihan kering maksudnya, para pemain diberi kesempatan untuk mempelajari naskah dan berlatih sebelum rekaman, agar mereka benar-benar paham akan isi pesan, alur cerita dan peran masing-masing dalam naskah tersebut. Hal ini untuk menghindari banyak kesalahan pada saat rekaman.


(49)

33 6) Latihan Basah

Latihan yang dilakukan di studio rekaman sesaat sebelum rekaman akan dimulai. Latihan basah dapat diartikan juga sebagai gladhi bersih dalam produksi media audio. Latihan ini digunakan untuk pemanasan terhadap team produksi.

b. Tahap Produksi 1) Rekaman

Tahap perekaman adalah tahap di mana keseluruhan pengambilan suara masing-masing pemain atau instrument dalam musik sesuai naskah yang direncanakan. Rekaman ini adalah kegiatan inti dari produksi media audio. Proses produksi dilakukan apabila semua perlengakapan dan naskah telah siap. Setelah itu, tim produksi harus melakukan latihan supaya dapat memberikan performa yang baik, kemudian proses perekaman dilakukan.

2) Monitoring

Monitoring dilakukan oleh sutradara, operator dan teknisi guna memantau alat-alat berjalan dengan baik saat proses rekaman berlangsung. Sutradara memantau jalannya setiap adegan agar berjalan sesuai dengan naskah. Operator memantau setelan suara dan jalannya perekaman suara yang masuk dalam penyimpanan. Teknisi memantau alat-alat agar tidak terjadi kesalahan, seperti dalam pemasangan kabel dan mikrofon.


(50)

34 c. Tahap Pasca Produksi

1) Editing

Editing adalah membuang atau memotong kata-kata yang dianggap tidak perlu dan menyambungkan setiap adegan sesuai dengan naskah.

2) Mixing

Mixing maksudnya mencampur atau menambah berbagai suara, musik dan soundeffect sehingga media audio lebih terkesan menarik dan lebih terdengar nyata.

3) Preview

Preview adalah kegiatan evaluasi terhadap hasil produksi. Preview ini dilakukan oleh tim yang melibatkan pengkaji materi, pengkaji media, dan sutradara sebagai penanggung jawab produksinya. Evaluasi terhadap hasil produksi ini ditinjau dari segi materi dan media. Jika hasil produksi belum dinyatakan layak, maka harus dilakukan perbaikan sesuai dengan masukan tim preview.

4) Pembuatan Master Audio Pembelajaran (Mastering)

Menyimpan atau merekam hasil produksi media audio pembelajaran ini dalam CD atau media penyimpanan lainnya. Master media audio pembelajaran ini yang kemudian akan dijadikan master jika diperlukan penggandaan.


(51)

35

Berikut adalah bentuk-bentuk media penyimpanan hasil produksi media audio, yaitu:

a) Compact Disc (CD)

CD adalah sebuah media penyimpanan file audio yang yang berbentuk cakram padat dibuat untuk merampingkan sistem penyimpanannya. Selain ramping, keduanya memiliki kemampuan menyimpan file yang lebih banyak jika dibandingkan dengan pita kaset. Kualitas suara yang dihasilkan juga lebih bagus.

b) MP3

MP3 merupakan salah satu bentuk penyimpanan file audio digital yang dianggap popular saat iini. Disamping ukuran filenya yang lebih kecil, MP3 juga memberikan kualitas suara yang lebih bagus jika dibandingkan dengan CD audio. alat untuk memutar MP3 adalah MP3 player. Selain itu MP3 juga bisa diputar dengan iPod.

5. Manfaat dan Fungsi Produksi Media Pembelajaran Audio bagi Pembelajaran

a. Fungsi Media Pembelajaran Audio

Fungsi media audio menurut Arsyad ( 2003 : 44 ) beliau mengutip pendapat Sudjana dan Rivai ( 1991 : 130 ) adalah untuk melatih segala kegiatan pengembangan keterampilan terutama yang berhubungan


(52)

36

dengan aspek – aspek keterampilan pendengaran, yang dapat dicapai dengan media audio ialah berupa :

1) Pemusatan perhatian dan mempertahankan perhatian. 2) Mengikuti pengarahan.

3) Melatih daya analisis.

4) Menentukan arti dan konteks. 5) Memilah informasi dan gagasan.

