Konsep dan Kawasan Teknologi Pendidikan

1995, 1996, 1997, 1998, 1999 menyatakan bahwa penerapan modul dapat mengubah miskonsepsi siswa menjadi konsepsi ilmiah dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

2.7. Konsep dan Kawasan Teknologi Pendidikan

2.7.1. Pengertian Teknologi Pendidikan

Seels Richey 1994:10 mengungkapkan teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan penilaian proses dan sumber belajar. Definisi pada tahun 2004 dikeluarkan oleh AECT yaitu “ Educational technology is the study and ethical practice of fasicilitating learning and improving performance by creating, using and managing appropriate technological processes and resources”AECT, 2004:3. Konsep definisi versi AECT 2004 Teknologi Pendidikan adalah studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja melalui penciptaan, penggunaan, dan pengaturan proses dan sumber daya teknologi. Tujuan utamanya masih tetap untuk memfasilitasi pembelajaran agar efektif, efisien dan menarik dan meningkatkan kinerja. Definisi pada tahun 2008 sudah lebih spesifik karena menekankan pada studi etika praktek, sama yang dikeluarkan oleh AECT pada tahun 2004 yang dikemukakan oleh Januszewski Molenda 2008: 1 “Educational Technology: A Definition with Commentary“ Educational technology is the study and ethical practice of fasicilitating learning and improving performance by creating, using and managing appropriate technological processes and resources”. Berdasarkan definisi tersebut, maka salah satu upaya facilitating learning and improve performance dengan creating pembuatan. Creation dilakukan dengan riset, teori, dan praktek pada sumber sumber belajar, lingkungan belajar dan pada sistem belajar mengajar pada latar yang berbeda beda, baik formal maupun nonformal. Sedangkan pada definisi teknologi pembelajaran tahun 1994 digunakan kata desain, pengembangan dan evaluasi yang mengacu pada fungsi pembuatan sumber belajar. Produksi mengacu pada kegiatan aplikasi seni kreatif dan keahlian tertentu dalam menghasilkan bahan atau sumber belajar yang digunakan oleh pebelajar. Dalam teknologi pendidikan improve performance dihubungkan dengan efektifitas yakni proses yang bisa diprediksi akan menghasilkan produk berkualitas dan produk tersebut bisa diprediksi akan membuat belajar lebih efektif, mengubah kemampuan yang bisa digunakan dalam dunia nyata Januszewski Molenda, 2008: 6. Berdasarkan definisi teknologi pendidikan diatas dapat disimpulkan bahwa teknologi pendidikan merupakan bidang ilmu kajian yang membantu jalannya pembelajaran, mengingat bahwa teknologi pendidikan merupakan suatu proses yang kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari jalan pemecahan, mengevaluasi dan mengelola pemecahan masalah yang menyangkut semua aspek belajar manusia.

