Multimedia Pembelajaran Interaktif Drill and Practice Pembelajaran Modul Uji Normalitas

untuk mendapatkan makna yang jelas, tegas, dan memperoleh kesatuan penelitian dalam memahami judul penelitian.

1. Multimedia Pembelajaran Interaktif

Multimedia pembelajaran interaktif adalah beberapa media seperti teks, suara, video, animasi, gambar, yang terintegrasi menjadi sebuah program komputer untuk menyampaikan pesan pada siswa.

2. Drill and Practice

Drill and Practice adalah penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit, latihan- latihan soal yang dikerjakan oleh siswa tersebut dapat dilakukan berulang- ulang.

3. Pembelajaran Modul

Modul Pembelajran adalah salah satu bentuk bahan ajar yang dikemas secara sistematis dan menarik sehingga mudah untuk dipelajari secara mandiri

4. Hasil Belajar

Hasil belajar adalah kemampuan siswa ditunjukan melalui respon terhadap pretest dengan posttest.

1.8. Sistematika Penulisan Skripsi

Secara garis besar sistematika penulisan skripsi terbagi menjadi tiga bagian, yaitu bagian pendahuluan, bagian isi dan bagian akhir. a Bagian pendahuluan berisi halaman judul, persetujuan pembimbing, pengesahan kelulusan, pernyataan, motto dan persembahan, kata pengantar, abstrak, daftar isi, daftar bagan, daftar tabel, daftar gambar, daftar lampiran. b Bagian isi terdiri dari lima bab, yaitu: BAB I : Pendahuluan, yang berisi latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, tujuan penulisan, manfaat penelitian, penegasan isstilah dan sistematika penulisan skripsi. BAB II : Landasan Teori, yang memuat landasan teori, kerangka berfikir, hipotesis penelitian. BAB III : Metode Penelitian, yang terdiri dari populasi dan sampel penelitian, variabel penelitian, metode pengumpulan data, metode analisis data. BAB VI: Hasil dan Pembahasan, berisi tentang uraian hasil penelitian dan pembahasan. BAB V : Penutup, memuat simpulan dan saran. c Bagian akhir skripsi Bagian akhir skripsi meliputi daftar pustaka dan lampiran-lampiran 11

