Analisis Komputer Pada Perancangan Grafis Dan Pengaruhnya Terhadap Tampilan Produk Cetakan

(1)

ANALISIS KOMPUTER PADA PERANCANGAN

GRAFIS DAN PENGARUHNYA TERHADAP

TAMPILAN PRODUK CETAKAN

SKRIPSI

JUNIUS A. L. TOBING

0 3 1 4 0 1 0 0 2

PROGRAM STUDI STRATA 1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2008


(2)

ANALISIS KOMPUTER PADA PERANCANGAN GRAFIS DAN PENGARUHNYA TERHADAP

TAMPILAN PRODUK CETAKAN

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer

JUNIUS A. L. TOBING 0 3 1 4 0 1 0 0 2

PROGRAM STUDI STRATA 1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2008


(3)

PERSETUJUAN

Judul : ANALISIS KOMPUTER PADA PERANCANGAN

GRAFIS DAN PENGARUHNYA TERHADAP TAMPILAN PRODUK CETAKAN

Kategori : SKRIPSI

Nama : JUNIUS A. L. TOBING

Nomor Induk Mahasiswa : 031401002

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, 22 Desember 2008

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Syahriol Sitorus, Ssi, MIT Prof. Dr. Muhammad Zarlis

NIP 132174687 NIP 131570434

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,

Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP 131570434


(4)

PERNYATAAN

ANALISIS KOMPUTER PADA PERANCANGAN GRAFIS DAN PENGARUHNYA TERHADAP

TAMPILAN PRODUK CETAKAN

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, 8 Agustus 2008

Junius A. L. Tobing 031401002


(5)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, dengan limpahan karunia-Nya skripsi ini berhasil diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan.

Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Syahriol Sitorus, Ssi, MIT. selaku pembimbing sekaligus sebagai Ketua dan Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer, turut juga Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen pada Program Studi Ilmu Komputer FMIPA USU, pegawai di FMIPA USU, dan juga kepada Bapak Alvin Chen dan Bapak Akien beserta seluruh staf senior desain di Insane Advertising dan Artcom Advertising Medan yang bersedia memberikan waktu untuk wawancara dan bertukar pikiran. Ucapan terima kasih juga saya ucapkan kepada yang terkasih Vera yang selalu menemani dan memberi semangat dalam menyelesaikan skripsi ini. Akhirnya, tidak terlupakan kepada yang tersayang ayahanda J.L.Tobing dan ibunda T.M.Sitompul serta seluruh keluarga, sahabat, kerabat yang berjasa dan selalu memberikan dorongan kepada penulis selama menyelesaikan skripsi ini. Semoga Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.


(6)

ABSTRAK

Berbagai kemajuan yang terjadi dalam lingkup desain grafis salah satunya dipicu oleh kehadiran komputer grafis sebagai alat bantu dalam perancangan, yang menggantikan sepenuhnya proses pekerjaan yang sebelumnya dikerjakan dengan sistem manual. Penggunaan komputer grafis saat ini menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari proses produksi sebuah karya grafis khususnya pada karya produk cetakan. Dalam penggunaannya didalam proses perancangan grafis, komputer yang berbasiskan teknologi digital menawarkan berbagai kemudahan, kecepatan, keleluasaan dalam menciptakan suatu ruang bermain dan berkreasi bagi para perancang seluas-luasnya. Banyak hal-hal baru yang sebelumnya tidak memungkinkan untuk dilakukan dengan teknik manual, saat ini menjadi suatu kenyataan bahkan suatu yang tidak terfikirkan sebelumnnya. Komputer grafis telah banyak memberikan pengaruh tidak saja terhadap tampilan karya produk cetakan tetapi juga sangat bermanfaat dalam menghasilkan suatu penciptaan karya produk cetakan dan sebagai media penyampai informasi kepada khalayak sasarannya dan pengaruh yang ditimbulkan dalam penggunaannya.


(7)

ANALYSIS OF COMPUTER TO DESIGN GRAPHIC AND THE EFFECT TO THE OFFSET PRODUCT DESIGN

ABSTRACT

Newdays, The presence of graphic computer as a designing tool triggers the advancing in graphic design, that replacing the previous manual system. The utilizing of graphic computer has been an unseparated part of a graphic design production process, especially in product printing. By using it in graphic design process, a digital technology base computer offers some easy of, speed, and unimpeded technic to create a task space for designer in using and creating someting. A lot of thing which previously impossible to be processed manually, became a reality lalety. Graphic computer gives some influence for printing product view, but besides of that it gives benefits in producing printing product, and as a information conveyer to people who use and utilize.


(8)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

Abstract vi

Daftar Isi vii

Daftar Gambar x

Bab 1 Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang Masalah 1

1.2 Batasan Masalah 8

1.3 Rumusan Masalah 9

1.4 Tujuan Penelitian 10

1.5 Manfaat Penelitian 10

1.6 Metode Penelitian 11

1.6.1 Metode Sampel 12

1.6.2 Sumber Data 13

1.6.3 Cara Analisis Data 13

1.7 Sistematika Penulisan 14

Bab 2 Metode Perancangan Grafis Dalam Produk Cetakan 17 2.1 Seni Rupa Modern dan Pengaruhnya pada Desain Grafis 17 2.2 Modernisme Sebagai Gaya Internasional 21 2.3 Pop Medernisme 27

2.4 Perkembangan Produk Cetakan 29

2.4.1 Prinsip Dasar Perancangan Grafis Pada Produk Cetakan 32 2.4.2 Prinsip Gestalt Dalam Produk Cetakan 34 2.4.3 Sistem Grid Pada Produk Cetakan 37 2.4.4 Elemen Dasar Dalam Perancangan Grafis 39 2.5 Gagasan Komunikasi Dalam Perancangan Grafis 50 2.5.1 Mengenali Karakter Informasi /Pesan 51 2.5.2 Mengenali Karakter Khalayak Sasaran 54 2.5.3 Mengenali Karakter Media Yang Akan Digunakan 55

Bab 3 Analisis Perancangan Grafis dalam Produk Cetakan 58

3.1 Analisa Visual 58

3.2 Teknologi Digital Dalam Era Informasi 59 3.3 Metode Teknik Perancangan Grafis 62 3.4 Tampilan Visual Pada Produk Cetakan 66 3.5 Visualisasi Fotografi Hasil Olahan Teknik Digital 69


(9)

Bab 4 Analisis Karya Produk Cetakan Yang Dirancang Dengan Alat

Bantu Komputer 79

4.1 Analisis Karya Produk Cetakan Brosur Studio Topcoder 79 4.2 Analisis Karya Produk Cetakan Ford B. Aceh Invitation 84 4.3 Analisis Karya Produk Poster dan Brosur Samick Piano Competition 88 4.4 Analisis Karya Produk Undangan Grand Nanggroe Hotel 92 4.5 Analisis Karya Produk Brosur Ocean Spring Bed 96 4.6 Analisa Karya Produk Flyer Seoul Garden 100 4.7 Analisa Karya Produk Cetakan Cover Tabloid Aplaus

The Life Style In Medan 104 4.8 Analisis Dampak Penggunaan Komputer Grafis terhadap Perancang 107

Bab 5 Kesimpulan Dan Saran 114

5.1 Kesimpulan 114

5.2 Saran 115


(10)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1.1 Model Analisis Data Interaktif, dibuat berdasarkan

Miles dan Huberman 14

Gambar 2.1 Poster karya Henri de Toulouse & William Moris 19 Gambar 2.2 Karya Joost Schmidt’s & Herbert Bayer 21 Gambar 2.3 Karya kaum futuris, Marinetti 22

Gambar 2.4 Karya Tzara, Salon Dada Poster 23

Gambar 2.5 Karya Alensander Rodhenko 24

Gambar 2.6 Karya Salvador Dali, Clock Explotion 26 Gambar 2.7 Karya Andy Warhol, Marilyn Monroe 1967 29

Gambar 2.8 Objek Pola Salam Desain Grafis 36

Gambar 2.9 Karya logo untuk program kampanye

Kebun Binatang Minnesota 37 Gambar 2.10 Struktur Grids dalam grafik desain oleh Andre Jute 38

Gambar 2.11 Warna Dingin (cold) 42

Gambar 2.12 Warna Hangat (warm) 42

Gambar 2.13 Warna Sejuk (cool) 43

Gambar 2.14 Warna Terang (light) 43

Gambar 2.15 Warna Gelap (dark) 43

Gambar 2.16 Warna Pucat (pale) 44

Gambar 2.17 Warna Cemerlang (bright) 44

Gambar 2.18 Jenis-jenis huruf 49

Gambar 4.1 Brosur Studio Topcoder 80

Gambar 4.2 Ford B. Aceh Invitation 84

Gambar 4.3 Poster dan Brosur Samick Piano Competition 88 Gambar 4.4 Undangan Grand Nanggroe Hotel 92

Gambar 4.5 Brosur Ocean Spring Bed 96

Gambar 4.6 Flyer Seoul Garden 100


(11)

ABSTRAK

Berbagai kemajuan yang terjadi dalam lingkup desain grafis salah satunya dipicu oleh kehadiran komputer grafis sebagai alat bantu dalam perancangan, yang menggantikan sepenuhnya proses pekerjaan yang sebelumnya dikerjakan dengan sistem manual. Penggunaan komputer grafis saat ini menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari proses produksi sebuah karya grafis khususnya pada karya produk cetakan. Dalam penggunaannya didalam proses perancangan grafis, komputer yang berbasiskan teknologi digital menawarkan berbagai kemudahan, kecepatan, keleluasaan dalam menciptakan suatu ruang bermain dan berkreasi bagi para perancang seluas-luasnya. Banyak hal-hal baru yang sebelumnya tidak memungkinkan untuk dilakukan dengan teknik manual, saat ini menjadi suatu kenyataan bahkan suatu yang tidak terfikirkan sebelumnnya. Komputer grafis telah banyak memberikan pengaruh tidak saja terhadap tampilan karya produk cetakan tetapi juga sangat bermanfaat dalam menghasilkan suatu penciptaan karya produk cetakan dan sebagai media penyampai informasi kepada khalayak sasarannya dan pengaruh yang ditimbulkan dalam penggunaannya.


(12)

ANALYSIS OF COMPUTER TO DESIGN GRAPHIC AND THE EFFECT TO THE OFFSET PRODUCT DESIGN

ABSTRACT

Newdays, The presence of graphic computer as a designing tool triggers the advancing in graphic design, that replacing the previous manual system. The utilizing of graphic computer has been an unseparated part of a graphic design production process, especially in product printing. By using it in graphic design process, a digital technology base computer offers some easy of, speed, and unimpeded technic to create a task space for designer in using and creating someting. A lot of thing which previously impossible to be processed manually, became a reality lalety. Graphic computer gives some influence for printing product view, but besides of that it gives benefits in producing printing product, and as a information conveyer to people who use and utilize.


(13)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Desain Grafis adalah kegiatan perencanaan yang menghasilkan suatu bentuk rancangan, sebagai upaya dalam membantu menyelesaikan permasalahan komunikasi, melalui gagasan- gagasan visual yang membawa pesan-pesan tertentu dari pemberi pesan kepada penerima pesan, melalui media cetak.

Dalam buku "Graphic Design Basics" Amy E. Arntson (1998, hal:2) mengatakan "Graphic design is a problem solving on a flat two-dimensional surface. The designer conceives, plans, and executes designs that communicate a specific message to a specific audience within given limitations- financial, physical, or psychological."

Pada tampilannya pesan/informasi disajikan dapat berupa huruf saja, gambar saja atau paduan keduanya, dengan memberikan bobot estetik agar karya yang dihasilkan tidak saja efektif dan efisien tetapi juga mampu memberikan daya tarik kepada calon penerima pesannya.

Desain grafis yang pengungkapan utamanya menggunakan bahasa visual, dapat membawa berbagai pesan komunikasi seperti promosi dagang, kampanye politik, sosial kebudayaan, kesehatan, transmigrasi, KB, pendidikan dan lain-lain. Sebuah rancangan grafis diharapkan mampu menyampaikan gagasan secara efektif dan efisien agar pesan yang disampaikan oleh komunikator dapat dimengerti dan dipahami oleh komunikan serta menimbulkan feed back atau aksi balik positif terhadap pesan/informasi yang disampaikan.


