Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN

2 Semua peralatan yang akan digunakan perlu disiapkan sebelumnya. b. Pelaksanaan penggunaan media Pada saat kegiatan belajar dengan menggunakan media berlangsung, hendaknya dijaga agar suasana tetap tenang. Kalau media akan digunakan secara kelompok, usahakan setiap secara bergiliran dipantau. c. Evaluasi Tahap ini merupakan tahap penyajian apakah tujuan pembelajaran telah tercapai, selain untuk memantapkan pemahaman materi yang disampaikan melalui media. Untuk itu disediakan tes yang harus dikerjakan oleh pebelajar sebagai umpan balik. d. Tindak lanjut Dari umpan balik yang diperoleh, guru dapat meminta siswa untuk memperdalam sajian dengan berbagai cara, misalnya: diskusi tentang hasil tes, mempelajari referensi dan membuat rangkuman, melakukan suatu percobaan, observasi, dan lain- lain.

F. Media Kartu Remi

Kartu permainan bahasa Inggris: playing cards, atau lebih dikenal dengan kartu remi, adalah sekumpulan kartu seukuran tangan yang digunakan untuk permainan kartu. Kartu ini sering juga digunakan untuk hal-hal lain, seperti sulap, enkripsi, permainan papan, dan pembuatan rumah kartu. Kata “remi” itu sendiri sebenarnya adalah nama salah satu permainan kartu. Ada 1001 macam permainan kartu. Setiap negara, bahkan wilayah suatu negara, memiliki jenis permainannya sendiri. Di Indonesia, akrab dengan permainan “41”, “remi”, “cangkulan”, dan lain sebagainya. Namun, yang populer di banyak negara misalnya poker, canasta, blackjack, casino, solitaire, bridge, dengan jumlah pemain yang bisa berbeda-beda. Solitaire dan bridge barangkali lebih familiar ketimbang yang lain. Solitaire, yang sudah dimainkan orang sejak ratusan tahun lalu dan banyak jenisnya dimainkan sendirian, terutama untuk mengisi waktu luang. Sementara itu, bridge yang harus dimainkan oleh 4 orang biasanya berpasangan bahkan menjadi salah satu nomor andalan bagi tim Indonesia dalam dunia olahraga untuk meraih kemenangan dalam suatu turnamen bridge internasional. Seperti kita kenal sekarang, satu pak kartu remi berisi 52 lembar. Dibagi menjadi 4 suit atau jenis kartu Spade, Heart, Diamond, Club, masing-masing terdiri atas 13 kartu dari As, 2, 3, dan seterusnya. sampai King. Plus kartu tambahan berupa dua kartu joker, hitam dan merah. https:id.wikipedia.orgwikiKartu_remi

G. Motivasi Belajar

Kata “motif” diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Motif dapat dikatakan sebagai daya penggerak dari dalam dan di dalam subjek untuk melakukan aktifitas- aktifitas tertentu demi mencapai suatu tujuan. Berawal dari kata “motif”, maka motivasi dapat diartikan sebagai daya penggerak yang telah menjadi aktif Rohmah, 2012:239. Istilah motivasi menunjuk kepada semua gejala yang terkandung dalam stimulus ke arah tujuan tertentu dimana sebelumnya tidak ada gerakan menuju ke arah tujuan tersebut. Motivasi tersebut dapat berupa dorongan dasar, atau dengan hadiah. Menurut Mc. Donald Rohmah, 2012:240 berpendapat bahwa motivasi merupakan perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya ”feeling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan. Motivasi belajar adalah daya penggerak dari dalam diri individu untuk melakukan kegiatan belajar, menambah pengetahuan dan keterampilan serta pengalaman. Motivasi ini tumbuh karena ada keinginan untuk bisa mengetahui dan memahami sesuatu dan mendorong serta mengarahkan minat belajar siswa sehingga sungguh-sungguh untuk belajar dan termotivasi mencapai prestasi. Motivasi dan belajar adalah dua hal yang saling mempengaruhi. Belajar adalah kegiatan yang mengubah tingkah laku melalui latihan dan

Dokumen yang terkait

Hubungan antara sikap siswa terhadap mata pelajaran IPS dengan hasil belajar IPS kelas X SMK Attaqwa 05 Kebalen

1 17 97

Hubungan komunikasi guru-siswa dengan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS di MAN 15 Jakarta

2 46 130

Perbandingan Prestasi Belajar Pendidikan Agama Islam Siswa Berasrama Dengan Nonasrama Di Smp Kharisma Bangsa Tangerang Selatan

6 45 123

PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH KELAS X SMA NEGERI 9 BANDAR LAMPUNG

2 10 121

PENGARUH PENGGUNAAN INTERNET SEBAGAI MEDIA BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 1 SIANTAR NARUMONDA TAHUN PELAJARAN 2015/2016.

0 2 32

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN KEBIASAAN BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN KEBIASAAN BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN EKONOMI PADA SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 WEDI TAHUN AJARA

0 1 16

Permainan kartu kwartet untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pada materi invertebrata kelas X SMA Negeri 1 Wuryantoro.

2 10 270

Efektifitas penggunaan media permainan kartu remi untuk meningkatkan motivasi belajar dan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Ekonomi studi eksperimen pada siswa kelas X IPS SMA Negeri 1 Se

0 2 161

EFEKTIVITAS LESSON STUDY PADA MATA PELAJARAN EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS X SMA NEGERI 11 YOGYAKARTA.

0 0 144

PENGGUNAAN MEDIA KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X DI SMA NEGERI 1 PABEDILAN KABUPATEN CIREBON - IAIN Syekh Nurjati Cirebon

0 0 21