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1. Pembelajaran TIK

Visi mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi TIK yaitu agar siswa dapat menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi secara tepat dan optimal untuk mendapatkan dan memproses informasi dalam kegiatan belajar, bekerja, dan aktifitas lainnya sehingga siswa mampu berkreasi, mengembangkan sikap inisiatif, mengembangkan kemampuan eksplorasi mandiri, dan mudah beradaptasi dengan perkembangan yang baru. Pada hakekatnya, kurikulum Teknologi Informasi dan Komunikasi menyiapkan siswa agar dapat terlibat pada perubahan yang pesat dalam dunia kerja maupun kegiatan lainnya yang mengalami penambahan dan perubahan dalam variasi penggunaan teknologi. Siswa menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mencari, mengeksplorasi, menganalisis, dan saling tukar informasi secara kreatif namun bertanggungjawab. Siswa belajar bagaimana menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi agar dengan cepat mendapatkan ide dan pengalaman dari berbagai kalangan masyarakat, komunitas, dan budaya. Penambahan kemampuan karena penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi akan mengembangkan sikap inisiatif dan kemampuan belajar mandiri, sehingga siswa dapat memutuskan dan mempertimbangkan sendiri kapan dan di mana penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi secara tepat dan optimal, termasuk apa implikasinya saat ini dan di masa yang akan datang. Guru dapat menggunakan berbagai teknik dan metode pembelajaran untuk mendapatkan hasil belajar yang optimal. Teknik dan metode pembelajaran yang dipilih harus dalam bentuk demonstrasi yang melibatkan partisipasi aktif siswa. Guru perlu mempertimbangkan model pembelajaran yang sesuai dengan kompetensi yang dikembangkan. Guru juga harus membuat perencanaan pembelajaran, penilaian, alokasi waktu, jenis penugasan dan batas akhir suatu tugas. Strategi pembelajaran yang sesuai dengan tuntutan materi dan kondisi siswa dapat meningkatkan partisipasi dari semua peserta didik dan kelas dalam satu kelas. Bahan kajian Teknologi Informasi dan Komunikasi di kelas VII sd IX SMPMTs difokuskan pada kegiatan yang bersifat aplikatif dan produktif, juga sedikit apresiatif dan evaluatif. Bahan kajian Teknologi Informasi dan Komunikasi di kelas X sd XII SMAMA difokuskan pada kegiatan produktif, analitis dan evaluatif sesuai dengan perkembangan jiwa dan cara berpikirnya yang sudah pada tingkat pra universitas. Secara khusus, tujuan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah:  Menyadarkan siswa akan potensi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang terus berubah sehingga siswa dapat termotivasi untuk mengevaluasi dan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai dasar untuk belajar sepanjang hayat.  Memotivasi kemampuan siswa untuk bisa beradaptasi dan mengantisipasi perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi, sehingga siswa bisa melaksanakan dan menjalani aktifitas kehidupan sehari-hari secara mandiri dan lebih percaya diri.  Mengembangkan kompetensi siswa dalam menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mendukung kegiatan belajar, bekerja,dan berbagai aktifitas dalam kehidupan sehari-hari.  Mengembangkan kemampuan belajar berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, sehingga proses pembelajaran dapat lebih optimal, menarik, dan mendorong siswa terampil dalam berkomunikasi, terampil mengorganisasi informasi, dan terbiasa bekerjasama. Mengembangkan kemampuan belajar mandiri, berinisiatif, inovatif, kreatif, dan bertanggungjawab dalam penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk pembelajaran, bekerja, dan pemecahan masalah sehari-hari. Madrasah Tsanawiyah MTs merupakan jenjang sekolah yang tingkatnya sejajar dengan Sekolah Menengah Pertama SMP umum,mata pelajaran yang diberikan kepada siswa Tsanawiyah sama dengan bidang studi yang diberikan kepada siswa SMP, namun sebagai sekolah yang derajatnya sama dengan SMP umum Madrasah Tsanawiyah memiliki perbedaan dengan sekolah biasa, yaitu adanya penambahan mata pelajaran keagamaan. Sebagai salah satu mata pelajaran yang dipelajari di MTs N Petarukan, Teknologi Informasi dan Komunikasi TIK memiliki peran penting yang meningkatkan ketrampilan siswa dalam bidang teknologi, lebih jelasnya TIK menekankan pada kemampuan dan memahami teknologi berupa komputer sebagai alat informasi dan komunikasi. Selain itu, secara konseptual mata pelajaran ini bermanfaat untuk memberikan pengetahuan tentang berbagai cara pengoperasian berbagai aplikasi dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi. Melihat jelasnya fungsi mata pelajaran Teknologi Infromasi dan Komunikasi untuk meningkatkan ketrampilan, pengetahuan, dan pemahaman teknologi, seharusnya siswa memiliki minat yang tinggi terhadap mata pelajaran TIK yang ditunjukkan melalui antusias siswa dalam belajar, ataupun prestasi yang tinggi selama pembelajaran TIK berlangsung. Berdasarkan Undang-undang no. 2 tahun 1989 tentang pendidikan nasional dikatakan bahwa kunci utama dalam memajukan pendidikan adalah guru. Hal tersebut memunculkan stigma bahwa salah satu penyebab rendahnya prestasi siswa dimungkinkan karena kurang efektifnya teknik pembelajaran yang diterapkan guru dalam pelaksanaan Proses Belajar Mengajar PBM. Seperti yang diungkapkan Sudjana 1989:48, bahwa salah satu unsur yang mendukung terciptanya interaksi edukatif dalam PBM adalah teknik pengajaran yang diterapkan guru di kelas. Sementara itu Ruseffendi 1991:40, mengatakan : .... Salah satu kompetensi yang harus dimiliki guru adalah mampu mendemonstrasikan dan menerapkan bermacam-macam metode dan teknik mengajar dalam bidang studi yang diajarkan. Guru dalam PBM secara keseluruhan harus dapat memilih untuk interaksi belajar mengajar yang tepat agar tercapai tujuan pendidikan seperti yang diharapkan... Tidak bisa dipungkiri, karena sifatnya yang teoritis dan banyak praktek, di mata mayoritas siswa TIK menjadi pelajaran dengan konsep teori dan praktek yang banyak dan materi yang masih asing di tengah kehidupan sehingga terkesan membosankan. Padahal jika siswa telah mengenal ilmu TIK dengan lebih dalam, tentu tidak sesulit yang mereka bayangkan. Untuk menumbuhkan minat siswa terhadap pelajaran TIK, maka perlu adanya upaya peningkatan kualitas pembelajaran, terutama pada penerapan pengajaran yang digunakan oleh guru. Guru sebagai tulang punggung keberhasilan siswa dalam mempelajari konsep TIK sebaiknya memiliki berbagai strategi dan teknik pembelajaran yang menarik dan menyenangkan sehingga tidak monoton atau membosankan bagi siswa. Teknik mengajar yang membosankan secara tidak langsung mempengaruhi minat belajar siswa menjadi menurun dan hal tersebut berdampak pada prestasi siswa yang tidak sesuai dengan harapan, meskipun kenyataan di lapangan pelajaran TIK menurut siswa sangat membosankan, tapi dengan penerapan pembelajaran yang menarik dapat mengubah kebosanan siswa menjadi ketertarikan sehingga pada akhirnya memiliki minat dan ingin mempelajari TIK. Salah satu metode yang dapat digunakan untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran TIK adalah dengan menggunakan multimedia pembelajaran model Drill and Practice. Pembelajaran TIK dengan menggunakan model Drill and Practice adalah suatu model pembelajaran dengan alat bantu komputer sebagai media dan software yang berisi tentang program, secara penggunaan, materi dan soal-soal. Susunan materi tersebut yang disajikan dalam bentuk animasi, bertujuan untuk membimbing siswa dalam memberikan pengetahuan agar dapat memilih sendiri materi mana yang masih perlu dipelajari dan kemudian mengujinya dengan memilih dan menjawab soal. Diterapkannya multimedia pembelajaran interaktif model Drill and Practice dalam pembelajaran TIK, diharapkan dapat meningkatkan motivasi siswa untuk mempelajari TIK sehingga pada akhirnya dapat meningkatkan prestasi siswa. Pandangan tersebut berdasar asumsi bahwa multimedia pembelajaran interaktif model Drill and Practice merupakan suatu metode pembelajaran baru yang menarik dan mampu membangkitkan semangat siswa. Berbeda dengan teknik pembelajaran konvensional yang menekankan pada guru sehingga siswa pasif dan hanya mendengar ceramah guru mengenai materi yang diberikan. Maka model Drill and Practice mengutamakan keaktifan siswa selama pembelajaran dengan menekankan pada suatu pembelajaran melalui metode memilih dan membaca materi untuk lebih memahami. Peran guru dalam teknik ini hanya sebagai pembimbing dalam jalannya kegiatan pengoperasian program berisi tentang salah satu materi dan soal-soal dalam pelajaran TIK, dalam hal ini penulis menekankan pada materi tentang mempraktikkan satu Program Aplikasi Pengolah Kata agar siswa mampu menggunakan untuk kemudian diterapkan pada kehidupan sehari-hari dalam membuat naskah, dokumen dan surat menyurat. Berdasarkan uraian di atas, maka penelitian ini ditekankan pada bagaimana keefektivitas multimedia pembelajaran interaktif model Drill and Practice dalam meningkatkan hasil belajar pada siswa kelas VII, serta melihat segi efektifitasnya sehingga hasil pembelajarannya dapat diterapkan siswa dalam kehidupan sehari-hari.

