UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP PENGUKURAN MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 1 DENGAN MENGGUNAKAN METODE PERMAINAN DENGAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) SD NAHDLATUL ULAMA SLEMAN YOGYAKARTA.

(1)

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP PENGUKURAN MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 1 DENGAN

MENGGUNAKAN METODE PERMAINAN DENGAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL)

SD NAHDLATUL ULAMA SLEMAN YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh Isnaeni Marzuqi NIM 07108248402

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA


(2)

(3)

(4)

(5)

v

MOTTO

”Jangan bandingkan dirimu dengan siapapun didunia ini, jika kamu begitu, maka kamu menghina dirimu sendiri” (Bill Gates)

“Jangan menyerah. Bayangkan gembiranya orang-orang yang selama ini mengharapkan anda gagal. Jangan berhenti. Masih ada kemungkinan semuanya

ini akan membaik.” (Mario Teguh)

“Hikmah adalah barang hilang milik orang beriman, dimanapun ia temukan, ambillah sebagai pelajaran” (HR Tirmidzi)


(6)

vi

PERSEMBAHAN

Karya ini saya persembahkan untuk:

1. Kedua orang tua dan adik-adik tercinta yang telah memberikan do’a, kasih sayang, nasehat, motivasi, dan pengorbanan.

2. Kepada Guru-guruku yang telah membimbing hingga hari ini dengan sepenuh hati dan kasih sayang.

3. Almamater tercinta, FIP Universitas Negeri Yogyakarta. 4. Nusa, Bangsa, dan Agama.


(7)

vii

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP PENGUKURAN MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 1 DENGAN MENGGUNAKAN METODE PERMAINAN DENGAN PENDEKATAN

CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) SD NAHDLATUL ULAMA SLEMAN YOGYAKARTA

Oleh: Isnaeni Marzuqi NIM. 07108248402

ABSTRAK

Tujuan penelitian adalah untuk meningkatkan pemahaman konsep pengukuran mata pelajaran matematika dengan menggunakan metode permainan dengan pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) kelas 1 SD Nahdlatul Ulama Sleman Yogyakarta.

Jenis penelitian yang aka dilakukan adalah Penelitian Tindakan Kelas

(Classroom action research). Model penelitiannya adalah model spiral Kemmis dan Mc Taggert (Pardjono, 2007: 22-23), yaitu berupa perangkat-perangkat atau uraian-uraian dengan satu perangkat yang terdiri dari empat komponen yaitu perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subyek penelitian ini adalah 25 siswa kelas 1 SD Nahdlatul Ulama Sleman Yogyakarta. Adapun metode yang digunakan untuk menganalisis data adalah dengan analisis deskriptif kuantitatif dengan teknik effect size.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan metode permainan efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep siswa pada pokok bahasan pengukuran mata pelajaran matematika. Hal ini ditunjukkan dengan adanya peningkatan rerata post-test siklus I sebesar 76,88 menjadi 83,72 pada siklus II. Hasil observasi partisipasi siswa menunjukkan terjadi peningkatan dari siklus I sebesar 16,5 menjadi 19,9 pada siklus II.


(8)

viii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, hidayah dan ridho serta karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Penyusunan skripsi ini bertujuan untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak akan terwujud tanpa adanya suatu usaha maksimal, bimbingan serta bantuan baik moril maupun materiil dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini perkenankanlah penulis mengucapkan terima kasih kepada orang-orang berikut ini.

1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta telah memberi ijin untuk mengadakan penelitian.

2. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan yang telah memberi ijin untuk mengadakan penelitian.

3. Wakil Dekan I Fakultas Ilmu Pendidikan yang telah memberi ijin untuk mengadakan penelitian.

4. Ketua Jurusan PPSD yang telah membantu memberikan kemudahan dalam membuat skripsi ini.

5. Ibu Dr. Insih Wilujeng, M.Pd, selaku Dosen Pembimbing Skripsi yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.

6. Bapak dan ibu dosen prodi PGSD yang telah memberikan ilmu dan wawasan selama masa studi penulis.


(9)

(10)

x

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ………....

HALAMAN PERSETUJUAN………..

SURAT PERNYATAAN ……… HALAMAN PENGESAHAN ……….

MOTTO ………...

PERSEMBAHAN ……… ABSTRAK ………... KATA PENGANTAR ………. DAFTAR ISI ……… DAFTAR TABEL ………

DAFTAR GRAFIK ………..

DAFTAR GAMBAR ………... DAFTAR LAMPIRAN ……… BAB 1 PENDAHULUAN ………...

A. Latar Belakang ………...………

B. Identifikasi Masalah ………...

C. Batasan Masalah ……….

D. Rumusan Masalah ………..

E. Tujuan Penelitian ………

F. Manfaat Penelitian ……….. BAB II KAJIAN PUSTAKA ………... A. Metode Permainan ………...…..

B. Pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) ……….

C. Pemahaman Konsep ………... D. Pokok Bahasan Pengukuran ……….. E. Hipotesis Tindakan ………. BAB III METODE PENELITIAN ………..

A. Jenis Penelitian ………..

i ii iii iv v vi vii viii x xii xiii xiv xv 1 1 5 6 6 7 7 9 9 10 15 16 17 18 18


(11)

xi

B. Model Penelitian ……… C. Setting Penelitian ……… D. Rencana Tindakan Penelitian ………. E. Instrument Penelitian ……….. F. Kriteria Keberhasilan Tindakan ………..

G. Validitas ……….

H. Analisis Data Hasil Penelitian ……… I. Indikator Keberhasilan Penelitian ……… BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ………. A. DESKRIPSI DATA ………... B. HASIL PENELITIAN ……… C. PEMBAHASAN ……… D. KETERBATASAN PENELITIAN ……… BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ………..

A. KESIMPULAN ……….. B. SARAN ……….. DAFTAR PUSTAKA ………..

18 19 20 22 25 25 26 27 28 28 43 47 50 51 51 52 53


(12)

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 1 Kisi-kisi instrument observasi proses pembelajaran siswa …... 23 Tabel 2 Pedoman Penilaian Soal Hasil Belajar ……….. 24 Tabel 3 Subyek penelitian dan hasil belajar sebelum tindakan ………. 28 Tabel 4 Hasil Belajar Matematika Sebelum Tindakan Kelas ………… 29 Tabel 5 Hasil Post-test Siklus I kelas I SD Nahdlatul Ulama ………… 36 Tabel 6 Hasil Post-test Siklus II kelas I SD Nahdlatul Ulama ……….. 45 Tabel 7 Rekapitulasi Hasil Post-test Siklus I dan II kelas I SD

Nahdlatul Ulama ………...

48

Tabel 8 Hasil Observari Siswa Per Kelompok Pada Siklus I …………. 49 Tabel 9 Hasil Observari Siswa Per Kelompok Pada Siklus II ………... 50


(13)

xiii

DAFTAR GRAFIK

Grafik 1 Histogram Rerata Post-test Siklus I dan Post-test Siklus II ..… 51 Grafik 2 Histogram Hasil Observasi Siswa per Kelompok ………. 53


(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR


(15)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Silabus mata pelajaran matematika kelas 1 ………. 55

Lampiran 2 Surat keterangan validasi ……… 65

Lampiran 3 Hasil belajar sebelum tindakan ………... 66

Lampiran 4 Hasil post test siklus 1 ………. 67

Lampiran 5 Hasil post test siklus 2 ………. 68

Lampiran 6 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 1 ……… 69

Lampiran 7 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 2 ……… 79

Lampiran 8 Lembar Kerja Siswa ……… 89

Lampiran 9 Lembar Observasi .……….. 90

Lampiran 10 Kisi-kisi penilaian tertulis ……….. 92

Lampiran 11 Soal evaluasi ……… 95

Lampiran 12 Foto pelaksanaan penelitian ……… 96

Lampiran 13 Revisi kisi-kisi soal evaluasi ……….. 98

Lampiran 14 Revisi soal evaluasi ………. 100 Lampiran 15 Surat keterangan telah melakukan penelitian ……….


(16)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Manusia diciptakan sebagai makhluk yang paling sempurna di antara makhluk lainnya. Bukti kesempurnaan itu adalah manusia diberi akal, hati dan fikiran oleh Alloh SWT. Tentunya kesempurnaan tersebut perlu diasah dan dikembangkan guna menuju kehidupan yang lebih baik. Pendidikan merupakan salah satu cara pembentukan kemampuan manusia untuk menggunakan rasional seefektif dan seefisien mungkin sebagai jawaban dalam menghadapi masalah-masalah yang timbul dalam usaha menciptakan masa depan yang baik.

Pendidikan nasional yang berdasarkan Pancasila dan Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945 berorientasi untuk mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Untuk mencapai tujuan pembelajaran sesuai dengan tujuan pendidikan nasional, diperlukan suatu inovasi dalam metode, media, dan pendekatan pembelajaran (Sumaryanta, 2009 : 2).

Dalam pelaksanaannya, sebenarnya banyak sekali metode, media dan pendekatan pembelajaran yang dapat dijadikan referensi oleh guru. Akibat


(17)

lemahnya penguasaan guru terhadap inovasi pembelajaran, suasana pembelajaran kelas cenderung membosankan. Penerapan metode, media dan pendekatan pembelajaran tentunya harus sesuai dengan mata pelajaran dan materinya.

Maksud dan tujuan suatu pendekatan adalah untuk terciptanya komunikasi multi arah antara guru dengan peserta didik dan peserta didik dengan peserta didik lainnya sehingga tercipta suasana demokrasi di dalam kelas dan tidak didominasi oleh peran guru secara berlebihan (Abd. Rahman Asegap, 2004 : 97). Demokrasi pendidikan timbul dikarenakan adanya rasa hormat terhadap harkat sesama manusia, faham bahwa setiap manusia memiliki perubahan kearah pikiran yang sehat dan rela berbakti untuk kepentingan bersama ( Tri Prasetya, 1997 : 160 ).

Matematika merupakan ilmu pengetahuan yang penting sebagai pengantar ilmu-ilmu pengetahuan yang lain dan banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Pengajaran matematika tidak hanya ditekankan pada kemampuan berhitung, tetapi pada konsep-konsep matematika yang berkenaan dengan ide-ide yang bersifat abstrak. Pembelajaran matematika dapat menggunakan berbagai macam pendekatan ataupun metode. Metode yang bervariasi akan menambah antusiasme siswa dalam belajar (Martha Kaudfelt, 2008 : 1). Sehingga materi akan mudah diserap.

Pembelajaran matematika dapat dilaksanakan dengan menggunakan alat peraga secara kontekstual. Kegiatan belajar mengajar yang diikuti dengan pemakaian alat peraga sangat besar artinya bagi keberhasilan belajar siswa,


(18)

karena akan membantu siswa untuk lebih memahami dan menguasai materi yang diajarkan. Dengan alat peraga siswa dapat melihat, meraba, dan mengungkapkan dengan memikirkan secara langsung obyek yang sedang mereka pelajari. Media ini diharapkan dapat mengantarkan siswa pada pemahaman konsep karena telah mempraktikkan materi yang disampaikan guru.

