48
3.7. SUMBER DATA
Sumber data dalam penelitian adalah subyek dari mana data diperoleh Arikunto, 2010 : 172. Sumber data penelitian ini adalah:
3.7.1 Data Primer
Data primer adalah data yang diperoleh secara langsung dari objek penelitian oleh peneliti perorangan maupun organisasi Sunarto, 2012:80.
Sumber data primer dalam penelitian ini berupa data hasil pre-test dan post-test tentang pengetahuan, sikap dan praktik pemilihan pangan jajanan anak
sekolah. Selain itu, data primer juga didapatkan dari hasil validasi dan penilaian terhadap produk.
3.7.2 Data Sekunder
Data sekunder adalah data yang didapat tidak secara langsung penelitian. Peneliti mendapatkan data yang sudah jadi yang dikumpulkan oleh pihak lain
dengan berbagai cara atau metode baik secara komersial maupun non komersial Sunarto, 2012 : 80. Data sekunder dalam penelitian ini didapatkan dari pihak
sekolah mengenai daftar nama siswa kelas III yang memiliki nilai diatas rata-rata.
3.8. INSTRUMEN PENELITIAN DAN TEKNIK PENGAMBILAN DATA
3.8.1. Instrumen Penelitian
3.8.1.1. Bahan Ajar Multimedia
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara
terintegrasi. Multimedia pembelajaran interaktif merupakan penggunaan beberapa
49
media yang berfungsi untuk mengolah pesan dan respon siswa dalam pembelajaran. Salah satu alikasi yang digunakan untuk membuat media tersebut
adalah Lectora Inspire, merupakan software yang dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran interaktif yang dapat dilengkapi dengan game flash.
Bahan ajar multimedia berisi materi mengenai cara pemilihan pangan jajanan anak sekolah yang aman. Selain itu, dalam bahan ajar multimedia tersebut
juga terdapat video tentang bahaya dan dampak jajan sembarangan. Bahan ajar multimedia dilengkapi dengan game flash diakhir penampilan slide. Penggunaan
audio pada produk tersebut juga dapat menarik perhatian siswa untuk memperhatikan materi yang diberikan.
3.8.1.2. Permainan Ular Tangga
Ular tangga adalah permainan yang dibagi dalam kotak-kotak kecil yang didalamnya terdapat informasi dan gambar tentang pemilihan pangan jajan anak
sekolah sehingga informasi yang akan disampaikan lebih mudah dipahami dalam suasana yang menyenangkan. Permainan ular tangga merupakan salah satu
cooperative play dan termasuk permainan tradisional yang murah, mudah dibuat, dan biasa dilakukan oleh anak-anak dengan bentuk strategi pembelajaran yang
efektif melalui pendekatan aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan.Pembuatan desain permaianan ular tangga dengan menggunakan aplikasi Corel Draw x5.
Papan permainan ular tangga dicetak dengan menggunakan MMT dengan ukuran 2x2 m. Papan dibagi menjadi 36 kotak berisi informasi tentang pangan
jajanan anak sekolah. Papan dibuat lebih berwarna dan dilengkapi dengan gambar untuk meningkatkan ketertarikan responden. Dadu dibuat dengan kertas karton
50
dengan ukuran 10x10x10 cm. Permainan ular tangga diberikan setelah pemberian penyuluhan dengan menggunakan bahan ajar multimedia. Permainan ular tangga
berfungsi untuk mereview ingatan responden tentang materi yang telah diberikan sebelumnya. Permainan akan dibuat berkelompok dan bagi kelompok yang
terlebih dahulu sampai finish akan menjadi juara cara permainan dapat dilihat
pada SOP permainan ular tangga Lampiran 25. 3.8.1.3.
Kuesioner
Instrumen dalam penelitian ini adalah berupa lembar kuesioner yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang harus diisi oleh responden. Kuesioner adalah
sejumlah pertanyaan tertulis yan digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya atau hal-hal yang responden
ketahui Arikunto, 2010: 194. Kuesioner digunakan dalam pelaksanaan pre-test dan post-test. Kuesioner berfungsi untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan
pengetahuan, sikap dan praktik sebelum dan sesudah intervensi menggunakan produk.
3.8.2. Teknik Pengambilan Data