2.2. Hasil Belajar

2.2.1. Pengertian Hasil Belajar

Abin Syamsudin 2001: 43 berpendapat bahwa: ”Hasil belajar adalah suatu kecakapan nyata actual ability yang menunjukkan kepada aspek-aspek yang segera dapat didemonstrasikan dan diuji sekarang juga, karena merupakan hasil usaha dalam belajar yang bersangkutan dengan cara, bahan, dan dalam hal tertentu yang telah dialaminya”. Hasil belajar dalam pendidikan khususnya dalam proses belajar mengajar mempunyai beberapa fungsi, seperti yang diungkapkan oleh W.S. Winkel 1987: 13 yaitu: a. Hasil belajar sebagai indikator kualitas dan kuantitas pengetahuan yang telah dikuasai anak didik b. Hasil belajar sebagai lambang pemusatan hasrat keingintahuan c. Hasil belajar sebagai bahan informasi dalam inovasi pendidikan d. Hasil belajar sebagai indikator intern dan ekstern dari situasi institusi pendidikan e. Hasil belajar dapat dijadikan indikator terhadap daya serap kecerdasan anak didik Sedangkan Bloom dengan kawan-kawannya sebagaimana dikutip oleh Degeng1989: 176-177, mengklasifikasikan hasil pengajaran belajar menjadi 3 tiga domain atau ranah, yaitu “ranah kognitif, psikomotor, dan sikap. Ranah kognitif, menaruh perhatian pada pengembangan kapabilitas dan keterampilan intelektual; Ranah psikomotor berkaitan dengan kegiatan-kegiatan manipulative atau keterampilan motorik; dan ranah sikap berkaitan dengan pengembangan perasaan, sikap, nilai, dan emosi”. Dari paparan beberapa teori dan konsep tentang hasil belajar tersebut di atas, maka dapat dibuat suatu defenisi konseptual hasil belajar sebagai suatu kesimpulan. Hasil belajar adalah merupakan prilaku berupa pengetahuan, keterampilan, sikap, informasi, dan atau strategi kognitif yang baru dan diperoleh siswa setelah berinteraksi dengan lingkungan dalan suatu suasana atau kondisi pembelajaran.

2.2.2. Klasifikasi Hail Belajar

Hasil belajar yang dicapai siswa pada hakikatnya adalah perubahan-perubahan yang diharapkan dari tingkah lakunya. Perubahan tersebut mencakup aspek kognitif, afektif, dan psikomotor. Benyamin S. Bloom Ali, 1993: 42 mengelompokan bentuk perilaku belajar ke dalam tiga klasifikasi yang dikenal dengan The Taxonomi of Educational Objective, yaitu : a. Domain Kognitif, berkenaan dengan perilaku yang berhubungan dengan berpikir, mengetahui, dan pemecahan masalah. Domain kognitif terdiri dari : 1 Pengetahuan knowledge 2 Pemahaman Comprehension 3 Penerapan Application 4 Analisis Analysis 5 Sintesis Sytesis 6 Evaluasi Evaluation b. Domain Afektif, berkaitan dengan sikap, nilai-nilai, intensitas, apresiasi, dan penyesuaian perasaan sosial. Domain afektif terdiri dari: 1 Kemampuan menerima receiving 2 Kemampuan menanggapi responding 3 Berkeyakinan valuing 4 Penerapan karya organization 5 Ketekunan dan ketelitian characterization by value complex c. Domain Psikomotor, berkaitan dengan keterampilan skill yang bersifat manual dan motorik. Domain psikomotor terdiri dari: 1 Persepsi perception 2 Kesiapan melakukan suatu kegiatan set 3 Mekanisme Mechanism 4 Respon terbimbing guided respons 5 Kemahiran overt respons 6 Adaptasi Adaptation 7 Organisasi Organization Pada praktek pendidikan di sekolah-sekolah, dari ketiga domain tersebut, domain kognitif sering dijadikan acuan dalam hasil belajar. Sesuai dengan pernyataan Nana Sudjana 2004: 21 bahwa: “dalam ketiga ranah itu ranah kognitiflah yang paling banyak dinilai oleh guru di sekolah karena berkaitan dengan kemampuan para siswa dalam mengu rai isi bahan pelajaran”. Aspek-aspek dari ranah kognitif tersebut adalah : 1 Tipe hasil belajar pengetahuan hafalan, merupakan tipe hasil belajar yang paling rendah jika dibandingkan tipe hasil belajar lainnya. Namun, tipe hasil belajar ini penting sebagai prasyarat untuk menguasai dan mempelajari tipe hasil belajar yang lebih tinggi. 2 Tipe hasil belajar pemahaman, merupakan tipe hasil belajar yang lebih tinggi satu tingkat dari tipe hasil belajar pengetahuan hafalan. Pemahaman memerlukan kemampuan makna atau arti dari suatu konsep untuk itu diperlukan adanya hubungan atau pertautan antara konsep dengan makna yang ada dalam konsep. 3 Tipe hasil belajar penerapan, adalah kesanggupan menerapkan dan mengabstraksi suatu konsep, ide, rumus, hukum, dan situasi yang baru. 4 Tipe hasil belajar analisis, adalah kesanggupan memecah, mengurai suatu integritas kesatuan yang utuh menjadi unsur-unsur atau bagian- bagian yang memiliki arti atau mempunyai tingkatan. 5 Tipe hasil belajar sintesis, adalah kesanggupan menyatukan unsur atau bagian menjadi suatu integritas. 6 Tipe hasil belajar evaluasi, adalah kesanggupan memberikan keputusan tentang nilai sesuatu berdasarkan judgment yang dimilikinya dan kriteria yang dipakainya