Kreatifitas pembelajaran yang digunakan sangatlah menentukan tinggi rendahnya kemampuan penalaran siswa untuk berfikir kreatif dan inovatif. Faktor utama dalam pendekatan pembelajaran adalah guru. Disamping ketersediaan sarana pendukung, guru merupakan ujung tombak transformasi ilmu pengetahuan. Sehingga, untuk mencapai keberhasilan dalam proses pembelajaran yang akan berakibat pada hasil belajar diperlukan peran aktif guru dengan melibatkan para siswa dalam pembelajaran.

Hal ini sebagaimana terjadi pada siswa kelas I SD Nahdlatul Ulama Sleman, Yogyakarta. Berdasarkan hasil pengamatan peneliti tanggal 13 Februari 2012. Di kelas I SD Nahdlatul Ulama Sleman Yogyakarta, bahwa pelaksanaan pembelajaran matematika masih menggunakan metode ekspositori, yaitu guru menjelaskan materi di depan kelas, sehingga siswa kelas I SD Nahdlatul Ulama Sleman Yogyakarta ini merasa bosan dan kurang begitu antusias dalam mengikuti pembelajaran. Dalam pembelajaran di kelas, Guru masih berorientasi pada penyelesaian materi yang ada di buku, sehingga siswa merasa pembelajaran itu adalah menyelesaikan tugas, belum merasakan makna dari pembelajaran itu sendiri. Akibatnya siswa kurang memahami


(19)

konsep dasar materi yang diajarkan. Prestasi siswa juga masih banyak yang dibawah kriteria ketuntasan minimal (KKM) 70. Rata-rata prestasi yang didapat siswa yaitu 63, 04. (Daftar nilai terlampir di lampiran 6).

Berdasarkan hasil wawancara peneliti tanggal 14 Februari 2012 di kelas I SD Nahdlatul Ulama Sleman Yogyakarta, diperoleh informasi bahwa pembelajaran matematika di kelas 1 masih mempunyai beberapa masalah antara lain: pembelajaran masih didominasi dengan metode ekspositori/ceramah, rendahnya peran serta siswa dalam pembelajaran dikarenakan siswa lebih senang bermain dengan teman sebangkunya, siswa kurang konsentrasi mengikuti pelajaran dan tidak memperhatikan penjelasan guru, sehingga siswa kurang memahami konsep materi yang dan ajarkan, juga mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari.

Melihat permasalahan di kelas I SD Nahdlatul Ulama Sleman Yogyakarta di atas, peneliti mencoba memberi solusi dengan menerapkan metode permainan menggunakan alat peraga dengan pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) sebagai metode yang diharapkan dapat lebih efektif dan berdampak positif terhadap hasil belajar matematika siswa. Dengan metode permainan, suasana pembelajaran akan lebih terarah sesuai dengan kegemaran siswa bermain. Guru menjalani fungsinya sebagai pengarah, sementara peserta didik dapat bermain sambil belajar sesuai dengan arahan guru. Suasana kompetisi yang sehat terbangun. Tidak ada kekerasan dan tidak ada yang merasa kalah dan menang.


(20)

Penelitian yang akan dilakukan dengan menggunakan metode permainan dengan pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) ini diterapkan pada pokok bahasan pengukuran (berat, waktu, dan jarak). Pada pokok bahasan ini, banyak diantara siswa mengalami kesulitan dalam memahami dan menyelesaikan soal-soalnya. Walaupun dalam keseharian mereka banyak menemuinya, tetapi karena pembelajaran yang membosankan siswa, sehingga materi yang sebenarnya mudah menjadi sulit. Pembelajaran matematika dengan pokok bahasan pengukuran ini dilakukan dengan menggunakan metode permainan, karena sesuai dengan psikologi perkembangan bahwa anak kelas 1 termasuk dalam usia bermain, dan pendekatan contextual teaching and learning (CTL) dirasa cocok karena mengaitkan pembelajaran dengan kehidupan sehari-hari yang dialami siswa untuk mengantarkan mereka kepada konsep dan pemahaman terhadap materi sehingga pembelajaran terasa lebih bermakna untuk siswa.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan, maka dapat diidentifikasi permasalahan yang terjadi di SD Nahdlatul Ulama Sleman Yogyakarta sebagai berikut:

1. Pembelajaran masih didominasi dengan menggunakan metode ceramah, sehingga menyebabkan siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran di kelas


(21)

3. Belum diterapkannya pendekatan Contextual Teaching and Learning

(CTL)

4. Siswa belum memahami konsep materi yang diajarkan, terbukti dari rendahnya rata-rata nilai matematika yang kurang dari kriteria ketuntasan minimal (KKM) 70, yaitu 63,04.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah, peneliti membatasi permasalahan yang diteliti. Metode yang digunakan adalah metode permainan dengan pendekatan

Contextual Teaching and Learning (CTL) guna mengaitkan materi pelajaran dengan kehidupan sehari-hari. Pokok bahasan yang diteliti hanya pokok bahasan pengukuran. Pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) ini hanya terbatas pada pemanfaatan benda di lingkungan sekitar siswa dengan menekankan pada keaktifan siswa. Sebagai penunjang hasil belajar yang maksimal, penelitian ini menggunakan media pembelajaran yang berupa alat peraga. Alat peraga disini adalah alat peraga sederhana, yaitu alat peraga yang dapat dihasilkan dari benda-benda di lingkungan sekitar maupun membuat sendiri. Kemudian hasil belajar di sini mengarah pada hasil akhir belajar siswa, yaitu nilai siswa.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah, maka masalah pokok penelitian yang dapat dirumuskan adalah bagaimanakah proses pembelajaran menggunakan metode permainan dengan pendekatan contextual Teaching and Learning (CTL)


(22)

sehingga meningkatkan pemahaman konsep pengukuran pada siswa kelas I SD Nahdlatul Ulama Sleman?

E. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui proses pembelajaran matematika menggunakan metode permainan dengan pendekatan contextual Teaching and Learning (CTL) sehingga meningkatkan pemahaman konsep pembahasan pengukuran pada siswa kelas 1 SD Nahdlatul Ulama.

F. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan mampu memberikan beberapa manfaat, diantaranya:

1. Bagi Siswa

a. Siswa lebih mudah memahami konsep karena pembelajaran disesuaikan dengan masalah keseharian dan lingkungan sekitar

b. Siswa menjadi lebih senang dan aktif dalam pembelajaran matematika di kelas

c. Siswa lebih akrab dengan teman kelompok bahkan teman sekelas. 2. Bagi Guru

a. Dapat digunakan sebagai bahan rujukan model pembelajaran matematika guna meningkatkan dan mengembangkan proses pembelajaran


(23)

3. Bagi Kepala Sekolah

a. Memotivasi guru untuk berkreatifitas dalam menfasilitasi siswa belajar matematika

b. Sebagai bahan evaluasi perkembangan pembelajaran matematika. 4. Bagi Peneliti

a. Dapat memberikan gambaran fakta di lapangan dengan jelas penerapan metode permainan menggunakan alat peraga dengan pendekatan

Contextual Teaching and Learning (CTL) pada pembelajaran matematika

b. Dapat digunakan sebagai informasi kependidikan dan bahan rujukan dalam penelitian lainnya.


(24)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Metode Permainan

Metode dapat berarti cara ilmiah, jalan, prosedur ilmiah, dengan istilah lain metode yaitu cara yang dianggap efisien yang digunakan guru untuk menyampaikan mata pelajaran agar tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan efektif. Menurut piaget (Elizabeth B. Harlock, 1990 : 320), bermain adalah terdiri dari tanggapan yang diulang sekedar untuk kesenangan fungsional. Bermain dilakukan secara sukarela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari luar. Sedangkan menurut Bettelheim, kegiatan bermain adalah kegiatan yang mempunyai peraturan lain kecuali yang ditetapkan pemain sendiri dan tidak ada hasil akhir yang dimaksud dalam realitas luar. Sedangkan permainan merupakan suatu perbuatan yang mengandung keasyikkan dan dilakukan atas kehendak sendiri, bebas, tanpa paksaan dengan tujuan untuk memperoleh kesenangan pada waktu melakukan kegiatan tersebut.

Permainan merupakan kegiatan yang membutuhkan komponen-komponen agar dapat disebut permainan. Diantara komponen-komponen permainan antara lain (Arif S. Sadiman, dkk, 2009 : 76) :

1. Adanya pemain (pemain-pemain)

2. Adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi 3. Adanya aturan-aturan main, dan


(25)

Metode permainan dalam penggunaannya mempunyai kelebihan dan kelemahan. Diantara kelebihannya antara lain ( Arif S. Sadiman, dkk, 2009:78) :

1. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu yang menghibur.

2. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar.

3. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung.

4. Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran ke dalam situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat.

5. Permainan bersifat luwes.

6. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.

Metode permainan juga mempunyai beberapa kelemahan ( Arif S. Sadiman, dkk, 2009:79), yaitu :

1. Tidak semua topik dapat disajikan dengan permainan. Makin tinggi tingkatnya makin sukar disajikan. Disamping itu permainannya harus dibuat sendiri.

2. Memakan waktu yang banyak.

3. Pengajaran mungkin akan terganggu apabila diadakan aturan menang, kalah. Sehingga anak yang menang beberapa kali tidak mau bermain lagi dan anak yang kalah tidak mau ambil bagian dalam pertandingan tersebut. 4. Permainan mungkin akan mengganggu ketenangan kelas disekitarnya. Jadi metode permainan adalah cara ilmiah yang digunakan guru untuk menyampaikan pelajaran dengan sesuatu yang mengandung keasyikkan dan dilakukan atas kehendak siswa.

B. Pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL)

Kontekstual berasal dari bahasa inggris (asal bahasa latin con = with dan textum = moven), maksudnya mengikuti konteks atau dalam konteks. Secara umum konteks berarti yang berkenaan, relevan, ada hubungan langsung dan


(26)

mengikuti konteks serta dapat dimaknai yang membawa maksud, makna dan kepentingan.

Pendekatan CTL merupakan suatu konsep belajar yang membantu guru mengaitkan antar materi yang diajarkan dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa mengembangkan kedua hal tersebut. Dengan konsep itu, hasil pembelajaran diharapkan lebih bermakna bagi siswa. Proses pembelajaran berlangsung alamiah dalam bentuk kegiatan siswa bekerja dan mengalami, bukan transfer pengetahuan dari guru ke siswa. Strategi pembelajaran lebih dipentingkan daripada hasil.

CTL merupakan sebuah sistem yang menyeluruh. Sistem CTL adalah sebuah proses pendidikan yang bertujuan menolong para siswa melihat makna di dalam materi akademik yang mereka pelajari dengan cara menghubungkan subyek-subyek akademik dengan konteks dalam kehidupan keseharian mereka, yaitu dengan konteks keadaan pribadi, sosial dan budaya mereka (Elaine B. Johnson, 2002 : 67 ). Untuk mencapai tujuan ini, sistem tersebut meliputi delapan komponen, yaitu membuat keterkaitan-keterkaitan yang bermakna, melakukan pekerjaan yang berarti, melakukan pembelajaran yang diatur sendiri, bekerja sama, berpikir kritis dan kreatif, membantu individu untuk tumbuh dan berkembang, mencapai standar yang tinggi, dan menggunakan penilaian autentik (Elaine B. Johnson, 2002 : 65-66 ).