(14)

Salah satu ciri utama desain grafis adalah penggunaan metode cetak-mencetak (mesin cetak kertas) dalam produksi karyanya yang memungkinkan pengulangan atau pelipatgandaan lembaran karya agar pesan-pesan komunikasi yang terwujud, dapat disebarluaskan kepada lebih dari seorang komunikan.

Sejarah desain grafis diawali dengan ditemukannya teknologi mesin cetak pertama dengan sistem Movable Type oleh seorang Jerman, Johann Genfleischzum Gutenberg di tahun 1450, yang sekaligus merupakan awal perkembangan desain grafis, yang diaplikasikan dalam pembuatan salinan publikasi dalam jumlah banyak sama seperti aslinya. Perancangan grafis pada masa Gutenberg diawali saat mencetak sebuah publikasi Alkitab sebanyak 42 baris, dikerjakan bersama seniman-seniman buku lainnya. Gebrakan yang dilakuan Gutenberg telah mengilhami sejumlah seniman-seniman huruf ternama seperti Claude Garamond di Prancis, John Baskerville di Inggris dan Giambattista Bodoni Italia. Jenis-jenis huruf ciptaan mereka kini dikenal sesuai dengan nama penciptanya: Garamond, Baskerville, Bodoni dan sebagainya (Arnson, 1998).

Sejak penemuan mesin penyusun huruf (composing machine) pada tahun 1846 hingga jaman industrialisasi di Eropa pada abad ke-19, banyak sekali penyempurnaan atas peralatan cetak mencetak, yang membuka lebar kreatifitas dalam lingkup desain grafis. Percetakan dengan movable type digunakan hampir selama 400 tahun dengan berbagai macam penyempurnaan terhadap sistem yang telah diciptakan sebelumnya, Ottmar Mergenthaler dari Jerman menemukan typecasting yang cara kerjanya adalah memasangkan sejumlah huruf yang disusun per baris (linecasting). Mesin temuan Mergenthaler ini disebut dengan Lynotype, yang berasal dari kata 'Lyne of Type'. Mesin teknologi cetak tinggi ini masih digunakan sampai saat ini (Heru, 2000).

Penemuan teknologi penunjang dalam lingkup desain grafis terus berlangsung waktu demi waktu, hal ini terlihat dengan dihasilkannya mesin penyusun huruf dengan berbagai sistem dipatenkan. Setelah tahun 1946 berbagai teknologi penunjang desain grafis terdahulu banyak disempurnakan, salah satunya adalah mesin penyusun huruf tersebut berhasil dibuat menjadi sebuah mesin semi komputer yang dapat membuat rangkaian huruf yang dicetak ke dalam kertas bromide/film orto.


(15)

Perkembangan dalam dunia fotografi juga memberikan andil dalam pengembangan teknologi penunjang desain grafis, dimana proses memunculkan gambar dalam bentuk foto menjadi salah satu alternatif bagi desainer dalam proses pengolahan rancangan grafis.

Dengan adanya teknologi komputer, desain grafis telah mengalami loncatan perkembangan yang pesat dibandingkan awal kelahirannya lebih dari satu abad yang lalu. Pada mulanya keahlian menghasilkan karya desain grafis diperoleh melalui jalur pendidikan formal di sekolah seni atau belajar melalui praktisi desain, namun setelah era informasi kemajuan teknologi memberi banyak kemudahan melalui pembelajaran langsung dengan buku-buku yang dijual bebas, proses dalam berkarya menjadi semakin mudah, baik secara teknik maupun proses berkreasinya.

Desainer dapat melakukan berbagai olahan visual melalui berbagai perangkat lunak yang tersedia dalam fasilitas komputer grafis. Hal ini disebabkan perangkat komputer menyediakan sistem kerja yang meniru semua teknik dalam peralatan gambar seperti cat air, cat poster, charcoal, pensil warna, air brush, brush stroke dan lain-lain. Untuk program vektor disediakan fasilitas pembuat garis lurus, lengkung, putus-putus, garis bebas, garis beraturan, blocking warna, gradasi warna dan lain-lain. Dalam program pengolahan pixel disediakan fasilitas pengolah hasil fotografi dengan sistem yang meniru hampir seluruh efek dalam teknik fotografi seperti: efek blur, sharpen, brightness, contrast, saturation, rander, tekstur, dan lain-lain serta penambahan secara terpisah untuk berbagai filter menjadikan perangkat komputer sebagai alat serba bisa yang sangat membantu desainer dalam proses merancang.

Pada awalnya karya-karya yang diolah dengan komputer grafis oleh para kritikus seni di Amerika Serikat, dalam sebuah seminar yang diselenggarakan di Howard Wise Gallerry di New York tahun 1976 mendapat kritikan tajam, mereka menilai karya tersebut berkesan kaku, kehilangan nilai-nilai kemanusiaannya dan tidak berjiwa. Para kritikus menilai komputer grafis tidak dapat meniru ataupun melampaui bentuk tak beraturan atau bentuk organis, seperti yang terdapat dalam bentuk seni tradisional, yang cenderung mengambil bentuk-bentuk yang berasal dari alam, seperti pada karya William Morris "The Wood beyond the World".


(16)

Dalam beberapa hal pendapat tersebut dapat dibenarkan, namun dalam beberapa tahun kemudian seiring dengan kemajuan teknologi komputer yang terus dikembangkan merubah persepsi para kritikus tadi terhadap perkembangan dan tampilan karya desain yang muncul (Kusriyanto, 2007).

Meskipun banyak kritikan dan keraguan terhadap kegunaan dan kemampuan komputer garafis sebagai alat bantu perancangan pada masa itu, ada beberapa orang yang jeli dalam melihat kemampuan sebenarnya yang terdapat dalam komputer grafis. Salah satu diantaranya adalah seorang ilmuwan yang memiliki visi jauh ke depan bernama A.Michael Noll yang menganggap komputer grafis sebagai suatu bentuk teknologi yang juga dapat menghasilkan karya seni yang tidak kalah mutunya dengan yang dihasilkan melalui cara "konvesional". Meskipun ia seorang ilmuwan namun pada kenyatannya dialah salah seorang yang menerapkan teknik-teknik konvensional ke dalam komputer.

Mempertimbangkan kelebihan komputer sebagai alat dalam hal kecepatannya untuk melakukan repitisi bentuk/objek, distorsi dan manipulasi foto, sehingga pencarian alternatif sebanyak banyaknya menjadi dipermudah. Perombakan terhadap komponen desain guna menghasilkan suatu pemetaan ulang wawasan dalam mewujudkan gagasan visual, dengan mudah dapat dilakukan komputer grafis, terutama untuk program-program vektor dan pixel seperti: Photoshop, Illustrator, Macromedia Freehand, Painter dan lain-lain.

Merancang dengan alat bantu komputer grafis, dapat merupakan proses eksperimen dalam mengekplorasi gagasan dengan pendekatan baru, mencoba ide baru, yang menghasilkan berbagai tampilan yang sangat beragam , baik dalam bentuk gambar, huruf, tata letak, warna, dan lain-lain, sehingga dari tahun ke tahun semakin banyak desainer yang beralih kekomputer, karena desainer dengan bebas dapat menggali kemungkinanan yang hampir tiada batas. Proses bereksperimen melalui komputer grafis dapat menghasilkan berbagai hal baru dalam menghasilkan tampilan yang sesuai dengan apa yang ingin disampaikan.


(17)

Selain proses tampilannya, dari segi waktu komputer grafis dapat menghasilkan karya lebih cepat, hal tersebut akan merubah proses kreatif, guna menghasilkan gagasan lebih baik dan komputer dianggap telah melakukan hal tersebut.

Kegiatan desain grafis di Indonesia telah ada sejak jaman penjajahan dalam lingkup yang masih sederhana, yaitu dilakukan oleh pendesain Belanda yang berkarya di Indonesia yang menghasilkan aneka karya rupa seperti gambar, illustrasi, perangko, poster, reklame, desain uang, brosur, kemasan dan sebagainya. Kurang lebih dua dasawarsa setelah kemerdekaan, teknologi percetakan di Indonesia baru meningkat dengan hadirnya mesin web offset, yang pertama kali digunakan pada tahun 1969 untuk mencetak Koran Harian Merdeka. Tetapi rintisan sebelumnya dengan mengunakan teknologi cetak tinggi (Rotasi Duplex) sejak tahun 1950-an merupakan kealanjutan perkembangan kegiatan desain grafis di Indonesia. Beberapa karya cetak perangko, uang, poster, majalah, bahkan buku, merupakan hasil karya grafis yang dikerjakan di dalam negeri maupun dikerjakan bersama pihak asing.

Perkembangan dalam bidang desain grafis di Indonesia tidak terlepas dari pertumbuhan perekonomian Indonesia di tahun 90-an yang mengalami kemajuan relatif pesat, khususnya pada sektor seperti : industri, perbankan, jasa, asuransi, properti. Serta berbagai kebijakan pemerintah dan kondisi yang wajar dari sebuah negara yang sedang berkembang:

a. Kebijakan pemerintah dengan segala usaha mempercepat roda pembangunan telah diawali dengan deregulasi, debirokratisasi, dan swastanisasi.

b. Kebijakan pemerintah menciptakan globalisasi pemasaran yang merupakan gerakan ofensif multinasional dalam perluasan usaha. Dunia sudah dianggap sebagai suatu wilayah Indonesia, suatu pasar dengan penduduk nomor 5 terbesar menjadi sangat potensial.

c. Adanya media eletronik antar wilayah antar benua yang menembus ruang dan waktu tanpa batas, menimbulkan pengaruh yang berarti terhadap laju


(18)

perkembangan informasi baik dari luar Indonesia maupun Indonesia ke luar negeri, yang berdampak pada perubahan pola masyarakat pengguna jasa sistem informasi dari sistem informasi yang sederhana sistem informasi yang canggih, sebagai contoh: teknologi telepon berkembang dari sistem satelit, akses informasi dari luar Indonesia dapat diperoleh dengan cara mudah melalui jaringan internet.

d. Investsi penanaman modal asing untuk meningkatkan lapangan tenaga kerja dan produktifitas pembangunan akan mengalirkan pula tenaga profesional asing, termasuk juga praktisi dalam bidang desain grafis.

Kemampuan untuk melakukan usaha yang penuh inovasi merupakan cara manusia agar dapat bertahan hidup dan bersaing merupakan tuntutan mayarakat di era teknologi ini. Dampak teknologi tersebut merambat menjadi sebuah tren media komunikasi, bukan hanya karena efektifitas dan efisiennya, namun juga muncul nilai baru yang berhubungan dengan gaya hidup, sehingga media komunikasi yang fungsi awalnya hanya sebagai media penyampai pesan saja lambat laun mengalami perubahan, dimana dimanfaatkan juga secara strategis dalam setiap segmen sasaran komunikasi (target audience) baik secara geografis, demografis, juga psikografis. Hal tersebut di atas memberikan pengaruh terhadap perkembangan bidang desain grafis di Indonesia, dipandang dari:

a. Aspek produktifitas karya yang dihasilkan dalam kurun waktu tertentu.

b. Jenis media informasi yang dihasilkan untuk kebutuhan publikasi.

c. Tampilan desain berbagai karya produk cetakan

d. Proses kreasi dalam menghasilkan karya produk cetakan

Hal ini terlihat dengan tinggginya tingkat permintaan dari berbagai institusi kepada biro-biro desain grafis untuk pembuatan berbagai media sebagai upaya penyeberluasan informasi, baik kepada masyarakat luas maupun sasaran yang khusus.


(19)

Sebagai gambaran di tahun 90-an Fortune Compset salah satu biro desain di Jakarta, dalam setiap tahunnya menerima pekerjaan perancangan dari 15 perusahaan, yang memesan berbagai media informasi seperti buku profil perusahaan, laporan tahunan, kalender, brosur, katalog, dan lain-lain.