2.3. Multimedia Interaktif

Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multimedia berarti banyak media berbagai macam media, dengan kata lain multi media dapat diartikan sebagai seperangkat media yang merupakan kombinasi dari beberapa media yang relevan dalam hubungannya dengan tujuan-tujuan instruksional. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Peranan multimedia interaktif dalam bidang pendidikan semakin memegang peranan penting sejalan dengan pertumbuhan pengguna komputer. Yudi Wibisono Supriyatna, 2008: 22-23 mengemukakan bahwa “Multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media teks, suara, grafik, animasi, dan video untuk menyampaikan informasi. Multimedia interaktif menambahkan elemen yang keenam, yaitu aspek interaktif”. Yudi Wibisono Supriyatna, 2008: 22-23 pun menjelaskan bahwa: Elemen-elemen dalam sebuah multimedia interaktif, diantaranya yaitu: 1. Elemen visual diamfoto dan gambar Elemen ini pada multimedia dapat digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu dengan lebih jelas. 2. Elemen visual bergerak video dan animasi, Video pada multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu aksi, sedangkan animasi digunakan untuk menjelaskan atau mensimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan dengan video. 3. Elemen suara, Penggunaan suara pada multimedia dapat berbentuk narasi, lagu, dan sound effect. Umumnya narasi ditampilkan bersama-sama dengan foto atau teks untuk lebih memperjelas informasi yang akan disampaikan. Selain itu suara juga dapat digunakan untuk mengalihkan perhatian. 4. Elemen teks, Teks dapat digunakan untuk menjelaskan foto atau gambar. Teks ini pada penggunaannya, perlu diperhatikan penggunaan jenis huruf, ukuran huruf dan style hurufnya warna, bold, italic. 5. Elemen interaktif. Elemen ini sebenarnya yang paling penting dalam multimedia interaktif. Elemen lain seperti suara, teks, video dan foto dapat disampaikan di media lain seperti TV dengan VCD player. Sedangkan elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Elemen ini benar- benar memanfaatkan kemampuan computer sepenuhnya. Penambahan elemen ini juga menambahkan efektivas multimedia. Pada multimedia biasa, penggunanya hanya menyaksikan secara pasif dan runtun suatu penyampaian informasi. Sedangkan pada multimedia interaktif, penggunanya aktif menggali informasi dalam urutan dan bentuk yang cocok dengan masing- masing individu yang kemudian membentuk pengetahuan dan informasi tersebut. Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan, dan latihan soal. Selain hal tersebut, multimedia interaktif pun memiliki kelemahan. Yudi Wibisono Supriyatna, 2008 : 22-23 mengemukakan bahwa “Kelemahan penggunaan aspek interaktif pada multimedia interaktif adalah biaya dan waktu yang diperlukan untuk membuatnya, sehingga tingkat kesulitan pembuatan aktivitas interaktif jauh lebih sulit dibandingkan elemen media lainnya”. Di sekolah MTs Negeri Petarukan dalam pemilihan media pembelajaran masih menggunakan slide Power Point serta Lembar Kerja Siswa LKS. Sehingga memungkinkan siswa akan jenuh dengan media pembelajaran yang digunakan oleh guru. Dengan guru menerangkan materi melalui slide power point, siswa tidak mempunyai kesempatan untuk mempratikkan lebih dalam mengenal komputer, dan hanya menjawab soal-soal latihan di LKS Dalam penelitian kali ini, peneliti menggunakan semua elemen dikarenakan elemen – elemen tersebut dibutuhkan dalam pembuatan media pembelajaran Drill and Practice untuk mengetahui hasil belajar mata pelajaran TIK pada kelas VII MTs Negeri Petarukan. Sedangkan untuk media pembelajaran modul, peneliti menggunakan elemen visual diam dan elemen teks.

2.4. Multimedia Pembelajaran Interaktif

2.4.1. Pengertian Multimedia

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi Bahasa Latin, nouns yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium Bahasa Latin yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary 1991 juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi Rachmat dan Alphone, 2005 . Menurut Nining dalam Zeembry, 2008 yang merekomendasikan beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli dalam Rachmat dan Alphone, 20052006; Wahono, 2007; dan Zeembry, 2008, diantaranya: a. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio suara, musik, animasi, video, teks, grafik dan gambar Turban dan kawan-kawan, 2002. b. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video Robin dan Linda, 2001. c. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. d. Multimedia sebagai perpaduan antara teks teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik Wahono, 2007. e. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi Zeembry, 2008. f. Multimedia sebagai kata sifat adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia Zeembry, 2008. http:nining.dosen.narotama.ac.id20120206pengertian- multimedia-interaktif Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia dalam penelitian ini merupakan beberapa media seperti teks, suara, video, animasi, gambar, yang terintegrasi menjadi sebuah program komputer untuk menyampaikan pesan pada siswa. Serta direkomendasikan kepada siswa kelas VII MTs N Petarukan untuk mengetahui media apa saja yang bisa digunakan dalam kegiatan belajar mata pelajaran TIK, agar hasil belajar siswa bisa dicapai dengan baik.

2.4.2. Sifat penting produk multimedia

Produk multimedia haruslah memiliki hubungan yang membenarkan user untuk bergerak dari satu antarmuka ke antarmuka yang lain dan pada saat tertentu dibantu oleh struktur dan ruang tersendiri. Produk ini juga harus memiliki sifat navigasi, dimana navigasi tersebut merupakan ikon, tombol, hot spot, atau peralatan yang aktif. Ikon dan tombol ini bertujuan untuk menghubungkan pengguna ke produk multimedia tersebut. Selain itu produk multimedia harus bersifat interaktif dimana user bisa berinteraksi dan mengontrol media tersebut Musfiqon, 2009 : 3.

