Pemilihan Masalah Pembatasan Masalah Perumusan Masalah Tujuan Penelitian

commit to user dilakukan penelitian yang membandingkan pembelajaran dengan berbagai media. Dapat diteliti pula apakah berbagai media tersebut cocok untuk berbagai karakteristik siswa. 3. Ada kemungkinan rendahnya hasil belajar matematika karena lingkungan yang kurang kondusif. Untuk menjawab hal ini dapat dilakukan penelitian yang membandingkan pembelajaran dengan berbagai lingkungan yang berbeda-beda. Dapat diteliti pula apakah berbagai tempat lingkungan tersebut cocok untuk berbagai karakteristik siswa. 4. Ada kemungkinan kreativitas siswa tidak diperhatikan dalam proses pembelajaran sehingga penyelesaian masalah matematika oleh siswa hanya berkutat pada satu jalan keluar, dari permasalahan tersebut ada kemungkinan mengakibatkan hasil belajar matematika rendah. Untuk menjawab hal ini dapat dilakukan penelitian untuk membandingkan kategori kreativitas siswa yang dapat berpengaruh terhadap hasil belajar matematika. Dapat diteliti pula penelitian untuk membandingkan kategori kreativitas untuk masing-masing model pembelajaran yang diterapkan terhadap hasil belajar matematika.

C. Pemilihan Masalah

Pemilihan masalah dari keempat masalah yang diidentifikasi di atas, peneliti ingin melakukan penelitian yang terkait dengan permasalahan pertama dan keempat, yaitu terkait dengan “efektivitas” model pembelajaran terhadap commit to user hasil belajar ditinjau dari kreativitas siswa. Alasan dipilihnya masalah tersebut adalah sebagian besar waktu dalam kegiatan belajar mengajar guru selalu mendominasi pembelajaran dan kurang mengembangkan potensi siswa sehingga siswa kurang berpikir aktif dan kreatif serta hanya mampu memberikan pengetahuan yang bersifat mengingat jangka pendek yang memungkinkan berpengaruh pada hasil belajar matematika. Sehingga bagaimana guru dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa yaitu dengan memperhatikan model yang diterapkan dan kreativitas yang dimiliki siswa.

D. Pembatasan Masalah

Mengingat permasalahan yang cukup luas dan supaya penelitian berjalan efektif dan efisien maka diperlukan pembatasan masalah yang antara lain: 1. Kata “efektivitas” dalam penelitian ini yaitu hasil belajar matematika yang mengalami peningkatan dari keadaan sebelumnya. 2. Penelitian dilakukan di kelas IX SMP yang berada di Wilayah Sub-Rayon 04 Kabupaten Wonogiri. 3. Hasil belajar dibatasi pada Kompetensi Dasar KD materi yang diajarkan yaitu Bangun Ruang Sisi Lengkung. commit to user

E. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut dapat dirumuskan masalah penelitian sebagai berikut: 1. Diantara model pembelajaran penemuan terbimbing, cooperative, dan konvensional, manakah yang dapat memberikan hasil belajar yang paling baik? 2. Diantara kategori kreativitas siswa, manakah yang memberikan hasil belajar matematika paling baik? 3. Apakah terdapat interaksi antara model pembelajaran penemuan terbimbing, cooperative, dan konvensional dan kreativitas siswa terhadap hasil belajar?

F. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan perumusan masalah yang telah diuraikan di atas, tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini antara lain: 1. Untuk mengetahui manakah diantara model pembelajaran penemuan terbimbing, cooperative, dan konvensional yang dapat memberikan hasil belajar yang paling baik. 2. Untuk mengetahui manakah dari kategori kreativitas siswa tinggi, sedang dan rendah yang memberikan hasil belajar matematika paling baik. 3. Untuk mengetahui interaksi antara model pembelajaran penemuan terbimbing, cooperative, dan konvensional dan kreativitas siswa terhadap commit to user hasil belajar.

G. Manfaat Penelitian

Dokumen yang terkait

KEEFEKTIFAN PENGGUNAAN MEDIA LIQUID CRYSTAL DISPLAY TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN GEOGRAFI DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS IX SMP NEGERI SUB RAYON 04 KABUPATEN NGAWI

0 6 163

EFEKTIVITAS MODEL PENEMUAN TERBIMBING DAN COOPERATIVE LEARNING DITINJAU DARI KREATIVITAS SISWA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA (Eksperimentasi di Kelas IX SMP se-Sub Rayon 04 Kabupaten Wonogiri)

0 2 10

IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MODEL DISCOVERY LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA DITINJAU DARI Implementasi Pembelajaran Matematika Melalui Model Discovery Learning Berbasis Multimedia Ditinjau Dari Kreativitas Matematika Siswa Kelas VIII SMP Ne

0 2 12

IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MODEL DISCOVERY LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA DITINJAU DARI Implementasi Pembelajaran Matematika Melalui Model Discovery Learning Berbasis Multimedia Ditinjau Dari Kreativitas Matematika Siswa Kelas VIII SMP Ne

0 3 20

EKSPERIMENTASI MODEL PENEMUAN TERBIMBING DAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI DITINJAU DARI KREATIVITAS SISWA SMA SE-KOTA SALATIGA TAHUN PELAJARAN 2013/2014.

1 3 17

EKSPERIMENTASI MODEL PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE (TPS) YANG DIMODIFIKASI PENEMUAN TERBIMBING BERBANTUAN MICROSOFT POWER POINT PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DITINJAU DARI KEDISIPLINAN BELAJAR SISWA SMP NEGERI SWASTA SE KABUPATEN NGAWI TAHUN PELAJARAN 2012

0 0 18

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TAI DAN STAD TERHADAP PRESTASI BELAJAR DITINJAU DARI SIKAP ILMIAH DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SMP NEGERI SUB RAYON 04 WONOGIRI TAHUN PELAJARAN 2012/ 2013.

0 1 22

Perbandingan Efektivitas Model Penemuan Terbimbing dan Model Problem Based Learning Ditinjau dari Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas VII SMP N 2 Piyungan.

1 1 120

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI METODE PENEMUAN TERBIMBING DITINJAU DARI PRESTASI BELAJAR DAN KEAKTIFAN SISWA MAN YOGYAKARTA.

0 0 85

EKSPERIMENTASI MODEL PENEMUAN TERBIMBING DAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI DITINJAU DARI KREATIVITAS SISWA SMA SE-KOTA SALATIGA TAHUN PELAJARAN 2013 2014 | Yulianti | 5126 11199 1 SM

0 0 13