Bidang desain grafis mengalami percepatan kemajuan dan omset usaha terutama ketika penggunaan komputer grafis semakin terkenal di masyarakat sejak awal 90an. Penggunaan komputer grafis saat ini praktis telah digunakan dalam proses perancangan karya desain grafis dan menggantikan sepenuhnya sistem kerja sebelumnya, berbagai keahlian dalam proses produksi sebuah karya grafis yang sebelumnya dimiliki oleh mereka yang sekian lama menggeluti bidangnya seperti visualiser (penggambar), paste-up artist (penata letak), typesetter (penyusun huruf) serta operator kamera repro, sudah dapat dipastikan tidak digunakan lagi.

Komputer grafis adalah perangkat yang terdiri dari software (perangkat lunak) dan hardware (perangkat keras), yang didukung oleh berbagai jenis fasilitas untuk kebutuhan "teknis" dalam perancangan grafis. Adapun perangkat lunak yang telah dikembangkan sedemikian rupa agar mampu memenuhi kebutuhan perancang antara lain : Adobe Photoshop, Macromedia Freehand, Adobe Illustrator, CorelDraw, Page Maker, Quark Xpress dan lain-lain.

Dengan munculnya perangkat lunak tersebut serta sarana bantu lainnya seperti printer, scanner, kamera digital dan lain-lain, membawa perubahan yang berarti terhadap tampilan-tampilan desain produk cetakan seperti poster, brosur, leaflet, iklan, buku profil perusahaan, laporan tahunan, kalender dan lain-lain. Perubahan-perubahan tadi meliputi tampilan rupa, penggayaan, rekayasa foto, tampilan huruf, tata letak, serta sistem produksinya.

Sejak digunakan komputer grafis sebagai alat bantu dalam perancangan karya grafis, secara signifikan terjadi beberapa perubahan terhadap tampilan keseluruhan dari karya-karya grafis Indonesia, khususnya pada tata ungkap visual baik berupa foto, huruf, tata letak, pengayaan serta idiom komunikasinya. Hal ini sangat dimungkinkan mengingat fasilitas yang tersedia dalam sebuah perangkat komputer menyediakan


(20)

berbagai fasilitas untuk mengolah berbagai kebutuhan gambar, seperti program pengolahan foto dengan Photoshop, program pengolahan huruf dengan Macromedia Freehand atau Illustrator, program untuk mengubah tata letak dengan Page Maker atau Quark Xpress. Seluruh program ini dilengkapi dengan fasilitas penunjang lain untuk memudahkan perancang menyiapkan sebuah rancangan sampai pada proses pembuatan sparasi warna.

1.2 Batasan Masalah

Dalam penulisan ini akan diteliti pengaruh yang signifikan dari penggunaan komputer grafis, sebagai alat bantu dalam proses perancangan terhadap tampilan produk-produk cetakan yang dibuat oleh biro desain, biro periklanan, desainer perorangan, serta penerbit. Banyak perusahaan besar berkantor pusat di Jakarta, hal ini tentunya memicu perkambangan informasi dan komunikasi baik dari luar negeri maupun dari Jakarta ke seluruh Indonesia, sehingga perusahaan yang bergerak dalam bidang jasa komunikasi seperti: biro iklan, rumah produksi desain grafis, konsultan kehumasan, percetakan, penerbit dan lain-lain adalah perusahaan yang cukup banyak menyerap para profesional dalam bidang desain grafis, serta tingginya tingkat kompetisi dari perusahaan sejenis, sangat memungkinkan memicu para perancang menghasilkan desain-desain dengan tampilan dan karakteristik yang beragam. Adapun hasil perancangan yang akan diteliti adalah beberapa produk cetakan yang dirancang baik biro desain, biro periklanan, maupun desainer perorangan, dalam bentuk Cover majalah dan Brosur.

Adapun masalah yang akan diteliti sehubungan dengan pengaruh komputer grafis terhadap tampilan produk cetakan dapat ditinjau dari relasi antara desain grafis sendiri sebagai dasar keilmuan yang mempelajari berbagai hal tentang komunikasi visual, dimana salah satunya adalah bagaimana menghasilkan suatu produk cetakan. Desainer sebagai manusia yang mengaplikasikan ilmu tersebut untuk menghasilkan karya produk cetakan. Komputer grafis sebagai alat yang digunakan oleh desainer dalam menghasilkan produk cetakan, serta produk cetakan sebagai hasil akhirnya (output).


(21)

Dari uraian di atas batasan masalah dalam skripsi ini adalah menganalisa pengaruh yang ditimbulkan oleh penggunaan komputer grafis terhadap produk cetakan khususnya pada cover majalah dan brosur ditinjau pada aspek:

1. Tata ungkap visualnya 2. Proses kreasinya

3. Muatan pesan yang terkandung dalam tampilan produk cetakan tersebut.

Alasan pemilihan terhadap produk-produk cetakan yang akan diteliti tersebut, karena komputer grafis saat ini telah digunakan oleh hampir seluruh biro desain, biro periklanan, penerbit maupun desainer perorangan, dimana produk-produk cetakan yang dipilih merupakan hasil karya dari institusi-institusi tersebut.

1.3 Rumusan Masalah

Melihat fenomena yang terjadi dalam perkembangan profesi desain grafis khususnya setelah komputer grafis menjadi alat bantu yang serba bisa dalam proses merancang karya desain grafis, maka peneliti merumuskan masalah tulisan ini sebagai berikut:

1. Bagaimana sejumlah perubahan dan pergeseran terjadi dalam proses perancangan baik teknis maupun konsep dengan digunakannya komputer grafis.

2. Bagaimana komputer grafis dengan fasilitas yang tersedia mampu menimbulkan citra visual baru dalam tampilan produk-produk cetakan.

3. Bagaimana gagasan komunikasi diwujudkan dalam tata ungkap visual pada rancangan produk cetakan dalam era komputerisasi ini.

4. Bagaiamana komputer grafis berpengaruh terhadap proses kreasi desainer dalam mewujudkan gagasan perancangan.


(22)

1.4 Tujuan Penelitian

Penelitian ini dimaksudkan untuk mencari hubungannya antara penggunaan komputer grafis dengan tampilan produk-produk cetakan yang dibuat khususnya adalah:

1. Mengetahui proses perancangan baik teknis maupun konsep dengan digunakannya komputer grafis

2. Mengetahui citraan-citraan visual baru dalam tampilan produk-produk cetakan, yang ditimbulkan oleh penggunaan komputer grafis.

3. Mengetahui bagaimana gagasan komunikasi diwujudkan dalam tata ungkap visual pada rancangan produk cetakan dalam era komputerisasi ini

4. Mengetahui pengaruh yang ditimbulkan oleh komputer grafis dalam proses kreasi desainer dalam mewujudkan gagasan perancangan.

1.5 Manfaat Penelitian

Dengan Penelitian ini diharapkan para desainer, akademisi, maupun para pengguna jasa profesi desain grafis diharapkan mampu mendudukkan secara proporsional persoalan teknologi komputer grafis dengan pengaruhnya terhadap desain produk cetakan ditinjau sudut pandang desain grafis.

Manfaat lain dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran tentang perubahan peta orientasi desainer saat ini dalam mengolah gagasan perancangan produk cetakan dalam era komputerisasi, sebagai konsekuensi logis dari peradaban teknologi yang mau tidak mau menjadi keharusan bagi para desainer untuk mengaplikasikannya.

Tulisan ini merupakan hasil pengamatan langsung di lapangan yang mengangkat kasus-kasus nyata yang terjadi dalam lingkup praktisi, dengan membaca


(23)

serta memahami tulisan ini diharapkan para akademisi terbuka untuk dapat melakukan reorientasi dan reaktualisasi kembali terhadap berbagai sistem pengajaran, serta pemahaman berbagai teori-teori desain yang berkenaan dengan kondisi yang terjadi dalam dunia praktisi, dimana kesenjangan antara dunia akademis dan dunia praktisi masih dirasakan sebagai salah satu hambatan untuk mencapai kondisi "link and match".

Bagi penulis secara pribadi tulisan ini merupakan sebuah upaya dalam menelusuri pemikiran tentang hubungan antara bidang desain grafis, desainer, institusi pengguna jasa profesi desain grafis, serta teknologi komputer grafis yang merupakan sebuah jaringan yang berkait satu dengan yang lain.

1.6 Metode Penelitian

Skripsi ini diajukan untuk menjawab permasalahan seputar penggunaan komputer grafis dalam proses perancangan grafis dan pengaruhnya terhadap tata ungkap visual yang tertuang dalam karya produk-produk cetakan, terutama yang berkait dengan proses teknis dan proses kreasi dalam era komputerisasi. Kajian ini juga mengungkap berbagai pengaruh lain yang ditimbulkan oleh komputer grafis pada perwujudan gagasan visual dan konsep komunikasi yang terkandung di balik objek, mengacu pada kaidah-kaidah perancangan grafis dan komunikasi visual.

Strategi penelitian digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Deskriptif, karena pengolahan datanya diwujudkan melalui paparan lengkap, sedangkan sifat kualitatifnya ditujukan melalui jenis datanya yang menyediakan ruang penafsiran, makna atau nilai. Penetapan strategi penelitian kualitatif juga didasarkan pada kesesuaian ciri-cirinya yang: 1) menjuruskan proses pengumpulan, penyajian, dan analisa data dalam bentuk siklus; 2) lebih mengandalkan peneliti sebagai instrumen utama penelitian; 3) meneliti subyek kajian beserta latar belakangnya sesuai dengan kondisi yang wajar atau alamiah.


(24)

1. Tahap penjagaan sebagai pijakan dalam menyusun permasalahan umum berdasarkan grand tour question

2. Tahap eksplorasi terfokus guna menetapkan wilayah bahasan yang dipilih sebagai fokus berdasarkan perhatian teoritis

3. Tahap mengecek temuan penilitian dengan melakukan apa yang disebut sebagai member check

Dalam penelitian kualitatif dikenal teknik cuplikan yang dikembangkan untuk mencari fokus. Objek yang dijadikan sebagai fokus amatan diambil dengan menggunakan cara internal sampling. Dengan cara ini, peneliti memiliki otoritas untuk menetapkan sampel yang akan ditelaah, dengan siapa atau dimana peneliti akan melakukan observasi (Sarwono, 2007).

1.6.1 Metode Sampel

Metode sampel dalam penilitian merupakan sumber data artinya, sifat-sifat atau karakteristik dan sekelompok subyek, gejala, atau objek. Sifat dan karakteristik tersebut dijaring melalui instrumen yang telah dipilih dan dipersiapkan oleh peneliti. Mengingat populasi ini tidak terbatas jumlahnya, maka dalam penelitian ini akan diambil metode sampel dengan jenis probability sampel yang salah satunya adalah, stratifikasi random yaitu dilakukan dengan cara membuat lapisan (strata), kemudian dari setiap lapisan diambil sejumlah subjek secara acak. Dalam penelitian sampel yang diambil adalah berbagai hasil produk cetakan. Sementara sampel yang diambil secara acak akan diklasifikasikan berdasarkan berbagai bidang dalam ruang lingkup desain grafis yaitu sampel produk hasil cetakan yang dibuat oleh biro desain seperti: brosur, leaflet, poster, sementara sampel yang diambil dari biro iklan adalah iklan media cetak, dan sampel yang diambil dari penerbitan yaitu cover majalah. Sementara sampel tersebut secara acak akan diambil dari beberapa biro iklan, biro desain, percetakan dan penerbit yang dapat digolongkan sebagai institusi besar dan terkenal yang memiliki reputasi baik.


(25)

1.6.2 Sumber data

Data dan informasi, selain diperoleh dari berbagai biro desain,biro iklan, maupun penerbit, dalam bentuk hasil cetakan diperoleh juga dari narasumber, kepustakaan, serta beberapa konsep karya yang dibuat oleh beberapa perancang. Dengan demikian, informasi kua litatif yang akan digali melalui penelitian ini meliputi:

a. Narasumber (sumber data manusia): Nara sumber yang dimaksud di sini terdiri dari dua praktisi dalam bidang desain grafis di Medan dan penulis sendiri yang berkompeten dengan karya cetakan yang dipilih. Melalui narasumber ini akan digali informasi-informasi aktual dan memadai yang berkaitan dengan masalah yang akan diteliti, narasumber penelitian akan didasarkan pada criterion based selection, yakni pemilihannya didasarkan atas kriteria-kriteria tertentu, yakni keluasan pengetahuannya dalam menunjukkan informasi yang akurat dan penguasaan pada permasalahan yang diajukan.

b. Kepustakaan: digunakan sebagai rujukan teoritis yang memuat berbagai kaidah dan metodologi dalam proses perancangan grafis, dalam bentuk buku, jurnal serta penelitian sejenis yang pernah dilakukan. Sumber ini akan memberi informasi tentang hal-hal yang berkait dengan landasan teori dan konsep-konsep ilmiah yang diperlukan pada saat analisis.

