KEEFEKTIFAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL DRILL AND PRACTICE DIBANDINGKAN DENGAN MODUL PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN TIK
i
KEEFEKTIFAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
INTERAKTIF MODEL
DRILL AND PRACTICE
DIBANDINGKAN DENGAN MODUL
PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN HASIL
BELAJAR MATA PELAJARAN TIK
(Studi Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII MTs
N Petarukan)
SKRIPSI
diajukan dalam rangka menyelesaikan Studi Strata 1 untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
Oleh : Nizamudin Aulia
1102408008
JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2014
(2)
ii
PERSETUJUAN PEMBIMBING
Skripsi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan ke sidang ujian skripsi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Semarang, pada:
Hari : Rabu
Tanggal : 17 Desember 2014
Pembimbing I Pembimbing II
Porf. Dr. Haryono, M.Psi Drs. Sugeng Purwanto, M.Pd.
NIP. 19591122 198503 2 001 NIP. 19561026 198601 1 001
Mengetahui,
Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
Dra. Nurussa’adah, M.Si NIP. 19561109 198503 2 003
(3)
iii PENGESAHAN
Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan sidang Panitia Ujian Skripsi Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang pada:
Hari : Selasa
Tanggal : 23 Desember 2014
Panitia Ujian
Ketua Sekretaris
Drs. Budiyono, M.S Dra. Nurussaadah, M.Si
NIP. 19631209 198703 1 002 NIP. 19561109 198503 2 003
Penguji I
Drs. Budiyono, M.S
NIP. 19631209 198703 1 002
Penguji II/ Pembimbing I Penguji III/Pembimbing II
Prof. Dr. Haryono, M.Psi Drs, Sugeng Purwanto, M.Pd
(4)
iv PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa isi skripsi ini merupakan hasil karya saya, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain, baik sebagian atau seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini dikutip atau dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah.
Semarang, 1 Desember 2014 Penulis,
Nizamudin Aulia NIM 1102408008
(5)
v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan. (QS. Alam Nasyrah :6)
Kebanggaan kita yang terbesar adalah bukan tidak pernah gagal, tetapi bangkit kembali setiap kali kita jatuh.(Confusius)
Kesempatan untuk sukses di setiap kondisi dapat diukur oleh seberapa kepercayaan pada diri sendiri.
PERSEMBAHAN
Bapak dan Ibu Tercinta, terimakasih atas kasih sayang, doa, serta segenap dukungan yang telah diberikan selama ini.
Adik-adikku tersayang yang selalu memotivasiku.
Nasikha Umi K yang selalu menyemangatiku.
Arek-arek TP 2008, kenangan bersama kalian selama di UNNES tak mungkin terlupakan. Terima kasih atas persahabatan kalian semua.
(6)
vi KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah SWT yang telah mencurahkan rahmat, hidayah, karunia dan bimbingan-Nya sehingga penyusunan skripsi dengan judul ”
Keefektifan Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Drill and Practice Dibandingkan Dengan Modul Pembelajaran Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran TIK (Studi Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII MTs N
Petarukan)” sebagai syarat untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan Jurusan
Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan UNNES dapat terselesaikan.
Penyusunan skripsi ini tidak lepas dari bantuan, dorongan dan bimbingan dari berbagai pihak, oleh karena itu dengan penuh kerendahan hati penulis ucapkan banyak terima kasih kepada yang terhormat :
1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, MHum, Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan bagi penulis untuk memperoleh pendidikan formal di UNNES sehingga penelitian ini dapat dilaksanakan dengan baik.
2. Drs. Hardjono M.Pd, Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan ijin dan rekomendasi penelitian sehingga penelitian ini dapat dilangsungkan di MTs N Petarukan.
3. Drs. Nurussa’adah, M.Si, Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang telah memberikan kepercayaan kepada penulis untuk melakukan penelitian tentang Keefektifan Multimedia Pembelajaran
(7)
vii
Interaktif Model Drill and Practice Dibandingkan Dengan Modul Pembelajaran Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran TIK (Studi Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII MTs N Petarukan.
4. Prof. Dr. Haryono, M.S., selaku pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, pengarahan dan dukungan penuh dalam penyusunan skripsi ini. 5. Drs. Sugeng Purwanto, M.Si.,selaku pembimbing II yang telah memberikan
saran dan masukan dalam pembuatan skripsi ini.
6. Drs. Budiyono, M.S selaku dosen penguji yang telah memberi masukan dalam penyususnan skripsi ini.
7. Seluruh dosen dan tenaga kependidikan Fakultas Ilmu Pendidikan dan terutama di Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan.
8. Ayah, ibu serta keluargaku di rumah.
9. Semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Penulis menyadari masih banyak kekurangan yang disebabkan oleh keterbatasan kemampuan dan pengetahuan yang penulis miliki, oleh karena itu kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan. Semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi penulis dan para pembaca.
Semarang, 1 Desember 2014
(8)
ix DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
PENGESAHAN ... iii
PERNYATAAN ... iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... v
KATA PENGANTAR ... vi
ABSTRAK ... viii
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR GAMBAR ... xiii
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ... xv
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Identifikasi Masalah ... 5
1.3 Batasan Masalah ... 6
1.4 Rumusan Masalah ... 6
1.5 Tujuan Penelitian……….. 7
1.6 Manfaat Penelitian………. 7
1.7 Penegasan Istilah ... 8
1.8 Sistematika Penulisan Skripsi………... 9
BAB 2 LANDASAN TEORI ... 11
2.1 Pembelajaran TIK ... 11
2.2 Hasil Belajar ... 17
2.2.1 Pengertian Hasil Belajar ... 17
2.2.2 Klasifikasi hasil Belajar ... 18
2.3 Multimedia Interaktif ... 21
2.4 Multimedia Pembelajaran Interkatif ... 24
2.4.1 Pengertian Multimedia ... 24
2.4.2 Sifat Penting Produk Multimedia………….. ……… . 26
2.4.3 Penggunaan Multimedia Dalam Bidang Pendidikan ………..………. .. 26
2.4.4 Pengertian Pembelajaran ……… 27
2.4.5 Pengertian Interaktif………... . 28
(9)
viii ABSTRAK
Aulia, Nizamudin. 2014. Keefektifan Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Drill and Practice Dibandingkan Dengan Modul Pembelajaran Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran TIK (Studi Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII MTs N Petarukan). Skripsi. Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang, Pembimbing I: Prof. Dr. Haryono, M.S., Pembimbing II: Drs. Sugeng Purwanto, M.Si
Kata Kunci: Model Drill and Practice, Multimedia Interaktif, Modul Pembelajaran, Hasil Belajar, Media Pembelajaran.
Pemanfaatan komputer dalam pendidikan telah sangat luas dan menjangkau berbagai kepentingan. Terutama dalam pemanfaatan kegiatan belajar disekolah, dimana guru harus menguasi komputer dan dapat mengembangkan sebuah media pembelajaran. Disekolah MTs N Petarukan yang sudah memiliki pendidikan dan pembelajaran yang berkualitas serta membuka kelas Unggulan dan Reguler. Masalahnya dalam kegiatan belajar, guru masih menggunakan metode ceramah dibantu dengan slide power point dan LKS. Padahal guru dituntut untuk dapat mengembangkan media pembelajaran serta memanfaatkan fasilitas yang sudah disediakan pihak sekolah untuk meningkatkan kualitas mengajar seorang guru dan meningkatkan hasil belajar siswa.
Penelitian ini bertujuan untuk: mengetahui bagaimana keefektifan dan perbedaan multimedia pembelajaran interaktif model Drill and Practice
dibandingkan dengan modul pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar mata pelajaran TIK pada kelas VII MTs N Petarukan.
Metode penelitian yang digunakan adalah metode Kuasi Eksperimen dengan sampel penelitiannya adalah siswa kelas VII A untuk kelas eksperimen dan kelas VII B untuk kelas control, dengan desain penelitian menggunakan
Pretest-PosttestNonequivalent Control Group Design. Instrumen yang digunakan
adalah dengan menggunakan tes objektif pilihan ganda untuk pretest dan
posttest.
Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif, menggunakan model analisis deskriptif dan analisis hipotesis. Hasil penelitian yang diperoleh adalah terdapat kefeektifan dan perbedaan antara multimedia pembelajaran interaktif model drill and practice dengan modul pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar mata pelajaran TIK pada kelas VII MTs N Petarukan. Hal ini dibuktikan dengan hasil perhitungan menggunakan uji-t pihak kanan dengan taraf signifikan
(α) = 0,01. Hasil uji-t pihak kanan untuk hasil belajar diperoleh thitung = 7,327 dan ttabel = 2,377. Sehingga dapat disimpulkan pembelajaran interaktif model
drill and practice dapat meningkatkan hasil belajar mata pelajaran TIK pada kelas
(10)
x
2.4.7 Karakteristik Media Dalam Multimedia Pembelajaran….. . 30
2.4.8 Format Multimedia pembelajaran……… ... 31
2.5. Drill and Practice……… 33
2.5.1 Pengertian Drill and Practice………. . 33
2.5.2 Tujuan Model Drill and Practice……… .... 34
2.6 Modul Pembelajaran………. ... 36
2.6.1 Pengertian Modul Pembelajaran……… .. 36
2.7 Konsep dan Kawasan Teknologi Pendidikan……… .. 40
2.7.1 Pengertian Teknologi Pendidikan……….. .. 40
2.7.2 Kawasan Teknologi Pendidikan……… .. 42
2.8 Kerangka Berpikir……….. . 48
2.9 Hipotesis ……… . 49
BAB 3 METODE PENELITIAN ... 51
3.1 Jenis dan Desain Penelitian ... 51
3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 52
3.3 Variabel Penelitian ... 53
3.4 Populasi dan Sampel ... 54
3.4.1 Populasi……..………... 54
3.4.2 Sampel Penelitian.…...……….……. 56
3.5 Instrumen Penelitian……… 56
3.6 Tahapan Penelitian………... . 57
3.6.1 Prosedur Penelitian……….. 57
3.6.2 Teknik Pengumpulan Data………... 60
3.6.3 Pengembangan Instrument……… 61
3.7 Teknis Analisis Data……… ... 71
3.7.1 Analisis Deskriptif……… .. 71
3.7.2 Analisis Hipotesis………... ... 72
BAB 4 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 78
4.1 Hasil Penelitian …… ……… 78
4.1.1Deskripsi Varibel Penelitia………...……… .78
4.1.2 Hasil Uji Hipotesis……… 79
4.2 Pembahasan Hasil Penelitian………..…………... 82
BAB V PENUTUP ... 85
5.1 Simpulan ………... 85
5.2 Saran ……… 86
DAFTAR PUSTAKA ... 88
(11)
xi DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Modifikasi Kawasan TP ... 42 Gambar 3.1 Pretest-Posttest Nonequivsalen Control Group Design ... 52
(12)
xii DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Tabel Hubungan Antar Variabel ... 54
Tabel 3.2 Populasi Siswa Kelas VII ... 55
Tabel 3.3 Kriteria Koefesien Validitas ... 64
Tabel 3.4 Rangkuman Hasil Uji Validitas butir soal ……… ... 64
Tabel 3.5 Derajat Reliabilitas Alat Evaluasi ... 64
Tabel 3.6 Rangkuman Hasil Uji Reliabilitas butir soal ... 68
Tabel 3.7 Interpretasi Indeks Kesukaran………. ... 69
Tabel 3.8 Rangkuman Hasil Uji Indeks Kesukaran butir soal……. ... 69
Tabel 3.9 Interpretasi Daya Pembeda ... 70
Tabel 3.10 rangkuman Hasil Uji Daya Pembeda butir soal………… ... 70
Tabel 4.1 Nilai Pretest dan posttest antara Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 79
Tabel 4.2 Uji Normalitas Data Pretest dan posttest……….. ... 80
Tabel 4.3 Uji Homogen Variansi Data Pretest dan posttest………… ... 81
(13)
xiii DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Kisi-kisi Uji Instrumen Penelitian ... 91
Lampiran 2 Soal Pretest Pertemuan I ... ... 104
Lampiran 3 Soal Posttest Pertemuan I ... 106
Lampiran 4 Kunci jawaban Pretest dan posttest Pertemuan I ... 108
Lampiran 5 Soal Prestest Pertemuan II ... 110
Lampiran 6 Soal Posttest Pertemuan II ... 113
Lampiran 7 Kunci jawaban Pretest dan posttest Pertemuan II ... 116
Lampiran 8 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 118
Lampiran 9 Skenario Pembelajaran ... 123
Lampiran 10 Uji Validitas Instrumen ... 129
Lampiran 11 Uji Reliabilitas Instrumen ... 141
Lampiran 12 Uji Daya Pembeda dan Indeks Kesukaran ... 142
Lampiran 13 Rekapitulasi Hasil Uji Instrumen……… ... 143
Lampiran 14 Rekapitulasi Analisis Hasil Uji Instrumen ... 144
Lampiran 15 Rekapitulasi jawaban Pretest dan posttest kelas Eksperimen ... ... 145
Lampiran 16 Rekapitulasi jawaban Pretest dan posttest kelas Kontrol………. ... 147
Lampiran 17 Hasil analisis deskriptif……… ... 149
Lampiran 18 Uji normalitas……….. ... 152
Lampiran 19 Uji homogen……….. ... 166
Lampiran 20 Uji t... ... 168
Lampiran 21 Dokumentasi ... 170
(14)
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang
Pada hakekatnya kurikulum Teknologi Informasi dan Komunikasi menyiapkan siswa agar dapat terlibat pada perubahan yang pesat dalam dunia kerja maupun kegiatan lainnya yang mengalami penambahan dan perubahan dalam variasi penggunaan teknologi. Siswa menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mencari, mengeksplorasi, menganalisis, dan dan saling tukar informasi secara kreatif namun bertanggung jawab. Siswa belajar bagaimana menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi akan mengembangkan sikap inisiatif dan kemampuan belajar mandiri, sehingga siswa dapat memutuskan dan mempertimbangkan sendiri kapan dan di mana penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi secara tepat dan optimal, termasuk implikasi saat ini dan di masa yang akan datang.
Pemanfaatan komputer dalam pendidikan telah sangat meluas dan menjangkau berbagai kepentingan. Diantara pemanfaatanya adalah untuk kepentingan pembelajaran yaitu untuk membantu para guru dalam meningkatkan mutu pembelajaran. Terkait dengan peningkatan mutu pembelajaran secara garis besar computer dimanfaatkan dalam dua macam penerapan yaitu dalam bentuk pembelajaran dengan bantuan komputer (
(15)
Computer Asisted Instruction–CAI) dan pembelajaran berbasis komputer
( Computer Based Instruction–CBI).
Dalam banyak hal kedua penerapan dalam pemanfaatan komputer untuk pembelajaran ini adalah sama. Perbedaan yang menonjol diantara keduanya terletak pada fungsi perangkat lunak yang digunakan. Pada CAI perangkat lunak yang digunakan berfungsi membantu proses pembelaran, seperti sebagai multi multimedia, multimedia interaktif, sebagai alat bantu dalam demonstrasi atau sebagai alat bantu dalam latihan. Dalam CAI proses pembelajaran konvesional yakni guru memberikan materi kepada siswa secara klasikal kemudian untuk membantu meningkatkan mutu pembelajarannya digunakan komputer. Bisa juga perangkat lunak CAI ini digunakan sebagai perangkat untuk pengayaan dan latihan
Di setiap jenjang sekolah, SD/MI, SMP/MTs, SMA/SMK, sampai di sekolah luar biasa (SLB) perlu adanya sebuah evaluasi untuk mengetahui sejauh mana kemampuan dan hasil yang di capai dari guru dan siswa. Setiap mata pelajaran harus di adakan evaluasi guna mengetahui kekurangan dari proses pembelajarannya.
Sekolah Madrasah Tsanawiyah (MTs) merupakan salah satu sekolah pendidikan untuk anak-anak yang berlandaskan syariah agama islam. Proses pembelajaran di Sekolah Madrasah Tsanawiyah (MTs) tentunya berbeda dengan proses pembelajaran di sekolah-sekolah umum biasa. Hal ini di karenakan siswa di MTs dan sekolah umum biasa sangatlah berbeda. Siswa-siswa di MTs merupakan siswa yang berakhlak
(16)
baik sesuai ajaran agama islam dan tentunya diperlakukan secara khusus oleh guru agama . Biasanya proses pembelajaran di Madrash Tsanawiyah lebih menekankan pada akhlak siswanya.
Salah satu sekolah Madrasah Tsanawiyah (MTs) yang sudah memiliki pendidikan dan pembelajaran yang berkualitas di banding dengan sekolah Madrasah Tsanawiyah lain adalah Sekolah Madrasah Tsanawiyah Negeri Petarukan. Siswa MTs N Petarukan terdiri dari siswa Unggulan dan Reguler. Ruang kelas sudah dilengkapi dengan sarana penunjang kegiatan belajar yaitu LCD. Namun dikhususkan untuk ruang siswa kelas unggulan, sedangkan di ruang kelas siswa regular tidak ada LCD. Di kelas unggulan seorang guru harus pandai mengoperasikan computer atau laptop untuk menampilkan slide materi pelajaran yang menarik, kreatif, agar siswa dapat memahami apa yang telah dijelaskan oleh guru mapel tersebut. Dengan adanya LCD, guru tidak perlu capek menulis di papan tulis tinggal menampilkan slide materi yang berisi ulasan materi,gambar,video,instrument dan sebagainya. Untuk menampilkan slide materi dapat menggunakan Microsoft Power Ponit atau Macromedia Flash. Namun selama ini guru sering menampilkan slide materi dengan menggunakan Microsoft Power Point bukan Macromedia Flash. Guru menganggap lebih mudah menggunakan Microsoft Power Point dibanding Macromedia Flash. Padahal dengan menggunakan Macromedia Flash, guru akan semakin kreatif dalam mengembangkan model media pembelajaran yang efektiv untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Selain
(17)
itu, guru bisa memasukan butir-butir soal yang dapat dikerjakan oleh siswa secara berulang-ulang sampai batas minimum ketuntasan dan mengajarkan siswa untuk bisa mempratekkan menjalankan computer atau laptop dengan baik. Dengan begitu, siswa akan lebih aktif dalam kegiatan belajar mengajar. Berdasarkan hasil pengamatan tanggal 2 Juni 2014 yang dilakukan pada saat studi pendahuluan di MTs Negeri Petarukan, diketahui bahwa guru TIK belum pernah menyampaikan materi dengan menggunakan Macromedia Flash, tapi langsung pratek dibantu dengan media lembar kerja siswa (LKS). Jumlah komputer di lab komputer hanya ada 13 tidak sebanding dengan jumlah siswa, sehingga 1 komputer dioperasikan 3-4 siswa. Ditambah adanya komputer lama dan baru, serta windows yang berbeda-beda tiap komputer membuat siswa saling berebut untuk bisa duduk dikomputer yang diinginkan siswa. Dengan begitu kegiatan belajar dilab komputer tidak kondusif. Selain itu, sarana dan prasarana di dalam ruang lab computer dikatakan masih cukup dari standar, karena sudah dilengkapi dengan printer, scanner, LCD, Speaker dan sebagainya.
Dilihat proses pembelajaran, sarana dan prasarana, serta kualitas tenaga pendidik didalam kelas unggulan, perlu diadakan sebuah penelitian guna mengetahui keefektifan multimedia pembelajaran yang dibuat oleh guru dan hasil belajar siswa unggulan tersebut. Dengan adanya penelitian ini, guru dapat melihat apa saja yang perlu ditambahi dan dikurangi dalam
(18)
proses pembuatan media pembelajaran untuk siswa unggulan tersebut, sehingga akan dapat mencapai sebuah pembelajaran yang berkualitas.