2.4.3. Pengunaan multimedia dalam bidang pendidikan

Pendidikan adalah suatu bidang yang paling sering menggunakan teknologi multimedia, diantaranya : a. Komputer multimedia bisa menggabungkan animasi, video, gambar, dan audio serta teks dan grafik secara bersamaan, serta berkemampuan untuk berinteraksi sehingga proses pembelajaran dan pengajaran lebih menarik dan cepat dicerna oleh siswa. b. Sistem multimedia memungkinkan pihak guru untuk mempresentasikan dan memberikan materi kepada siswa dengan menarik sehingga memudahkan pembelajaran. c. Pendidikan juga dapat dilakukan di rumah. d. Berbagai institusi bisa melaksanakan program pendidikan jarak jauh Musfiqon, 2009 : 8.

2.4.4. Pengertian pembelajaran

Pembelajaran pada hakikatnya adalah proses interaksi antara siswa dengan lingkungannya sehingga terjadi perubahan perilaku kearah yang lebih baik. Dalam pembelajaran, tugas guru yang paling utama adalah mengkondisikan lingkungan agar menunjang terjadinya perubahan perilaku bagi siswa. Dengan demikian, pembelajaran merupakan suatu proses membuat siswa belajar melalui interaksi siswa dengan lingkungannya sehingga terjadi perubahan perilaku bagi siswa. Mulyasa, 2004 : 100 Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran. Unsur material meliputi; buku-buku, papan tulis, kapur, fotografi, slide, film, audio, dan radio tape. Fasilitas dan perlengkapan terdiri dari ruang kelas, perlengkapan audio visual, juga komputer multimedia. Unsur prosedur meliputi; jadwal, metode penyampaian informasi, praktik, belajar, ujian, dan sebagainya Hamalik, 2005 : 57.

2.4.5. Pengertian interaktif

Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif berbasis komputer adalah hubungan antara manusia sebagai userpengguna produk dan komputer softwareaplikasiproduk dalam format file tertentu, biasanya dalam bentuk CD. Dengan demikian produkCDaplikasi yang diharapkan memiliki hubungan 2 arahtimbal balik antara softwareaplikasi dengan usernya Harto, 2008 : 3. Interaktifitas dalam multimedia oleh Zeembry 2008 : slide ke-36 diberikan batasan sebagai berikut: 1 pengguna user dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi; 2 aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan hanya informasi yang diinginkan saja tanpa harus “melahap” semuanya. http:nining.dosen.narotama.ac.id20120206pengertian-multimedia- interaktif Berdasarkan pengertian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa Multimedia Pembelajaran Interaktif adalah perpaduan antara berbagai media yang berupa teks, gambar vektor atau bitmap, grafik, sound, animasi, video, interaksi, simulasi yang telah dikemas menjadi file program computer sehingga dapat digunakan untuk menyampaikan pesan berupa pengetahuan dalam proses interaksi antara siswa dengan lingkungannya sehingga terjadi perubahan perilaku kearah yang lebih baik.

2.4.6. Manfaat multimedia pembelajaran interaktif

Secara umum manfaat yang diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu: a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll. b. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll. c. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat. d. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll. e. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll. f. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

2.4.7. Karakteristik media dalam multimedia pembelajaran

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain seperti: tujuan, materi, strategi dan evaluasi pembelajaran. Maka dari itu, Karakteristik multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut : a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna. c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna biasa menggunakan tanpa bimbingan oran lain. Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut: a. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin. b. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. c. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan. d. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain. http:didikwirasamodra.wordpress.com20110229multimedia pembelajaran interaktif

2.4.8. Format multimedia pembelajaran

Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan menjadi lima kelas, yaitu : a. Tutorial Format sajian multimedia pembelajaran dimana dalam penyampaian materinya berisi tentang suatu konsep yang disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. b. Drill dan Practice Format multimedia pembelajaran yang digunakan untuk melatih pengguna sehingga mempunyai kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep. Program ini juga menyajikan serangkaian soal atau pertanyaan serta evaluasi jawaban yang benar, biasanya soal ditampilkan secara acak. c. Simulasi Multimedia pembelajaran dalam format ini adalah mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, dimana pengguna seolah-olah melakukan aktivitas yang dilakukan di dunia nyata. Dalam format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko. d. Percobaan atau Eksperimen Fomat penyajian multimedia pembelajaran ini lebih mendekatkan kepada praktikum, program menyajikan beberapa alat dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk. Pengguna melakukan praktikum secara maya. e. Permainan Merupakan salah satu bentuk model dalam pembelajaran berbasis komputer, yang didesain untuk membangkitkan kegembiraan pada siswa sehingga dapat meningkatkan kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep, pengetahuan ataupun keterampilan yang diharapkan dapat mereka peroleh dari permainan tersebut. Dari beberapa format multimedia tersebut di atas dalam penelitian pengembangan yang digunakan dalam mengembangkan multimedia pembelajaran ini adalah mengacu pada model Drill and Practice. Hal ini dikarenakan agar siswa dapat mahir di dalam suatu ketrampilan serta menjawab soal evaluasi dengan benar dan dapat dilakukan secara berulang-ulang hingga batas minimum ketuntatasan hasil belajar pada mata pelajaran TIK yang diperoleh siswa tersebut.