6) Merangkum , mengingat kembali dan menggali informasi.

Fungsi lain dari Media Audio adalah sebagai alat bantu bagi para pendidik, karena sifatnya hanya sekedar membantu, maka dalam pemanfaatannya memerlukan bantuan metode atau media lain, sehingga pengalaman dan pengetahuan siap dimiliki oleh pendengar yang akan membantu keberhasilan. Selain itu juga, Sudjana (2005 : 129 ) menambahkan pemanfaatan fungsi Media Audio dalam pengajaran terutama digunakan dalam: :

1) Pengajaran musik literaty ( pembacaan sajak ) , dan kegiatan dokumentasi.

2) Pengajaran Bahasa Asing , baik secara Audio ataupun secara Audio Visual.

3) Pengajaran melalui radio atau radio pendidikan.

4) Paket – paket untuk berbagai jenis materi , yang memungkinkan siswa dapat melatih daya penafsirannya dalam suatu bidang studi.


(53)

37

b. Manfaat Media Pembelajaran Audio

Pada uraian sebelumnya telah dikemukakan tentang fungsi dari media audio. Sebagaimana media Radio, media audio juga merupakan media pembelajaran yang sifatnya searah, sehingga jika ada sesuatu yang kurang jelas peserta didik tidak bisa langsung bertanya. Namun demikian, karena sifatnya rekaman, maka jika ada sesuatu yang kurang jelas peserta didik dapat memutarnya kembali secara berulang-ulang di mana saja dan kapan saja, sampai akhirnya peserta didik dapat memperoleh kejelasan tentang materi yang sedang mereka pelajari. Untuk mengatasi kelemahan ini maka perlu diperhatikan beberapa hal sebagai berikut :

1) Materi yang ada di progam Audio maupun Radio hendaknya mampu memotivasi agar peserta didik tertarik untuk mendengarkannya sampai selesai. Sehubungan dengan hal ini unsur menghibur perlu diperhatikan tentunya, agar peserta didik tidak bosan dan senang mendengarkannya sampai program selesai. 2) Adanya jadwal atau acara tatap muka, yaitu pertemuan antara

pendidik dengan peserta didiknya guna mendiskusikan berbagai kesulitan yang ditemui dalam mempelajari materi pembelajaran yang dikemas dalam Media Audio.


(54)

38

6. Hubungan Produksi Media Pembelajaran Audio dengan Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Dalam Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta terdapat mata kuliah Media Audio yang mengajarkan salah satunya yaitu praktek produksi media pembelajaran audio. Mata kuliah ini dimaksudkan untuk membekali kemampuan maha siswa secara teoritik maupun praktik dalam bidang audio pembelajaran. Pada aspek teoritik akan dibahas tentang karakteristik, manfaat, teknik penggunaan media audio untuk pembelajaran dan strategi pengembangannya. Pada aspek praktik akan dilakukan produksi suatu program pembelajaran sesuai standar operasional procedure (SOP). Dalam mata kuliah ini mahasiswa akan di ajarkan cara menyusun naskah audio hingga produksinya. Mata kuliah yang berbobot 4 SKS dan diberikan kepada mahasiswa Teknologi Pendidikan semester 5 ini harus mampu dikuasai oleh para mahasiswa teknologi pendidikan untuk memenuhi syarat kelulusan dari Universitas Negeri Yogyakarta.

Seperti halnya dalam Kawasan Teknologi Pendidikan menyangkut tentang desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, penilaian media pembelajaran. Maka dari itu, media pembelajaran audio adalah salah satu bidang garapan teknologi pendidikan yang perlu didesain, dikembangkan, dimanfaatkan, dikelola, dan dievaluasi oleh para teknolog pendidikan. Teknologi pendidikan juga harus mampu membuat media audio sebagai salah satu sumber untuk belajar dengan melibatkan orang, prosedur, ide,


(55)

39

peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari jalan pemecehan, melaksanakan, mengevaluasi dan mengelola masalah yang menyangkut aspek pembelajaran audio.

C. Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio

1. Pengertian Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio

Menurut Richard E. Mayer (2009:3) bahwa multimedia sebagai presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar. Yang dimaksud dengan “kata” disini adalah materi pembelajaran disajikan dalam bentuk verbal, misalnya teks kaya-kaya yang tercetak atau yang terucapkan. Yang dimaksud dengan “gambar” adalah materi pembelajaran disajikan dalam bentuk gambar atau visual. Hal ini bisa dalam bentuk grafis statis (termasuk ilustrasi, grafik, foto dan peta) atau menggunakan grafik dinamis (termasuk animasi dan video). Menurut Vaughan (2004) dalam Iwan Binanto (2010:2) multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif. Secara umum multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi.

Menurut Richard E. Mayer (2009:1) multimedia pembelajaran adalah sebagai akuisisi informasi (pesan-pesan multimedia adalah


(56)

40

kendaraan pengirim informasi), atau sebagai konstruksi pengetahuan (pesan-pesan multimedia adalah alat bantu untuk menciptakan penalaran). Secara umum multimedia pembelajaran adalah multimedia yang digunakan untuk mengirim pesan-pesan pembelajaran dan sebagai alat bantu dalam menciptakan penalaran dan pemahaman siswa dalam proses pembelajarannya.

Menurut Daryanto (2010: 51) multimedia pembelajaran interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.

Android merupakan sebuah sistem operasi berbasis Linux yang didesain khusus untuk perangkat bergerak seperti smartphone atau tablet. Sistem operasi Android bersifat open source sehingga banyak sekali programmer yang berbondong-bondong membuat aplikasi maupun memodifikasi sistem operasi ini.

Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio adalah sebuah multimedia pembelajaran interaktif berbentuk aplikasi android yang dioperasikan melalui smartphone bersistem operasi android dan berisi materi-materi tentang produksi media pembelajaran audio.


(57)

41

2. Landasan Teoritik Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio

Pesan-pesan multimedia yang dirancang seiring dengan tata cara manusia bekerja akan lebih mungkin mengarah ke pembelajaran yang penuh arti, dibandingkan dengan pesan multimedia yang dirancang tidak seiring dengan kerja otak manusia. Menurut Mayer (2009) teori kognitif tentang multimedia pembelajaran berasumsi Bahwa sistem pemrosesan informasi dalam diri manusia meliputi saluran-ganda untuk pemrosesan visual/pictorial dan pemrosesan auditori/verbal, bahwa masing-masing saluran memiliki kapasitas terbatas untuk pemrosesan, dan bahwa pembelajaran aktif meliputi dilakukannya serangkaian proses kognitif yang terkoordinasikan dalam pembelajaran.

Tabel 1. Tiga asumsi teori kognitif multimedia pembelajaran

Asumsi Deskripsi Kutipan

Terkait Saluran-ganda Manusia memiliki saluran terpisah

untuk memproses informasi visual dan informasi auditori

Paivio, 1986; Baddeley, 1992

Kapasitas-terbatas

Manusia punya keterbatasan dalam jumlah informasi yangbisa mereka proses dalam masing-masing saluran pada waktu yang sama

Baddeley, 1992;

Chandler & Sweller, 1991

Pemrosesan-aktif

Manusia melakukan pembelajaran aktif dengan memilih informasi

masuk yang relevan,

mengorganisasikan informasi-informasi itu ke dalam representasi mental yang koheren, dan memadukan representasi mental itu dengan pengetahuan yang lain.

Mayer, 1992; Wittrock, 1989


(58)

42

Fase-fase belajar yang akan dituangkan kedalaman Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio. Menurut Gagne, ada 4 buah fase dalam proses belajar, yaitu:

a. Fase penerimaan (apprehending phase)

Pada fase ini, rangsang diterima oleh seseorang yang belajar. Ini ada beberapa langkah. Pertama timbulnya perhatian, kemudian penerimaan, dan terakhir adalah pencatatan (dicatat dalam jiwa tentang apa yang sudah diterimanya).

b. Fase penguasaan (Acquisition phase)

Pada tahap ini akan dapat dilihat apakah seseorang telah belajar atau belum. Orang yang telah belajar akan dapat dibuktikannya dengan memperlihatkan adanya perubahan pada kemampuan atau sikapnya. c. Fase pengendapan (Storage phase)

Sesuatu yang telah dimiliki akan disimpan agar tidak cepat hilang sehingga dapat digunakan bila diperlukan. Fase ini berhubungan dengan ingatan dan kenangan.

d. Fase pengungkapan kembali (Retrieval phase)

Apa yang telah dipelajari, dimiliki, dan disimpan (dsalam ingatan) dengan maksud untuk digunakan (memecahkan masalah) bila diperlukan. Jika kita akan menggunakan apa yang disimpan, maka kita harus mengeluarkannya dari tempat penyimpanan tersebut, dan inilah yang disebut dengan pengungkapan kembali. Fase ini meliputi


(59)

43

penyadaran akan apa yang telah dipelajari dan dimiliki, serta mengungkapkannya dengan kata-kata (verbal) apa yang telah dimiliki tidak berubah-ubah.