Berangkat dari latar belakang tersebut, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian mengenai efektivitas media pembelajaran dalam hasil belajar siswa kelas VII di MTs Negeri Petarukan. Penulis
mengangkat skripsi ini dnegan judul “Keefektifan Multimedia
Pembelajaran Interaktif Model Drill and Practice Dengan Modul
Pembelajaran Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran Tik (Studi Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII MTs N Petarukan)”
1.2.
Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat diketahui bahwa yang menjadi identifikasi masalah adalah
1. Keefektifan media pembelajaran TIK pada siswa kelas unggulan di MTs Negeri Petarukan.
2. Pencapaian guru terhadap mengembangkan media pembelajaran yang efektif masih kurang.
3. Hasil belajar siswa kelas unggulan setelah mendapat materi dari media pembelajaran yang dibuat oleh guru mapel tersebut
(19)
1.3.
Batasan Masalah
Berangkat dari latar belakang di atas, maka peneliti menfokuskan masalah pada keefektifan multimedia pembelajaran interaktif model Drill
and Practice mata pelajaran TIK pada siswa kelas VII di MTs Negeri
Petarukan. Dalam penelitian ini, peneliti mengambil sampel kelas VII A dan B dimana sama-sama kelas unggulan. Di kelas VII A dijadikan sampel kelas eksperimen berjumlah 35 siswa, sedangkan di kelas VII B dijadikan kelas kontrol berjumlah 36 siswa. Di sini, peneliti menggunakan multimedia pembelajaran interaktif model Drill and Practice berupa macromedia flash untuk kelas eksperimen, untuk kelas kontrol menggunakan media pembelajaran modul yang dibuat oleh peneliti sendiri.
1.4.
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas permasalahan yang diangkat dalam penelitian ini adalah :
1. Bagaimana keefektifan multimedia pembelajaran interaktif model Drill
and Practice dalam meningkatkan hasil belajar mata pelajaran TIK
pada kelas VII MTs N Peatarukan?
2. Bagaimana keefektifan media pembelajaran modul dalam meningkatkan hasil belajar mata pelajaran TIK pada kelas VII MTs N Petarukan?
(20)
3. Bagaimana perbedaan antara keefektifan multimedia pembelajaran interaktif model Drill and Practice dan media pembelajaran modul dalam meningkatkan hasil belajar mata pelajaran TIK pada kelas VII MTs N Petarukan?
1.5.
Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah
1. Mengetahui keefektifan multimedia pembelajaran interaktif model
Drill and Practice dalam meningkatkan hasil belajar mata pelajaran
TIK pada kelas VII MTs N petarukan
2. Mengetahui keefektifan media pembelajaran modul dalam meningkatkan hasil belajar mata pelajaran TIK pada kelas VII MTs N petarukan
3. Mengetahui perbedaan antara keefektifan multimedia pembelajaran interaktif model Drill and Practice dan media pembelajaran modul dalam meningkatkan hasil belajar mata pelajaran TIK pada kelas VII MTs N Petarukan.
1.6.
Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan akan mendatangkan hasil yang dapat memberikan manfaat teoritis dan praktis.
(21)
1. Manfaat Teoritis
Manfaat secara teoritis yang diharapkan dari penelitian ini adalah dapat menambah wacana baru tentang pengembangan multimedia pembelajaran interaktif yang bermanfaat dalam proses pembelajaran di sekolah madrasah tsanawiyah khususnya dan dalam perkembangan dunia pendidikan pada umumnya.
2.
Manfaat Praktis1. Bagi Guru, Menciptakan dan memberikan inovasi baru yan dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam kegiatan belajar mengajar yang dilatar belakangi aktivitas siswa yang diikuti dengan penyiapan bahan ajar yang sesuai, lengkap, dan sistematis sesuai dengan kompetensi yang diharapkan
2. Bagi Siswa, Memberikan pengalaman yang baru melalui penerapan multimedia interaktif model Drill and Practice dalam pembelajaran TIK sehingga akan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
3. Bagi Peneliti, Memberikan gambaran yang jelas mengenai efektivitas multimedia pembelajaran interaktif model Drill And
Practice dalam meningkatkan hasil belajar mata pelajaran TIK siswa
kelas VII MTs.
1.7.
Penegasan istilah
Untuk menghindari salah pengertian mengenai judul skripsi ini, perlu ditegaskan pengertian istilah-istilah dalam penelitian ini. Hal ini
(22)
untuk mendapatkan makna yang jelas, tegas, dan memperoleh kesatuan penelitian dalam memahami judul penelitian.
1. Multimedia Pembelajaran Interaktif
Multimedia pembelajaran interaktif adalah beberapa media seperti teks, suara, video, animasi, gambar, yang terintegrasi menjadi sebuah program komputer untuk menyampaikan pesan pada siswa.
2. Drill and Practice
Drill and Practice adalah penyediaan latihan-latihan soal yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit, latihan-latihan soal yang dikerjakan oleh siswa tersebut dapat dilakukan berulang-ulang.
3. Pembelajaran Modul
Modul Pembelajran adalah salah satu bentuk bahan ajar yang dikemas secara sistematis dan menarik sehingga mudah untuk dipelajari secara mandiri
4. Hasil Belajar
Hasil belajar adalah kemampuan siswa ditunjukan melalui respon terhadap pretest dengan posttest.
1.8.
Sistematika Penulisan Skripsi
Secara garis besar sistematika penulisan skripsi terbagi menjadi tiga bagian, yaitu bagian pendahuluan, bagian isi dan bagian akhir.
(23)
(a) Bagian pendahuluan berisi halaman judul, persetujuan pembimbing, pengesahan kelulusan, pernyataan, motto dan persembahan, kata pengantar, abstrak, daftar isi, daftar bagan, daftar tabel, daftar gambar, daftar lampiran.
(b) Bagian isi terdiri dari lima bab, yaitu:
BAB I : Pendahuluan, yang berisi latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, tujuan penulisan, manfaat penelitian, penegasan isstilah dan sistematika penulisan skripsi.
BAB II : Landasan Teori, yang memuat landasan teori, kerangka berfikir, hipotesis penelitian.
BAB III : Metode Penelitian, yang terdiri dari populasi dan sampel penelitian, variabel penelitian, metode pengumpulan data, metode analisis data.
BAB VI: Hasil dan Pembahasan, berisi tentang uraian hasil penelitian dan pembahasan.
BAB V : Penutup, memuat simpulan dan saran. (c) Bagian akhir skripsi
(24)
11
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1.
Pembelajaran TIK
Visi mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yaitu agar siswa dapat menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi secara tepat dan optimal untuk mendapatkan dan memproses informasi dalam kegiatan belajar, bekerja, dan aktifitas lainnya sehingga siswa mampu berkreasi, mengembangkan sikap inisiatif, mengembangkan kemampuan eksplorasi mandiri, dan mudah beradaptasi dengan perkembangan yang baru.
Pada hakekatnya, kurikulum Teknologi Informasi dan Komunikasi menyiapkan siswa agar dapat terlibat pada perubahan yang pesat dalam dunia kerja maupun kegiatan lainnya yang mengalami penambahan dan perubahan dalam variasi penggunaan teknologi. Siswa menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mencari, mengeksplorasi, menganalisis, dan saling tukar informasi secara kreatif namun bertanggungjawab. Siswa belajar bagaimana menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi agar dengan cepat mendapatkan ide dan pengalaman dari berbagai kalangan masyarakat, komunitas, dan budaya.
(25)
Penambahan kemampuan karena penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi akan mengembangkan sikap inisiatif dan kemampuan belajar mandiri, sehingga siswa dapat memutuskan dan mempertimbangkan sendiri kapan dan di mana penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi secara tepat dan optimal, termasuk apa implikasinya saat ini dan di masa yang akan datang.
Guru dapat menggunakan berbagai teknik dan metode pembelajaran untuk mendapatkan hasil belajar yang optimal. Teknik dan metode pembelajaran yang dipilih harus dalam bentuk demonstrasi yang melibatkan partisipasi aktif siswa. Guru perlu mempertimbangkan model pembelajaran yang sesuai dengan kompetensi yang dikembangkan. Guru juga harus membuat perencanaan pembelajaran, penilaian, alokasi waktu, jenis penugasan dan batas akhir suatu tugas. Strategi pembelajaran yang sesuai dengan tuntutan materi dan kondisi siswa dapat meningkatkan partisipasi dari semua peserta didik dan kelas dalam satu kelas.
Bahan kajian Teknologi Informasi dan Komunikasi di kelas VII s/d IX (SMP/MTs) difokuskan pada kegiatan yang bersifat aplikatif dan produktif, juga sedikit apresiatif dan evaluatif. Bahan kajian Teknologi Informasi dan Komunikasi di kelas X s/d XII (SMA/MA) difokuskan pada kegiatan produktif, analitis dan evaluatif sesuai dengan perkembangan jiwa dan cara berpikirnya yang sudah pada tingkat pra universitas. Secara khusus, tujuan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah:
(26)
Menyadarkan siswa akan potensi perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi yang terus berubah sehingga siswa dapat termotivasi untuk mengevaluasi dan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai dasar untuk belajar sepanjang hayat.
Memotivasi kemampuan siswa untuk bisa beradaptasi dan mengantisipasi
perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi, sehingga siswa bisa melaksanakan dan menjalani aktifitas kehidupan sehari-hari secara mandiri dan lebih percaya diri.
Mengembangkan kompetensi siswa dalam menggunakan Teknologi
Informasi dan Komunikasi untuk mendukung kegiatan belajar, bekerja,dan berbagai aktifitas dalam kehidupan sehari-hari.