1.6.3 Cara Analisis Data

Analisis data dalam skripsi ini dilakukan secara bersamaan dan saling menjalin antara langkah reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan atau verifikasi data.

a. Pengumpulan Data: yaitu pemilihan berbagai data yang dapat diteliti berdasarkan kualifikasi yang berkaitan dengan objek penelitian. Dimana hal ini adalah berbagai hasil produk cetakan.


(26)

b. Penyajian Data: yaitu berbagai pemahaman yang berkaitan dengan persoalan desain grafis sebagai ilmu, komputer grafis sebagai alat, dan desainer sebagai orang berkarya, dan produk cetakan sebagai hasilnya.

c. Reduksi Data : yaitu memilih dan menseleksi data yang terkumpul yang sesuai dengan objek penelitian.

d. Kesimpulan-kesimpulan: merupakan temuan-temuan penelitian baik secara deskriptif maupun secara analitis, yakni hipotesis mana yang terbukti dan apa maknanya.

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini dibagi menjadi lima bab, yaitu sebagai berikut:

BAB 1 Bab ini berisikan Latar Belakang Pemilihan Judul, Perumusan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitan, Batasan Masalah, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan.

BAB 2 Bab ini menjelaskan secara teoritis variabel-variabel penelitan seta hubungan antar variabel. Menjelaskan implikasi dan kerangka berpikir secara teoritis.

Dalam bab ini memaparkan berbagai hal yang berkaitan dengan metodologi perancangan dalam desain grafis yang berkaitan dengan tata ungkap visual, serta prinsip dasar perancangan, yang berkaitan dengan masalah komunikasi visual.

BAB 3 Sebagai bahasan utama menjelaskan analisis pengkajian masalah penelitian dengan instrumen studi kasus terhadap karya produk cetakan grafis yang diolah dengan komputer grafis, dari aspek tata ungkap visual, metodologi perancangan, proses


(27)

teknis dan proses kreasinya serta ungkapan komunikasi visualnya.

BAB 4 Berisi analisis beberapa karya produk cetakan grafis yang diolah dengan komputer grafis, dari aspek tata ungkap visual, metodologi perancangan, proses teknis dan proses kreasinya serta ungkapan komunikasi visualnya seperti yang dijelaskan pada bab 3

BAB 5 Pada bab ini akan diuraikan kesimpulan dari penjelasan bab-bab sebelumnya, sehingga dari kesimpulan tersebut penulis mencoba memberi saran yang berguna untuk pengembangan desain dengan penggunakan pendekatan terhadap masalah desain.


(28)

BAB II

METODE PERANCANGAN GRAFIS DALAM PRODUK CETAKAN

2.1 Seni Rupa Modern dan Pengaruhnya pada Desain Grafis

Desain Grafis adalah kegiatan perencanaan yang menghasilkan suatu bentuk rancangan, sebagai upaya dalam membantu menyelesaikan permasalahan komunikasi, melalui gagasan-gagasan visual yang membawa pesan-pesan tertentu dari pemberi pesan kepada penerima pesan, melalui media tercetak.

Dalam buku "Graphic Design Basics" Amy E. Arntson (1998, hal:2) mengatakan "Graphic design is a problem solving on a flat two-dimensional surface. The designer conceives, plans, and executes designs that communicate a specific message to a specific audience within given limitations- financial, physical, or psychological."

Pada tampilannya pesan/informasi disajikan dapat berupa huruf saja, gambar saja atau paduan keduanya, dengan memberikan bobot estetik agar karya yang dihasilkan tidak saja efektif dan efisien tetapi juga mampu memberikan daya tarik kepada calon penerima pesannya. Desain grafis yang pengungkapan utamanya menggunakan bahasa visual, dapat membawa berbagai pesan komunikasi seperti promosi dagang, kampanye politik, sosial kebudayaan, kesehatan, transmigrasi, KB, pendidikan dan lain-lain. Sebuah rancangan grafis diharapkan mampu menyampaikan gagasan secara efektif dan efisien agar pesan yang disampaikan oleh komunikator dapat dimengerti dan dipahami oleh komunikan serta menimbulkan feed back atau aksi balik positif terhadap pesan/informasi yang disampaikan.

Keberadaan desain grafis dengan hasil karya yang diciptakannya, tidak terlepas dari keterkaitan antara pihak pemberi pekerjaan dalam hal ini adalah pihak yang ingin menyampaikan suatu informasi atau pesan kepada kelompok sasaran


(29)

tertentu, melalui pendekatan yang dianggap sesuai, salah satunya melalui pendekatan desain grafis. Sebagai layaknya sebuah kegiatan perencanaan, dalam menghasilkan suatu bentuk komunikasi yang dituangkan ke dalam media tertentu membutuhkan suatu perangkat pengetahuan yang memadai agar sebuah karya rancangan grafis dapat memenuhi suatu harapan pemberi pesannya. Salah satu ciri utama Desain Grafis adalah penggunaan metode cetak mencetak (mesin cetak kertas) dalam bentuk karya komunikasinya, yang memungkinkan pengulangan atau pelipatgandaan lembaran karya agar pesan-pesan komunikasi yang terwujud, dapat disebarluaskan kepada lebih dari seorang komunikan. Dalam penelitian ini bentuk komunikasi yang dimaksudkan, adalah suatu media penyampai pesan yang diistilahkan dengan produk cetakan.

Secara historis Desain grafis berkembang seiring dengan perjalanan peta perkembangan desain modern yang banyak mempengaruhi pada sosok tampilannya yang mempresentasikan suatu kondisi semangat jamannya. Revolusi industri di Eropa pada abad ke 18 dan 19 memicu perubahan mendasar pada pola kehidupan dan tatanan masyarakat Barat. Penggunaan tenaga mesin secara luas dilakukan diberbagai pabrik dan industri, disamping terjadi gejala sosial berupa: tempat kerja yang terpisah dari rumah, terbentuk kelas buruh dalam masyarakat, pertumbuhan kota, konsumerisme dan persediaan aneka barang hasil industri.

John Ruskin dan William Moris, merupakan tokoh penentang industrialisasi. Gerakannya dikenal Arts & Craft, pertengahan abad ke 19. Gerakan ini ditafsirkan sebagai reaksi ideologis terhadap gelombang industrialisasi yang mengikis mutu desain dan kriya. Hakikatnya, gerakan ini bersifat sebagai gerakan sosial penentang industrialisasi. Sedangkan kiat praktisnya, dengan cara mendirikan "perkubuan" gerakan seni (gilda) ala Abad Pertengahan. Hal itu dilakukan guna menyelamatkan nilai kekriyaan, makna dekoratif dan nilai estetika suatu produk.

Memasuki abad ke-20, pengaruh Art Nouveau melingkupi sebagai besar karya desain hingga arsitektur. Namun gejala ini disadari sebagai tanda-tanda awal kejenuhan masyarakat terhadap bahasa rupa Art Noeveau yang ditawarkan seperti yang terlihat pada poster karya Henri de Toulouse & William Moris di samping ini.


(30)

Gambar 2.1 Poster karya Henri de Toulouse & William Moris

Pada babak peralihan Art Nouveau ke Modernisme, disebut sebagai babak 5 Proto-Modernisme. Ditandai gagasan untuk meninggalkan ornamen dengan cara memadukan unsur estetika dan rekayasa. Pada masa ini, didirikan Deutshe Werkbund (1970) di Jerman, sebagai lembaga budaya yang bertujuan untuk meningkatkan kerja professional melalui keselarasan antara seni, industri dan keterampilan. Hal itu, diyakini dapat meningkatkan kualitas melalui pendidikan yang menyelesaikan segala permasalahan dengan menciptakan perbakuan estetika, aspirasi budaya dan tatanan sosial.

Pada konferensi Werkbund tahun 1914 di Cologne, terjadi pertentangan antara Hennan Muthesius dan Henry van de Velse tentang kebebasan para seniman mengungkap gagasan. Akibat pertentangan ini, Werkbund dianggap sebagai tonggak menjembatani antara peran desainer dan kebebasan berekspresi.

Tatkala perang berlangsung di Eropa, Werkbund justru menyelenggarakan berbagai pameran di negara-negara netral. Karya-karya desain yang disajikan tampak penuh penghayatan. Sejak pameran itu, desain dianggap sebagai alat perbaikan


(31)

ekonomi nasional, terutama di negara yang hancur akibat perang. Hal itu terutama dilihat dari aspek keunggulan desain sebagai penunjang perdagangan. Sambutan masyarakat Eropa terhadap industrialisasi secara umum tampak lebih terbuka, ini ditunjukkan oleh cara pandang dan tatanan sosial yang mantap. Sejalan dengan itu, teknik produksi barang dan kerajinan juga telah dikembangkan menjadi industri. Perkembangan yang terjadi bersifat mendasar, terutama dalam jumlah produk dan organisai kerja. Diterapkannya standarisasi produk dan jumlah produksi berskala besar, maka setiap komponen yang memiliki kesamaan dapat dipertukarkan, terutama sebagai simpanan suku cadang. Tatacara yang sistematis dan terstandarisasi tersebut kemudian dikenal sebagai Sistem Amerika.

Pada tahun 1908 terbit tulisan : "Ornament and Crime" karya Adolf Loos, yang merupakan hujatan terhadap penggunaan ornamen pada bangunan dan aneka benda. Loos, mempersembahakan ornamen sebagai kegemaran primitif, diistilahkan sebagai the Papuan, penduduk primitif yang selalu menghias tubuh dan perlengkapannya. Bagi Loos, penggunaan ornamen menunjukkan kerendahan selera dan penggunanya dianggap sebagai kejahatan kriminal. Pendapat Loos, berpengaruh pada karya rancangan modern awal, sehingga pada masa ini banyak karya desain meninggalkan aspek ornamen, menampakkan seolah-olah hasil mesin "tanpa perasaan" dan "sentuhan kemanusiaan".

Pengaruh Modernisme Awal, juga merebak ke berbagai negara. Di Amerika Serikat, pengaruh itu terasa ketika Louis Sullivan berkata: "Form ever follows funtion. That is the law!". Ungkapan ini menjadi dogma kaum Modernisme dikemudian hari.

Secara sosiologis, sulit menyimak kapan sebenarnya Modernisme dalam desain dimulai. Tetapi sering sekali ditetapkan bahwa awal Modernisme dalam desain adalah berdirinya sebuah institusi seni di Jerman bernama Das Staatliches Bauhaus-Weimar.

Lembaga ini dianggap sebagain simbol dinamika pemikiran para seniman, insinyur dan desainer modern yang berpengaruh luas kala itu. Dengan mempekerjakan para pemikir kreatif terbaik masa itu seperti Paul Klee, Wassili Kandisky, Johannes


(32)

Itten, Laszlo Moholy-Nagy dan Herbert Bayer. Lewat teori dan praktek mereka menciptakan desain buku, poster, katalog, eksibisi, majalah serta desain huruf yang sangat inovatif. Misi utama dari Bauhaus adalah mencipatkan desain-desain dengan pengadaptasian yang lebih baik sesuai dengan kenyataan industri baru dimana simplisitas dan fungsi lebih diutamakan. Hal ini terlihat jelas dalam karya Joost Schmid’s dan Herbert Bayer yang mengunakan teknik simplisitas di bawah ini.