3. Karakteristik dan Format Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio

Karakteristik multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio adalah sebagai berikut:

a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

d. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.

Format sajian multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio yaitu berbentuk tutorial. Multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau


(60)

44

instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik.

Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remidial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.

Media-media yang akan dipilih dalam proses pembelajaran juga harus memenuhi syarat-syarat visible, intresting, simple, useful, accurate, legitimate, structure (VISUALS). Penjelasan dari syarat tersebut adalah: a. Visible atau mudah dilihat, artinya media yang digunakan harus dapat

memperikan keterbacaan bagi orang lain yang melihatnya.

b. Interesting atau menarik, yaitu media yang digunakan harus memiliki nilai kemenarikan. Sehingga yang melihatnya akan tergerak dan terdorong untukmemperhatikan pesan yang disampaikan melalui media tersebut.

c. Simple atau sederhana, yaitu media yang digunakan juga harus memiliki nilai kepraktisan dan kesederhanaan, sehingga tidak berakibat pada in-efesiensi dalam pembelajaran.


(61)

45

d. Useful atau bermanfaat, yaitu media yang digunakan dapat bermanfaat dalam pencapaian tujuan pembelajaran yang diharapkan.

e. Accurate atau benar, yaitu media yang dipilih benar-benar sesuai dengan karakteristik materi atau tujuan pembelajaran. Atau dengan kata lain media tersebut benar-benar valid dalam pembuatan dan penggunaannya dalam pembelajaran.

f. Legitimate atau Sah, masuk akal artinya media pembelajaran dirancang dan digunakan untuk kepentingan pembelajaran oleh orang atau lembaga yang berwenang (seperti guru).

g. Structure atau tersetruktur artinya media pembelajaran, baik dalam pembuatan atau penggunaannya merupakan bagian tak terpisahkan dari materi yang akan disampaikan melalui media tersebut.

Multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio dibuat dengan menggunakan Corel Draw X7, Adobe Flash CS6 dan lain-lain. Format file akan berbentuk format Android (apk) dengan bahasa pemrograman Action Script yang akan mampu operasikan dengan smartphone bersistem operasi sebagai berikut:

a. Android version 1.5 (Cupcake), b. Android version 1.6 (Donut), c. Android version 2.0/2.1 (Eclair),

d. Android version 2.2 (Frozen Yogurt/Froyo), e. Android version 2.3 (Gingerbread),


(62)

46

f. Android version 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb), g. Android version 4.0 (Ice Cream Sandwich), h. Android version 4.1/4.2 (Jelly Bean), i. Android version 4.4 (Kitkat),

j. Android version 5.0 (Lollipop).

4. Komponen dalam Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio

Dalam proses pembelajaran, seringkali peserta didik merasa bosan dan enggan untuk belajar, pendidik merasa hal ini sebagai kesalahan pesertadidik semata. Padahal hal semacam ini perlu dikaji lebih mendalam, apakah pesan yang disampaikan cukup menarik perhatian peserta belajar, atau memang pesan yang disampaikan terkesan membosankan. Oleh karena itu, dalam Multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio menyampaikan pesan sesuai dengan prinsip-prinsip desain pesan dalam proses pembelajaran. Asri Budiningsih (2003: 199-128) mengungkapkan bahwa prinsip-prinsip dalam desain pesan pembelajaran meliputi:

a. Prinsip penggunaan alat pemusat perhatian

Inti dari prinsip ini adalah jika dalam proses pembelajaran perhatian peserta didik terpusat pada pesan yang disampaikan, maka akan memperoleh hasil belajar yang lebih baik. Semakin baik perhatian peserta belajar, maka semakin baik pula hasil belajar yang dicapai.