Mengembangkan kemampuan belajar berbasis Teknologi Informasi dan
Komunikasi, sehingga proses pembelajaran dapat lebih optimal, menarik, dan mendorong siswa terampil dalam berkomunikasi, terampil mengorganisasi informasi, dan terbiasa bekerjasama. Mengembangkan kemampuan belajar mandiri, berinisiatif, inovatif, kreatif, dan bertanggungjawab dalam penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk pembelajaran, bekerja, dan pemecahan masalah sehari-hari.
Madrasah Tsanawiyah (MTs) merupakan jenjang sekolah yang tingkatnya sejajar dengan Sekolah Menengah Pertama (SMP) umum,mata pelajaran yang diberikan kepada siswa Tsanawiyah sama dengan bidang studi yang diberikan kepada siswa SMP, namun sebagai sekolah yang
(27)
derajatnya sama dengan SMP umum Madrasah Tsanawiyah memiliki perbedaan dengan sekolah biasa, yaitu adanya penambahan mata pelajaran keagamaan. Sebagai salah satu mata pelajaran yang dipelajari di MTs N Petarukan, Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) memiliki peran penting yang meningkatkan ketrampilan siswa dalam bidang teknologi, lebih jelasnya TIK menekankan pada kemampuan dan memahami teknologi berupa komputer sebagai alat informasi dan komunikasi. Selain itu, secara konseptual mata pelajaran ini bermanfaat untuk memberikan pengetahuan tentang berbagai cara pengoperasian berbagai aplikasi dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi. Melihat jelasnya fungsi mata pelajaran Teknologi Infromasi dan Komunikasi untuk meningkatkan ketrampilan, pengetahuan, dan pemahaman teknologi, seharusnya siswa memiliki minat yang tinggi terhadap mata pelajaran TIK yang ditunjukkan melalui antusias siswa dalam belajar, ataupun prestasi yang tinggi selama pembelajaran TIK berlangsung.
Berdasarkan Undang-undang no. 2 tahun 1989 tentang pendidikan nasional dikatakan bahwa kunci utama dalam memajukan pendidikan adalah guru. Hal tersebut memunculkan stigma bahwa salah satu penyebab rendahnya prestasi siswa dimungkinkan karena kurang efektifnya teknik pembelajaran yang diterapkan guru dalam pelaksanaan Proses Belajar Mengajar (PBM). Seperti yang diungkapkan Sudjana (1989:48), bahwa salah satu unsur yang mendukung terciptanya interaksi edukatif dalam
(28)
PBM adalah teknik pengajaran yang diterapkan guru di kelas. Sementara itu Ruseffendi (1991:40), mengatakan :
.... Salah satu kompetensi yang harus dimiliki guru adalah mampu mendemonstrasikan dan menerapkan bermacam-macam metode dan teknik mengajar dalam bidang studi yang diajarkan. Guru dalam PBM secara keseluruhan harus dapat memilih untuk interaksi belajar mengajar yang tepat agar tercapai tujuan pendidikan seperti yang diharapkan...
Tidak bisa dipungkiri, karena sifatnya yang teoritis dan banyak praktek, di mata mayoritas siswa TIK menjadi pelajaran dengan konsep teori dan praktek yang banyak dan materi yang masih asing di tengah kehidupan sehingga terkesan membosankan. Padahal jika siswa telah mengenal ilmu TIK dengan lebih dalam, tentu tidak sesulit yang mereka bayangkan. Untuk menumbuhkan minat siswa terhadap pelajaran TIK, maka perlu adanya upaya peningkatan kualitas pembelajaran, terutama pada penerapan pengajaran yang digunakan oleh guru.
Guru sebagai tulang punggung keberhasilan siswa dalam mempelajari konsep TIK sebaiknya memiliki berbagai strategi dan teknik pembelajaran yang menarik dan menyenangkan sehingga tidak monoton atau membosankan bagi siswa. Teknik mengajar yang membosankan secara tidak langsung mempengaruhi minat belajar siswa menjadi menurun dan hal tersebut berdampak pada prestasi siswa yang tidak sesuai dengan harapan, meskipun kenyataan di lapangan pelajaran TIK menurut siswa sangat membosankan, tapi dengan penerapan pembelajaran yang menarik dapat mengubah kebosanan siswa menjadi ketertarikan sehingga pada akhirnya memiliki minat dan ingin mempelajari TIK. Salah satu
(29)
metode yang dapat digunakan untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran TIK adalah dengan menggunakan multimedia pembelajaran model Drill and Practice.
Pembelajaran TIK dengan menggunakan model Drill and Practice
adalah suatu model pembelajaran dengan alat bantu komputer sebagai media dan software yang berisi tentang program, secara penggunaan, materi dan soal-soal. Susunan materi tersebut yang disajikan dalam bentuk animasi, bertujuan untuk membimbing siswa dalam memberikan pengetahuan agar dapat memilih sendiri materi mana yang masih perlu dipelajari dan kemudian mengujinya dengan memilih dan menjawab soal. Diterapkannya multimedia pembelajaran interaktif model Drill and
Practice dalam pembelajaran TIK, diharapkan dapat meningkatkan
motivasi siswa untuk mempelajari TIK sehingga pada akhirnya dapat meningkatkan prestasi siswa. Pandangan tersebut berdasar asumsi bahwa multimedia pembelajaran interaktif model Drill and Practice merupakan suatu metode pembelajaran baru yang menarik dan mampu membangkitkan semangat siswa. Berbeda dengan teknik pembelajaran konvensional yang menekankan pada guru sehingga siswa pasif dan hanya mendengar ceramah guru mengenai materi yang diberikan. Maka model
Drill and Practice mengutamakan keaktifan siswa selama pembelajaran
dengan menekankan pada suatu pembelajaran melalui metode memilih dan membaca materi untuk lebih memahami. Peran guru dalam teknik ini hanya sebagai pembimbing dalam jalannya kegiatan pengoperasian
(30)
program berisi tentang salah satu materi dan soal-soal dalam pelajaran TIK, dalam hal ini penulis menekankan pada materi tentang mempraktikkan satu Program Aplikasi Pengolah Kata agar siswa mampu menggunakan untuk kemudian diterapkan pada kehidupan sehari-hari dalam membuat naskah, dokumen dan surat menyurat. Berdasarkan uraian di atas, maka penelitian ini ditekankan pada bagaimana keefektivitas multimedia pembelajaran interaktif model Drill and Practice dalam meningkatkan hasil belajar pada siswa kelas VII, serta melihat segi efektifitasnya sehingga hasil pembelajarannya dapat diterapkan siswa dalam kehidupan sehari-hari.
2.2.
Hasil Belajar
2.2.1. Pengertian Hasil Belajar
Abin Syamsudin (2001: 43) berpendapat bahwa:
”Hasil belajar adalah suatu kecakapan nyata (actual ability)
yang menunjukkan kepada aspek-aspek yang segera dapat
didemonstrasikan dan diuji sekarang juga, karena merupakan hasil usaha dalam belajar yang bersangkutan dengan cara, bahan, dan
dalam hal tertentu yang telah dialaminya”.
Hasil belajar dalam pendidikan khususnya dalam proses belajar mengajar mempunyai beberapa fungsi, seperti yang diungkapkan oleh W.S. Winkel (1987: 13) yaitu:
a. Hasil belajar sebagai indikator kualitas dan kuantitas pengetahuan yang telah dikuasai anak didik
(31)
c. Hasil belajar sebagai bahan informasi dalam inovasi pendidikan
d. Hasil belajar sebagai indikator intern dan ekstern dari situasi institusi pendidikan
e. Hasil belajar dapat dijadikan indikator terhadap daya serap kecerdasan anak didik
Sedangkan Bloom dengan kawan-kawannya sebagaimana dikutip oleh Degeng(1989: 176-177), mengklasifikasikan hasil pengajaran (belajar) menjadi 3 (tiga) domain atau ranah, yaitu “ranah kognitif, psikomotor, dan sikap. Ranah kognitif, menaruh perhatian pada pengembangan kapabilitas dan keterampilan intelektual; Ranah psikomotor berkaitan dengan kegiatan-kegiatan manipulative atau keterampilan motorik; dan ranah sikap berkaitan dengan pengembangan
perasaan, sikap, nilai, dan emosi”.
Dari paparan beberapa teori dan konsep tentang hasil belajar tersebut di atas, maka dapat dibuat suatu defenisi konseptual hasil belajar sebagai suatu kesimpulan. Hasil belajar adalah merupakan prilaku berupa pengetahuan, keterampilan, sikap, informasi, dan atau strategi kognitif yang baru dan diperoleh siswa setelah berinteraksi dengan lingkungan dalan suatu suasana atau kondisi pembelajaran.
2.2.2. Klasifikasi Hail Belajar
Hasil belajar yang dicapai siswa pada hakikatnya adalah perubahan-perubahan yang diharapkan dari tingkah lakunya.
(32)
Perubahan tersebut mencakup aspek kognitif, afektif, dan psikomotor. Benyamin S. Bloom (Ali, 1993: 42) mengelompokan bentuk perilaku belajar ke dalam tiga klasifikasi yang dikenal dengan The Taxonomi of Educational Objective, yaitu :
a. Domain Kognitif, berkenaan dengan perilaku yang berhubungan dengan berpikir, mengetahui, dan pemecahan masalah. Domain kognitif terdiri dari :
1) Pengetahuan (knowledge) 2) Pemahaman (Comprehension) 3) Penerapan (Application) 4) Analisis (Analysis) 5) Sintesis (Sytesis) 6) Evaluasi (Evaluation)
b. Domain Afektif, berkaitan dengan sikap, nilai-nilai, intensitas, apresiasi, dan penyesuaian perasaan sosial. Domain afektif terdiri dari:
1) Kemampuan menerima (receiving) 2) Kemampuan menanggapi (responding) 3) Berkeyakinan (valuing)
4) Penerapan karya (organization)
5) Ketekunan dan ketelitian (characterization by value complex) c. Domain Psikomotor, berkaitan dengan keterampilan (skill)
(33)
1) Persepsi (perception)
2) Kesiapan melakukan suatu kegiatan (set) 3) Mekanisme (Mechanism)
4) Respon terbimbing (guided respons) 5) Kemahiran (overt respons)
6) Adaptasi (Adaptation) 7) Organisasi (Organization)
Pada praktek pendidikan di sekolah-sekolah, dari ketiga domain tersebut, domain kognitif sering dijadikan acuan dalam hasil belajar. Sesuai dengan pernyataan Nana Sudjana (2004: 21) bahwa:
“dalam ketiga ranah itu ranah kognitiflah yang paling banyak dinilai oleh
guru di sekolah karena berkaitan dengan kemampuan para siswa dalam mengurai isi bahan pelajaran”.