(27)

Menurut Priyatni dalam Hasnawati (2006: 56) pembelajaran yang dilaksanakan dengan menggunakan metode kontekstual memiki karakteristik sebagai berikut:

1. Pembelajaran yang dilaksanakan dalam konteks yang otentik, artinya pembelajaran diarahkan agar siswa memiliki keterampilan dalam memecahkan masalah nyata yang dihadapi.

2. Pembelajaran memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengerjakan tugas-tugas yang bermakna.

3. Pembelajaran dilaksanakan dengan memberikan pengalaman bermakna kepada siswa.

4. Pembelajaran dilaksanakan melalui kerja kelompok, berdiskusi, dan saling mengoreksi.

5. Kebersamaan, kerjasama, dan saling memahami satu dengan yang lain secara mendalam merupakan aspek pembelajaran yang menyenangkan. 6. Pembelajaran dilaksanakan secara aktif, kreatif, produktif dan

mementingkan kerjasama.

7. Pembelajaran dilaksanakan dengan cara menyenangkan.

Mardapi dalam Hasnawati (2006:57) mengemukakan bahwa kegiatan dan strategi yang ditampilkan dalam pembelajaran kontekstual dapat berupa kombinasi dari kegiatan berikut:

1. Pembelajaran autentik, yaitu pembelajaran yang memungkinkan siswa belajar dengan konteks yang bermakna, sehingga menguatkan berpikir dan keterampilan memecahkan masalah-masalah penting dalam kehidupan di masyarakat.


(28)

2. Pembelajaran berbasis inquiri, yaitu memaknakan strategi pengajaran dengan metode-metode sains, sehingga diperoleh pembelajaran yang bermakna.

3. Pembelajaran berbasis masalah, yaitu pendekatan pembelajaran yang menggunakan masalah-masalah yang ada di dunia nyata atau disekelilingnya sebagai konteks bagi siswa untuk belajar berpikir kritis dan keterampilan memecahkan masalah, dan untuk memperoleh konsep utama suatu mata pelajaran.

4. Pembelajaran layanan, yaitu metode pembelajaran yang menggabungkan layanan masyarakat dengan struktur sekolah untuk merefleksikan layanan, menekankan hubungan antara layanan yang dialami dan pembelajaran akademik di sekolah.

5. Pembelajaran berbasis kerja, pendekatan pembelajaran yang menggunakan konteks tempat kerja, dan membahas penerapan konsep mata pelajaran di lapangan.

Mengadopsi pada tiga prinsip kehidupan, CTL juga memiliki tiga prinsip ilmiahnya (Elaine B. Johnson, 2002 : 69 - 79 ), yaitu:

a) Prinsip kesaling-bergantungan b) Prinsip diferensiasi

c) Prinsip pengorganisasian diri

CTL juga memiliki beberapa proporsi yang diimplikasikan dari teori konstruktivisme dalam praktik pembelajaran sekolah. Proporsi-proporsi tersebut adalah

a) Belajar adalah proses pemaknaan informasi baru

b) Kebebasan merupakan unsur esensial dalam lingkungan besar c) Strategi belajar yang digunakan menentukan proses dan hasil belajar


(29)

d) Belajar pada hakikatnya memiliki aspek sosial dan budaya e) Kerja kelompok dianggap sangat berharga

Nur M. menyatakan (Sri Wardhani, 2004 : 5) bahwa pembelajaran yang kontekstual menekankan pada konteks sebagai awal pembelajaran sebagai ganti dari pengenalan konsep secara abstrak. Ada beberapa ciri yang menonjol pada pembelajaran matematika yang kontekstual. Ciri pertama

adalah digunakannya masalah atau soal-soal konteks kehidupan nyata (kontekstual) yang kongkrit atau yang ada pada alam pikiran siswa yang sering disebut masalah kontekstual sebagai titik awal proses pembelajaran. Ciri kedua adalah pembelajaran matematika yang kontekstual dihindari dari cara mekanistik yang berfokus pada prosedur penyelesaian soal. Kemudian, ciri yang terakhir adalah dalam pembelajaran matematika yang kontekstual siswa diperlakukan sebagai peserta aktif dalam pembelajaran. Hal demikian dapat dilakukan dalam kegiatan pembelajaran dalam bentuk belajar secara diskusi kelompok atau kelas.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa Contextual Teaching and Learning(CTL) merupakan suatu pendekatan pembelajaran yang difungsikan untuk membantu para guru dan siswa dalam menghubungkan materi pelajaran yang termasuk dalam subyek akademik dengan konteks dalam keseharian, meliputi keadaan pribadi, sosial dan budaya.

Pendekatan CTL mempunyai beberapa keunggulan diantaranya:

a) Pembelajaran menjadi lebih bermakana dan riil, artinya siswa dituntut untuk dapat menangkap hubungan antara pengalaman belajar di sekolah


(30)

dengan kehidupan nyata. Hal ini sangat penting, sebab materi yang dipelajari siswa akan tertanam erat dalam memori siswa, sehingga tidak akan mudah dilupakan.

b) Pembelajaran lebih produktif dan mampu menumbuhkan penguatan konsep kepada seorang siswa, karena metode pembalajaran CTL menganut aliran konstruktivisme, dimana seorang siswa dituntun untuk menemukan pengetahuannya sendiri. Melalui landasan filosofis

konstruktivisme siswa diharapkan belajar melalui “ mengalami” bukan “menghafal”.

C. Pemahaman Konsep

Pemahaman merupakan terjemahan dari istilah understanding yang berarti mengerti benar. Dalam kamus Besar Bahasa Indonesia, paham berarti mengerti dengan tepat. Menurut Gagne (Suherman, dkk, 2001 : 36) konsep adalah ide abstrak yang memungkinkan kita dapat mengelompokkan objek ke dalam contoh dan non contoh. Sedangkan Suherman (2001 : 29) menyatakan bahwa konsep adalah kumpulan fakta spesifik yang saling terkait secara fungsional. Jadi pemahaman konsep adalah mengerti benar tentang suatu rancangan atau ide abstrak. Dengan pemahaman, siswa dapat lebih mengerti akan konsep materi pelajaran itu sendiri.

Dalam penelitian ini, hasil belajar yang diperoleh siswa berdasarkan hasil tes pemahaman konsep. Kilpatrick dan Findell (Dasari, 2002 : 71) mengemukakan indikator dari pemahaman konsep yaitu :


(31)

b. Mengklasifikasikan objek-objek menurut sifat-sifat tertentu. c. Memberi contoh dan non-contoh dari konsep.

d. Menyajikan konsep dalam berbagai bentuk representasi matematika. e. Mengembangkan syarat perlu dan syarat cukup suatu konsep.

f. Menggunakan, memanfaatkan dan memilih prosedur atau operasi tertentu.

g. Mengaplikasikan konsep.

D. Pokok Bahasan Pengukuran

Pengukuran menurut Kennedy & Tips (Pitadjeng, 2006:157) adalah suatu proses memberikan bilangan kepada kualitas fisik panjang, kapasitas, volume, luas, sudut, berat, dan suhu. Waktu juga dapat diukur, tetapi ada kekurangan kualitas fisiknya. Sedangkan uang adalah suatu ukuran nilai atau harga. Pengukuran merupakan materi yang penting dalam kehidupan sehari-hari (Pitadjeng, 2006:157). Hal ini terlihat materi pengukuran sudah diberikan kepada siswa Taman Kanak-kanak. Jadi, pengukuran merupakan suatu proses memberikan bilangan kepada kualitas fisik yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari.

Pengukuran meliputi pengukuran waktu, panjang, berat, suhu, dan lain sebagainya. Dalam penelitian ini, peneliti membatasi penelitiannya yaitu pengukuran waktu dan pengukuran panjang.

a. Pengukuran Waktu

Dalam mengukur waktu, siswa harus membuat perbandingan dari dua buah kejadian yang berbeda durasinya.


(32)

Dalam pengukuran waktu terdapat satuan baku sesuai Satuan Internasional (SI) dan satuan tidak baku. Satuan baku dalam pengukuran waktu memakai satuan pokok yaitu sekon (s). Sedangkan satuan tidak baku adalah detik (Dwi Listiyani, 2004 : 55)

b. Pengukuran Panjang

Ukuran panjang suatu obyek adalah banyaknya satuan panjang yang digunakan untuk menyusun secara berjajar dan berkesinambungan dari ujung obyek ke ujung berikutnya.

Dalam pengukuran panjang juga terdapat satuan baku sesuai Satuan Internasional (SI) dan satuan tidak baku. Satuan baku dalam pengukuran panjang memakai satuan pokok yaitu meter (m).

E. Hipotesis Tindakan

Hipotesis dalam penelitian ini adalah “penggunaan metode permainan

dengan pendekatan contextual teaching and learning (CTL) dapat meningkatkan pemahaman konsep pengukuran mata pelajaran matematika pada siswa kelas 1 SD Nahdlatul Ulama Sleman Yogyakarta.


(33)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang akan dilakukan adalah Penelitian Tindakan Kelas (Classroom action research). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan ketrampilan-ketrampilan baru atau cara pendekatan baru dan untuk memecahkan masalah dengan penerapan langsung di sekolah.

B. Model Penelitian

Model penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah model spiral Kemmis dan Mc Taggart (Pardjono, 2007: 22-23), yaitu berupa perangkat-perangkat atau uraian-uraian dengan satu perangkat yang terdiri dari empat komponen yaitu perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Keempat komponen yang berupa uraian tersebut dipandang sebagai satu siklus. Oleh karena itu pengertian siklus pada penelitian ini adalah satu putaran kegiatan yang terdiri dari perencanaan, tindakan, observasi, refleksi. Untuk pelaksanaan sesungguhnya jumlah siklus tergantung pada permasalahan yang perlu dipecahkan.


(34)

Gambar 1. Siklus Penelitian Tindakan Kelas

C. Setting Penelitian

1. Subyek Penelitian

Subyek penelitian ini adalah 25 murid kelas 1 SD Nahdlatul Ulama Sleman, Yogyakarta.

2. Obyek Penelitian

Obyek penelitian ini adalah efektifitas metode permainan dengan pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada pokok bahasan pengukuran mata pelajaran matematika kelas 1 SD.

Perencanaan

SIKLUS I

Pengamatan Perencanaan

SIKLUS II

Pengamatan

Pelaksanaan

Pelaksanaan Refleksi

Refleksi


(35)

D. Rencana Tindakan Penelitian

Rencana tindakan merupakan skenario kegiatan pembelajaran yang telah direncanakan. Apa yang akan dilakukan oleh peneliti sebagai upaya pendidikan, peningkatan perubahan yang diinginkan. Siklus ini meliputi :

Siklus I

a. Perencanaan Siklus I

Dalam tahap perencanaan untuk melakukan tindakan berupa penerapan metode permainan matematika pada pokok bahasan pengukuran (panjang, berat dan waktu) di kelas 1 SD Nahdlatul Ulama, peneliti melakukan kegiatan sebagai berikut :

1) Membuat rencana pembelajaran sesuai pokok bahasan.