Gambar 2.2 Karya Joost Schmidt’s & Herbert Bayer

2.2 Modernisme Sebagai Gaya Internasional

Gagasan Modernisme secara nyata merupakan ungakapan citra visual masyarakat pada kurun itu, yaitu penyediaan rumah tinggal massal, barang keseharian yang mudah, murah dan sangkil. Dalam dunia arsitektur muncul manifes tokoh CIAM (Congres Internationaux d'Architectutre Moderne) tahun 1928-1956 yang menegaskan prinsip: kejujuran bahan dan konstruksi; kesederhanaan dan berbakuan demi hasil guna; pertimbangan argonomis demi keselarasan dengan faal. Hal itu muncul karena para arsitek umumnya giat merancang bangunan murah bertingkat banyak untuk hunian kaum buruh dan kebutuhan pemukiman usai perang tanpa memperhatikan unsur-unsur teknis dan keselamatan.


(33)

Perkembangan berikutnya, Modernisme mengandung kompleksitas; disebabkan terjadinya beragam mazhab, pemiuhan makna, tumpang tindih paham dan pergantian gaya, sehingga menciptakan persinggungan, pemaknaannya dan samar dengan nuansa pengertian. Usaha untuk merangkum menjadi satu pengertian tunggal, kerap kali menimbulkan pemahaman yang sempit terhadap kajian modernisme itu sendiri, yang dinilai telah mengubah dunia menjadi bentuknya sekarang.

Modernisme di dalam desain, yang diantaranya terwakili oleh futurisme oleh Marinetti (1909). Dalam manifestonya ia menyatakan, bahwa bangsa Italia telah memasuki babak laksana "mobil berkecapatan tinggi". Modernisme di kawasan ini diartikan sebagai wujud teknologi permesinan, serta dianggap lebih indah dari kemenangan Samothrace. Ungkapan artistik melalui karya rupa ruang dilakukan oleh Marinetti, secara keseluruhan menggambarkan dinamika kecepatan, gerak sekaligus citra hidup modern. Demikian pula dengan pemujaan atas "kekerasan", penebasan, peperangan, dan sifat merusak, teknologi menjadi bahan berungkap rupa utama pada gerakan Futurisme. Contoh karya kaum futuris dapat terlihat seperti gambar di bawah ini.

Gambar 2.3 Karya kaum futuris, Marinetti

Gerakan yang lahir kemudian pada tahun 1916 yaitu sekitar bulan Februari, ketika perang Dunia I sedang berkecamuk, berkumpullah para penyair dan perupa disebuah tempat yang bernama Cabaret Voltaire, Zurich. Mereka diantaranya :


(34)

"Tristan Tzara (penyair dari Rumania) Hugo Ball dan Richard Hulsenbeck (penulis Jerman) serta pematung dari Perancis Hans Arp, yang mendirikan kelompok internasional yang diberi nama DADA. Nama ini diambil begitu saja dari sebuah kamus Jerman-Prancis yang kebetulan berarti bahasa anak-anak untuk menyebutkan kedamaian. DADA berasal dari bahasa Perancis yang berarti sebagai mainan anak-anak berbentuk kuda-kudaan. Dari bebagai pendapat tentang arti kata Dada itu menunjukkan sikap nihilistik mereka, yang ingin menolak semua hukum-hukum seni dan keindahan yang ada dan sudah mapan. Sikap nihilistik itu juga sebagai protes terhadap nilai-nilai sosial yang semakin tidak menentu, diakibatkan perang dunia. Ciri khas Dadaisme ialah bagaiamana penggunaan teknik dan cara menyatakan ekspresi yang serba nonkonvensional sehingga tampak aneh. Teori Dada adalah apabila dunia ini selama 300 tahun tidak bisa merencanakan perkembangannya, bagi seorang artis tidak mungkin pura-pura menemukan arti dalam kekacauan ini. Dada menolak setiap kode moral, sosial maupun estetik. Penggambaran karya Tzara dapat telihat pada gambar di bawah ini.

Gambar 2.4 Karya Tzara, Salon Dada Poster

Pandangan estetik dada adalah tidak ada estetika. Sikap kemuakan terhadapa keadaan dunia karena perang, karena kekacauan (pandangan Die Neue Sachlickeit). Para seniman yang termasuk dalam aliran dada antara lain: Max Ernst, Marchel Duchamp dan Schwitters.


(35)

Sejalan dengan gerakan tersebut , muncullah de Stijl, awalnya muncul di Belanda (1917), kemudian dikenal sebagai gerakan yang memunculkan kaidah estetika bercitra modern. Selanjutnya sejalan dengan Art Deco dan de Stijl, di Rusia kelompok Avantgarde mengumandangkan gerakan pembaruan utnuk menerobos rezim Tsar Rusia, meskipun Revolusi Oktober 1917 memenuhi janjinya untuk membangun"masyarakat baru" dan "manusia baru". Kenyataan ini disambut oleh kelompok Avantgarde, yang berusaha memadukan antara perubahan politik dan revolusi estetika. Pemberontakan melalui poster, barang pakai dan karya seni menandakan adanya gejolak yang meluas dalam dunia desain dan estetika di Rusia. Pada tahun 1920, Kazimir Malevitch tokoh Avantgrade Rusia, menekankan aspek hemat bentuk dan tampilan bersifat unjuk rangka, seperti karyanya yang tergambar di bawah ini.

Gambar 2.5 Karya Alensander Rodhenko

Pada tahun yang sama, Alexander Rodchenko dan Varvara Stepanova mengumandangkan "manifesto produksi", sebagai penolakan atas tradisi dan ideologi komunis. Konsepnya terkenal sebagai Konstruktivisme, intinya merupakan penyajian bentuk Geometris abstrak dan bertampilan efisiensi bahan.


(36)

Surealitas menjadi surealisme ketika dunia menginjak abad ke 20. Hal itu dicetuskan di Italia pada masa perang dunia ke I oleh Carlo Carra dan Giorgio de Chirico, melalui karya-karya metafisis yang aneh sepi dan melankolis. Selanjutnya manifesto kaum surealisme dikibarkan pada tahun 1924, yang diikuti dengan pameran pertama lukisan Surealisme pada tahun 1925 dengan senimannya antara lain: Jean Arp, Max Ernct, Paul Klee, Chirico, Anre Masson, Joan Miro, Marc Chagall, Salvador Dali dan lain-lain.

Apabila manusia memandang alam sebagai suatu ralitas, maka kemudian diketahui adanya suatu yang tingkatannya di atas realitas (alam nyata) dan disebut Surealisme. Sur artinya di atas dan realitas berarti kenyataan.

Seni rupa surealitas atau akhirnya menjadi aliran yang disebut surealisme adalah seni rupa yang dalam hal tema menggambarkan hal ihwa; yang serba ganjil yang tidak masuk akal atau mustahil. Segala sesuatu yang tidak pernah kita bayangkan di alam nyata.

Karya seni aliran ini menggambarkan sesuatu yang aneh, asing susunannya atau objek yang terdapat di dalamnya. Dalam perkembangannya terdapat dua kecenderungan yaitu surealisme ekspresif dan surealisme murni.

a. Surealisme ekspresif : Seniman melewati semacam konsisi tidak sadar yang melahirkan simbol-simbol (Mason-Miro)

b. Surealisme murni : Seniman menggunakan teknik-teknik akademis untuk menciptakan ilusi yang absurd (Salvador Dali)

Ciri-ciri dari lukisan surealisme dapat disimpulkan sebagai berikut:

a. Penggambaran nostalgia yang dilukiskan secara fantastis dan naif


(37)

c. Sindiran atas pemujaan pada kenyataan hidup dengan cara-cara yang menakutkan dan penuh tawa.

Contoh karya kecenderungan terhadap surealisme murni dapat terlihat pada gambar di bawah ini.

Gambar 2.6 Karya Salvador Dali, Clock Explotion

Pada akhir tahun 1950-an, ketika pendekatan desain mengarah kepada penggayaan guna memenuhi selera pasar yang majemuk dan semakin kritis terhadap desain, masyarakat justru mulai bosan dengan desain yang kaku dan standar. Sehingga muncul ejekan terhadap desain sebagai "keusangan terencana" atau umur produk yang direncanakan sependek mungkin. Gejala itu terlihat dari usaha para pembuat barang untuk memperpendek usia produk dan menerapkan pergantian model yang cepat. Masyarakat terus dibujuk, dipengaruhi dan dipacu untuk membeli. Dengan cara ini masyarakat konsumen dibentuk menjadi masyarakat konsumtif (Kusriyanto, 2007).


(38)

2.3 Pop Modernisme

Konsumerisme yang melanda Amerika dan Eropa, merupakan implikasi kemajuan dalam penggayaan desain. Pada awal perkembangan desain masa rekonstruksi sebagai dampak pasca Perang Dunia II, yang mendominasi aktivitas inovasi desain dan manufaktur terhadap barang konsumsi, dengan cara memanipulasi produk yang selaras dengan selera pasar, menyebabkan banjir barang konsumsi. Hal ini menjadi kenyataan di Inggris sejak awal abad ke 19, lalu tahun 1930-an menjadi penggayaan massal Modernisme, hingga tahun 1950-an menghasilkan barang konsumsi model baru sebagai dampak penjelajahan media massa sehingga menimbulkan keberanian masyarakat untuk membeli dan menjadi konsumtif.

Fenomena itu merupakan perpanjangan budaya konsumerisme Amerika terhadap Inggris. Ditandai sejak Perang Dunia II usai, banyak barang cetakan, majalah serta iklan berasal dari dan membawa pengaruh kebudayaan Amerika. Pada tahun tersebut di Eropa muncul perhatian serius terhadap American Way of Life, karena vitalitas, kekayaan materil dan kemajuannya di segala bidang. Di sisi lain, sangat berbeda dengan keadaan di Eropa yang masih kelelahan akibat perang.

Memasuki dekade tahun 60-an, ledakan bayi pasca perang, mulai menginjak masa remaja dan dewasa, populasi kaum muda ini dianggap paling besar dalam sejarah. Di barat, gejala ini ditandai fenomena Youthquake, yaitu gelombang pencarian identitas diri kaum muda, gerakan ini berciri:

a. Resetilmetit: penolakan terhadap batasan norma kolot yang kaku, otoriter dan dekaden

b. Reaction; reaksi terhadap segala bentuk kesewenangan dan kemapanan

c. Rebellioustiess; aksi pemberontakan.

Kaum muda yang datang dari kelas pekerja ini mencoba menentukan aturan dan nilai sendiri jiwanya. Mulai dari pakaian, rambut, sepatu, barang-barang, musik,


(39)

idola, gaya hidup, pemikiran dan pandangan hidupnya. Fenomena ini mengalami benturan dengan nilai-nilai yang dianut generasi tua di tengah gencarnya iklim konsumerisme dan budaya massa yang telah tercipta sebelumnya. Secara sosial hal tersebut dianggap melatarbelakangi “budaya pop”.

Meskipun budaya pop berakar di Amerika Serikat, namun yang berbasis intelektual justru berkembang khususnya di Inggris. Munculnya kelompok The Independent Group (IG) (1950), merupakan pengaruh budaya massa Amerika. Anggota kelompok ini, terdiri dari seniman dan kritikus muda: Eduardo Paolozzi, Peter & Alison Smithson, Ian Henderson, Reyner Banharn, Richard Hamilton, John Mchale dan Lawrence Alloway. Mereka melihat kesenjangan antara budaya elit kelas atas dengan budaya pop yang hidup dikalangan rakyat, mereka kemudian mejembatani keduanya. Secara khusus, IG diilhami oleh seniman Amerika Andy Warhol dan Roy Lichenstein. Dua tokoh perintis Pop Art mengantisipasi kemajuan teknologi yang terjadi sekitarnya.

Pop mengangkat simbol dan idiom budaya massa sebagai kaidah seni dan diyakini sebagai karya estetika yang tinggi. Dalam konsep pop, kaidah seni dan keindahan yang lazim, dijungkirbalikkan. Berdasarkan kajian antropologis dan semiologis, dinyatakan bahwa nilai keindahan yang manusiawi terletak pada bentuk budaya yang hidup di masyarakat: seperti iklan, televisi, fashion, musik pop, novel, komik, majalah remaja dan seterusnya. Kesan budaya rendahan, selera kampungan, main-main, dangkal dan hiburan diserap untuk kemudian diungkapkan secara nyata dalam bentuk karya serius.