Aspek-aspek dari ranah kognitif tersebut adalah :
1) Tipe hasil belajar pengetahuan hafalan, merupakan tipe hasil belajar yang paling rendah jika dibandingkan tipe hasil belajar lainnya. Namun, tipe hasil belajar ini penting sebagai prasyarat untuk menguasai dan mempelajari tipe hasil belajar yang lebih tinggi.
2) Tipe hasil belajar pemahaman, merupakan tipe hasil belajar yang lebih tinggi satu tingkat dari tipe hasil belajar pengetahuan hafalan. Pemahaman memerlukan kemampuan makna atau arti dari
(34)
suatu konsep untuk itu diperlukan adanya hubungan atau pertautan antara konsep dengan makna yang ada dalam konsep.
3) Tipe hasil belajar penerapan, adalah kesanggupan menerapkan dan mengabstraksi suatu konsep, ide, rumus, hukum, dan situasi yang baru. 4) Tipe hasil belajar analisis, adalah kesanggupan memecah, mengurai suatu integritas (kesatuan yang utuh) menjadi unsur-unsur atau bagian-bagian yang memiliki arti atau mempunyai tingkatan.
5) Tipe hasil belajar sintesis, adalah kesanggupan menyatukan unsur atau bagian menjadi suatu integritas.
6) Tipe hasil belajar evaluasi, adalah kesanggupan memberikan keputusan tentang nilai sesuatu berdasarkan judgment yang dimilikinya dan kriteria yang dipakainya
2.3.
Multimedia Interaktif
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multimedia berarti banyak media (berbagai macam media), dengan kata lain multi media dapat diartikan sebagai seperangkat media yang merupakan kombinasi dari beberapa media yang relevan dalam hubungannya dengan tujuan-tujuan instruksional. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Peranan multimedia interaktif dalam bidang pendidikan semakin memegang peranan penting sejalan dengan
(35)
pertumbuhan pengguna komputer. Yudi Wibisono (Supriyatna, 2008: 22-23) mengemukakan bahwa “Multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media (teks, suara, grafik, animasi, dan video) untuk menyampaikan informasi. Multimedia interaktif menambahkan elemen yang keenam,
yaitu aspek interaktif”. Yudi Wibisono (Supriyatna, 2008: 22-23) pun menjelaskan bahwa:
Elemen-elemen dalam sebuah multimedia interaktif, diantaranya yaitu:
1. Elemen visual diam(foto dan gambar)
Elemen ini pada multimedia dapat digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu dengan lebih jelas.
2. Elemen visual bergerak (video dan animasi),
Video pada multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu aksi, sedangkan animasi digunakan untuk menjelaskan atau mensimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan dengan video.
3. Elemen suara,
Penggunaan suara pada multimedia dapat berbentuk narasi, lagu, dan sound effect. Umumnya narasi ditampilkan bersama-sama dengan foto atau teks untuk lebih memperjelas informasi yang akan disampaikan. Selain itu suara juga dapat digunakan untuk mengalihkan perhatian.
(36)
Teks dapat digunakan untuk menjelaskan foto atau gambar. Teks ini pada penggunaannya, perlu diperhatikan penggunaan jenis huruf, ukuran huruf dan style hurufnya (warna, bold, italic).
5. Elemen interaktif.
Elemen ini sebenarnya yang paling penting dalam multimedia interaktif.
Elemen lain seperti suara, teks, video dan foto dapat disampaikan di media lain seperti TV dengan VCD player. Sedangkan elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Elemen ini benar-benar memanfaatkan kemampuan computer sepenuhnya. Penambahan elemen ini juga menambahkan efektivas multimedia. Pada multimedia biasa, penggunanya hanya menyaksikan secara pasif dan runtun suatu penyampaian informasi. Sedangkan pada multimedia interaktif, penggunanya aktif menggali informasi dalam urutan dan bentuk yang cocok dengan masing- masing individu yang kemudian membentuk pengetahuan dan informasi tersebut. Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan, dan latihan soal. Selain hal tersebut, multimedia interaktif pun memiliki kelemahan. Yudi Wibisono (Supriyatna, 2008 : 22-23) mengemukakan bahwa “Kelemahan penggunaan aspek interaktif pada multimedia interaktif adalah biaya dan waktu yang diperlukan untuk membuatnya, sehingga tingkat kesulitan pembuatan aktivitas interaktif jauh lebih sulit dibandingkan
(37)
Di sekolah MTs Negeri Petarukan dalam pemilihan media pembelajaran masih menggunakan slide Power Point serta Lembar Kerja Siswa (LKS). Sehingga memungkinkan siswa akan jenuh dengan media pembelajaran yang digunakan oleh guru. Dengan guru menerangkan materi melalui slide power point, siswa tidak mempunyai kesempatan untuk mempratikkan lebih dalam mengenal komputer, dan hanya menjawab soal-soal latihan di LKS
Dalam penelitian kali ini, peneliti menggunakan semua elemen dikarenakan elemen – elemen tersebut dibutuhkan dalam pembuatan media pembelajaran Drill and Practice untuk mengetahui hasil belajar mata pelajaran TIK pada kelas VII MTs Negeri Petarukan. Sedangkan untuk media pembelajaran modul, peneliti menggunakan elemen visual diam dan elemen teks.
2.4.
Multimedia Pembelajaran Interaktif
2.4.1. Pengertian Multimedia
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage
Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk
mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005 ).
(38)
Menurut Nining dalam (Zeembry, 2008) yang merekomendasikan beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli (dalam Rachmat dan Alphone, 2005/2006; Wahono, 2007; dan Zeembry, 2008), diantaranya:
a. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002).
b. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001).
c. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
d. Multimedia sebagai perpaduan antara teks teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007).
e. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008).
f. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008).( http://nining.dosen.narotama.ac.id/2012/02/06/pengertian-multimedia-interaktif/)
(39)
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia dalam penelitian ini merupakan beberapa media seperti teks, suara, video, animasi, gambar, yang terintegrasi menjadi sebuah program komputer untuk menyampaikan pesan pada siswa. Serta direkomendasikan kepada siswa kelas VII MTs N Petarukan untuk mengetahui media apa saja yang bisa digunakan dalam kegiatan belajar mata pelajaran TIK, agar hasil belajar siswa bisa dicapai dengan baik.
2.4.2. Sifat penting produk multimedia
Produk multimedia haruslah memiliki hubungan yang membenarkan user untuk bergerak dari satu antarmuka ke antarmuka yang lain dan pada saat tertentu dibantu oleh struktur dan ruang tersendiri. Produk ini juga harus memiliki sifat navigasi, dimana navigasi tersebut merupakan ikon, tombol, hot spot, atau peralatan yang aktif. Ikon dan tombol ini bertujuan untuk menghubungkan pengguna ke produk multimedia tersebut. Selain itu produk multimedia harus bersifat interaktif dimana user bisa berinteraksi dan mengontrol media tersebut (Musfiqon, 2009 : 3).
2.4.3. Pengunaan multimedia dalam bidang pendidikan
Pendidikan adalah suatu bidang yang paling sering menggunakan teknologi multimedia, diantaranya :
a. Komputer multimedia bisa menggabungkan animasi, video, gambar, dan audio serta teks dan grafik secara bersamaan, serta
(40)
berkemampuan untuk berinteraksi sehingga proses pembelajaran dan pengajaran lebih menarik dan cepat dicerna oleh siswa.
b. Sistem multimedia memungkinkan pihak guru untuk mempresentasikan dan memberikan materi kepada siswa dengan menarik sehingga memudahkan pembelajaran.
c. Pendidikan juga dapat dilakukan di rumah.
d. Berbagai institusi bisa melaksanakan program pendidikan jarak jauh (Musfiqon, 2009 : 8).
2.4.4. Pengertian pembelajaran
Pembelajaran pada hakikatnya adalah proses interaksi antara siswa dengan lingkungannya sehingga terjadi perubahan perilaku kearah yang lebih baik. Dalam pembelajaran, tugas guru yang paling utama adalah mengkondisikan lingkungan agar menunjang terjadinya perubahan perilaku bagi siswa. Dengan demikian, pembelajaran merupakan suatu proses membuat siswa belajar melalui interaksi siswa dengan lingkungannya sehingga terjadi perubahan perilaku bagi siswa. (Mulyasa, 2004 : 100)
Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran. Unsur material meliputi; buku-buku, papan tulis, kapur, fotografi, slide, film, audio, dan radio tape. Fasilitas dan perlengkapan terdiri dari ruang kelas, perlengkapan audio visual, juga komputer (multimedia). Unsur prosedur
(41)
meliputi; jadwal, metode penyampaian informasi, praktik, belajar, ujian, dan sebagainya (Hamalik, 2005 : 57).
2.4.5. Pengertian interaktif
Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai user/pengguna produk) dan komputer (software/aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya dalam bentuk CD). Dengan demikian produk/CD/aplikasi yang diharapkan memiliki hubungan 2 arah/timbal balik antara software/aplikasi dengan usernya (Harto, 2008 : 3). Interaktifitas dalam multimedia oleh Zeembry (2008 : slide ke-36) diberikan batasan sebagai berikut: (1) pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi; (2) aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan hanya
informasi yang diinginkan saja tanpa harus “melahap” semuanya.