(63)

47

Begitu pula sebaliknya, jika siswa kurang perhatian, maka hasil belajar siswa akan menurun. Namun perhatian peserta didik dalam belajar sangatlah terbatas, perhatian tidak bertahan pada waktu yang lama. Untuk itu diperlukan strategi khusus agar perhatian peserta didik dalam belajar dapat bertahan dalam waktu lama.

Asri Budiningsih (2003: 123) mengemukakan beberapa cara yang dapat digunakan untuk mengarahkan perhatian peseta didik dan dalam multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio mengandung cara tersebut yaitu: 1) Mengaitkan materi pembelajaran dengan pengalaman atau

kehidupan siswa.

2) Menggunakan alat-alat pemusat perhatian seperti peta konsep, gambar, bagan, dan media-media pembelajaran visual lainnya. 3) Penyajian pesan pembelajaran dengan urutan dari umum ke khusus. 4) Menghubungkan pesan pembelajaran yang sedang dipelajari

dengan topik-topik yang sudah dipelajari.

5) Menggunakan musik penyeling, atau musik latar belakang.

6) Bahasa yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran sesuai dengan tingkat kemampuan dan karakteristik peserta belajar.

7) Menciptakan suasana riang dengan melakukan akting yang dramatis, mengejutkan, mendebarkan, dan sebagainya.


(64)

48

8) Perubahan suara, irama, intonasi (misalnya dalam mengembangkan media pembelajaran suara paleku putra bergantian dengan suara pelaku putri).

9) Penggunaan suara latang belakang (yang releva dan benar-benar diperlukan).

10) Teknik penyajian bervariasi (naratif diselingi dialog, diskusi, debat, dramatisasi, kunjungan ke lapangan dan sebagainya).

11) Jika dalam program pembelajaran mancakup beberapa tujuan atau materi bahasan, perlu jelas tujuan dan materinya.

12) Mengurangi bahan/materi yang tidak relevan. b. Prinsip keaktifan siswa

Prinsip ini meliputi aktifitas, kegiatan, atau proses mental, emosional maupun fisik. Untuk mengaktifkan peserta belajar bukan hanya dengan memberikan kesempatan kepada peserta belajar untuk menjelaskan atau mengemukakan gagasannya, partisipasi aktif termasuk dengan memberikan kesempatan kepada peseta belajar untuk melakukan gerakan. Jika dalam pembelajaran siswa dapat berpartisipasi aktif, maka proses dan hasil belajar akan lebih baik. Partisipasi aktif dalam multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio dapat diwujudkan dalam aktifitas fisik, mental, emosional dalam merespon materi pelajaran, sehingga respon yang diberikan si belajar bisa nampak (melakukan


(65)

49

sesuatu secara fisik), bisa pula respon yang tidak nampak (memiliki sesuatu, menganalisis, atau mencari jawaban).

c. Prinsip umpan balik

Umpan balik adalah informasi yang diberikan pada peserta belajar mengenai hasil belajar yang telah dilakukannya. Umpan balik ini penting untuk dilakukan agar peserta belajar dapat melihat sejauh mana dia telah memahami pembelajaran dan bagian mana yang masih memiliki persepsi yang salah terhadap pembelajaran yang diberikan.

Upaya yang dapat dilakukan multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio dalam memberikan umpan balik ini antara lain dengan memberikan pertanyaan dan soal yang harus dijawab oleh peserta belajar, kemudian jawaban peserta belajar ini diberikan respon agar mengetahui sudah sejauh mana pemahamannya terhadap materi yang diberikan. Jika dalam proses pembelajaran diberikan umpan balik, maka pembelajaran akan memperoleh hasil yang lebih baik.

d. Prinsip pengulangan

Maksud dari prinsip ini adalah dengan mengulang-ulang penyajian informasi atau pesan yang disampaikan. Adanya pengulangan dalam multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio ini dimaksudkan agar pesan yang ditampilkan dapat bertahan lama dalam ingatan peserta belajar, jika


(66)

50

tidak dilakukan pengulangan, maka dikhawatirkan pesan yang disampaikan tidak bertahan lama dengan ingatan peserta belajar.

Proses pengulangan materi pembelajaran ini dapat dilakukan salah satunya dengan pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio, peserta belajar dapat melakukan pengulangan dengan memutarnya berkali-kali. Setiap media yang digunakan memiliki cara yang berbeda dalam melakukan pengulangan proses pembelajaran.