2.5. Drill and Practice

2.5.1. Pengertian Drill and Practice

Model Drill and Practice pembelajaran berbasis komputer pada dasarnya merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang konkret melalui ciptaan tiruan- tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Secara definitive Model Drill and Practice merupakan suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadapa bahan pelajaran yang sudah diberikan. Model Drill and Practice biasanya digunakan dalam pembelajaran materi hitungan, bahasa asing dan peningkatan perbendaharaan kata-kata vocabulary. Model Drill and Practice ini mengarahkan siswa melalui latihan- latihan untuk meningkatkan kecekatan atau ketangkasan dan kefasihankelancaran dalam sebuah keterampilan Sharon, 2005: 120. Melalui model Drill and Practice akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang terus menerus, maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain itu untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan, ketepatan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangibahan latihan yang telah disajikan, juga dapat menambah kecepatan. Model ini berasal dari model pembelajaran Herbart, yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini maka akan memperkuat tanggapan pelajaran pada siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran dan kecakapan. Patrick Suppens dan Richard Atkinson merupakan orang pertama yang menggunakan program CAI format drill and practice untuk bidang aritmatika dan membaca. Program CAI format drill and practice terdiri dari serangkaian soal-soal latihan guna meningkatkan keterampilan dan kecepatan berfikir pada materi ajar tertentu, misalnya materi ajar yang terkait dengan matematika dan bahasa asing. Sebelum mengerjakan program drill and practice, siswa dianggap telah mempelajari materi pelajaran. Meskipun programnya sederhana, namun aspek-aspek umpan balik dan penilaian harus ada. Bentuk soal latihan dapat berupa pilihan ganda, mengisi, atau benar-salah. Drill and practice adalah CAI yang memiliki tipe repetitive diulang-ulang yang fungsi utamanya untuk melatih memori. Sehingga tujuan utama program DRILL and PRACTICE adalah: 1. Mendalami ketrampilan atau knowledge yang sudah ada dengan tugas berulang 2. Tidak untuk mengajari skill atau pengetahuan yang baru

2.5.2. Tujuan Model Drills and Practice

Tujuan pembelajaran dengan menggunakan Drills and Practice menurut Roestiyah N.K 2001 : 125 adalah agar siswa: a. Memiliki keterampilan proses b. Mengembangkan kecakapan intelek, seperti mengalikan, membagi, menjumlahkan, mengurangi, menarik akar dalam mencongkak, mengenal benda atau bentuk dalam matematika, ilmu pasti, ilmu kimia, tanda baca dan sebagainya c. Memiliki kemampuan menghubungkan Antara sesuatu keadaan dengan hal lain Adapun rambu-rambu pemberian latihan menurut Sriyono 1991: 113 adalah sebagai berikut: a. Sesuatu yang dilatih harus berarti, menarik dan dihayati murid sebagai kebutuhan. b. Sebelum latihan dilaksanakan perlu diketahui terlebih dahulu arti dan kegunaan latihan serta perlunya diadakan latihan. c. Latihan hendaknya diberikan secara matematis, tertib, dan tidak loncat-loncat. d. Latihan hendaknya diberikan mulai dari dasar atau dari permulaan. e. Mana yang telah diberikan supaya selalu diulangi, dipakai dan ditanyakan murid selalu ditagih. f. Guru hendaklah pandai membuat bermacam-macam latihan agar murid tidak jemu atau bosan. g. Latihan yang diberikan secara perorangan akan lebih baik daripada latihan bersama. Sebab, dengan mengontrol dan mengoreksi latihan yang diberikan secara bersama harus diikuti dengan latihan individu. h. Latihan hendaklah diselenggarakan dalam suasana yang menyenangkan. Jangan diberikan dalam suasana yang penuh ketegangan dan ketakutan.