Pop merebak sebagai gejala sosial meluas ke daratan Eropa dan Amerika Serikat. Gerakannya merupkan ciri pemberontakan kaum muda terhadap nilai-nilai “kolot” generasi tua. Pop merambah ke semua cabang desain, bahkan di kehidupan sehari-hari. Pop tidak menawarkan gaya tunggal, tetapi bersifat ekletik, bercitra teknologi masa depan, khayalan bahkan mistissisme timur.


(40)

Contoh aliran pop yang sangat terkenal, yaitu karya Andy Warhol yang mengangkat Marilyn Monroe dalam karyanya pada gambar di bawah ini.

Gambar 2.7 Karya Andy Warhol, Marilyn Monroe 1967

Pop bebas dengan kemungkinan baru perpaduan gaya tak lazim. Walaupun dipengarui oleh perlawanan estetik kaum Dada, surealis dan Seni Optik (dalam tampilan warna dan garis) namun ciri inovasi kreatif pop terletak pada kebebasan kesegaran dan pakai buang. Malalui Pop, para desainer bereksperimen dengan tampilan bentuk yang tidak serius, dangkal dan main-main. Hubungan bentuk dan fungsi anutan para modernis, digantikan oleh hubungan bentuk yang ekspresif (Kusriyanto, 2007).

2.4. Perkembangan Produk Cetakan

Dalam proses penyampaian informasi dari pemberi pesan kepada penerima pesan secara mendasar adalah terjadinya suatu proses mengalirnya gagasan, pikiran, sari satu orang kepada satu orang lainnya. Dalam suatu kondisi dimana informasi tersebut akan disampaikan dari satu orang kepada banyak orang, atau sekelompok orang kepada kelompok lainnya, maka dibutuhkan suatu media yang dapat memuat informasi tersebut untuk dapat disampaikan kepada lebih dari satu orang.


(41)

Produk cetakan adalah suatu hasil karya yang diciptakan oleh perancang grafis sebagai media untuk suatu kebutuhan penyampaian informasi dari pemberi pesan kepada banyak orang. Agar informasi tersebut tidak mengalami distorsi, maupun reduksi maka perlu dibuat dalam jumlah banyak yang dalam tampilan maupun isinya sama. Untuk itu dibutuhkan suatu cara penggandaan menggunakan sistem cetak, dengan mesin cetak kertas, dimana secara fisik produk cetakan dapat berbentuk buku, lembaran kertas yang dilipat atau lembaran kertas yang dibentuk menjadi tiga dimensional.

Produk cetakan yang sekarang ini dikenal dan beredar sebagai media penyampaian informasi, di Indonesia dapat digolongkan menjadi beberapa bagian, seperti produk cetakan yang berkaitan dengan media massa misalnya majalah, koran, tabloid, suplemen, bulletin dan buku. Produk cetakan yang berkaitan dengan produk, jasa atau materi pendukung penjualan yaitu iklan media cetak, leaflet, brosur, catalog, flyer, poster dan produk cetakan yang berkaitan dengan perusahaan misalnya company profile (buku profil perusahaan, annual report (laporan tahunan)). Dalam penelitian ini dimana akan dianalisa berbagai pengaruh penggunaan komputer grafis terhadap tampilan produk cetakan, akan dibatasi hanya pada tampilan:

a. Cover majalah b. Brosur

c. Leaflet d. Poster

e. Iklan media cetak

Masing-masing produk cetakan tersebut memiliki karakter dan sifat yang spesifik baik dalam tampilan fisiknya maupun pada muatan informasinya.

Cover majalah adalah suatu representasi visual dari laporan utama yang disajikan dalam majalah tersebut, yang tujuannya memberikan informasi tentang laporan utama pemberitaannya. Biasanya ditampilkan melalui berbagai pendekatan visual dan gaya visual yang berbeda-beda dalam setiap terbitannya.


(42)

Brosur: Dapat berisi inforamsi tentang apa saja, baik yang bersifat instruksional, maupun keterangan tentang suatu produk, manfaat, jasa, maupun layanan masyarakat. Dari segi khalayak dan sistem penyeberannya sangat tergantung pada apa yang akan diinformasikannya.

Leaflet: Sama halnya dengan brosur hanya saja biasanya muatan informasinya tidak terlalu banyak, karena leaflet disebarkan untuk suatu kebutuhan informasi yang bersifat temporer.

Poster: Dapat berisi tentang informasi apa saja, seperti pertunjukkan, layanan masyarakat, produk atau jasa, namun biasanya poster lebih banyak berkaitan dengan suatu informasi yang bersifat massal, artinya poster disebarkan dengan jumlah yang relatif banyak, dan ciri spesifik dalam penyeberannya poster selalu ditempel di tempat-tempat umum.

Iklan media cetak : Dapat berisi informasi apapun baik produk, jasa maupun informasi yang berkaitan dengan program layanan masyarakat, kampanye sosial, propaganda politik dan lain-lain sehingga muatan-muatan yang berkaitan dengan persoalan tujuan sebuah iklan sangat bergantung kepada apa yang diiklankan, demikian pula pada khayalak sasarannya serta sistem penyebarannya.

Dalam mengarahkan dan menarik perhatian, sebuah karya produk cetakan diciptakan melalui berbagai pendekatan yaitu pendekatan secara fisik yang dalam hal ini adalah bagaimana perancang mengoraganisir elemen dan unsur yang tersedia menjadi suatu tampilan yang memudahkan orang dalam menangkap informasi yang disajikan melalui produk cetakan tersebut maupun sisi produk cetakan yang memuat tentang gagasan komuniksinya baik yang bersifat langsung maupun tidak langsung. Seorang perancang menuangkan suatu gagasan komunikasinya juga menyangkut bagaimana pendekatan visualisasinya agar sebuah karya produk cetakan dapat diterima oleh khalayak sasarannya. Namun demikian desain grafis adalah suatu bidang jasa komunikasi yang proses pengembangan gagasannya juga melibatkan berbagai persoalan yang kompleks, dimana suatu karya bertugas selain membawa muatan informasi yang akan disampaikan kepada khalayak sasarannya, ia juga


(43)

memiliki suatu tujuan lain yaitu membawa muatan citra baik dari perusahaan yang memberikan informasinya, desainer sebagai penggagas pesan komunikasi visualnya. Selain itu menyadari dalam suatu iklim kompetisi yang sangat tinggi di era informasi ini persoalan konsep dan daya tarik visual menjadi bagian yang dipertimbangkan oleh perancang guna menghasilkan suatu karya produk cetakan yang sesuai dengan yang diharapkan.

Salah satu kelebihan dari produk cetakan dibanding dengan informasi elktronik seperti TV dan internet, terletak pada nilai bentuknya secara fisik dan kandungan informasi yang dapat disimak sesuai dengan waktu yang dibutuhkan oleh pemirsanya. Sehingga tingkat pemahaman dari pemirsanya dibentuk melalui suatu informsi yang tersimpan dalam karya produk cetakan yang dapat dibaca dan dilihat sewaktu- waktu. Oleh karena itu bagaimana suatu karya produk cetakan dihasilkan melalui suatu pertimbangan yang matang agar hasilnya selain membawa suatu informasi yang penting untuk diketahui oleh pemirsanya, namun juga dapat menimbulkan suatu keinginan untuk memiliki dan menyimpannya.

Suatu karya produk cetakan dibangun melalui berbagai pendekatan yang segala sesuatunya disesuaikan dengan berbagai kondisi yang melingkupinya, baik melalui pendekatan isi atau materi informasinya, maupun fisiknya yang dalam hal ini adalah termasuk pada jenis kertas yang digunakan, ukuran, teknik cetak dan penyelesaian akhirnya.

2.4.1. Prinsip Dasar Perancangan Grafis Pada Produk Cetakan

Secara historis desain grafis lahir sebagai sebuah profesi baru sebagai hasil dari persinggungan antara seni dan teknik, yang terus mengalami perubahan-perubahan khusunya perubahan paradigma akibat dari berbagai pengaruh setelah Perang Dunia II paradigma desain mengalami pergeseran dari “paradigma seni” yang menempatkan karya desain sebagai gubahan seni ke arah paradigma sosial ekonomis yang menitik beratkan pada pemecahan aspek-aspek eksternal, ketimbang kebebasan desainer.


(44)

Desain grafis sebelumnya menekankan pada komposisi tipografis dipadukan dengan gaya seni lukis bergeser ke arah penekanan pada fungsi-fungsi informatif, dengan mempertimbangkan beberapa aspek seperti komunikasi, kemampuan persepsi, psikologi, sosial budaya, strategi dan falsafah perusahaan.

Keberadaan profesi desain grafis saat ini sebagai salah satu pemenuhan kebuthan manusia akan informasi yang disampaikan dari satu pihak kepada pihak lain, dimana desainer grafis berperan sebagai pengubah sebagian informasi tersebut dari bahasa verbal ke dalam bahasa visual dengan maksud agar informasi tadi memudahkan komunikan dalam memperoleh isi pesan. Tujuan perancangan grafis melalui produk cetakan disesuaikan dengan tujuan yang hendak dicapainya, dengan perkataan lain, aspek komunikatif, efisien, efektif serta memperhitungkan faktor keindahan yang dimunculkan dalam produk cetakan adalah untuk mendukung design follow function. Unsur-unsur yang digunakan dalam desain grafis seperti huruf, illustrasi, foto, garis, bidang, warna, tekstur serta elemen pendukung lainnya perlu ditata sedemikian rupa sehingga:

a. Menarik perhatian komunikan untuk membaca pesan komunikasinya

b. Memudahkan komunikan untuk mengetahui mana informasi yan penting dan mana yang kurang penting

c. Memudahkan komunikan dalam menemukan informasi yang dibutuhkan

Persoalan selanjutnya yang berkaitan dengan pemahaman suatu penyampaian pesan tersebut terletak pada bagaimana perancang garafis mengkomunikasikan suatu gagasan informasi tersebut melalui berbagai gagasan visual sebagai inti dari bidang desain grafis, dimana dapat dipahami dalam suatu masyarakat tertentu terdapat begitu banyak sistem yang mempengaruhi dan membentuk suatu pola pemahaman dalam cara melihat, mengartikan dan menyikapi suatu bentuk informasi yang diterimanya.

Dapat digambarkan disini pada dasarnya manusia itu dipengaruhi oleh banyak kekuatan (rangsang-rangsang) yang disebut “medan psikologis” yaitu bagaimana


(45)

suatu kebiasaan-kebiasaan dalam cara melihat, cara membaca, dan merasakan suatu apa yang dilihat, merupakan suatu hal yang didapat dari pengalaman selama ini, dengan pola kesesuaian dalam menerima rangsangan tersebut. Mustahil apabila seseorang membaca segala informsi yang ditemukannya, karena pada hakekatnya setiap orang memiliki penyaring perhatian (attention filter). Disadari atau tidak ia melakukan pemilihan terhadap terpa rangsang atau semua yang ditemukan dalam kesehariannya. Seseorang hanya akan membaca atau mengamati suatu informasi tertentu yang sesuai dengan minat atau kepentingannya, ia tidak dengan sengaja membaca semua papan rekalame yang bertebaran di sepanjang jalan dari tempat tinggalnya ke tujuan ia pergi. Ataupun dia tidak dengan sengaja menyimak semua berita yang didengarnya. Kebanyakan dari rangsang tersebut tidak terjaring karena ia menganggapnya tidak menarik atau kurang relevan dengan minat dan perhatiannya.

Tahapan dari proses menerima stimulus dari luar ini selanjutnya pada persoalan penafsiran dimana setiap orang berbeda dalam menyusun isi rangsang tersebut ke dalam model realitasnya, tidak jarang sesorang menyederhanakan, meramu, menyusun bahkan menciptakan rangsang baru dalam proses penafisrannya.