( http://nining.dosen.narotama.ac.id/2012/02/06/pengertian-multimedia-interaktif/)
Berdasarkan pengertian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa Multimedia Pembelajaran Interaktif adalah perpaduan antara berbagai media yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, simulasi yang telah dikemas menjadi file program computer sehingga dapat digunakan untuk menyampaikan pesan berupa pengetahuan dalam proses interaksi antara siswa dengan
(42)
lingkungannya sehingga terjadi perubahan perilaku kearah yang lebih baik.
2.4.6. Manfaat multimedia pembelajaran interaktif
Secara umum manfaat yang diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
b. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll. c. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan
berlangsung cepat atau lambat.
d. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
e. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
(43)
2.4.7. Karakteristik media dalam multimedia pembelajaran
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain seperti: tujuan, materi, strategi dan evaluasi pembelajaran. Maka dari itu, Karakteristik multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut :
a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna biasa menggunakan tanpa bimbingan oran lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
a. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
b. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
c. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
d. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan,
(44)
keputusan, percobaan dan lain-lain.
(http://didikwirasamodra.wordpress.com/2011/02/29/multimedia pembelajaran interaktif/)
2.4.8. Format multimedia pembelajaran
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan menjadi lima kelas, yaitu :
a. Tutorial
Format sajian multimedia pembelajaran dimana dalam penyampaian materinya berisi tentang suatu konsep yang disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik.
b. Drill dan Practice
Format multimedia pembelajaran yang digunakan untuk melatih pengguna sehingga mempunyai kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep. Program ini juga menyajikan serangkaian soal atau pertanyaan serta evaluasi jawaban yang benar, biasanya soal ditampilkan secara acak.
c. Simulasi
Multimedia pembelajaran dalam format ini adalah mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, dimana pengguna seolah-olah melakukan aktivitas yang dilakukan di dunia nyata. Dalam format ini mencoba memberikan pengalaman
(45)
masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko.
d. Percobaan atau Eksperimen
Fomat penyajian multimedia pembelajaran ini lebih mendekatkan kepada praktikum, program menyajikan beberapa alat dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk. Pengguna melakukan praktikum secara maya. e. Permainan
Merupakan salah satu bentuk model dalam pembelajaran berbasis komputer, yang didesain untuk membangkitkan kegembiraan pada siswa sehingga dapat meningkatkan kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep, pengetahuan ataupun keterampilan yang diharapkan dapat mereka peroleh dari permainan tersebut.
Dari beberapa format multimedia tersebut di atas dalam penelitian pengembangan yang digunakan dalam mengembangkan multimedia pembelajaran ini adalah mengacu pada model Drill and Practice. Hal ini dikarenakan agar siswa dapat mahir di dalam suatu ketrampilan serta menjawab soal evaluasi dengan benar dan dapat dilakukan secara berulang-ulang hingga batas minimum ketuntatasan hasil belajar pada mata pelajaran TIK yang diperoleh siswa tersebut.
(46)
2.5.
Drill and Practice
2.5.1. Pengertian Drill and Practice
Model Drill and Practice pembelajaran berbasis komputer pada dasarnya merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang konkret melalui ciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Secara definitive Model Drill and Practice merupakan suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadapa bahan pelajaran yang sudah diberikan. Model Drill and Practice biasanya digunakan dalam pembelajaran materi hitungan, bahasa asing dan peningkatan perbendaharaan kata-kata (vocabulary).
Model Drill and Practice ini mengarahkan siswa melalui latihan-latihan untuk meningkatkan kecekatan atau ketangkasan dan kefasihan/kelancaran dalam sebuah keterampilan( Sharon, 2005: 120). Melalui model Drill and Practice akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang terus menerus, maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain itu untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan, ketepatan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangibahan latihan yang telah disajikan, juga dapat menambah kecepatan. Model ini berasal dari model pembelajaran Herbart, yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini maka akan memperkuat tanggapan pelajaran pada
(47)
siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran dan kecakapan.
Patrick Suppens dan Richard Atkinson merupakan orang pertama yang menggunakan program CAI format drill and practice untuk bidang aritmatika dan membaca. Program CAI format drill and practice terdiri dari serangkaian soal-soal latihan guna meningkatkan keterampilan dan kecepatan berfikir pada materi ajar tertentu, misalnya materi ajar yang terkait dengan matematika dan bahasa asing. Sebelum mengerjakan program drill and practice, siswa dianggap telah mempelajari materi pelajaran. Meskipun programnya sederhana, namun aspek-aspek umpan balik dan penilaian harus ada. Bentuk soal latihan dapat berupa pilihan ganda, mengisi, atau benar-salah.
Drill and practice adalah CAI yang memiliki tipe repetitive
(diulang-ulang) yang fungsi utamanya untuk melatih memori. Sehingga tujuan utama program DRILL and PRACTICE adalah:
1. Mendalami ketrampilan atau knowledge yang sudah ada dengan tugas berulang
2. Tidak untuk mengajari skill atau pengetahuan yang baru
2.5.2. Tujuan Model Drills and Practice
Tujuan pembelajaran dengan menggunakan Drills and Practice menurut Roestiyah N.K (2001 : 125) adalah agar siswa:
(48)
b. Mengembangkan kecakapan intelek, seperti mengalikan, membagi, menjumlahkan, mengurangi, menarik akar dalam mencongkak, mengenal benda atau bentuk dalam matematika, ilmu pasti, ilmu kimia, tanda baca dan sebagainya
c. Memiliki kemampuan menghubungkan Antara sesuatu keadaan dengan hal lain
Adapun rambu-rambu pemberian latihan menurut Sriyono (1991: 113) adalah sebagai berikut:
a. Sesuatu yang dilatih harus berarti, menarik dan dihayati murid sebagai kebutuhan.
b. Sebelum latihan dilaksanakan perlu diketahui terlebih dahulu arti dan kegunaan latihan serta perlunya diadakan latihan. c. Latihan hendaknya diberikan secara matematis, tertib, dan tidak
loncat-loncat.
d. Latihan hendaknya diberikan mulai dari dasar atau dari permulaan. e. Mana yang telah diberikan supaya selalu diulangi, dipakai dan
ditanyakan (murid selalu ditagih).
f. Guru hendaklah pandai membuat bermacam-macam latihan agar murid tidak jemu atau bosan.
g. Latihan yang diberikan secara perorangan akan lebih baik daripada latihan bersama. Sebab, dengan mengontrol dan mengoreksi latihan yang diberikan secara bersama harus diikuti dengan latihan individu.
(49)
h. Latihan hendaklah diselenggarakan dalam suasana yang menyenangkan. Jangan diberikan dalam suasana yang penuh ketegangan dan ketakutan.
2.6.
Modul Pembelajaran
2.6.1. Pengertian Modul Pembelajaran
Modul adalah suatu cara pengorganisasian materi pelajaran yang memperhatikan fungsi pendidikan. Strategi pengorganisasian materi pembelajaran mengandung sequencing yang mengacu pada pembuatan urutan penyajian materi pelajaran, dan synthesizing yang mengacu pada upaya untuk menunjukkan kepada pebelajar keterkaitan antara fakta, konsep, prosedur dan prinsip yang terkandung dalam materi pembelajaran. Untuk merancang materi pembelajaran, terdapat lima kategori kapabilitas yang dapat dipelajari oleh pebelajar, yaitu informasi verbal, keterampilan intelektual, strategi kognitif, sikap, dan keterampilan motorik. Strategi pengorganisasian materi pembelajaran terdiri dari tiga tahapan proses berpikir, yaitu pembentukan konsep, intepretasi konsep, dan aplikasi prinsip. Strategi-strategi tersebut memegang peranan sangat penting dalam mendesain pembelajaran. Kegunaannya dapat membuat siswa lebih tertarik dalam belajar, siswa otomatis belajar bertolak dari prerequisites, dan dapat meningkatkan hasil belajar.
Secara prinsip tujuan pembelajaran adalah agar siswa berhasil menguasai bahan pelajaran sesuai dengan indikator yang telah ditetapkan.
(50)
Karena dalam setiap kelas berkumpul siswa dengan kemampuan yang berbeda-beda (kecerdasan, bakat dan kecepatan belajar) maka perlu diadakan pengorganisasian materi, sehingga semua siswa dapat mencapai dan menguasai materi pelajaran sesuai dengan yang telah ditetapkan dalam waktu yang disediakan, misalnya satu semester. Di samping pengorganisasian materi pembelajaran yang dimaksud di atas, juga perlu memperhatikan cara-cara mengajar yang disesuaikan dengan pribadi individu. Bentuk pelaksanaan cara mengajar seperti itu adalah dengan membagi-bagi bahan pembelajaran menjadi unit-unit pembelajaran yang masing-masing bagian meliputi satu atau beberapa pokok bahasan. Bagian-bagian materi pembelajaran tersebut disebut modul.
Sistem belajar dengan fasilitas modul telah dikembangkan baik di luar maupun di dalam negeri, yang dikenal dengan Sistem Belajar Bermodul (SBB). SBB telah Dikembangkan dalam berbagai bentuk dengan berbagai nama pula, seperti Individualized Study System, Self-pased study course, dan Keller plan (Tjipto Utomo dan Kees Ruijter, 1990). Masing-masing bentuk tersebut menggunakan perencanaan kegiatan pembelajaran yang berbeda, yang pada pokoknya masing-masing mempunyai tujuan yang sama, yaitu:
1. Memperpendek waktu yang diperlukan oleh siswa untuk menguasai tugas pelajaran tersebut;
(51)
2. Menyediakan waktu sebanyak yang diperlukan oleh siswa dalam batas-batas yang dimungkinkan untuk menyelenggarakan pendidikan yang teratur.