2.6. Modul Pembelajaran

2.6.1. Pengertian Modul Pembelajaran

Modul adalah suatu cara pengorganisasian materi pelajaran yang memperhatikan fungsi pendidikan. Strategi pengorganisasian materi pembelajaran mengandung sequencing yang mengacu pada pembuatan urutan penyajian materi pelajaran, dan synthesizing yang mengacu pada upaya untuk menunjukkan kepada pebelajar keterkaitan antara fakta, konsep, prosedur dan prinsip yang terkandung dalam materi pembelajaran. Untuk merancang materi pembelajaran, terdapat lima kategori kapabilitas yang dapat dipelajari oleh pebelajar, yaitu informasi verbal, keterampilan intelektual, strategi kognitif, sikap, dan keterampilan motorik. Strategi pengorganisasian materi pembelajaran terdiri dari tiga tahapan proses berpikir, yaitu pembentukan konsep, intepretasi konsep, dan aplikasi prinsip. Strategi-strategi tersebut memegang peranan sangat penting dalam mendesain pembelajaran. Kegunaannya dapat membuat siswa lebih tertarik dalam belajar, siswa otomatis belajar bertolak dari prerequisites, dan dapat meningkatkan hasil belajar. Secara prinsip tujuan pembelajaran adalah agar siswa berhasil menguasai bahan pelajaran sesuai dengan indikator yang telah ditetapkan. Karena dalam setiap kelas berkumpul siswa dengan kemampuan yang berbeda-beda kecerdasan, bakat dan kecepatan belajar maka perlu diadakan pengorganisasian materi, sehingga semua siswa dapat mencapai dan menguasai materi pelajaran sesuai dengan yang telah ditetapkan dalam waktu yang disediakan, misalnya satu semester. Di samping pengorganisasian materi pembelajaran yang dimaksud di atas, juga perlu memperhatikan cara-cara mengajar yang disesuaikan dengan pribadi individu. Bentuk pelaksanaan cara mengajar seperti itu adalah dengan membagi-bagi bahan pembelajaran menjadi unit-unit pembelajaran yang masing-masing bagian meliputi satu atau beberapa pokok bahasan. Bagian-bagian materi pembelajaran tersebut disebut modul. Sistem belajar dengan fasilitas modul telah dikembangkan baik di luar maupun di dalam negeri, yang dikenal dengan Sistem Belajar Bermodul SBB. SBB telah Dikembangkan dalam berbagai bentuk dengan berbagai nama pula, seperti Individualized Study System, Self- pased study course, dan Keller plan Tjipto Utomo dan Kees Ruijter, 1990. Masing-masing bentuk tersebut menggunakan perencanaan kegiatan pembelajaran yang berbeda, yang pada pokoknya masing-masing mempunyai tujuan yang sama, yaitu: 1. Memperpendek waktu yang diperlukan oleh siswa untuk menguasai tugas pelajaran tersebut; 2. Menyediakan waktu sebanyak yang diperlukan oleh siswa dalam batas-batas yang dimungkinkan untuk menyelenggarakan pendidikan yang teratur. 3. Pelaksanaan pembelajaran bermodul memiliki perencanaan kegiatan sebagai berikut. a. Modul dibagikan kepada siswa paling lambat seminggu sebelum pembelajaran. b. Penerapan modul dalam pembelajaran menggunakan metode diskusi model pembelajaran kooperatif konstruktivistik. c. Pada setiap akhir unit pembelajaran dilakukan tes penggalan, tes sumatif dan tugas-tugas latihan yang terstruktur . d. Hasil tes dan tugas yang dikerjakan siswa dikoreksi dan dikembalikan dengan feeddback yang terstruktur paling lambat sebelum pembelajaran unit materi ajar berikutnya. e. Memberi kesempatan kepada siswa yang belum berhasil menguasai materi ajar berdasarkan hasil analisis tes penggalan dan sumatif, dipertimbangkan sebagai hasil diagnosis untuk menyelenggarakan program remidial pada siswa di luar jam pembelajaran. Ciri-ciri modul adalah sebagai berikut. 1. Didahului oleh pernyataan sasaran belajar 2. Pengetahuan disusun sedemikian rupa, sehingga dapat menggiring partisipasi siswa secara aktif. 3. Memuat sistem penilaian berdasarkan penguasaan. 4. Memuat semua unsur bahan pelajaran dan semua tugas pelajaran. 5. Memberi peluang bagi perbedaan antar individu siswa 6. Mengarah pada suatu tujuan belajar tuntas. Keuntungan yang diperoleh dari pembelajaran dengan penerapan modul adalah sebagai berikut. 1. Meningkatkan motivasi siswa, karena setiap kali mengerjakan tugas pelajaran yang dibatasi dengan jelas dan sesuai dengan kemampuan. 2. Setelah dilakukan evaluasi, guru dan siswa mengetahui benar, pada modul yang mana siswa telah berhasil dan pada bagian modul yang mana mereka belum berhasil. 3. Siswa mencapai hasil sesuai dengan kemampuannya. 4. Bahan pelajaran terbagi lebih merata dalam satu semester 5. Pendidikan lebih berdaya guna, karena bahan pelajaran disusun menurut jenjang akademik. Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat diyakini bahwa pembelajaran bermodul secara efektif akan dapat mengubah konsepsi siswa menuju konsep ilmiah, sehingga pada gilirannya hasil belajar mereka dapat ditingkatkan seoptimal mungkin baik dari segi kualitas maupun kuantitasnya. Hasil penelitian terdahulu Richard Duschl, 1993 menyatakan bahwa pembelajaran modul dalam pembelajaran konsep yang menyangkut kesetimbangan kimia dapat mengubah miskonsepsi siswa menuju konsep ilmiah. Di lain pihak, Santyasa, dkk 1995, 1996, 1997, 1998, 1999 menyatakan bahwa penerapan modul dapat mengubah miskonsepsi siswa menjadi konsepsi ilmiah dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

2.7. Konsep dan Kawasan Teknologi Pendidikan

2.7.1. Pengertian Teknologi Pendidikan

Seels Richey 1994:10 mengungkapkan teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan penilaian proses dan sumber belajar. Definisi pada tahun 2004 dikeluarkan oleh AECT yaitu “ Educational technology is the study and ethical practice of fasicilitating learning and improving performance by creating, using and managing appropriate technological processes and resources”AECT, 2004:3. Konsep definisi versi AECT 2004 Teknologi Pendidikan adalah studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja melalui penciptaan, penggunaan, dan pengaturan proses dan sumber daya teknologi. Tujuan utamanya masih tetap untuk memfasilitasi pembelajaran agar efektif, efisien dan menarik dan meningkatkan kinerja. Definisi pada tahun 2008 sudah lebih spesifik karena menekankan pada studi etika praktek, sama yang dikeluarkan oleh AECT pada tahun 2004 yang dikemukakan oleh Januszewski Molenda 2008: 1 “Educational Technology: A Definition with Commentary“ Educational technology is the study and ethical practice of fasicilitating learning and improving performance by creating, using and managing appropriate technological processes and resources”. Berdasarkan definisi tersebut, maka salah satu upaya facilitating learning and improve performance dengan creating pembuatan. Creation dilakukan dengan riset, teori, dan praktek pada sumber sumber belajar, lingkungan belajar dan pada sistem belajar mengajar pada latar yang berbeda beda, baik formal maupun nonformal. Sedangkan pada definisi teknologi pembelajaran tahun 1994 digunakan kata desain, pengembangan dan evaluasi yang mengacu pada fungsi pembuatan sumber belajar. Produksi mengacu pada kegiatan aplikasi seni kreatif dan keahlian tertentu dalam menghasilkan bahan atau sumber belajar yang digunakan oleh pebelajar. Dalam teknologi pendidikan improve performance dihubungkan dengan efektifitas yakni proses yang bisa diprediksi akan menghasilkan produk berkualitas dan produk tersebut bisa diprediksi akan membuat belajar lebih efektif, mengubah kemampuan yang bisa digunakan dalam dunia nyata Januszewski Molenda, 2008: 6. Berdasarkan definisi teknologi pendidikan diatas dapat disimpulkan bahwa teknologi pendidikan merupakan bidang ilmu kajian yang membantu jalannya pembelajaran, mengingat bahwa teknologi pendidikan merupakan suatu proses yang kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari jalan pemecahan, mengevaluasi dan mengelola pemecahan masalah yang menyangkut semua aspek belajar manusia.