2) Menyiapkan alat bantu (alat peraga) mengajar yang diperlukan dalam rangka menanamkan konsep pengukuran pada permainan matematika. 3) Membuat dan menyiapkan instrument alat evaluasi yang meliputi :

(a) Kisi-kisi soal (b) Lembar soal

(c) Soal dibuat oleh peneliti bersama guru kelas kemudian divalidasi dengan dosen ahli dan guru kelas I SD Nahdlatul Ulama

(d) Kunci jawaban dan pedoman penilaian (e) Lembar jawab


(36)

b. Tindakan

Rencana pembelajaran yang dirancang pada tahap perencanaan dilaksanakan sepenuhnya pada tahap ini. Secara garis besar kegiatan mencakup hal-hal sebagi berikut :

1) Membuka pelajaran

2) Melakukan apersepsi, motivasi, serta acuan 3) Melakukan pre-test

4) Menjelaskan ketentuan permainan

5) Membagi siswa menjadi beberapa kelompok kecil

6) Siswa melakukan permainan merangkai gambar ular dengan kocokan dadu

7) Melakukan refleksi dari permainan (pertemuan 1)

8) Siswa melakukan permainan gendong teman (pertemuan 2) 9) Melakukan post test / evaluasi akhir

10) Menutup pelajaran. c. Observasi

Seluruh rangkaian kegiatan pada siklus I sebanyak 2 x pertemuan masing-masing pertemuan 2 x 35 menit total keseluruhan 140 menit. Observasi pada siklus I diamati langsung oleh dua pengamat yaitu guru kelas I SD Nahdlatul Ulama dan peneliti sendiri. Observasi dilaksanakan di dalam kelas dengan menggunakan instrumen lembar observasi per kelompok dan lembar observasi guru mengajar. Observasi kepada siswa


(37)

difokuskan pada perilaku dan keaktifan siswa selama proses pembelajaran yang menggunakan perangkat lembar observasi.

d. Refleksi

Refleksi dilakukan dalam upaya memahami proses, masalah dan kendala nyata selama proses tindakan kegiatan ini meliputi mendeskripsikan kemampuan memahami bilangan pecahan, persoalan yang timbul dan tindak lanjut untuk refleksi selanjutnya.

Setelah data selesai dianalisis, dengan menggunakan indikator keberhasilan yang telah ditetapkan, selanjutnya ditarik kesimpulan tentang keberhasilan atau kegagalan penilaian pada siklus I ini. Apabila berhasil pada semua indikator yang ditetapkan, maka penelitian tidak perlu dilanjutkan ke siklus berikutnya, tetapi apabila hasil analisis menunjukkan adanya indikasi ketidakberhasilan pada salah satu indikator, maka penelitian harus dilanjutkan pada siklus berikutnya, sesuai dengan yang telah direncanakan.

E. Instrument Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah : 1. Lembar Observasi

Observasi merupakan pengamatan dan pencatatan secara sistematis, logis, dan rasional mengenal fenomena-fenomena yang diselidiki (Sutrisno Hadi, 2004:151). Tujuan observasi adalah untuk menumpulkan data dan informasi mengenai fenomena-fenomena, baik yang berupa peristiwa maupun tindakan dalam situasi yang sesungguhnya.


(38)

Observasi dalam penelitian ini adalah penelitian langsung yaitu peneliti melihat dan mengamati secara langsung kemudian mecatat hal-hal yang terjadi pada proses pembelajaran di kelas I.

Observasi dilakukan selama proses pembelajaran dari kegiatan awal sampai kegiatan akhir. Dalam observasi ini peneliti lebih banyak menggunakan salah satu panca indera yaitu indera penglihatan. Instrumen observasi akan lebih efektif jika informasi yang hendak diambil berupa kondisi atau fakta alami, tingkah laku, dan hasil kerja responden dalam situasi alami. Sebaliknya, instrumen observasi mempunyai keterbatasan dalam menggali informasi yang berupa pendapat atau persepsi dari subyek yang diteliti.

Adapun kisi-kisi instrumen observasi proses pembelajaran siswa per kelompok dalam tabel 1 :

Tabel 1. Kisi-kisi instrument observasi proses pembelajaran siswa

No. Aspek Skor

1 2 3 4

1 Keaktifan siswa 2 Siswa merasa senang 3 Minat siswa dalam belajar 4 Antusiasme/kegairahan siswa


(39)

Keterangan :

a. Jika hanya 1 siswa dalam satu kelompok yang melakukan maka skornya 1.

b. Jika hanya 2 siswa dalam satu kelompok yang melakukan maka skornya 2.

c. Jika hanya 3 siswa dalam satu kelompok yang melakukan maka skornya 3.

d. Jika hanya 4 siswa dalam satu kelompok yang melakukan maka skornya 4.

2. Soal hasil belajar

Soal dalam instrumen ini berupa isian singkat dan soal cerita dengan menggunakan langkah-langkah dalam pengerjaannya. Soal hasil belajar divalidasi secara logis dan isi. Aspek kognitif yang diukur dalam penelitian ini meliputi : pengetahuan, pemahaman, dan aplikasi. Berdasarkan aspek kognitif yang diukur, dibuat soal-soal yang kemudian dikonsultasikan pada guru kelas I dan dosen ahli.

Adapun pedoman penilaian soal hasil belajar Siklus I dalam tabel 2 : Tabel 2. Pedoman Penilaian Soal Hasil Belajar

No. Aspek yang dinilai Skor

1. Pemahaman konsep pengukuran berat,

panjang dan waktu

35

2. Mengetahui konsep satuan baku dan tidak baku


(40)

3. Mengetahui penggunaan satuan baku 15 4. Menggunakan pengukuran dalam kehidupan

sehari-hari

15

5. Memecahkan permasalahan pengukuran dalam

kehidupan sehari-hari

20

Jumlah 100

F. Kriteria Keberhasilan Tindakan

Penelitian ini dapat dinyatakan berhasil jika terjadi adanya perubahan proses yang ditunjukkan dengan peningkatan hasil belajar. Peningkatan belajar matematika tersebut dapat diketahui dengan perbedaan sebelum tindakan dan setelah diberikan bentuk-bentuk tindakan yang dilakukan.

Adapun kriteria standar keberhasilan yang digunakan dalam menentukan keberhasilan tindakan yang telah ditetapkan bersama dengan

guru adalah ≥ 70. Jika ≥ 70 % siswa mendapatkan nilai ≥ 70 maka tindakan

tersebut dinyatakan berhasil dengan baik. Dan apabila diperoleh hasil yang tidak memenuhi standar maka tindakan tersebut dinyatakan gagal.

G. Validitas

Menurut Suharsimi Arikunto (2007 : 64), validitas adalah ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan sesuatu instrument. Suatu instrument yang valid atau sahih mempunyai validitas yang tinggi. Menurut Sarvia B. Anderson (Suharsimi Arikunto, 2007 : 65) disebutkan

Atest is valid it measures what it purpose to measure . Atau jika diartikan sebab tes dikatakan valid apabila tes tersebut mengukur apa yang hendak


(41)

diukur. Dalam bahasa Indonesia “ Valid “ disebut dengan istilah “ sahih “.

Sebuah tes dikatakan memiliki validitas jika hasilnya sesuai dengan criteria, dalam arti memiliki kesejajaran antara hasil tes tersebut dengan criteria. Soal tes ini duji validitasnya dengan menggunakan validitas logis dan validitas isi.

Validitas yang dalam penelitian ini adalah validitas logis dan validitas isi yang ditentukan melalui pertimbangan dari ahli (judgment experts), dalam hal ini soal tes dikonsultasikan dengan guru kelas I SD Nahdlatul Ulama Sleman Yogyakarta dan dosen ahli matematika Bapak Sardjiman, M.Pd.

H. Analisis Data Penelitian

Analisis data dalam penelitian tindakan kelas menurut FX. Sudarsono (1993 : 25) tujuannya adalah untuk memperoleh bukti kepastian apakah terjadi perbaikan, peningkatan/perubahan yang diharapkan. Analisis data dalam penelitian tindakan kelas ini menggunakan analisis deskriptif kualitatif dengan menggunakan ukuran efek d cohen. Menurut Cohen, ukuran efek pada rerata yang dinyatakan dalam selisih rerata dibagi satuan simpangan baku.

Ukuran efek d Cohen = (selisih rerata) / (simpangan baku)

Sedangkan untuk simpangan baku dihitung dengan menggunakan rumus di bawah ini :


(42)

Keterangan :

0 < d < 0,2 : efek kecil (selisih rerata kurang dari 0,2 simpangan baku) 0,2 < d < 0,8 : efek sedang (selisih rerata sekitar 0,5 simpangan baku) d > 0,8 : efek besar (selisih rerata lebih dari 0,8 simpangan baku)

I. Indikator Keberhasilan Penelitian

Indikator merupakan suatu patokan atau acuan yang digunakan untuk menentukan keberhasilan suatu kegiatan atau program. Tingkat keberhasilan penelitian tindakan ini ditentukan :

a. Meningkatkannya hasil belajar dengan nilai tes sesuai KKM 70 sebanyak 80 % dari jumlah seluruh siswa.

b. Meningkatkannya aktivitas siswa pada kategori aktif dan aktif sekali sebanyak 80 % dari jumlah seluruh siswa.


(43)

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Data

1. Kondisi Awal Sebelum Penelitian Tindakan Kelas

a. Kondisi Awal Prestasi Siswa

Jumlah siswa kelas I SD Nahdlatul Ulama Sleman Yogyakarta berjumlah 25 siswa yang terdiri dari 14 siswa laki-laki dan 11 siswa perempuan.

Berdasarkan pengamatan yang dilakukan oleh peneliti terhadap 25 siswa kelas I SD Nahdlatul Ulama pada ulangan harian I semester I, masih banyak siswa yang mendapatkan nilai kurang dari Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yaitu 70 dan masih banyak pula yang nilainya minim. Seperti terlihat pada tabel 3.

Tabel 3. Rekapitulasi nilai sebelum tindakan

No Nilai Jumlah Siswa

1 Mencapai KKM 6 siswa

2 Belum mencapai KKM 19 siswa

Jumlah Total 25 siswa


(44)

Aktivitas siswa masih rendah dalam pembelajaran matematika. Siswa masih mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal latihan pokok bahasan pengukuran. Siswa cenderung tidak memperhatikan ketika guru sedang menjelaskan pokok bahasan pengukuran. Ketika pembelajaran tentang pengukuran berlangsung, siswa lebih banyak bermain dengan teman sebelahnya atau bermain dengan mainan yang dibawanya. Ketika diadakan evaluasi ada beberapa siswa yang bekerjasama dengan teman sebelahnya. Hasil evaluasi pun kurang maksimal (Tabel 3 halaman 29).

2. Deskripsi Pelaksanaan Siklus I

a. Perencanaan Tindakan

Berkaitan dengan masalah penelitian ini sudah dirumuskan rencana tindakan yang akan dilaksanakan untuk memecahkan masalah dalam penelitian. Rencana tindakan disusun untuk menguji hipotesis yang disajikan. Materi pelajaran yang dibahas pada siklus ini adalah

“Pengukuran panjang dan waktu”. Pada siklus I ini terdiri dari 2 kali pertemuan dengan perencanaan penelitian:

1) Membuat rencana pembelajaran sesuai pokok bahasan.

2) Menyiapkan alat peraga mengajar yang diperlukan, berupa dadu, gambar potongan kepala, tubuh, dan ekor ular.

