Jenis Penelitian Prosedur Pengembangan

77

BAB III METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan Research and Development bertujuan untuk menghasilkan produk baru melalui proses pengembangan. Penelitian dan pengembangan, merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan Luther. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk baru berupa media pembelajaran Adobe Flash yang membantu siswa dalam memahami teori pembelajaran yang berisikan materi pengertian, sejarah, macam motif batik, pemahaman alat dan bahan membatik, dan proses pembuatan batik. Penelitian ini juga melakukan uji kelayakan terhadap media pembelajaran yang dibuat.

B. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan pada penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan Luther yang dikutip oleh Iwan Binanto 2010: 259. Tahapan pada pengembangan ini terdiri dari 6 tahap yaitu: concept pengonsepan, design pendesainan, material collecting pengumpulan materi, assembly pembuatan, testing pengujian, dan distribution pendistribusian. Keenam tahapan tersebut dijabarkan dan dikembangkan sesuai dengan media pembelajaran yang akan diteliti. 1. Concept Tahap concept adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program dengan mempertimbangkan karakteristik pengguna, 78 kemampuan pengguna, selain itu tahapan ini juga menentukan tujuan dari media pembelajaran dan penggunaan program serta jenis aplikasi yang digunakan pada media pembelajaran ini dengan dasar perancangan media pembelajaran seperti ukuran teks, tampilan, bahasa dan warna yang digunakan pada media pembelajaran. 2. Design Tahap ini merupakan tahap perancangan produk yaitu pembuatan storyboard yang menggambarkan setiap scene, flowchart view dan struktur navigasi yang akan digunakan dalam pembuatan media pembelajaran adobe flash. 3. Material collecting Tahap material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan. Tahap ini diawali dengan mengidentifikasi kebutuhan media pembelajaran yang akan digunakan dengan mengadakan observasi lapangan dan studi literature. Adapun kegiatan secara rinci sebagai berikut: 1. Observasi lapangan 1 Melakukan pengamatan saat kegiatan pembelajaran prakarya membatik dilaksanakan. 2 Melakukan wawancara dengan guru mata pelajaran prakarya membatik 3 Melakukan wawancara dengan siswa 2. Studi literature 1 Mengumpulkan silabus, RPP mata pelajaran prakarya membatik. 79 2 Mencari dan mengumpulkan hasil penelitian yang berkaitan dengan media pembelajaran berbasis adobe flash. 3 Mencari dan mengumpulkan buku-buku referensi yang berkaitan dengan media pembelajaran, adobe flash, dan mata pelajaran prakarya membatik 3. Mengidentifikasi kebutuhan dalam pengajaran dilakukan untuk mengetahui media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa 4. Merumuskan kompetensi prakarya membatik yang berpedoman pada silabus dan RPP. 5. Penggunaan program 1 Menentukan programsoftware yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran. 2 Mencari buku referensi tentang programsoftware yang digunakan. 3 Mencari software adobe falsh. Tahapan berikutnya dilanjutkan dengan tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan, adapun tahapan tersebut antara lain: a. Pengumpulan materi berdasarkan silabus b. Pengumpulan bahan yang akan digunakan dalam pembuatan media pembelajaran berupa gambar batik, foto, animasi, audio berupa gending jawa, video proses membatik. c. Berikut ini adalah referensi yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran prakarya membatik berbasis adobe flas : 1 Abdul Aziz Sa‟Du. 2010. Buku Panduan Mengenal dan Membuat Batik. Yogyakarta: Harmoni. 80 2 Asti Musman dan Ambar B. Arini. 2011. Batik Warisan Adiluhung Nusantara. Yogyakarta: C.V Andi Offset. 3 Joko Dwi Handoyo. 2008. Batik dan Jumputan. Yogyakarta: PT Macanan Jaya Cemerlang. 4 Riyanto. 1995. Handbook Of Indonesian Batik. Yogyakarta: The Institute For Research And Development Of Handicraft And Batik. 5 Sewan Susanto. 1973. Seni Kerajinan Batik Indonesia. Jakarta: Balai Penelitian Batik Dan Kerajinan, Lembaga Penelitian Indusrti, Departemen Perindustrian RI. 6 Sri Soedewi Samsi. 2011. Teknik dan Ragam Hias Batik Yogya dan Solo. Jakarta: Yayasan Titian Masa Depan. 7 Hamzuri. 1981. Batik Klasik. Jakarta: Djambatan. 8 Dasandria. 2010. Proses Pembuatan Batik Tulis. Diakses dari http:www.youtube.comwatch?v=n_xowMA13MA. Pada tanggal 13 Maret 2015 Jam 19:44 WIB 9 Berita Harian Kita. 2009. Sejarah Filosofi Batik. Diakses dari http:beritahariankita-sejarahfilosofibatik.blogspot.com. pada tanggal 23 Desember 2014, Jam 15:58 WIB. 10 Yuda, P. 2013. Batik Khasnya Indonesia. Diakses dari http:ensiklopediaindonesia.comuncategorizedbatik- khasnya-indonesia. pada tanggal 23 Desember 2014, Jam 15:58 WIB 11 Musik search. 2000. Gending Kebo Giro Penganten. Diakses dari http:mp3to.inmusic-searchcampursari-jawa- 81 gending-kebo-girofe0eaa31de. pada tanggal 13 Maret 2015, Jam 19:44 WIB. 4. Assembly Tahap assembly adalah tahap pembuatan dengan menyusun semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan semua bahan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, atau struktur navigasi. 5. Testing Tahap testing pengujian dilakukan setelah penyelesaian tahap pembuatan assembly dengan menjalankan aplikasiprogram dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak, setelah produk selesai dibuat kemudian dilakukan testing atau uji coba. Pada penelitian ini terdapat tiga tahap uji coba yaitu, berupa validasi ahli materi dan media, dan uji coba kepada subjek penelitian yaitu siswa sebagai pengguna media pembelajaran. Uji coba ini dilakukan dua tahap, tahap pertama uji coba terbatas dilakukan untuk mengurangi resiko kesalahan dan uji coba kedua dilakukan uji coba luaslapangan sebagai hasil akhir menguji kelayakan media pembelajaran prakarya membatik menggunakan Adobe Flash untuk siswa kelas VII di SMP Dr. Wahidin 6. Distribution Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan pada suatu media penyimpanan. Pada tahapan ini tahap Distribution tidak dilakukan karena penelitian ini hanya sampai pada tahap pengujian kelayakan media pembelajaran prakarya membatik menggunakan Adobe Flash untuk siswa kelas VII di SMP Dr. Wahidin. 82 Metode pengembangan media pembelajaran prakarya membatik menggunakan Adobe Flash untuk siswa kelas VII di SMP Dr. Wahidin dapat dilihat diagram alirnya sebagai berikut ini: Gambar 4. Diagram Alir Pengembangan Media Pembelajaran Validasi ahli media Design Material collecting Assembly Mulai - Observasi lapangan - Studi literature - Identifikasi kebutuhan - Perumusan tujuan - Penggunaan programaplikasi Perancangan produk Gambar, foto, animasi, video, audio - Pembuatan stroryboard - Flowchart view dan struktur navigasi - Perancangan scene atau tampilan Pengumpulan materi berdasarkan silabus Produk awal Concept Pembuatan produk Validasi ahli materi Uji coba terbatas Produk akhir berupa media pembelajaran prakarya membatik berbasis adobe flash Selesai Uji coba luas Testing 83

C. Sumber Data Subjek Penelitian