Komponen dalam multimedia menurut Suyanto (2004) adalah sebagai berikut:

1) Teks

Tampilan dalam bentuk teks atau yang lebih dikenal dengan istilah tipografi merupakan elemen yang cukup penting dalam pembuatan multimedia. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks mempunyai struktur yang sederhana. Teks biasanya mengacu pada kata, kalimat, alinea, segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan.Beberapa hal yang perlu diperhatikan mengenai penggunaan teks dalam suatu aplikasi multimedia adalah :


(67)

51

a) Gunakanlah huruf (font) yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia yang akan dibuat.

b) Pastikan huruf (font) yang dipakai tersedia di sistem komputer lain.

c) Pemilihan bentuk dan warna yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia.

d) Pastikan teks tersebut terbaca. e) Usahakan ringkas tetapi padat. 2) Grafik (Gambar)

Grafik atau gambar merupakan sarana pembentukan informasi yang lebih mudah untuk dipahami. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks, sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual.

3) Audio

Teknologi audio juga berperan penting dalam penyampaian informasi, tanpa adanya audio dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak lengkap. Suara atau audio di dalam multimedia biasanya berupa suara musik, suara dari voice record dan efek–efek suara lain.


(68)

52 4) Video

Video adalah gambar–gambar yang saling berurutan sehingga menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan lebih menarik.

5) Animasi

Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan animasi akan lebih mudah dimengerti daripada objek atau gambar diam. Selain itu, animasi lebih menarik dan mudah dimengerti daripada hanya sekedar gambar karena lebih komunikatif dalam menyampaikan suatu tujuan.

5. Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio

Prosedur pengembangan Multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio ini dilakukan melalui tiga tahapan pengembangan. Tiga tahap pengembangan multimedia menurut Rayandra Asyhar (2010: 117) meliputi desain, produksi dan evaluasi

a. Desain

Desain dalam pengembangan Multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio merupakan suatu hal yang sangat penting untuk dilakukan. Menarik


(69)

53

tidaknya suatu produk yang dihasilkan dapat dilihat dari desain produk yang dibuat. Heinich, dkk (1996: 73-74) menyatakan bahwa beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam merancang desain visual, yaitu: 1) Kejelasan tampilan visual.

2) Energi yang diperlukan untuk menginterpretasikan pesan. 3) Keterbatasan keaktifan siswa alam belajar.

4) Fokus perhatian pada bagian penting dari pesan.

Desain multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio menggunakan desain multimedia menurut Smaldino, dkk (2011: 148) yaitu sebagai berikut:

1) Desain data (Data Design), bertujuan untuk mendapatkan struktur data yang baik, sehingga diperoleh program yang baik.

2) Desain Arsitektur (Architectural Design), bertujuan untuk mengembangkan suatu struktur program pembelajaran dan memperjelas kontrol proses dalam tiap paket pembelajaran.

3) Desain antar muka (interface design), bertujuan untuk membuat paket pembelajaran yang memiliki ketahanan lebih terhadap kesalahan.

4) Desain Prosedural (Procedural design), dilakukan sebagai langkah terakhir yang berupaya mendefinisikan dan memberikan detail produk multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio.


(70)

54 b. Produksi

Tahap produksi merupakan tahap di mana seluruh objek yang telah didesain disusun (assembly) agar dapat menjadi paket pembelajaran yang utuh, yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran mata kuliah media audio ataupun pembelajaran mandiri. Pada tahap produksi ini, perencanaan dalam desain dibuat ke dalam bentuk yang lebih nyata.

Pada tahap ini, Multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio mulai dibuat pendukung-pendukung yang dapat menarik perhatian dalam proses pembelajaran, misalnya pembuatan gambar, clip art, animasi, video, audio, dan lain-lain. Pembuatan ini berdasarkan flowchart view, struktur navigasi, atau diagram objek yang telah direncanakan dalam tahap desain. Kegiatan assembly ini dibantu dengan authoring tool yang banyak beredar di pasaran.

c. Evaluasi

Evaluasi atau penilaian adalah pengambilan keputusan terhadap sesuatu diawali dengan pengukuran. Suharsimi (1997: 3) mengungkapkan bahwa penilaian dilakukan dengan maksud untuk melihat apakah usaha yang dilakukan melalui pembelajaran sudah mencapai tujuan. Menurut Nana Sudjana (2002: 3) inti penilaian adalah proses memberikan atau menentukan nilai kepada objek tertentu berdasarkan kriteria yang telah ditentukan. Dengan berpedoman pada