3) Membuat dan menyiapkan instrument alat evaluasi yang meliputi: (a) Kisi-kisi soal


(45)

(c) Daftar nilai

b. Pelaksanaan Tindakan

Berikut ini kondisi nyata yang dilakukan selama proses belajar mengajar berlangsung :

1) Pertemuan Pertama (Kamis, 31 Mei 2012)

Peneliti datang membawa dadu, gambar potongan kepala, tubuh dan ekor ular. Peneliti memotivasi siswa melalui tanya jawab

dengan mengajukan pertanyaan “siapakah yang bisa membuat ular terpanjang dikelas 1 ini?”. Sebagian siswa sangat antusias untuk mengikuti permainan, dan sebagian yang lain sibuk bermain sendiri. Siswa yang sibuk bermain masih belum tahu bagaimana permainannya, sehingga belum tertarik dengan permainan ini. Kemudian guru memberikan siswa tantangan untuk membuat ular terpanjang di kelasnya.

Memasuki kegiatan inti, guru membagi siswa ke dalam 5 kelompok kecil dengan jumlah pemain yang sama rata yaitu 5 siswa.

Setiap siswa diberi alat-alat permainan berupa gambar kepala ular masing anak 1 lembar, gambar ekor ular masing-masing anak 1 lembar. 40 gambar badan ular pada setiap kelompok. Semua siswa dalam setiap kelompok memasang kepala ular dalam satu baris. Kemudian siswa melakukan hompimpa


(46)

untuk mendapatkan siswa yang terlebih dahulu melempar dadu. Karena dadu yang dipersiapkan peneliti tertinggal, maka peneliti menggantinya dengan koin lima ratus rupiah. Koin dilempar siswa sesuai urutan hompimpa. Siswa yang mendapatkan gambar garuda mendapatkan 1 buah potongan tubuh ular. Sedangkan siswa yang mendapatkan bilangan 500 ketika melempar koin, mendapatkan 5 potongan tubuh ular.

Setelah mendapatkan gambar potongan badan ular dari hasil melempar koin, siswa memasang potongan gambar badan ular tersebut dibelakang gambar kepala ular. Setelah semua gambar badan ular habis terpasang, maka semua siswa menghitung berapa banyak gambar badan ular yang mereka dapatkan. Dan peneliti bertanya, “Siapa yang mendapat potongan badan ular terbanyak?”. Disetiap kelompok ada anak yang mengacungkan jari mereka. Siswa diminta menghitung potongan badan ular yang diperolehnya. Selanjutnya siswa juga mengukur panjang ular masing-masing menggunakan penggaris. Banyak siswa yang merasa kebingungan bagaimana cara mengukur dengan menggunakan penggaris. Dari sinilah siswa mulai berani bertanya pada peneliti, dan peneliti berusaha membantu siswa. Kemudian siswa mengisi lembar kerja siswa (lampiran 8 halaman 89).

Setelah lembar kerja siswa terisi, guru menanyakan kembali siapa yang mendapatkan ular terpendek, dan terpanjang pada


(47)

masing-masing kelompok. Ada kelompok yang semangat untuk menjawab, dan ada yang masih sibuk berbicara dengan kelompoknya sendiri, karena tatanan ularnya digeser-geser.

Peneliti juga menanyakan bagaimana menentukan satuan yang digunakan. Siswa merasa lelah, ramai dan meminta untuk disudahi kegiatan pembelajarannya. Sebelum kegiatan pembelajaran selesai, guru terlebih dahulu membantu siswa menyimpulkan kegiatan pembelajaran, dan menutup kegiatan pembelajaran.

2) Pertemuan kedua (Senin, 4 Juni 2012)

Pada pertemuan kedua, guru memulai kegiatan dengan

memotivasi siswa dengan mengajukan pertanyaan “Siapakah yang larinya paling kencang dikelas 1 ini?”. Siswa menjawab dengan sedikit ramai, sambil mengolok-olok teman sekelasnya. Peneliti menantang siswa untuk membuktikan lewat permainan gendong-gendongan.

Memasuki kegiatan inti, guru membagi siswa menjadi 5 kelompok. Setiap kelompok terdiri dari 5 siswa. Permainan pertama dilakukan oleh kelompok 1, 2 dan 3. Kelompok 4 dan 5 bertugas menghitung waktu yang dibutuhkan oleh setiap kelompok yang berlomba untuk meng-gendong temannya.

Siswa merasa kebingungan bagaimana cara menghitungnya, dan terdengar keluhan, “saya menghitung kelompok mana?”.


(48)

Peneliti harus memberikan pengertian kembali kepada siswa agar mengerti akan aturan dari permainan ini. Perlombaan pun dimulai dengan semangat. Beberapa siswa tertawa terpingkal-pingkal melihat temannya meng-gendong siswa yang berbadan lebih besar. Siswa menghitung lama meng-gendong dengan memperhatikan jarum detik pada jam dinding yang telah disediakan peneliti.

Setelah kelompok 1, 2, dan 3 selesai berlomba, peneliti mempersilahkan kelompok 4 dan 5 berlomba. Peneliti meminta kelompok 1, 2, dan 3 menghitung waktu yang dibutuhkan untuk meng-gendong temannya.

Kelompok 4 dan 5 berlomba dengan semangat. Mereka mencoba untuk berlari lebih cepat dari kelompok 1, 2, dan 3. Kelompok 1, 2, dan 3 juga bersemangat untuk menghitung waktu yang dibutuhkan.

Setelah siswa selesai berlomba, guru mengumumkan pemenang dari lomba. Ada yang merasa senang, ada juga yang mengeluh sambil tertawa karena harus meng-gendong temannya yang lebih besar. Selesai melakukan permainan, siswa mengerjakan soal evaluasi yang disediakan oleh peneliti.

Peneliti membantu siswa menyimpulkan hasil pembelajaran. Peneliti memberikan pesan kepada siswa untuk selalu rajin belajar dan berolahraga agar pintar dan sehat.


(49)

c. Observasi

Observasi pada siklus I ditekankan pada partisipasi siswa pada kegiatan belajar mengajar. Observasi dilakukan oleh peneliti dan guru pada waktu proses belajar mengajar. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan pada siklus I ini menunjukkan bahwa siswa tertarik mengikuti pembelajaran matematika. Hal ini terlihat ketika peneliti mulai menjelaskan permainannya, siswa cukup banyak yang menanggapi dengan bertanya, atau sekedar berkomentar. Ketika bermain dengan temannya, siswa sangat antusias untuk berkompetisi. Siswa mau untuk berkomitmen untuk bermain dengan baik. Bahkan ketika ada anak yang ngambek pada waktu sebelum permainan dimulai, anak tersebut mau bermain dengan temannya ketika melihat temannya bermain dengan antusias.

Beberapa hal yang menjadi kendala pada siklus I sebagai berikut: 1) Ada alat peraga berupa dadu tidak terbawa peneliti, sehingga

peneliti menggantinya dengan koin.

2) Ada siswa yang bermain tidak sesuai dengan ketentuan. Misalnya, menaruh gambar kepala ular tidak lurus dalam satu baris. Sehingga peneliti harus mengarahkan siswa tersebut agar sesuai aturan.

3) Ketika siswa mengerjakan LKS, juga masih ditemui beberapa kesulitan. Misalnya, ada kelompok yang tidak membawa


(50)

penggaris. Sehingga belum bisa menjawab pertanyaan yang ada pada LKS.

4) Masih ada siswa yang ngambek tidak mau bermain.

Adapun prestasi dari hasil pembelajaran siklus I disajikan pada tabel 4.

Tabel 4. Hasil Post-test Siklus I kelas I SD Nahdlatul Ulama

No Nilai Jumlah Siswa

1 Mencapai KKM 21 siswa

2 Belum mencapai KKM 4 siswa

Jumlah Total 25 siswa

Nilai rata-rata 76,88

d. Refleksi

Berdasarkan observasi yang dilakukan peneliti dan guru pada proses belajar mengajar siklus I, ditemukan beberapa kendala sehingga proses belajar mengajar kurang maksimal. Beberapa kemungkinan penyebab dari kendala tersebut diantaranya:

1) Peneliti berangkat ke sekolah dengan terburu-buru, sehingga dadu tertinggal.

2) Ada beberapa siswa yang belum memahami ketentuan perlombaan, sehingga siswa tidak mengikuti ketentuan perlombaan ketika berlomba.


(51)

3) Peneliti tidak memberitahukan kepada siswa untuk membawa penggaris dihari sebelum penelitian. Beberapa siswa yang membawa penggaris, memang sudah terbiasa membawa penggaris ketika pembelajaran matematika berlangsung.

4) Siswa yang ngambek kemungkinan karena berselisih dengan teman-temannya ketika proses hompimpa atau suit berlangsung. Siswa yang ngambek tidak menerima hasil hompimpa atau suit

tersebut.

3. Deskripsi Pelaksanaan Siklus II

a. Perencanaan Tindakan

Berdasarkan refleksi pada siklus I, peneliti merumuskan rencana tindakan pada siklus II yang terdiri dari 2 kali pertemuan. Hal-hal yang dipersiapkan peneliti sebelum melakukan tindakan sebagai berikut: 1) Membuat rencana pembelajaran sesuai pokok bahasan.

2) Menyiapkan alat bantu (alat peraga) mengajar yang diperlukan berupa dadu, gambar potongan kepala, tubuh dan ekor ular. Peneliti memastikan alat peraga yang dibutuhkan sudah terbawa semua.

3) Menyiapkan instrument alat evaluasi yang meliputi : (a) Kisi-kisi soal

(b) Lembar soal, pedoman penilaian dan kunci jawaban (c) Daftar nilai


(52)

4) Hadiah berupa alat tulis kepada siswa yang benar-benar memperhatikan dan tidak membuat gaduh saat proses belajar mengajar di akhir pertemuan kedua.

5) Sehari sebelum penelitian, peneliti memberitahukan kepada siswa untuk membawa penggaris besok pada saat penelitian.

6) Peneliti memberitahukan kembali ketentuan dalam permainan membuat ular terpanjang sebelum permainan dimulai.

7) Peneliti memberi pengertian kepada siswa untuk menjunjung sportifitas ketika proses hompimpa atau suit berlangsung, dan menerima hasil dari proses hompimpa atau suit tersebut.

b. Pelaksanaan Tindakan

Berikut ini kondisi nyata yang dialami selama proses belajar mengajar berlangsung :

1) Pertemuan Pertama (Senin, 4 Juni 2012)

Sehari sebelum penelitian, peneliti memberitahukan kepada siswa untuk membawa penggaris pada waktu penelitian esok hari. Penggaris tersebut digunakan untuk mengerjakan Lembar Kerja Siswa yang disediakan peneliti (lampiran 8 halaman 89). Sebelum berangkat ke sekolah, peneliti memastikan alat peraga yang dibutuhkan sudah terbawa semua.

Peneliti memotivasi siswa melalui ajakan untuk membuat ular yang lebih panjang lagi dari kemarin. Sebagian siswa sangat antusias untuk mengikuti permainan, dan sebagian yang lain sibuk


(53)

bermain sendiri. Siswa diberi tantangan untuk membuat ular terpanjang di kelasnya, dan yang berhasil akan mendapat hadiah menarik dari peneliti. Sebelum permainan dimulai, peneliti terlebih dahulu mengingatkan ketentuan yang harus dilaksanakan siswa dalam mengikuti permainan membuat ular terpanjang.