3. Pelaksanaan pembelajaran bermodul memiliki perencanaan kegiatan sebagai berikut.
a. Modul dibagikan kepada siswa paling lambat seminggu sebelum pembelajaran.
b. Penerapan modul dalam pembelajaran menggunakan metode diskusi model pembelajaran kooperatif konstruktivistik.
c. Pada setiap akhir unit pembelajaran dilakukan tes penggalan, tes sumatif dan tugas-tugas latihan yang terstruktur .
d. Hasil tes dan tugas yang dikerjakan siswa dikoreksi dan dikembalikan dengan feeddback yang terstruktur paling lambat sebelum pembelajaran unit materi ajar berikutnya.
e. Memberi kesempatan kepada siswa yang belum berhasil menguasai materi ajar berdasarkan hasil analisis tes penggalan dan sumatif, dipertimbangkan sebagai hasil diagnosis untuk menyelenggarakan program remidial pada siswa di luar jam pembelajaran.
Ciri-ciri modul adalah sebagai berikut. 1. Didahului oleh pernyataan sasaran belajar
2. Pengetahuan disusun sedemikian rupa, sehingga dapat menggiring partisipasi siswa secara aktif.
(52)
3. Memuat sistem penilaian berdasarkan penguasaan.
4. Memuat semua unsur bahan pelajaran dan semua tugas pelajaran. 5. Memberi peluang bagi perbedaan antar individu siswa
6. Mengarah pada suatu tujuan belajar tuntas.
Keuntungan yang diperoleh dari pembelajaran dengan penerapan modul adalah sebagai berikut.
1. Meningkatkan motivasi siswa, karena setiap kali mengerjakan tugas pelajaran yang dibatasi dengan jelas dan sesuai dengan kemampuan. 2. Setelah dilakukan evaluasi, guru dan siswa mengetahui benar,
pada modul yang mana siswa telah berhasil dan pada bagian modul yang mana mereka belum berhasil.
3. Siswa mencapai hasil sesuai dengan kemampuannya. 4. Bahan pelajaran terbagi lebih merata dalam satu semester
5. Pendidikan lebih berdaya guna, karena bahan pelajaran disusun menurut jenjang akademik.
Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat diyakini bahwa pembelajaran bermodul secara efektif akan dapat mengubah konsepsi siswa menuju konsep ilmiah, sehingga pada gilirannya hasil belajar mereka dapat ditingkatkan seoptimal mungkin baik dari segi kualitas maupun kuantitasnya. Hasil penelitian terdahulu (Richard Duschl, 1993) menyatakan bahwa pembelajaran modul dalam pembelajaran konsep yang menyangkut kesetimbangan kimia dapat mengubah miskonsepsi siswa menuju konsep ilmiah. Di lain pihak, Santyasa, dkk
(53)
(1995, 1996, 1997, 1998, 1999) menyatakan bahwa penerapan modul dapat mengubah miskonsepsi siswa menjadi konsepsi ilmiah dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
2.7.
Konsep dan Kawasan Teknologi Pendidikan
2.7.1. Pengertian Teknologi Pendidikan
Seels & Richey (1994:10) mengungkapkan teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan penilaian proses dan sumber belajar. Definisi pada tahun 2004 dikeluarkan oleh AECT yaitu “ Educational technology is the study and ethical practice of fasicilitating learning and improving performance by creating, using and managing appropriate
technological processes and resources”(AECT, 2004:3). Konsep definisi
versi AECT 2004 Teknologi Pendidikan adalah studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja melalui penciptaan, penggunaan, dan pengaturan proses dan sumber daya teknologi. Tujuan utamanya masih tetap untuk memfasilitasi pembelajaran (agar efektif, efisien dan menarik) dan meningkatkan kinerja. Definisi pada tahun 2008 sudah lebih spesifik karena menekankan pada studi & etika praktek, sama yang dikeluarkan oleh AECT pada tahun 2004 yang dikemukakan oleh Januszewski & Molenda (2008: 1) “Educational Technology: A Definition with Commentary“ Educational technology is the study and ethical practice of fasicilitating learning and improving
(54)
performance by creating, using and managing appropriate technological
processes and resources”.
Berdasarkan definisi tersebut, maka salah satu upaya facilitating
learning and improve performance dengan creating (pembuatan). Creation
dilakukan dengan riset, teori, dan praktek pada sumber sumber belajar, lingkungan belajar dan pada sistem belajar mengajar pada latar yang berbeda beda, baik formal maupun nonformal. Sedangkan pada definisi teknologi pembelajaran tahun 1994 digunakan kata desain, pengembangan dan evaluasi yang mengacu pada fungsi pembuatan sumber belajar. Produksi mengacu pada kegiatan aplikasi seni kreatif dan keahlian tertentu dalam menghasilkan bahan atau sumber belajar yang digunakan oleh pebelajar.
Dalam teknologi pendidikan improve performance dihubungkan dengan efektifitas yakni proses yang bisa diprediksi akan menghasilkan produk berkualitas dan produk tersebut bisa diprediksi akan membuat belajar lebih efektif, mengubah kemampuan yang bisa digunakan dalam dunia nyata (Januszewski & Molenda, 2008: 6).
Berdasarkan definisi teknologi pendidikan diatas dapat disimpulkan bahwa teknologi pendidikan merupakan bidang ilmu kajian yang membantu jalannya pembelajaran, mengingat bahwa teknologi pendidikan merupakan suatu proses yang kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari jalan pemecahan, mengevaluasi dan
(55)
mengelola pemecahan masalah yang menyangkut semua aspek belajar manusia.
2.7.2. Kawasan Teknologi Pendidikan
Kawasan Teknologi Pendidikan merupakan rangkuman tengah wilayah utama yang merupakan dasar pengetahuan bagi setiap kawasan. Para peneliti dapat berkonsentrasi pada satu kawasan, atau menjadi praktisi disemua kawasan. Meskipun para peneliti tersebut dapat menfokuskan diri pada satu kawasan atau cakupan dalam kawasan tersebut, mereka menarik manfaat teori dan praktik dari kawasan yang lain.
Kawasan teknologi pendidikan dapat digambarkan sebagaimana tertuang pada gambar 2.1
Gambar 2.1 Kawasan Teknologi Pendidikan
Januszewski & Molenda, (2008)
Gambar kawasan teknologi pendidikan merupakan rangkuman tentang wilayah utama yang merupakan dasar pengetahuan bagi setiap
(56)
kawasan. Deskripsi masing-masing elemen dalam kawasan teknologi pendidikan di atas adalah sebagai berikut.
1. Study (Penelitian dan Praktek Reflektif) Elemen ini mengandung makna bahwa:
a. Teori dan praktek ke-TP-an didasarkan atas hasil konstruksi pengetahuan terus menerus melalui penelitian dan praktek reflektif (study).
b. Study, lebih dari sekedar penelitian tradisional. Tapi, meliputi semua aktivitas ilmiah seperti penelitian, pengembangan, analisis kajian, needs assessment, maupun evaluasi.
c. Trend study terbaru adalah digunakannya “authentic environment” dan
“voice of practitioner”.
2. Ethical Practice (Praktek Etis): Kode Etik sebagai Landasan Praktek. Elemen ini mengandung makna bahwa:
a. Teknologi Pendidikan sebagai profesi harus memiliki dan memang telah lama memiliki kode etik.
b. Asosiasi internasional, salah satunya AECT telah lama mengembangkan dan menerapkan kode etik.
c. Asosiasi Indonesia, IPTPI juga telah mengembangkan dan menerapkan kode etik.
d. Kode etik bukanlah sekedar aturan dan harapan, tapi merupakan landasan praktek.
(57)
AECT sendiri memilik kode etik, yang secara garis besar dijelaskan sebagai berikut:
Komitmen terhadap individu: proteksi terhadap hak akses terhadap bahan-bahan belajar dan usaha untuk menjaga keselamatan dan keamanan dari para profesional.
Komitmen terhadap masyarakat: Kebenaran dari pernyataan publik yang berhubungan dengan masalah-masalah pendidikan, dan praktek yang adil dan pantas terhadap mereka yang memberikan pelayanan pada profesi ini
Komitmen terhadap profesi: meningkatkan pengetahuan & ketrampilan profesional, memberikan penghargaan yang akurat kepada pekerjaan & gagasanyang dipublikasikan.
3. Facilitating (Memberikan Kemudahan Belajar) Elemen ini mengandung makna bahwa:
a. Facilitating adalah memberikan kemudahan dengan cara merancang lingkungan, mengorganisasikan sumber-sumber dan menyediakan peralatan yang kondusif untuk mendukung proses pembelajaran sesuai kebutuhan, efektif, efisien dan menarik.
b. Ruang lingkup facilitating meliputi mulai dari pembelajaran langsung sampai dengan pembelajaran jarak jauh melalui lingkungan virtual environment
(58)
Berikut adalah contoh pengaruh teori belajar dan teknologi dan implikasinya terhadap upaya memberikan kemudahan (facilitating) belajar:
Pengaruh teori belajar kognitifistik dan konstruktifistik memberikan implikasi terhadap: (1) timbulnya pergeseran paradigma mengajar dari mengendalikan ke memfasilitasi; (2) timbulnya pergeseran tujuan pemeblajaran dari belajar dangkal (shallow learning) ke belajar mendalam (deep learning).
Pengaruh teknologi memberikan implikasi terhadap pergeseran pearan dari teknologi itu sendiri dari pengendali (to control) ke (seperti penyajian informasi, drill and practice) ke pendukung belajar (sebagai driver dan enabler of learning).
4. Learning
Elemen ini mengandung makna bahwa learning adalah obyek formal yang menjadi pokok permasalahan yang harus dipecahkan melalui teknologi pendidikan. Berikut adalah beberapa hal terkait dengan learning: a. Tujuan: a) memperoleh pengetahuan & ketrampilan yang dapat diaplikasikan dalam penggunaan aktif diluar kelas (dunia nyata; b)mencapai kemampuan untuk… bukan pengetahuan tentang …
b. Implikasinya, proses pembelajaran harus authentic & challenging task, active, contextual, meaningfull, simulatif berbasis situasi/permasalahan nyata, sehingga harus student-centered, rather than teacher-centered learning.