(71)

55

pengertian penilaian, maka multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio yang dikembangkan, selayaknya dilakukan penilaian untuk melihat apakah media tersebut tepat sasaran dan layak untuk digunakan, atau harus direvisi kembali sebelum digunakan, sehingga dpat mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

6. Manfaat Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Sistem Operasi Android Materi Produksi Media Pembelajaran Audio bagi Mahasiswa Teknologi Pendidikan

a. Menurut Reiber, bagian penting lainnya dari multimedia adalah animasi. Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian anak didik jika digunakan secara tepat. Animasi dapat membantu proses belajar mahasiswa teknologi pendidikan, jika mahasiswa hanya akan dapat melakukan proses kognitif dengan bantuan animasi, sedangkan tanpa animasi proses kognitif tidak dapat dilakukan. Berdasarkan penelitian, peserta didik yang memiliki kekurangan dalam mengikuti pengajaran dengan cara konvensional atau dengan media pengajaran lainnya, akan mampu belajar lebih baik jika menggunakan animasi.

b. Menurut teori quantum learning, anak didik memiliki modalitas belajar yang dibedakan menjadi tiga tipe, yaitu visual, auditif, dan kinestetik. Keberagaman modalitas belajar ini dapat diatasi dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif untuk sistem operasi android materi produksi media pembelajaran audio. Sebab, masing-masing mahasiswa


(1)

188 9. Materi 4

10.Evaluasi

Keterangan Tampilan:

 Background berwarna putih dan ungu.  Muncul penjelasan materi tentang Prosedur

dalam produksi media pembelajaran audio.  Muncul tombol Back, Next, dan Materi di

bawah.

 Logo PROMEDIO di bawah Keterangan Audio:

 Tanpa background musik

 Jika ketiga tombol tersebut diklik maka akan muncul suara.

Keterangan Tombol:

 Jika tombol Materi diklik maka akan kembali ke scene Materi

 Jika tombol Next diklik maka akan kembali ke materi halaman selanjutnya

 Jika tombol Back diklik maka akan kembali ke materi halaman sebelumnya

Keterangan Tampilan:

 Background berwarna putih dan abu-abu berbentuk polygonal.

 Muncul soal-soal evaluasi yg harus dijawab.

 Muncul 5 pilihan jawaban A, B, C, D, dan E.

 Logo PROMEDIO di bawah Keterangan Audio:

 Bakcground musik bertempo pelan

 Jika kelima tombol pilihan jawaban tersebut diklik maka akan muncul suara.

Keterangan Tombol:

 Jika tombol pilihan jawaban A, B, C, D, dan E diklik maka akan menuju ke soal selanjutnya.


(2)

189 11.Profil

12.Exit/Keluar

Keterangan Tampilan:

 Background berwarna putih, biru dan hitam.

 Muncul penjelasan profil pengembang, profil pembimbing.

 Muncul tombol Back, Next, dan Home di bawah.

Keterangan Audio:

 Bakcground musik bertempo pelan  Jika ketiga tombol tersebut diklik maka

akan muncul suara. Keterangan Tombol:

 Jika tombol Home diklik maka akan kembali ke scene Menu utama.

 Jika tombol Next diklik maka akan kembali ke halaman profil selanjutnya

 Jika tombol Back diklik maka akan kembali ke halaman profil sebelumnya

Keterangan Tampilan:

 Background fullcolor dengan bentuk titik-titik lingakaran gradasi warna-warni  Pertanyaan untuk keluar dari program

multimedia.

 Muncul tombol Ya dan Tidak

Keterangan Audio:

 Tanpa background musik

 Jika kedua tombol tersebut diklik maka akan muncul suara.

Keterangan Tombol:

 Jika tombol “Ya” diklik maka akan keluar dari media dan selesai.

 Jika tombol “Tidak” diklik maka akan kembali ke scene menu utama.


(3)

190 Lampiran 19. Surat Izin Penelitian Fakultas


(4)

191 Lampiran 20. Surat Izin Penelitian UNY


(5)

192 Lampiran 21. Surat Permohonan Ahli Materi


(6)

193 Lampiran 22. Surat Permohonan Ahli Media