Memasuki inti pembelajaran, guru membagi siswa ke dalam 5 kelompok permainan dengan jumlah pemain yang sama. Setiap siswa diberi 1 gambar kepala ular dan 1 gambar ekor ular. Untuk setiap kelompok, peneliti memberikan 40 gambar badan ular dan dadu. Setiap siswa dalam kelompok memasang kepala ular sejajar dalam satu baris, agar mudah mengetahui mana ular yang terpanjang. Peneliti berkeliling untuk melihat apakah siswa sudah benar dalam memasang gambar kepala ular.

Kemudian siswa melakukan hompimpa atau suit, untuk menentukan siswa yang terlebih dahulu bermain. Sebelum siswa melakukan hompimpa atau suit, peneliti mengingatkan kepada siswa untuk menjunjung sportifitas dalam melakukan hompimpa

atau suit dan menerima hasil hompimpa atau suit tersebut. Siswa yang terlebih dahulu bermain, melempar dadu tersebut.

Siswa mendapatkan gambar potongan badan ular sesuai dengan hasil lemparan dadu tersebut. Ada yang mendapatkan 1 gambar, ada yang mendapatkan 5 gambar, dan lain sebagainya. Di sini siswa mulai bersemangat untuk bersaing. Ada yang berteriak


(54)

meminta temannya agar cepat dalam melempar dadu. Supaya dia sendiri bisa mengocok dadu kembali.

Gambar potongan tubuh ular yang didapat, diletakkan di belakang kepala ular yang mereka pasang. Mereka menata gambar badan ular dengan rapi. Mereka ingin agar ular yang paling panjang terlihat dengan benar. Peneliti senantiasa berkeliling untuk memastikan permainan siswa sudah sesuai dengan ketentuan, atau sekedar membantu siswa yang merasa kesulitan.

Setelah semua gambar badan ular habis terpasang, maka permainan berhenti dan semua siswa menghitung berapa banyak gambar badan ular yang mereka dapatkan. Untuk menambah semangat siswa, peneliti melemparkan pertanyaan, “Siapa yang mendapatkan ular terpanjang?”. Ada yang berteriak “Saya”, ada juga yang masih sibuk menghitung gambar badan ular yang mereka dapatkan. Selanjutnya, peneliti meminta siswa untuk mengukur panjang ular masing-masing dengan menggunakan penggaris. Kemudian siswa mengisi lembar kerja siswa (lampiran 8 halaman 89) yang telah disediakan guru. Peneliti berkeliling untuk mengecek kebenaran cara mengukur dan membantu siswa yang merasa kesulitan dalam mengukur.

Sebelum mengakhiri pembelajaran, peneliti menanyakan satuan yang digunakan dalam pengukuran panjang. Ada siswa yang menjawab jengkal, depan, dan lain sebagainya. Peneliti


(55)

membantu siswa menyimpulkan kegiatan pembelajaran, kemudian menutup kegiatan pembelajaran.

2) Pertemuan kedua (Selasa, 5 Juni 2012)

Pada pertemuan kedua, peneliti mengajak siswa keluar kelas untuk bermain di halaman sekolah. Peneliti memberi semangat siswa dan mengajak untuk bermain gendong-gendongan kembali. Siswa pun merasa senang dan meminta kepada peneliti untuk diberi kelompok yang kuat berlari dan tidak mempunyai badan besar. Hal ini karena melihat permainan kemarin pada siklus 1, kelompok yang kalah bermain terdapat siswa yang mempunyai badan besar.

Peneliti pun membagi siswa menjadi 5 kelompok dengan anggota 5 siswa yang dipilih secara acak. Tadinya siswa ada yang masih belum menerima, namun setelah diberi pengertian akhirnya siswa pun menerima dengan lapang dada.

Setelah pembagian kelompok selesai, masing-masing kelompok langsung berdiskusi untuk menentukan siapa yang terlebih dahulu di-gendong dan siapa yang terlebih dahulu

meng-gendong. Kemudian menentukan urutan pergantian gendong-menggendong tersebut.

Permainan pun segera dimulai. Peneliti memanggil perwakilan dari masing-masing kelompok untuk menentukan kelompok mana yang akan bermain terlebih dahulu dan kelompok


(56)

mana yang akan menghitung lamanya siswa berlari. Peneliti memberikan jam dinding untuk menghitung lamanya berlari kepada kelompok yang diberi tugas.

Kelompok 1, 2, dan 3 bermain terlebih dahulu. Dua siswa dari kelompok 4 diminta menghitung lama waktu berlari kelompok 1 dan mencatatnya. Tiga siswa dari kelompok 4 diminta menghitung lama waktu berlari kelompok 2 dan mencatatnya. Semua anggota kelompok 5 diminta menghitung lama waktu berlari kelompok 3 dan mencatatnya. Peluit berbunyi,

peng-gendong kelompok 1, 2, dan 3 berlari. Anggota kelompoknya memberi semangat.

Setelah kelompok 1, 2, dan 3 bermain, selanjutnya kelompok 4 dan 5 yang bermain. Kelompok 1 menghitung lama waktu berlari kelompok 4 kemudian mencatatnya. Kelompok 2 bertugas menghitung lama waktu berlari kelompok 5 kemudian mencatatnya. Kelompok 3 diberi tugas sebagai supporter, memberi semangat untuk kedua kelompok.

Setelah semua kelompok bermain, peneliti bertanya “Siapa yang larinya paling cepat?”. Kemudian peneliti mengajak siswa mengerjakan soal evaluasi (lampiran 11 halaman 95) yang disediakan peneliti. Semua siswa pun sudah memahami cara mengerjakan soal evaluasi tersebut. Mengakhiri kegiatan, peneliti membantu siswa menyimpulkan hasil pembelajaran. Peneliti juga


(57)

berpesan kepada siswa untuk selalu rajin belajar agar cita-citanya tercapai.

c. Observasi

Pengamatan dilakukan oleh guru dan pengamat lain pada waktu proses belajar mengajar. Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan per-kelompok pada siklus II ini menunjukkan bahwa siswa sudah aktif. Hal ini terlihat dari siswa yang antusias dalam bermain. Siswa lebih berani untuk bersaing dengan teman-temannya, baik dalam permainan membuat ular terpanjang maupun gendong-gendongan.

Adapun prestasi belajar dari hasil pembelajaran siklus II adalah sebagai berikut :

Tabel 5. Hasil Post-test Siklus II kelas I SD Nahdlatul Ulama

No Nilai Jumlah Siswa

1 Mencapai KKM 25 siswa

2 Belum mencapai KKM 0 siswa

Jumlah Total 25 siswa

Nilai rata-rata 83,72

d. Refleksi

Berdasarkan hasil tindakan pada siklus II telah ada peningkatan hasil belajar rata-rata siswa pada siklus II yakni dari hasil belajar siklus I dengan rata-rata 76,88 menjadi 83,72 setelah tindakan siklus ke II. Selama proses pembelajaran pada siklus II, dapat direfleksikan :


(58)

1) Selama proses pembelajaran dan diskusi hampir semua siswa dapat aktif walau masih ada 1 atau 2 siswa yang pasif. Siswa berani bertanya kepada guru maupun temannya. Siswa berani mengutarakan pendapatnya.

2) Ketika proses pembelajaran, siswa memperhatikan dan tidak ramai sehingga suasana belajar mengajar menjadi lebih kondusif.

3) Siswa dapat menikmati permainan ular tangga dan gendong-gendong-an.

4) Siswa dapat menyimpulkan materi yang dipelajarai setelah diberikan pertanyaan untuk membimbing siswa.

B. Hasil Penelitian

1. Hasil Tes

Sesuai dengan rumusan tujuan penelitian, maka penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman konsep pada materi pengukuran kelas 1. Upaya yang dilakukan adalah dengan menggunakan metode permainan. Penerapan metode ini dapat membawa perubahan siswa dalam memahami konsep pengukuran I SD Nahdlatul Ulama. Pembelajaran matematika menggunakan metode permainan ini, dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar matematika. Sehingga siswa lebih mudah dalam memahami konsep matematika.

Penerapan media benda konkret pada pembelajaran pengukuran matematika di setiap siklusnya mempermudah siswa memahami


(59)

permainan yang dijalankan. Pada siklus I pembelajaran dirancang supaya siswa dapat aktif dan mengalami langsung proses pembelajaran sehingga lebih bermakna, yaitu dengan cara siswa diajak memasang tubuh ular tangga sendiri dengan bekerja sama dengan kelompoknya. Walaupun masih banyak siswa yang tidak memperhatikan dan ramai. Maka dalam siklus II, guru tegas dan benar-benar membimbing siswa serta tetap memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengutarakan pendapat dalam kelompoknya. Siswa dibimbing untuk menemukan sendiri pengalaman dan pengetahuannya sehingga peran guru sangat minim. Guru hanya mengarahkan siswa untuk menemukan jawaban dari setiap permasalahan yang muncul.

Peningkatan siswa juga terlihat pada hasil belajarnya. Berdasarkan tindakan kelas pada siklus I sampai siklus II , sudah menunjukkan peningkatan rata-rata hasil belajar siswa. Tingkat peningkatan hasil belajar matematika dapat dilihat pada tabel 6 rekapitulasi hasil belajar.

Tabel 6. Rekapitulasi Hasil Post-test Siklus I dan II kelas I SD Nahdlatul Ulama

No Nilai

Siklus I Siklus II

Jumlah Siswa Jumlah Siswa

1 Mencapai KKM 21 siswa 25 siswa

2 Belum mencapai KKM 4 siswa 0 siswa

Jumlah Total 25 siswa 25 siswa


(60)

2. Hasil Observasi

Peneliti mengadakan observasi selama proses pembelajaran. Observasi dilakukan oleh pengamat lain dengan menggunakan lembar observasi yang telah dipersiapkan. Observasi ditujukan kepada siswa yang diamati per kelompok ketika kegiatan pembelajaran berlangsung.

Adapun hasil observasi siswa per kelompok pada siklus 1 disajikan pada table 7.

Tabel 7. Hasil Observari Siswa Per Kelompok Pada Siklus I

Kelompok

Pertemuan Rata-rata per

kelompok

Rata-rata kelas

I II

1 17 15 16

16,5

2 13 14 13,5

3 18 18 18

4 16 17 16,5

5 20 17 18,5

Berdasarkan tabel 7 dan kriteria penilaian rata-rata hasil observasi siswa per kelompok siklus I menunjukkan sebesar 16,5 yang tergolong kurang baik.

Siswa merespon LKS yang diberikan dengan segera mengerjakan LKS 1. Siswa saling berkerjasama dengan anggota kelompoknya walaupun masih ada yang tidak ikut serta mengerjakan. Siswa tersebut


(61)

justru ramai dan tidak memperhatikan pelajaran. Karena masih merasa kebingungan dan belum tertarik akan permainan tersebut.

Hasil observasi siswa per kelompok pada siklus II disajikan pada tabel 8.

Tabel 8. Hasil Observari Siswa Per Kelompok Pada Siklus II

Kelompok

Pertemuan Rata-rata per

kelompok

Rata-rata kelas

I II

1 20 22 21

19,9

2 22 18 20

3 21 20 20,5

4 18 18 18

5 22 18 20

Berdasarkan tabel 8 dan kriteria penilaian rata-rata hasil observasi siswa per kelompok siklus II menunjukkan sebesar 19,9 yang tergolong baik.