(59)
5. Improving — Improving Performance Mengandung makna bahwa:
a. Improving harus mampu membuat kemudahan yang kredibel (meyakinkan) yang menawarkan manfaat bagi masyarakat
b. Improving harus memberikan cara-cara yang terbaik untuk mencapai tujuan yang berharga.
c. Proses improving mengarah pada kualitas hasil/produk yang dapat diprediksi. Produk/hasil mengarah pada efektifitas belajar yang dapat diprediksi. Menuju tercapainya kemampuan yang dapat digunakan/diaplikasikan dalam dunia nyata.
6. Performance
Elemen ini mengandung makna bahwa:
a. Kinerja adalah kemampuan pemelajar untuk menggunakan dan menerapkan kemampuan baru yang diperolehnya.
b. Meningkatkan kinerja mengandung makna bukan sekedar meningkatkan pengetahuan (inert knowledge) tapi adalah meningkatkan kemampuan untuk dapat diterapkan olehnya dalam pekerjaannya sehari-hari (dunia nyata).
7. Create
Elemen ini mengandung makna bahwa: Mencipta berkaitan dengan penelitian, teori dan praktek dalam menciptakan lingkungan belajar dalam latar yang berbeda-beda, baik formal & nonformal.
(60)
a. Ruang lingkup mencipta meliputi berbagai kegiatan, bergantung pada pendekatan desain yang digunakan.
b. Langkah generik: ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation)
8. Using
Elemen ini mengandung makna bahwa:
a. Berkaitan dengan teori & praktek untuk membawa pemelajar berhubungan dengan kondisi belajar dan sumber-sumber.
b. Menggunakan dimulai dengan pemilihan proses & sumber ( atau metode & bahan) yang tepat.
c. Pemilihan yang bijak berdasarkan materials evaluation, menentukan sumber-sumber yang ada yang cocok untuk sasaran & tujuannya. d. Utilization: merencanakan & melaksanakan agar pemelajar dapat
berinteraksi dengan sumber-sumber belajar dalam lingkungan tertentu dan mengikuti prosedur tertentu.
9. Managing
Managing meliputi:
a. Manajemen proyek: dibutuhkan ketika produksi media dan proses pengembangan pembelajaran menjadi lebih kompleks dan dalam skala besar.
b. Delivery system management: dibutuhkan seperti ketika menyelenggarakan program Pendidikan Jarak Jauh berbasis teknologi komunikasi & informasi (ICT) dikembangkan.
(61)
c. Personal management and information management: berkaitan dengan isu mengatur pekerjaan orang2 dan perencanaan & pengawasan penyimpanan dan pemrosesan informasi dalam mengelola projek atau organisasi.
d. Evaluasi program: dimana pengelolaan yang bijak membutuhkan evaluasi program.
e. QUALITY control: dalam pendekatan sistem, suatu pengelolaan menuntu
Berdasarkan uraian di atas, penelitian ini termasuk elemen managing. Keefektifan multimedia pembelajaran interaktif model
Drill and Practice dibandingkan dengan Modul pembelajarn dalam
meningkatkan hasil belajar mata pelajaran Tik siswa kelas VII MTs N Petarukan, berarti mengembangkan produk yang telah dihasilkan untuk kemudian diteliti kelayakan program tersebut
2.8.
Kerangka Berpikir
Proses belajar mengajar dikatakan berhasil apabila tujuan atau hasil belajar tercapai. Hal ini yang tidak terlihat dalam pembelajaran di MTs N Petarukan. Kegiatan belajar mengajar disini masih bersifat konvensional yaitu dengan metode ceramah. Guru menerangkan materi didepan kelas dengan media lembar kerja siswa dan software presentasi. Siswa hanya mendengarkan. Hal ini membuat siswa sangat jenuh. Pada akhirnya materi pelajaran tidak tersampaikan dengan baik. Salah satu alternativ jalan
(1)
Office Button
Office Button terdiri dari dua area, yaitu area kiri dan area kanan. Area kiri berisi perintah seperti New, Open, Save As, Print, Prepare, Send Publish, dan Close. Sedangkan di area kanan beirsi pintasan file dokumen yang baru – baru ini dibuka.
Digunakan untuk :
Membuat file baru
Membuka file
Menyimpan file
Mencetak
Keluar dari word
Quick Access Toolbar
Digunakan untuk menampilkan button – button yang diingikan untuk tampil pada taskbar, sebagai contoh jika kita klik button open dan new document, akan muncul button tersebut pada taskbar sebagai tips, tampilkan button yang sering anda gunakan untuk memperceoat pekerjaan.
Menu Bar
Baris yang berisi menu – menu perintah
Toolbar ( Ribbon )
Merupakan deretan tool – tool (gambar – gambar yang berbentuk tombol) yang mewakili
(2)
Barisan horizontal yang menampilkan informasi jendela dokumen yang sedang ditampilkan (Dikerjakan)
Ruler
Merupakan kotak pengukuran yang diletakan secara vertical dan horizontal dokumen, secara vertical disebelah kiri dokumen.
View Toolbar
Perintah dan berfungsi untuk mempermudah dan mengefisienkan pengoperasian program
Kursor
Kursor atau Insertion Point merupakan indicator tempat dimana teks akan muncul jika kita akan mengetik. Posisi ini perlu diperhatikan karena Ms Word menggunakannya sebagaian dasar dalam melakukan suatu pekerjaan yang kita perintahkan.
Scrollbar
Baris penggulung mendatar ( Horizontal Scrollbar )
Baris penggulung mendatar digunakan untuk menggeser layar dari kiri ke kanan atau sebaliknya. Baris penggulung ini terletak di atas toolbar drawing
Baris penggulung tegak ( Vertical Scrollbar )
Baris penggulung tegak digunakan untuk menggeser layar ke atas atau ke bawah. Baris penggulung ini biasanya terdapat disebelah kanan pada lembar kerja.
(3)
3.3
Memformat Dokumen
Text Formatting
Anda dapat mengatur format teks dengan menggunakan salah satu cara berikut ini :
Block teks yang akan anda format, kemudian atur formatnya sesuai yang anda inginkan. Tempatkan kursor pada posisi awal kemudian mengatur formatnya. Dengan cara ini, semua teks yang anda ketik mulai dari posisi awal akan mengikuti format yang anda pilih sampai anda melakukan perubahan kemabli atau memindahkan posisi kursor ke bagian lain dari dokumen . untuk mengatur teks anda dapat menggunakan grup font yang ada pada ribbon.
Atau dapat juga diatur dengan menggunakan kotak dialog font dengan hotkey Ctrl+D atau Ctrl + Shift+F. Pengetikan teks dimulai dari titik sisip (titik iterasi). Titik sisip dapat dilihat dari garis hitam yang berkedip di dalam halaman dokumen. Dalam mengetikkan teks, penekanan tombol Enter pada keyboard akan membuat paragraph baru. Pemformatan karakter dapat diterapkan sebelum ataupun sesudah pengetikan. Klik Menu Home -> Font untuk melakukan pemformatan sehingga muncul kotak dialog Font seperti berikut :
(4)
Keterangan :
Font : Untuk menetukan jenis huruf yang digunakan.
Font Style : Menetukan tipe huruf , yaitu Regular (biasa) Italic
(miring), Bold (tebal), dan Bold Italic (tebal dan miring).
Size : Menetukan ukuran huruf.
Font color : Menentukan warna huruf
Effects: Untuk membuta efek
–
efek yang akan diterapkan pada
teks.
Preview : Menampilkan contoh hasil pengaturan format teks
Decrease Indent > Digunakan untuk mengubah posisi suatu
kalimat kebagian kiri dokumen Ms. Word
Increase Indent > Digunakan untuk mengubah posisi suatu
kalimat bagian kanan dokumen Ms. Word.
Sort > Digunakan untuk mengurutkan huruf atau angka yang
paling berjajar
Show/Hide ¶> Digunakan untuk memberikan keterangan tanda
pada suatu kalimat.
Contoh :
Lovers ¶
Universitas Indonesia ¶
K
–
Poplovers
K-
Poplovers
K-
Poplovers
Align Text Left > Kalimat rata dengan kiri kertas
Center > Kalimat rata tengah kertas.
Align Text Right > Kalimat rata kanan
3.4
Paragraph Formating
Memformat Teks
Anda dapat mengatur untuk paragraph dengan menggunakan grup paragraph pada ribbon.
(5)
Mengatur Perataan
Teks paragraph perataan teks dalam paragraph dapat dilakukan dengan posisi rata sisi kiri (left-align), rata sisi kanan (right-align), ditengah (center) dan rata sisi kiri dan kanan (justify)
Mengatur Identasi
Anda dapat mengatur indentasi paragraph terhadap margin kiri, margin kanan atau keduanya. Anda juga dapat membuat indentasi hanya pada baris pertama.
Mengatur Jarak Spasi
Baris apabila diperlukan, anda dapat mengatur jarak spasi dari baris agar masing-masing baris mempunyai jarak yang cukup dan sesuai dengan kebutuhan kertas.
3.5
Layout Formatting
Sebelum melakukan pekerjaan menulis di MS Word, hal yang sebaiknya lebih dahulu dikerjakan oleh user adalah mengatur ukuran kertas yang akan dipergunakan, mengatur margin serta orientasi kertas.ukuran kertas yang biasa digunakan adalah:
A4: 21cmx29,7cm
Letter: 21,59cmx27,94cm
Legal : 21,59cmx35,56cm
F4 : 21,5cmx33cm
(6)
Untuk mengatur ukuran kertas dapat diikuti langkah – langkah berikut :