Masalah rangsang atau stimulus yang data meningkatkan daya tarik terhadap karya produk cetakan tentunya merupakan hal yang harus di pahami oleh perancang grafis dalam menghasilkan karya-karyanya. Dalam pemahaman yang digunakan selama ini terhadap pembentukan pola dasar visual, terdapat beberapa hal yang dianggap sebagai “prinsip” dalam menciptakan suatu pola dasar visual tersebut. Berbagai tes yang pernah dilakukan menunjukkan bahwa terdapat hubungan antara “minat membaca/menyimak” dengan faktor “kemudahan untuk dapat disimak dan dibaca” dari efek-efek pola visual dan huruf yang digunakan (Sudiana, 2003)

2.4.2 Prinsip Gestalt Dalam Produk Cetakan

Tugas seseorang perancang grafis adalah menciptakan sebuah kesatuan visual yang mudah dipahami oleh penglihat. Pemahaman terhadap prinsip-prinsip visual adalah kunci untuk memahami tendensi mata kita dalam melilhat pola visual. (Danton Sihombing,80)


(46)

Sekelompok pakar psikologi dari Jeman dan Austria pada tahun 1912 memformulasikan sebuah teori Gestalt. Teori ini berbasis pada “patern seking” dalam perilaku manusia. Setiap bagian dari sebuah gambar dapat dianalisis dan dievaluasi sebagai komponen yang berbeda. Salah satu hukum persepsi dari teori ini membuktikan bahwa untuk mengenal atau “membaca” sebuah gambar diperlukan adanya kontras antara ruang positif yang disebut dengan “figure” dan ruang negatif yang disebut dengan “ground”.

Penerapan prinsip persepsi visual dari teori Gestalt sebagai acuan serta beberapa contoh rancangan yang dapat memperjelas gambaran-gambaran terhadap penerapan teori tersebut. Prinsip gestalt merupakan suatu pola melihat suatu objek gambar, dimana pada saat benda-benda tersebut bersiri sendiri dan setelah disusun sedemikian rupa maka dapat menimbulkan pengertian baru yang berbeda dengan objek sebelumnya. Pola penglihatan dengan pendekatan prinsip gestalt dapat membantu menampilkan suatu gagasan visual yang dapat menimbulkan suatu “ambiguitas’ dalam pemahaman terhadap objek gambar yang ditampilkannya seperti gambar di bawah ini.

a. Similiarity

Objek yang sama akan terlihat bersamaan sebagai kelompok. Hal ini ditentukan lewat bentuk, warna, arah, dan ukuran.

Tendensi: Mata kita akan mengelompok-kan kotak-kotak yang miring sekaligus melihat tanda tambah atau silang.


(47)

b. Continuation

Penataan visual yang dapat menggiring gerak mata mengikuti kesebuah arah tertentu .

Tendensi: Gerak mata kita akan mengikuti kearah kanan.

c. Proximity

Sebuah kesatuan atau pengelompokan yang terbentuk karena adanya korelasi antara elemen-elemen yang saling berdekatan.

Tendensi: Pandangan mata kita akan menuju pertama kali kepada kelompok yang terkelompok rapat.

d. Closure

Bentuk yang tertutup atau meyambung terlihat lebih stabil.

Tendensi: Tanpa disadari mata kita akan mencoba menyambung bagian dari lingkaran yang tertutup.

Gambar 2.8 Objek pola dalam desain grafis

Contoh penerapan prinsip figure/ground dari teori Gestalt yang menjelaskan bahwa mata kita dapat mengenali sebuah objek karena adanya kontras seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini.


(48)

Gambar 2.9 Karya logo untuk program kampanye Kebun Binatang Minnesota

2.4.3 Sistem Grid Pada Produk Cetakan

Sistem grid diciptakan sebagai solusi terhadap permasalahan penataan elemen-elemen visual dalam sebuah ruang. Sistem Grid digunakan sebagai perangkat untuk mempermudah menciptakan sebuah komposisi visual. Melalui sistem grid seorang perancang grafis dapat membuat sebuah sistematika guna menjaga konsistensi dalam melakukan repetisi dari sebuah komposisi yang sudah diciptakan. Tujuan utama dari penggunaan sistem grid dalam desain grafis adalah untuk menciptakan suatu rancangan yang komunikatif dan memuaskan secara estetik.

Sistem grid oleh perancang banyak dimanfaatkan juga sebagai identitas dari sebuah karya produk cetakan, dimana dalam pola susunan secara keseluruhan dapat memberikan suatu ciri tersendiri antara produk cetakan yang satu dengan lainnya. Sehingga hal ini memungkinkan pemirsa dapat mengenali suatu karya produk cetakan salah satunya adalah dengan melihat pola susunan elemen visual yang ditata dalam sebuah komposisi tertentu. Struktur grid karya Andre Jute dapat dilihat pada gambar berikut ini.


(49)

Gambar 2.10 Struktur Grids dalam grafik desain oleh Andre Jute

Selain itu pola penataan elemen dalam sistem grid dapat memberikan suatu ruang berkarya yang tak terbatas dimana perancang dengan bebas mengolah, tampilan karya produk cetakan melalui sajian-sajian bentuk dan komposisi visual sesuai dengan konsep dari karya produk cetakan tersebut. Sistem grid secara visual akan dapat menghadirkan suatu kesan dalam menyampaikan suatu gagasan komunikasi, melalui pengaturan jumlah kolom, besaran foto, naskah serta elemen pendukung lainnya.

Walaupun tidak ada aturan-aturan yang baku mengenai penentuan besarnya margin, namun pemanfaatan ukuran margin yang tepat dapat memberikan dampak visual terhadap keseluruhan rancangan. Margin yang sama besar akan lebih cepat membosankan, dibanding dengan margin yang tidak sama besar karena akan dapat menciptakan ruang asimetris yang lebih dinamis. Selain itu pola penataan sebuah grid sistem dapat menjadi acuan dalam suatu rangkaian produk cetakan sejenis yang masih dalam suatu kepentingan penyampaian informasi. Sistem grid sangat diperlukan sebagai dasar pola menyusun huruf dan gambar dalam jumlah banyak, seperti buku, brosur, katalog, company profile, majalah dan surat kabar.


(50)

2.4.4 Elemen Dasar Dalam Perancangan Grafis

Dalam proses perancangan, desainer bekerja tidak hanya sekedar menghias sebuah tampilan karyanya, tetapi menggunakan prinsip-prinsip dasar desain dalam pengaturan seluruh elemen dan unsur yang akan dihadirkan dalam sebuah karya, agar mendukung suatu gagasan dalam menyampaikan informasi kepada sasaran yang dituju melalui pendekatan visual.

Sebelum suatu pesan atau informasi dapat mengalihkan pengetahuan, menciptakan atau mengubah suatu citra atau menciptakan atau mengubah suatu sikap atau perilaku gagasan tampilan keseluruhan haruslah berhasil terlebih dahulu menyusup ke dalam benak penerima/pembaca yang menjadi target sasarannya. Dalam proses komunikasi, hal demikian disebut persepsi.

Persepsi dapat dirumuskan sebagai proses pemeliharaan kontak diantara seseorang terhadap lingkungannya dan dalam pengertian lain sebagai proses ketika seseorang dalam menrima rangsang inderawi dan menafsirkannya terhadap informasi yang disampaikan tersebut (Sudiana, 2003).

Memilih dan mereduksi unsur-unsur rupa yang tersedia bagi desainer merupakan dasar dalam mengawali sebuah pekerjaan merancang. Apa yang akan disampaikan oleh perancang melalui gagasan visualnya, serta bagaimana perancang menyampaikan ungkapan gagasannya tersebut, unsur apa yang digunakan oleh perancang dalam menyampaikan gagasan tersebut merupakan keputusan desainer dalam menentukan tujuan dari hasil akhir sebuah rancangan. Dalam proses berkarya elemen-elemen dan struktur yang biasa digunakan oleh desainer grafis dalam membangun suatu rancangan adalah:

1. Garis: Oleh para desainer garis sering disebut sebagai unsur pertama dalam pelaksanaan proses kreatif, untuk membuat sketsa-sketsa atau gambar kontur garis dapat dibagi menjadi dua yaitu garis nyata dan garis ilusi. Garis nyata dapat dibuat sengaja dengan menggoreskan pinsil atau pena di atas kertas


(51)

degan karakternya yaitu panjang, pendek vertikal, horisontal, lurus melengkung atau berombak.

2. Warna : Pada dasarnya warna adalah suatu mutu cahaya yang dipantulkan dari suatu objek ke mata manusia. Hal ini menyebabkan perbedaan kerucut-kerucut warna pada retina untuk bereaksi, yang memungkinkan timbulnya gejala warna pada objek-objek yang dilihat sehingga mengubah persepsi kasat mata manusia.

Bentuk dan warna merupakan dua unsur dasar dan rangsangan kasat mata. Menurut para ahli peranan warna yang paling penting ialah kemampuannya untuk mempengaruhi dan merangsang mata manusia sehingga menimbulkan getaran-getaran elektromagnetik yang dapat membangkitakan emosi pemirsanya.

Banyak faktor yang harus dipertimbangkan untuk penentuan pemilihan warna dalam penggunaannya dalam dunia desain grafis antara lain seperti :

1. Untuk identifikasi. Dalam praktek sehari-hari tidak jarang terjadi penggunaan warna sebagai lambang atau tanda-tanda yang mengandung makna-makna tertentu yang telah disepakati bersama.

2. Untuk menarik perhatian. Ini merupakan manfaat warna yang utama bagi desain grafis. Berbagai tes memberikan kesimpulan bahwa jumlah orang yang memperhatikan suatu pesan melalui produk cetakan meningkat dengan pembubuhan warna. Sebaiknya warna dibubuhkan pada bagian yang paling menonjol atau patut ditampilkan, karena penandasan tercapai berkat kontras atau lawanan, maka seyogianya warna-warna ditempatkan secara bijaksana. Warna-warna yang dapat menyajikan derajat kontras adalah komplementer, pecahan komlementer, analogi dan monokromatik.

3. Untuk menumbuhkan pengaruh psikologis. Warna-warna yang muncul dalam suatu iklan atau produk cetakan, harus sesuai dengan suasana keseluruhan pesan. Pembubuhan warna yang menampilkan kesejukan dan kehangatan


(52)

secara silih berganti membangun suatu suasana diantara formal dan ceria. Warna merah dapat menandaskan suasana hati dan gagasan mengenai kehidupan, seperti tindakan, gairah dan gaya. Kuning membubuhkan kehangantan Hijau sering dihubungkan sengan kesuburan, ketakwaan dan keteduhan. Ungu melambangkan keagungan dan kemegahan. Putih bagi kemurnian.

4. Untuk megembangkan asosiasi. Adalah wajar bagi orang awam untuk mengkaitkan warna-warna tertentu bagi produk-produk tertentu.

5. Untuk membangun ketahanan minat. Ketika memaparkan sesuatu, tidak jarang kita merujuk pada warnanya. Ini disebabkan warna mengandung nilai kenangan tinggi

6. Untuk menciptakan suatu suasana yang menyenangkan. Pembubuhan warna yang tepat dapat merebut perhatian awal komunikan, untuk selanjutnya tertarik membaca atau menyimak.

Selain menunjang suasana, sifat dan kesukaan akan warna tertentu, warna juga memiliki temperatur atau suhu, didekripsikan mulai dari suhu tinggi atau panas, hangat hingga dingin yang dikaitkan dengan penggunaannya. Uraian tentang warna yang lebih terinci disertai alasan keterkaitannya dengan hal-hal yang sifatnya empiris dikemukakan oleh Charlotte and Fiell (2003, hal 142).

Warna panas (hot), terdiri dari warna merah dalam kecerahan yang berbeda dalam lingkaran warna (color wheel). Warna-warna panas memberi efek yang kuat dan menarik perhatian. Untuk alasan ini merah selalu digunakan dalam sistem tanda. Warna-warna panas pada umumnya kuat dan agresif serta seolah-olah menggetarkan bidang yang ditempatinya. Kekuatan warna-warna panas dapat mempengaruhi orang dari berbagai sisi, seperti aliran darah memberi tekanan dan mempengaruhi sistem saraf. Contoh warna dingin terlihat pada gambar dibawah ini.


(53)

Gambar 2.11 Warna dingin (cold)

Warna dingin (cold), warna-warna dingin umumnya terdiri dari warna biru, dan dalam warna biru cerah akan muncul dangat kuat. Warna-warna dingin mengingatkan pada es dan salju. Rasa yang ditimbulkan oleh warna-warna dingin (biru, hijau dan biru-hijau) sangat berlawanan dengan warna panas, seperti perasaan tenang dan dalam.