Sebagian besar siswa sudah aktif walau masih ada 2 orang siswa yang pasif. Hal ini dikarenakan siswa bekerja kelompok dengan teman yang mereka senangi. Walaupun guru sudah menentukan kelompoknya. Siswa memperhatikan dan tidak membuat kegaduhan ketika proses pembelajaran.


(62)

C. Pembahasan

Berdasarkan rata-rata skor nilai evaluasi pada setiap akhir siklus dalam pembelajaran matematika kelas I mengenai pengukuran dengan metode permainan menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar.

Peningkatan hasil belajar siswa adalah sebagai berikut rata-rata post-test pada siklus I adalah 76,88 menjadi 83,72 pada siklus II. Selain itu dari nilai teendah pada siklus I sebesar 65 menjadi 72 pada siklus II juga menunjukkan bahwa ada peningkatan dalam hasil belajar. Jika diinterpretasikan dalam bentuk grafik sebagai berikut :

Grafik 1. Histogram Rerata Post-test Siklus I dan Post-test Siklus II

Peningkatan hasil belajar siswa antara siklus I dan siklus II dapat diketahui dengan menggunakan effect size yaitu dengan melihat selisih rerata nilai post-test siklus II dan rerata post-test siklus I. Rerata nilai post-test siklus I sebesar 76,88 dan rerata post-test siklus II sebesar 83,72. Maka effect size

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90

Siklus I Siklus II

N

il

a

i


(63)

antara 76,88 dan 83,72 adalah sebesar 6,84. Peneliti juga mengukur efek pada rerata dengan rumus d cohen, yaitu cara yang paling sederhana dan langsung untuk menghitung ukuran efek pada satu rerata.

Kriteria yang diusulkan oleh Cohen tentang besar kecilnya ukuran efek sebagai berikut:

0 < d < 0,2 : efek kecil (selisih rerata kurang dari 0,2 simpangan baku) 0,2 < d < 0,8 : efek sedang (selisih rerata sekitar 0,5 simpangan baku) d > 0,8 : efek besar (selisih rerata lebih dari 0,8 simpangan baku) Berdasarkan hasil perhitungan d cohen, maka 2,6 termasuk ke dalam efek besar karena lebih besar dari 0,8 simpangan baku. Selain itu, berdasarkan rerata kriteria standar keberhasilan yang digunakan menunjukkan bahwa pada siklus I ada 84% yang mendapatkan nilai lebih dari batas nilai yang ditentukan yaitu 70.

Pada siklus II ada 100% yang mendapatkan nilai lebh dari batas ketuntasan yang telah ditentukan yaitu 70. Hal tersebut menunjukkan bahwa tindakan ini dinyatakan berhasil.


(64)

Peneliti juga melakukan observasi kepada siswa dan guru ketika mengajar. Hasil observasi siswa per kelompok rata-rata pada siklus I sebesar 46,4 dan pada siklus II sebesar 48,7. Jika diinterpretasikan dalam grafik sebagai berikut:

Grafik 2. Histogram Hasil Observasi Siswa per Kelompok

Dari grafik di atas menunjukkan bahwa ada peningkatan dalam hasil observasi siswa per kelompok pada siklus I sebesar 16,5 menjadi sebesar 19,9 pada siklus II. Pada siklus I, siswa kecenderungan masih kurang aktif, ramai, dan tidak memperhatikan. Pada siklus II, siswa mulai aktif dan memperhatikan pelajaran.

Penggunaan metode permainan pada pembelajaran matematika, secara efektif dapat meningkatkan pemahaman konsep matematika terutama pada materi pengukuran di SD Nahdlatul Ulama kelas 1. Selain itu dalam pembelajaran ini siswa dapat mengalami langsung dan siswa dapat menemukan sendiri pengetahuannya. Siswa menjadi aktif, sehingga peran

0 5 10 15 20 25

Siklus I Siklus II

S

ko

r

Observasi Proses pembelajaran siswa per kelompok


(65)

guru hanya sebagai fasilitator. Dan juga pembelajaran lebih menyenangkan dan tidak monoton.

D. Keterbatasan Penelitian

Penelitian tindakan kelas ini mempunyai keterbatasan yaitu:

1. Dalam pelaksanaan penelitian alokasi waktu yang diperlukan kurang. Seharusnya penelitian ini memerlukan alokasi waktu 3 x 35 menit setiap pertemuan namun waktu yang disediakan oleh pihak sekolah 2 x 35 menit setiap pertemuan, sehingga pelaksanaan penelitian kurang maksimal. 2. Penggunaan jam dinding untuk menghitung waktu dalam perlombaan

gendong-gendongan dirasa kurang efektif. Seharusnya peneliti menggunakan stopwatch agar lebih efektif.

3. Pembagian kelompok pada permainan gendong-gendongan yang ditentukan secara acak kurang efektif. Siswa yang menggendong teman yang berbadan besar merasa keberatan dan selalu kalah cepat dalam berlari. Sebaiknya peneliti mengelompokkan siswa yang berbadan besar dengan siswa yang berbadan besar, agar tidak merasa keberatan ketika


(66)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan data yang diperoleh melalui Penelitian Tindakan Kelas tentang upaya peningkatan pemahaman konsep pengukuran matematika dengan menggunakan metode permainan dengan pendekatan contextual teaching and learning (CTL) kelas 1 SD Nahdlatul Ulama Sleman Yogyakarta dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode permainan dapat meningkatkan pemahaman konsep siswa pada pokok bahasan pengukuran mata pelajaran matematika.

Berdasarkan rerata kriteria standar keberhasilan yang digunakan menunjukkan bahwa pada siklus I ada 84% yang mendapatkan nilai lebih dari batas nilai yang ditentukan yaitu 70. Pada siklus II ada 100% yang mendapatkan nilai lebih dari batas ketuntasan yang telah ditentukan yaitu 70. Hasil observasi menunjukkan adanya peningkatan hasil observasi keaktifan siswa per kelompok pada siklus I sebesar 16,5 menjadi sebesar 19,9 pada siklus II. Pada siklus I, siswa kecenderungan masih kurang aktif, ramai, dan tidak memperhatikan. Pada siklus II, siswa mulai aktif dan memperhatikan pelajaran.


(67)

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian tersebut, maka disarankan sebagai berikut: 1. Penggunaan metode permainan dapat diterapkan di SD Nahdlatul Ulama

agar siswa mudah memahami konsep pengukuran.

2. Bagi para guru SD diharapkan dapat menggunakaan metode permainan dalam pembelajaran matematika khususnya kelas I SD.

3. Pihak sekolah sebaiknya memfasilitasi pengadaan media dalam menerapkan metode permainan.


(68)

DAFTAR PUSTAKA

Sumaryanta. 2009. Telaah Kurikulum Pendidikan Matematika. Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga

Drs. Abd. Rahman Asegap, MA. 2004. Pendidikan Tanpa Kekerasan (tipologi kondisi, kasus dan konsep). Yogyakarta: Tiara Wacana

Drs. Tri Prasetya. 1997. Filsafat Pendidikan. Bandung: CV. Pustaka Setia Martha Kaudfelt. 2008. Wahai Para Guru, Ubahlah Cara Mengajarmu. Jakarta:

PT. Indeks

Elizabeth B. Harlock. 1990. Perkembangan Anak, Jilid 1. Jakarta: Erlangga Arief S. Sadiman. 2006. media pendidikan pengertian, pengembangan dan

pemanfaatan. Grafindo: Jakarta

Elaine B. Johnson. 2002. Contextual Teaching and Learning: menjadikan kegiatan belajar mengajar mengasyikkan dan bermakana. Bandung: MLC

Sri Wardhani. 2004. Pembelajaran Matematika Kontekstual di SMP, Yogyakarta: PPPG Yogyakarta. (Handout) disampaikan saat Diklat

Instruktur/Pengembangan Matematika SMP jenjang dasar Tingkat Nasional pada tanggal 10-23 Oktober 2004 di PPPG Matematika Yogyakarta

Suherman, E. 2001. Common Text Book Strategi Pembelajaran Kontemporer,

Jurusan Matematika FMIPA Bandung

Pitadjeng. 2006. Pembelajaran Matematika yang Menyenangkan. Yogyakarta : DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL DIREKTORAT

PENDIDIKAN TINGGI

Dasari, D. 2002. Pengembangan Pembelajaran Matematika Berdasarkan Kurikulum Berbasis Kompetensi. Proceeding Seminar Nasional 5 Agustus 2002

Pardjono. 2007. Panduan Penelitian Tindakan Kelas. Yogyakarta : Lemlit UNY. Suharsimi Arikunto. 2007. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan rev. ed. Jakarta :

Bumi Aksara.

FX. Sudarsono. 1993. Analisis Data. Jakarta : Depdikbud.

Mardiyono, Sugeng. 2006. Peraturan Akedemik Universitas Negeri Yogyakarta.

Yogyakarta : UNY.

Listiyani, Dwi. 2004. Satuan Baku dan Tidak Baku. Bandung: Rosda Karya. H. Sujati. 2000. Penelitian Tindakan Kelas. Yogyakarta : FIP UNY.

http://lilisnurmath.blogspot.com/2013/02/pendekatan-contextual-teaching-and.html


(69)

54


(70)

SILABUS PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SD Nahdlatul Ulama Sleman Yogyakarta Mata Pelajaran : Matematika

Kelas : I

Semester : Ganjil

Standar Kompetensi : 1. Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 20

Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Indikator Penilaian Alokasi Waktu Sumber Belajar Teknik Bentuk

Instrumen Contoh Instrumen 1.1 Membilang banyak benda

Bilangan  Melalui pengamatan, meyebutkan benda-benda yang ada di sekitarnya

 Mendemonstr asikan cara menulis bilangan 1-20

 Mengelompo kkan benda-benda di sekitar

 Mengidentifika si benda

 Mengelompokk an benda

 Membandingk an banyak benda melalui istilah lebih banyak dan lebih sedikit

 Membaca dan menulis lambang bilangan 12 jam pelajaran 1. Buku Matematika SD Kelas I 2. Buku

Cemara 3. Kartu

Bilangan

Karakter peserta didik yang diharapkan

Disiplin (Discipline) Tekun (Diligence)

Tanggung jawab (Responsibility) Ketelitian (Carefulness)

Kerja sama (Cooperation) Toleransi (Tolerance) Percaya diri (Confidence) Keberanian (Bravery) 1.2

Mengurutk an banyak

 Bilangan  Menyebutkan beberapa benda

 Menghitung banyak benda secara urut

1. Buku Matematika SD Kelas I

La

mpi

ra

n 1


(71)

benda dengan urutan yang benar

 Mengurutkan banyak benda dari yang berbesar atau sebaliknya

 Mengurutkan banyak benda dari yang terbesar atau

sebaliknya

 Menyebutkan contoh pola bilangan loncat

 Mengurutkan bilangan dari yang terkecil atau dari yang terbesar

 Menuliskan lambang bilangan sesuai dengan urutannya

 Mengurutkan pola bilangan yang teratur

 Membilang loncat 2, 3, dan 4

2. Buku Cemara 3. Kartu

Bilangan

Karakter peserta didik yang diharapkan

Disiplin (Discipline) Tekun (Diligence)

Tanggung jawab (Responsibility) Ketelitian (Carefulness)

Kerja sama (Cooperation) Toleransi (Tolerance) Percaya diri (Confidence) Keberanian (Bravery) 1.3 Melakukan penjumlah an dan pengurang an sampai 20

