Hawthorne effeck adalah efek sampingan yang disebabkan karena anggota kelompok eksperimen mengetahui statusnya sehingga hasil
akhir tidak semurni yang diharapkan. Sedangkan John Henry effect adalah efek sampingan yang disebabkan karena anggota kelompok
pembanding menyadari statusnya sehingga ada upaya ekstra dari mereka untuk menyamai hasil kelompok eksperimen dan hasil akhir
tidak semurni yang diharapkan.
J. Kerangka Berpikir
Keberhasilan dalam pembelajaran dipengaruhi oleh faktor internal dan faktor eksternal. Dari berbagai banyak faktor tersebut, faktor yang
mempengaruhi keberhasilan pembelajaran diantaranya motivasi dan prestasi belajar siswa. Ada beberapa media yang dapat digunakan sebagai
alat untuk meningkatkan motivasi belajar dan prestasi belajar siswa, salah satunya ada melalui media permainan kartu remi.
Dengan pemanfaatan media kartu remi dalam proses pembelajaran diharapkan akan berdampak pada peningkatan motivasi belajar dan
prestasi belajar siswa pada kelas eksperimen karena siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Selain itu, dengan adanya media kartu remi
proses pembelajaran tidak membosankan. Dengan demikian diharapkan capaian motivasi belajar dan prestasi belajar kelas eksperimen lebih tinggi
dari capaian motivasi belajar dan prestasi belajar kelas kontrol.
K. Hipotesis Penelitian
1. Hipotesis I
H1 = Penggunaan media permainan kartu remi efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas X IPS SMA Negeri
1 Sewon pada mata pelajaran ekonomi. 2.
Hipotesis II H2 = Penggunaan media permainan kartu remi efektif untuk
meningkatkan prestasi belajar siswa kelas X IPS SMA Negeri 1 Sewon pada mata pelajaran ekonomi.
.
24
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah penelitian eksperimen. Dalam penelitian ini, peneliti ingin mengetahui keefektifan
penggunaan media permainan kartu remi untuk meningkatkan motivasi belajar dan prestasi belajar siswa kelas X SMA Negeri 1 Sewon pada mata
pelajaran ekonomi ketika pembelajaran dilakukan dengan menggunakan kartu remi dan tanpa kartu remi.
Penelitian dimaksudkan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh dari sesuatu yang dikenakan pada subjek selidik. Penelitian dilakukan dengan
memperbandingkan hasil satu atau lebih kelompok kontrol yang tidak dikenai kondisi perlakuan Suryabrata, 2008:88.
Dalam penelitian ini terdapat hubungan “tunggal-ganda” satu kondisi mengakibatkan timbulnya lebih dari satu fenomena.
Keterangan: X
= Penggunaan kartu remi Y1
= Motivasi belajar Y2
= Prestasi belajar X
Y
2
Y
1
B. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat penelitian
Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Sewon Bantul Yogyakarta. 2.
Waktu penelitian Penelitian ini diadakan pada bulan Oktober 2016.
C. Subjek dan Objek Penelitian
1. Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X IPS
1
dan IPS
2
SMA Negeri 1 Sewon.
2. Objek Penelitian
Objek Penelitian ini adalah efektifitas penggunaan media permainan kartu remi untuk meningkatkan motivasi belajar dan prestasi belajar siswa.
D. Populasi dan Sampel
1. Populasi
Dalam penelitian ini, populasi yang hendak diteliti adalah seluruh siswa kelas X IPS SMA Negeri 1 Sewon.
2. Sampel
Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Negeri 1 Sewon. Dalam penelitian ini, yang menjadi sampel adalah siswa kelas X IPS
1
dan X IPS
2
. Siswa kelas X IPS
1
sebagai kelas eksperimen, yang akan diterapkan penggunaan media kartu remi pada proses pembelajarannya,
sedangkan siswa X IPS
2
sebagai kelas kontrol tanpa menggunakan media kartu remi.