2.7.2. Kawasan Teknologi Pendidikan

Kawasan Teknologi Pendidikan merupakan rangkuman tengah wilayah utama yang merupakan dasar pengetahuan bagi setiap kawasan. Para peneliti dapat berkonsentrasi pada satu kawasan, atau menjadi praktisi disemua kawasan. Meskipun para peneliti tersebut dapat menfokuskan diri pada satu kawasan atau cakupan dalam kawasan tersebut, mereka menarik manfaat teori dan praktik dari kawasan yang lain. Kawasan teknologi pendidikan dapat digambarkan sebagaimana tertuang pada gambar 2.1 Gambar 2.1 Kawasan Teknologi Pendidikan Januszewski Molenda, 2008 Gambar kawasan teknologi pendidikan merupakan rangkuman tentang wilayah utama yang merupakan dasar pengetahuan bagi setiap kawasan. Deskripsi masing-masing elemen dalam kawasan teknologi pendidikan di atas adalah sebagai berikut. 1. Study Penelitian dan Praktek Reflektif Elemen ini mengandung makna bahwa: a. Teori dan praktek ke-TP-an didasarkan atas hasil konstruksi pengetahuan terus menerus melalui penelitian dan praktek reflektif study. b. Study, lebih dari sekedar penelitian tradisional. Tapi, meliputi semua aktivitas ilmiah seperti penelitian, pengembangan, analisis kajian, needs assessment, maupun evaluasi. c. Trend study terbaru adalah digunakannya “authentic environment” dan “voice of practitioner”. 2. Ethical Practice Praktek Etis: Kode Etik sebagai Landasan Praktek. Elemen ini mengandung makna bahwa: a. Teknologi Pendidikan sebagai profesi harus memiliki dan memang telah lama memiliki kode etik. b. Asosiasi internasional, salah satunya AECT telah lama mengembangkan dan menerapkan kode etik. c. Asosiasi Indonesia, IPTPI juga telah mengembangkan dan menerapkan kode etik. d. Kode etik bukanlah sekedar aturan dan harapan, tapi merupakan landasan praktek. AECT sendiri memilik kode etik, yang secara garis besar dijelaskan sebagai berikut:  Komitmen terhadap individu: proteksi terhadap hak akses terhadap bahan-bahan belajar dan usaha untuk menjaga keselamatan dan keamanan dari para profesional.  Komitmen terhadap masyarakat: Kebenaran dari pernyataan publik yang berhubungan dengan masalah-masalah pendidikan, dan praktek yang adil dan pantas terhadap mereka yang memberikan pelayanan pada profesi ini  Komitmen terhadap profesi: meningkatkan pengetahuan ketrampilan profesional, memberikan penghargaan yang akurat kepada pekerjaan gagasanyang dipublikasikan. 3. Facilitating Memberikan Kemudahan Belajar Elemen ini mengandung makna bahwa: a. Facilitating adalah memberikan kemudahan dengan cara merancang lingkungan, mengorganisasikan sumber-sumber dan menyediakan peralatan yang kondusif untuk mendukung proses pembelajaran sesuai kebutuhan, efektif, efisien dan menarik. b. Ruang lingkup facilitating meliputi mulai dari pembelajaran langsung sampai dengan pembelajaran jarak jauh melalui lingkungan virtual environment Berikut adalah contoh pengaruh teori belajar dan teknologi dan implikasinya terhadap upaya memberikan kemudahan facilitating belajar:  Pengaruh teori belajar kognitifistik dan konstruktifistik memberikan implikasi terhadap: 1 timbulnya pergeseran paradigma mengajar dari mengendalikan ke memfasilitasi; 2 timbulnya pergeseran tujuan pemeblajaran dari belajar dangkal shallow learning ke belajar mendalam deep learning.  Pengaruh teknologi memberikan implikasi terhadap pergeseran pearan dari teknologi itu sendiri dari pengendali to control ke seperti penyajian informasi, drill and practice ke pendukung belajar sebagai driver dan enabler of learning. 4. Learning Elemen ini mengandung makna bahwa learning adalah obyek formal yang menjadi pokok permasalahan yang harus dipecahkan melalui teknologi pendidikan. Berikut adalah beberapa hal terkait dengan learning: a. Tujuan: a memperoleh pengetahuan ketrampilan yang dapat diaplikasikan dalam penggunaan aktif diluar kelas dunia nyata; bmencapai kemam puan untuk… bukan pengetahuan tentang … b. Implikasinya, proses pembelajaran harus authentic challenging task, active, contextual, meaningfull, simulatif berbasis situasipermasalahan nyata, sehingga harus student-centered, rather than teacher-centered learning. 5. Improving — Improving Performance Mengandung makna bahwa: a. Improving harus mampu membuat kemudahan yang kredibel meyakinkan yang menawarkan manfaat bagi masyarakat b. Improving harus memberikan cara-cara yang terbaik untuk mencapai tujuan yang berharga. c. Proses improving mengarah pada kualitas hasilproduk yang dapat diprediksi. Produkhasil mengarah pada efektifitas belajar yang dapat diprediksi. Menuju tercapainya kemampuan yang dapat digunakandiaplikasikan dalam dunia nyata. 6. Performance Elemen ini mengandung makna bahwa: a. Kinerja adalah kemampuan pemelajar untuk menggunakan dan menerapkan kemampuan baru yang diperolehnya. b. Meningkatkan kinerja mengandung makna bukan sekedar meningkatkan pengetahuan inert knowledge tapi adalah meningkatkan kemampuan untuk dapat diterapkan olehnya dalam pekerjaannya sehari-hari dunia nyata. 7. Create Elemen ini mengandung makna bahwa: Mencipta berkaitan dengan penelitian, teori dan praktek dalam menciptakan lingkungan belajar dalam latar yang berbeda-beda, baik formal nonformal. a. Ruang lingkup mencipta meliputi berbagai kegiatan, bergantung pada pendekatan desain yang digunakan. b. Langkah generik: ADDIE Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation 8. Using Elemen ini mengandung makna bahwa: a. Berkaitan dengan teori praktek untuk membawa pemelajar berhubungan dengan kondisi belajar dan sumber-sumber. b. Menggunakan dimulai dengan pemilihan proses sumber atau metode bahan yang tepat. c. Pemilihan yang bijak berdasarkan materials evaluation, menentukan sumber-sumber yang ada yang cocok untuk sasaran tujuannya. d. Utilization: merencanakan melaksanakan agar pemelajar dapat berinteraksi dengan sumber-sumber belajar dalam lingkungan tertentu dan mengikuti prosedur tertentu. 9. Managing Managing meliputi: a. Manajemen proyek: dibutuhkan ketika produksi media dan proses pengembangan pembelajaran menjadi lebih kompleks dan dalam skala besar. b. Delivery system management: dibutuhkan seperti ketika menyelenggarakan program Pendidikan Jarak Jauh berbasis teknologi komunikasi informasi ICT dikembangkan. c. Personal management and information management: berkaitan dengan isu mengatur pekerjaan orang2 dan perencanaan pengawasan penyimpanan dan pemrosesan informasi dalam mengelola projek atau organisasi. d. Evaluasi program: dimana pengelolaan yang bijak membutuhkan evaluasi program. e. QUALITY control: dalam pendekatan sistem, suatu pengelolaan menuntu Berdasarkan uraian di atas, penelitian ini termasuk elemen managing. Keefektifan multimedia pembelajaran interaktif model Drill and Practice dibandingkan dengan Modul pembelajarn dalam meningkatkan hasil belajar mata pelajaran Tik siswa kelas VII MTs N Petarukan, berarti mengembangkan produk yang telah dihasilkan untuk kemudian diteliti kelayakan program tersebut

2.8. Kerangka Berpikir

Dokumen yang terkait

Pengaruh penggunaan cd ineraktif dalam model pembelajaran langsung terhadap hasil belajar IPA: kuasi eksperimen di SMP Negeri 5 Tangerang.

0 3 252

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ.

0 2 42

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK.

10 21 35

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SERAMBLE BERBAUTAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK.

0 2 45

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN GUIDED DISCOVERY BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMA DALAM MATA PELAJARAN TIK.

3 10 35

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN THINK-PAIR-SHARE (TPS) MELALUI PENDEKATAN INKUIRI BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DALAM UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK.

0 0 55

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR RANAH KOGNITIF SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK.

0 0 41

PENERAPAN DRILL METHOD BERBANTU MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK).

0 1 48

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SCRAMBLE BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK - repository UPI S KOM 1003186 Title

2 2 3

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL TUTORIAL TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN PAI DI SMP

0 0 9