 Operasi hitung bilangan

 Menjelaska n membaca simbol + yang diartikan sebagai penjumlaha n (dikumpulk an, diberi lagi,  Menerjemah kan bentuk penjumlahan dan penguranga n sampai 20 ke dalam kalimat sehari-hari  Membaca dan 1. Buku Matematika SD Kelas I 2. Buku

Cemara 3. Kartu

Bilangan


(72)

membeli lagi) dan simbol = untuk mendapatk an hasil

 Menjelaska n membaca simbol - yang diartikan sebagai pengurang an (dikurangi, terbang, hilang, alri, diberikan) dan simbol = untuk mendapatk an hasil menggunaka n simbol +. -. = dalam mengerjakan hitung sampai 20  Menjumlah bilangan 3 angka hasil sampai 20

Karakter peserta didik yang diharapkan

Disiplin (Discipline) Tekun (Diligence)

Tanggung jawab (Responsibility) Ketelitian (Carefulness)

Kerja sama (Cooperation) Toleransi (Tolerance) Percaya diri (Confidence) Keberanian (Bravery) 1.4 Menyelesa ikan masalah yang berkaitan dengan penjumlah an dan

 Operasi hitung bilangan

 Memberikan contoh sehari-hari yang berkaitan dengan penjumlahan dan pengurangan

 Menerjemahka n bentuk penjumlahan dan

pengurangan sampai 20 ke dalam kalimat sehari-hari

 Memecahkan

1. Buku Matematika SD Kelas I 2. Buku

Cemara 3. Kartu

Bilangan


(73)

pengurang an sampai 20

 Menyelesiaka n soal cerita tentang penjumlahan dan

pengurangan

permasalahan sehari-hari yang terkait penjumlahan dan

pengurangan hasil sampai 20

Karakter peserta didik yang diharapkan

Disiplin (Discipline) Tekun (Diligence)

Tanggung jawab (Responsibility) Ketelitian (Carefulness)

Kerja sama (Cooperation) Toleransi (Tolerance) Percaya diri (Confidence) Keberanian (Bravery)

Mengetahui, Kepala Sekolah

H. Muhyi Darmaji, S.Ag., M.PdI NIP/NIK :

-Sleman, 2 Juli 2012 Guru Kelas 1

Endah Kusumawati, S.Pd. NIP/NIK :


(74)

SILABUS PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SD Nahdlatul Ulama Sleman Yogyakarta Mata Pelajaran : Matematika

Kelas : I

Semester : Ganjil

Standar Kompetensi : 2. Menggunakan pengukuran waktu dan panjang

Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Indikator Penilaian Alokasi Waktu Sumber Belajar Teknik Bentuk

Instrumen Contoh Instrumen 2.1 Menentukan waktu (pagi, siang, dan malam) hari dan jam

 Pengukuran waktu 

Menjelaskan kegiatan yang dilakukan pada pagi hari, siang hari, dan malam hari

 Membaca tanda waktu yang ditunjukkan dengan jarum jam analog

 Menggambar jam dengan peletakan jarum dan penulisan angka dengan tepat

 Membuatd an menyusun tabel kegiatan

 Menggambar sesuai dengan kegiatan yang

 Memberi contoh kegiatan sehari-hari yang dilakukan pada pagi, siang, dan malam hari

 Mengenalkan konsep waktu melalui kegiatan sehari-hari

 Membaca tanda waktu yang ditunjukkan oleh jarum jam analog (jam dinding)

 Menggambar jam sesuai dengan kegiatan

 Menentukan letak jarum jam pada gambar

12 jam pelajara n

1. Buku Matematik a SD Kelas I 2. Buku

Cemara 3. Kalender 4. Jam

analog


(75)

ditunjukkan oleh gambar

jam dengan tepat

Karakter peserta didik yang diharapkan

Disiplin (Discipline) Tekun (Diligence)

Tanggung jawab (Responsibility) Ketelitian (Carefulness)

Kerja sama (Cooperation) Toleransi (Tolerance) Percaya diri (Confidence) Keberanian (Bravery) 2.2 Menentuk an lama suatu kejadian berlangsu ng

 Pengukuran waktu 

Mengarahkan peserta didik untuk menyebutkan nama-nama hari secara berurut

 Mengarahkan peserta didik menyebutkan nama-nama bulan dalam setahun

 Mendiskusika n kegiatan yang dilakukan pada hari-hari tertentu

 Mengenalkan satuan waktu seperti hari, minggu, dan bulan

 Mengurutkan nama-nama hari dalam seminggu

 Mengenal nama-nama bulan dalam setahun

 Mengetahui contoh lamanya suatu kejadian berlangsung 12 jam pelajar an

1. Buku Matematik a SD Kelas I 2. Buku

Cemara 3. Kalender 4. Jam

analog

Karakter peserta didik yang diharapkan

Disiplin (Discipline) Tekun (Diligence)

Tanggung jawab (Responsibility) Ketelitian (Carefulness)

Kerja sama (Cooperation) Toleransi (Tolerance) Percaya diri (Confidence)


(76)

2.3 Mengenal panjang suatu benda melalui kalimat sehari-hari (pendek-panjang) dan membandi ngkannya

 Pengukuran panjang 

Menyebutka n beberapa satuan panjang tak baku

 Menunjukka n benda yang panjang dan yang pendek

 Mengukur suatu benda dengan satuan panjang tak baku

 Menentukan panjang pendek suatu benda

 Menunjukkan contoh benda yang panjang dan yang pendek

 Mengukur panjang dengan satuan tak baku

12 jam pelajaran

1. Buku Matematik a SD Kelas I 2. Buku

Cemara 3. Alat ukur

panjang

Karakter peserta didik yang diharapkan

Disiplin (Discipline) Tekun (Diligence)

Tanggung jawab (Responsibility) Ketelitian (Carefulness)

Kerja sama (Cooperation) Toleransi (Tolerance) Percaya diri (Confidence) Keberanian (Bravery) 2.4 Menyelesa ikan masalah yang berkaitan dengan waktu dan panjang

 Permasalaha n waktu dan panjang

 Menceritakan permasalaha n yang berkaitan dengan waktu dan panjang

 Menjelaskan cara

menyelesaika n masalah tersebut

 Membimbing peserta didik

 Menyelesaikan maslah yang berkaitan dengan waktu

 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan panjang 12 jam pelajaran

1. Buku Matematik a SD Kelas I 2. Buku

Cemara


(77)

mencari pemecahan masalah tersebut

Karakter peserta didik yang diharapkan

Disiplin (Discipline) Tekun (Diligence)

Tanggung jawab (Responsibility) Ketelitian (Carefulness)

Kerja sama (Cooperation) Toleransi (Tolerance) Percaya diri (Confidence) Keberanian (Bravery)

Mengetahui, Kepala Sekolah

H. Muhyi Darmaji, S.Ag., M.PdI NIP/NIK :

-Sleman, 2 Juli 2012 Guru Kelas 1

Endah Kusumawati, S.Pd. NIP/NIK :


(78)

SILABUS PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SD Nahdlatul Ulama Sleman Yogyakarta Mata Pelajaran : Matematika

Kelas : I

Semester : Ganjil

Standar Kompetensi : 3. Mengenal beberapa bangun ruang

Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Indikator Penilaian Alokasi Waktu Sumber Belajar Teknik Bentuk

Instrumen Contoh Instrumen 3.1 Mengelomp okkan berbagai bangun ruang sederhana (balok, prisma, tabung, bola, dan kerucut)

 Bangun ruang  Membimbing peserta didik untuk menyebutkan benda-benda yang ada di rumah dan di sekolah

 Membimbing peserta didik menunjukkan benda-benda yang berbentuk bangun ruang

 Mengelompo kkan benda-benda menurut jenisnya

 Mengidentifika si benda yang berbentuk bangun ruang

 Menunjukkan benda-benda yang berbentuk bangun ruang

 Mengelompokk an benda-benda yang berbentuk bangun ruang 6 jam pelajara n 1. Buku Matematika SD Kelas I 2. Buku

Cemara 3. Gambar bangun ruang

Karakter peserta didik yang diharapkan

Disiplin (Discipline) Tekun (Diligence)

Tanggung jawab (Responsibility) Ketelitian (Carefulness)

Kerja sama (Cooperation) Toleransi (Tolerance)


(1)

101

11.siti masuk sekolah pukul 7 pagi siti pulang sekolah jam 12

siti belajar di sekolah selama . . . jam. 12.aku lebih . . . dari pada tiang bendera

13.

roket a lebih . . . dari roket b.

14.

andi lebih . . . dari pada wati. 15.panjang meja belajar sekolahku adalah . . . jengkal.

16.panjang papan tulis kelasku adalah . . . depa. 17.ana mengerjakan pr mulai pukul 7

ia selesai pukul 9

ana mengerjakan pr selama . . . jam

18.kakak menginap di rumah nenek selama 3 hari dan menginap di rumah paman 2 hari

kakak menginap selama . . . hari. 19.panjang pagar rida 7 langkah

panjang pagar rido 19 langkah

pagar yang lebih panjang adalah pagar milik . . . . 20.romi dan kakaknya mengukur lebar rumahnya

mereka mengukur dengan langkahnya pengukuran romi adalah 19 langkah dan kakaknya 12 langkah


(2)

102

kunci jawaban soal evaluasi

1. pagi. 2. Malam. 3. 11.00 4. 07.00 5. 6. 7. 7 hari.

8. jum’at 9. mei 10.3 hari. 11.5 jam. 12.pendek. 13.panjang.

14.tinggi.

15.Misalnya 21 jengkal. 16.Misalnya 3 depa. 17.2 jam

18.5 hari. 19.milik rido. 20.7 langkah

Pedoman penilaian :

= nilai

Misalnya : = 100


(3)

(4)

(5)

(6)

Dokumen yang terkait

Penerapan Pendekatan Pembelajaran Contextual Teaching And Learning (Ctl) Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPS

0 5 205

Pengaruh penerapan pendekatan contextual teaching and learning terhadap pemahaman konsep pada materi pengukuran waktu siswa Kelas V MIN 15 Bintaro : penelitian quasi eksperimen di MIN 15 Bintaro Jakarta Selatan.

0 8 240

Penggunaan Pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Energi dan Usaha

0 5 223

UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN MODEL CONTEXTUAL TEACHING LEARNING (CTL) KELAS IV SD NEGERI 030425 SIMERPARA TAHUN AJARAN 2015/2016.

0 2 23

PENERAPAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA.

0 1 25

PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA MELALUI PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING Peningkatan Pemahaman Konsep Matematika Melalui Pendekatan Contextual Teaching and Learning Siswa Kelas III SDN 02 Gondosuli, Tawangmangu Karanganyar Tahun 2011/2

0 0 15

PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA MELALUI STRATEGI CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING DENGAN PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA MELALUI STRATEGI CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING DENGAN PENGOPTIMALAN BARANG BEKAS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA A

0 3 16

PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA MENGGUNAKAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) PADA SISWA KELAS III SD NEGERI PURWODADI PURWOREJO.

0 0 268

abstrak pembelajaran dengan pendekatan contextual teaching and learning ctl pada mata pelajaran ukur

0 0 1

PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS V MELALUI PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING LEARNING (CTL) DI SD NEGERI REJONDANI PRAMBANAN SLEMAN.

0 0 93