Gambar 2.12 Warna hangat (warm)

Warna hangat (warm), semua warna yang terlihat di atas memiliki unsur warna merah dan kuning merupakan warna hangat dan menjadikannya berbeda secara substansi dari warna-warna panas. Warna-warna hangat merah-jingga, dan kuning-jingga, selalu terdiri dari campuran warna merah dan kuning dalam komposisinya serta menunjukkan sebagian besar dari spektrum emosional. Warna hangat mencerminkan kesenangan, spontanitas dan keramahan.

Sejuk (cool) warna-warna sejuk berbasis warna biru. Mereka berbeda dari warna dingin karena terdapat warna kuning dalam komposisinya. Dengan mengkreasikan kuning, hijau dan hijau-biru maka akan muncul beberapa variasi dan warna sejuk. Warna-warna ini menimbulkan perasaan yang dalam seperti perasaan nyaman seperti gambar warna sejuk di samping ini.


(54)

Gambar 2.13 Warna sejuk (cool)

Gambar 2.14 Warna terang (light)

Warna terang (light), warna-warna terang di atas terdiri dari warna pastel yang pucat, seolah-olah warnanya kehilangan warna dan umumnya terlihat transparan. Ketika kecerahannya meningkat, perbedaan antara potongan warna tidak terlihat (bias). Warna terang menciptakan kabut dan memberikan kesan tidak adanya udara, ketenangan, udara yang basah serta memberi tirai tipis di jendela.

Gambar 2.15 Warna gelap (dark)

Warna gelap (dark) , warna-warna gelap seperti di atas adalah warna-warna yang terdiri dari hitam dalam setiap komposisinya. Ruang yang terlihat seperti dangkal dan membuat benda-benda tampak kecil. Efek warna gelap adalah konsentrasi dan serius. Kombinasi terang dan gelap menciptakan suasana dramatis, seperti malam dan siang.


(55)

Gambar 2.16 Warn a pucat (pale)

Warna pucat (pale), Golongan warna seperti di atas merupakan warna-warna pastel yang lembut dan tipis. Terdiri dari 65%putih disetiap komposisinya, menunjukkan perasaan kelembutan dan romantis. Warna pucat seperti warna gading, biru tipis dan merah muda memberikan kesan feminin, seperti gambar warna di atas. Di bawah ini terdapat karakteristik warna-warna cemerlang.

Gambar 2.17 Warna cemerlang (bright)

Warna cemerlang (bright), warna-warna ini merupakan komunitas warna murni tanpa warna abu-abu(cerah). Kejernihan warna-warna cemerlang dapat dicapai dengan menghilangkan warna abu-abu dan hitam. Warna-warna biru, merah dan kuning oranye adalah warna cemerlang penuh. Warna-warna ini terasa hidup dan menarik perhatian. Kesenangan dan keceriaan dari warna-warna cemerlang cocok dipergunakan untuk packaging, fashion dan iklan.

Dalam penerapannya di dalam tampilan produk cetakan, berbagai elemen tersebut yaitu garis, bidang, bentuk, tekstur dan warna. Merupakan sarana untuk memperkuat pesan komunikasinya . Melalui organisasi elemen dengan unsur lainnya dapat membentuk dampak visual yang beraneka ragam sesuai dengan maksud dan tujuan komunikasinya.


(1)

C. Kreatifitas

Salahsatu tuntutan bagi seorang perancang grafis adalah mampu menghasilkan suatu karya yang berkualitas, dengan memanfaatkan potensi yang dimilikinya serta berbagai sarana yang tersedia. Berkualitas dimaksudkan sebagai kemampuan perancang menghasilkan karya yang menarik dari segi tampilannya, dan informasinya sampai kepada khalayak yang dituju.

Dalam menciptakan suatu rancangan produk cetakan kreativitas dikondisikan oleh berbagai aspek yang sangat luas, mengingat posisi perancang adalah orang yang membuat suatu pekerjan yang diberikan oleh pihak lain (klien) dan untuk disampaikan kepada khalayaknya. Dalam berbagai kenyataan di lapangan dominasi pihak klien tidak dapat dihindari sebagai konsekuensi logis pihak yang memberi pekerjaan, hal ini seringkali membatasi kreativitas perancang dalam mewujudkan suatu gagasan visualisasinya. Upaya untuk tetap dapat menghasilkan suatu karya yang berkualitas adalah nilai dari kreatifitas seorang perancang dalam menghadapi kondisi seperti ini.

Kondisi lainnya adalah ketersediaan sarana, dimana perancang dihadapkan pada suatu kenyataan bahwa sarana tersebut harus dapat dimanfaatkan secara optimal. Kemampuan menggali potensi dan mengoptimalkan dari sarana yang tersedia adalah juga merupakan suatu nilai kreatifitas dari perancang.

Kemampuan dalam mengolah bahasa rupa untuk kepentingan efektivitas rancangannya agar dapat diterima oleh khalayaknya, merupakan nilai kreativitas seorang perancang dalam menghasilkan suatu karya rancangan grafis. Dalam kaitannya dengan proses produksi, kemampuan memilih material yang tepat, ukuran, teknik cetak, serta finishingnya dengan memperhitungkan efisiensi biaya yang tersedia adalah juga suatu nilai kreatifitas dari perancang.

Dalam era komputerisasi saat ini berbagai kemudahan, serta fasilitas penunjang lainnya sangat membantu perancang untuk dapat menghasilkan suatu karya yang berkualitas. Mengingat dengan kecepatan yang dimiliki komputer yang dapat membantu menyingkat proses pekerjaan yang dalam era sebelumnya membutuhkan


(2)

waktu yang relatif panjang. Waktu yang berlebih ini idealnya dapat dimanfaatkan oleh perancang untuk mencari berbagai alternatif serta pembentukan nilai kreatifitas dari perancang dalam menghasilkan karya yang berkualitas.

Dari hasil wawancara penulis dengan beberapa narasumber, dominasi klien dengan memberikan arahan-arahan yang kadangkala menghambat proses kreatifitas. Dan saat ini dengan adanya komputer grafis hal tersebut dapat diatasi.

Teknologi penunjang komputer grafis dapat mengakses berbagai klip art baik foto maupun ilustrasi bahkan juga klip ratusan karya yang telah dibuat oleh orang lain. Pihak perancang tinggal meniru layout yang terdapat dalam klip tersebut hanya mengganti foto dan judul sesuai dengan data dari pihak klien. Penambahan dan pengurangan unsur ataupun elemen yang dibutuhkan sifatnya hanya sebagai pelengkap saja agar karya tersebut tidak terkesan menjiplak.

Dengan kualitas printer yang cukup baik, perancang dapat menyajikan suatu tampilan yang mendekati aslinya, baru kemudian konsep dibuat dengan mencoba mencari kesamaan-kesamaan dari karya yang dijiplaknya. Hal ini terbukti efektif karena pihak klien langsung dapat melihat suatu karya produk cetakan yang mendekati aslinya.

Kemampuan perancang dalam memberikan konsep yang melatar belakangi lahirnya sebuah karya tersebut seringkali lebih terfokus pada kreatifitas informasinya pesannya. Fenomena di atas dianggap sebagai suatu nilai “kreatifitas” dari perancang dalam mengatasi suatu kendala yang sering dialami dalam proses perancangan.

Kreatifitas dapat terbentuk dengan ketiadaan jarak antara perancang dengan karya yang dihasilkannya, karena seluruh hasil dalam rancangannya merupakan suatu proses yang disadari sebagai alat untuk meyampaikan maksud informasinya. Setiap langkah yang dilakukan oleh perancang selalu membawa suatu kesadaran dari perancang.


(3)

Dalam era komputerisasi ini jarak antara perancang dengan perangkat komputer itu sendiri jelas-jelas terbentuk, dimana perancang bekerja denga pikiran-pikirannya sementara komputer bekerja dengan proses reaksi digitalnya, sehingga nilai kreatifitas bukan berada pada diri si perancang melainkan pembuat perangkat lunaknya dimana pada akhirnya komputer dapat menghasilkan ribuan alternatif dalam penyajian visualnya. Dengan menggeser mouse dan meng “klik” salah satu tools yang ada maka tampilan visual dalam sekejap dapat berubah, demikian hal ini dapat dilakuakan berulang kali.


(4)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Dengan mengamati berbagai tampilan produk cetakan yang dalam proses penciptaannya menggunakan alat bantu komputer grafis, dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu:

1. Terjadi perubahan dan pergeseran dalam proses perancangan baik dalam hal teknis maupun konsep (perubahan sistem manual menjadi sistem digital).

2. Terbentuk citraan baru dalam tampilan produk cetakan yang timbulkan oleh penggunaan komputer grafis.

3. Semakin terbuka berbagai kemungkinan bagi perancang dalam mewujudkan gagasan komunikasinya, melalui berbagai alternatif tampilan yang sebelumnya tidak mungkin dilakukan dengan teknik manual.

4. Dalam proses kreasinya perancang dapat menghasilkan berbagai olahan bentuk yang sangat tidak terbatas melalui berbagai fasilitas yang terdapat pada komputer grafis.

5. Kemajuan teknologi yang selalu berubah mendorong kemajuan dalam bidang komputer grafis yang semakin canggih dan akan terus berubah mengikuti arus teknologi tersebut


(5)

5.2 Saran

1. Sebaiknya para perancang grafis tidak melakukan suatu proses manipulasi pikiran melalui suguhan-suguhan visual yang terlalu jauh dari arah kepentingan komunikasi yang akan disampaikan, sehingga pesan yang akan disampaikan menjadi berkurang atau hilang sama sekali.

2. Para perancang grafis harus mendalami dengan baik perangkat lunak pengolah grafik yang dikenal dengan software komputer grafis, sehingga terjadi sinkronisasi keinginan perancang dan perangkat lunak komputer grafis sebagai media perancangan karya cetakan tersebut.

3. Pemahaman yang tinggi terhadap teknologi komputer grafis diperlukan untuk dapat menempatkan posisi komputer grafis secara proporsional dalam rangka mencari suatu nilai tambah dari penggunaan komputer terhadap hasil rancangannya.

4. Para pengguna komputer grafis harus berfikiran luas dan kreatif karena desain grafis merupakan suatu hal kompleks yang berada pada persinggungan bidang-bidang komunikasi, teknologi, seni, industri dan ekonomi yang selalu bergerak dinamis.


(6)

DAFTAR PUSTAKA

Arnson, Amy E. 1998. Graphic Design Basic. Allworth Press, New York Charlotte and Fiell, Peter . 2003. Graphic Design Now. Taschen, Germany.

Fishel, C. 2005. Design Secrets : Packaging. Page One, United States Of America. Hadi, Soetrisno.2003. Metodologi Research Jilid 3. Andi Offset, Yogyakarta.

Harvey, W. 2004. 1000 Graphic Elements Detail For Destinctive Designs. Page One, London.

Heru, Waluyanto. 2000. Komputer Grafis Dalam Iklan Di Media Cetak Dan Televisi Andi Offset, Yogyakarta.

Kusriyanto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Andi Offset, Yogyakarta.

Kusriyanto, Adi. 2004. Tipografi Komputer Untuk Desainer Grafis. Andi Offset, Yogyakarta.

Maki, T. 2002. Mastering Computer Graphic Untuk Karir Dan Bisnis. Nexx Media Inc. Jakarta.

Pujiriyanto. 2005. Teori Grafis Komputer. Andi Offset, Yogyakarta.

Salmon, Rod. 1987. Computer Graphic System & Concepts. Addison-Wesley Publishing Company. Great Britain.

Sarwono, Jonathan. 2007. Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual. Andi Offset, Yogyakarta.

Sihombing, Danton. 2001. Tipografi Dalam Desain Grafis. Gramedia Pustaka Utama, Jakarta

Sudiana, Dendi. 2003. , Keterkaitan Fungsi Komunikasi dalam Rancang Grafis. Andi Offset, Yogyakarta.

Umar, Husein. 1997. Metode Penelitian. Aplikasi dalam Pemasaran. PT.Gramedia Pustaka Utama, Jakarta.