5 Penelitian yang akan dilakukan dengan menggunakan metode permainan
dengan pendekatan
Contextual Teaching and Learning CTL
ini diterapkan pada pokok bahasan pengukuran berat, waktu, dan jarak. Pada pokok
bahasan ini, banyak diantara siswa mengalami kesulitan dalam memahami dan menyelesaikan soal-soalnya. Walaupun dalam keseharian mereka banyak
menemuinya, tetapi karena pembelajaran yang membosankan siswa, sehingga materi yang sebenarnya mudah menjadi sulit. Pembelajaran matematika
dengan pokok bahasan pengukuran ini dilakukan dengan menggunakan metode permainan, karena sesuai dengan psikologi perkembangan bahwa anak
kelas 1 termasuk dalam usia bermain, dan pendekatan
contextual teaching and learning
CTL dirasa cocok karena mengaitkan pembelajaran dengan kehidupan sehari-hari yang dialami siswa untuk mengantarkan mereka kepada
konsep dan pemahaman terhadap materi sehingga pembelajaran terasa lebih bermakna untuk siswa.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang permasalahan, maka dapat diidentifikasi permasalahan yang terjadi di SD Nahdlatul Ulama Sleman Yogyakarta
sebagai berikut: 1.
Pembelajaran masih didominasi dengan menggunakan metode ceramah, sehingga menyebabkan siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran di
kelas 2.
Kegiatan bermain anak belum dimanfaatkan untuk pembelajaran
6 3.
Belum diterapkannya pendekatan
Contextual Teaching and Learning
CTL 4.
Siswa belum memahami konsep materi yang diajarkan, terbukti dari rendahnya rata-rata nilai matematika yang kurang dari kriteria ketuntasan
minimal KKM 70, yaitu 63,04.
C. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah, peneliti membatasi permasalahan yang diteliti. Metode yang digunakan adalah metode permainan dengan pendekatan
Contextual Teaching and Learning
CTL guna mengaitkan materi pelajaran dengan kehidupan sehari-hari. Pokok bahasan yang diteliti hanya pokok
bahasan pengukuran. Pendekatan
Contextual Teaching and Learning
CTL ini hanya terbatas pada pemanfaatan benda di lingkungan sekitar siswa dengan
menekankan pada keaktifan siswa. Sebagai penunjang hasil belajar yang maksimal, penelitian ini menggunakan media pembelajaran yang berupa alat
peraga. Alat peraga disini adalah alat peraga sederhana, yaitu alat peraga yang dapat dihasilkan dari benda-benda di lingkungan sekitar maupun membuat
sendiri. Kemudian hasil belajar di sini mengarah pada hasil akhir belajar siswa, yaitu nilai siswa.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan masalah, maka masalah pokok penelitian yang dapat dirumuskan adalah bagaimanakah proses pembelajaran menggunakan metode
permainan dengan pendekatan
contextual Teaching and Learning
CTL
7 sehingga meningkatkan pemahaman konsep pengukuran pada siswa kelas I
SD Nahdlatul Ulama Sleman?
E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui proses pembelajaran
matematika menggunakan
metode permainan
dengan pendekatan
contextual Teaching and Learning
CTL sehingga meningkatkan pemahaman konsep pembahasan pengukuran pada siswa kelas 1 SD Nahdlatul
Ulama.
F. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan mampu memberikan beberapa manfaat, diantaranya:
1. Bagi Siswa
a. Siswa lebih mudah memahami konsep karena pembelajaran
disesuaikan dengan masalah keseharian dan lingkungan sekitar b.
Siswa menjadi lebih senang dan aktif dalam pembelajaran matematika di kelas
c. Siswa lebih akrab dengan teman kelompok bahkan teman sekelas.
2. Bagi Guru
a. Dapat digunakan sebagai bahan rujukan model pembelajaran
matematika guna meningkatkan dan mengembangkan proses pembelajaran
b. Meningkatkan keharmonisan dengan siswa.
8 3.
Bagi Kepala Sekolah a.
Memotivasi guru untuk berkreatifitas dalam menfasilitasi siswa belajar matematika
b. Sebagai bahan evaluasi perkembangan pembelajaran matematika.
4. Bagi Peneliti
a. Dapat memberikan gambaran fakta di lapangan dengan jelas penerapan
metode permainan menggunakan alat peraga dengan pendekatan
Contextual Teaching and Learning CTL
pada pembelajaran matematika
b. Dapat digunakan sebagai informasi kependidikan dan bahan rujukan
dalam penelitian lainnya.
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Metode Permainan
Metode dapat berarti cara ilmiah, jalan, prosedur ilmiah, dengan istilah lain metode yaitu cara yang dianggap efisien yang digunakan guru untuk
menyampaikan mata pelajaran agar tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan efektif. Menurut piaget Elizabeth B. Harlock, 1990 : 320, bermain
adalah terdiri dari tanggapan yang diulang sekedar untuk kesenangan fungsional. Bermain dilakukan secara sukarela dan tidak ada paksaan atau
tekanan dari luar. Sedangkan menurut Bettelheim, kegiatan bermain adalah kegiatan yang mempunyai peraturan lain kecuali yang ditetapkan pemain
sendiri dan tidak ada hasil akhir yang dimaksud dalam realitas luar. Sedangkan permainan merupakan suatu perbuatan yang mengandung
keasyikkan dan dilakukan atas kehendak sendiri, bebas, tanpa paksaan dengan tujuan untuk memperoleh kesenangan pada waktu melakukan
kegiatan tersebut. Permainan merupakan kegiatan yang membutuhkan komponen-
komponen agar dapat disebut permainan. Diantara komponen permainan antara lain Arif S. Sadiman, dkk, 2009 : 76 :
1. Adanya pemain pemain-pemain
2. Adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi
3. Adanya aturan-aturan main, dan
4. Adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai
9