2.7.2. Kawasan Teknologi Pendidikan

Kawasan Teknologi Pendidikan merupakan rangkuman tengah wilayah utama yang merupakan dasar pengetahuan bagi setiap kawasan. Para peneliti dapat berkonsentrasi pada satu kawasan, atau menjadi praktisi disemua kawasan. Meskipun para peneliti tersebut dapat menfokuskan diri pada satu kawasan atau cakupan dalam kawasan tersebut, mereka menarik manfaat teori dan praktik dari kawasan yang lain. Kawasan teknologi pendidikan dapat digambarkan sebagaimana tertuang pada gambar 2.1 Gambar 2.1 Kawasan Teknologi Pendidikan Januszewski Molenda, 2008 Gambar kawasan teknologi pendidikan merupakan rangkuman tentang wilayah utama yang merupakan dasar pengetahuan bagi setiap kawasan. Deskripsi masing-masing elemen dalam kawasan teknologi pendidikan di atas adalah sebagai berikut. 1. Study Penelitian dan Praktek Reflektif Elemen ini mengandung makna bahwa: a. Teori dan praktek ke-TP-an didasarkan atas hasil konstruksi pengetahuan terus menerus melalui penelitian dan praktek reflektif study. b. Study, lebih dari sekedar penelitian tradisional. Tapi, meliputi semua aktivitas ilmiah seperti penelitian, pengembangan, analisis kajian, needs assessment, maupun evaluasi. c. Trend study terbaru adalah digunakannya “authentic environment” dan “voice of practitioner”. 2. Ethical Practice Praktek Etis: Kode Etik sebagai Landasan Praktek. Elemen ini mengandung makna bahwa: a. Teknologi Pendidikan sebagai profesi harus memiliki dan memang telah lama memiliki kode etik. b. Asosiasi internasional, salah satunya AECT telah lama mengembangkan dan menerapkan kode etik. c. Asosiasi Indonesia, IPTPI juga telah mengembangkan dan menerapkan kode etik. d. Kode etik bukanlah sekedar aturan dan harapan, tapi merupakan landasan praktek. AECT sendiri memilik kode etik, yang secara garis besar dijelaskan sebagai berikut:  Komitmen terhadap individu: proteksi terhadap hak akses terhadap bahan-bahan belajar dan usaha untuk menjaga keselamatan dan keamanan dari para profesional.  Komitmen terhadap masyarakat: Kebenaran dari pernyataan publik yang berhubungan dengan masalah-masalah pendidikan, dan praktek yang adil dan pantas terhadap mereka yang memberikan pelayanan pada profesi ini  Komitmen terhadap profesi: meningkatkan pengetahuan ketrampilan profesional, memberikan penghargaan yang akurat kepada pekerjaan gagasanyang dipublikasikan. 3. Facilitating Memberikan Kemudahan Belajar Elemen ini mengandung makna bahwa: a. Facilitating adalah memberikan kemudahan dengan cara merancang lingkungan, mengorganisasikan sumber-sumber dan menyediakan peralatan yang kondusif untuk mendukung proses pembelajaran sesuai kebutuhan, efektif, efisien dan menarik. b. Ruang lingkup facilitating meliputi mulai dari pembelajaran langsung sampai dengan pembelajaran jarak jauh melalui lingkungan virtual environment Berikut adalah contoh pengaruh teori belajar dan teknologi dan implikasinya terhadap upaya memberikan kemudahan facilitating belajar:  Pengaruh teori belajar kognitifistik dan konstruktifistik memberikan implikasi terhadap: 1 timbulnya pergeseran paradigma mengajar dari mengendalikan ke memfasilitasi; 2 timbulnya pergeseran tujuan pemeblajaran dari belajar dangkal shallow learning ke belajar mendalam deep learning.  Pengaruh teknologi memberikan implikasi terhadap pergeseran pearan dari teknologi itu sendiri dari pengendali to control ke seperti penyajian informasi, drill and practice ke pendukung belajar sebagai driver dan enabler of learning. 4. Learning Elemen ini mengandung makna bahwa learning adalah obyek formal yang menjadi pokok permasalahan yang harus dipecahkan melalui teknologi pendidikan. Berikut adalah beberapa hal terkait dengan learning: a. Tujuan: a memperoleh pengetahuan ketrampilan yang dapat diaplikasikan dalam penggunaan aktif diluar kelas dunia nyata; bmencapai kemam puan untuk… bukan pengetahuan tentang … b. Implikasinya, proses pembelajaran harus authentic challenging task, active, contextual, meaningfull, simulatif berbasis situasipermasalahan nyata, sehingga harus student-centered, rather than teacher-centered learning. 5. Improving — Improving Performance Mengandung makna bahwa: a. Improving harus mampu membuat kemudahan yang kredibel meyakinkan yang menawarkan manfaat bagi masyarakat b. Improving harus memberikan cara-cara yang terbaik untuk mencapai tujuan yang berharga. c. Proses improving mengarah pada kualitas hasilproduk yang dapat diprediksi. Produkhasil mengarah pada efektifitas belajar yang dapat diprediksi. Menuju tercapainya kemampuan yang dapat digunakandiaplikasikan dalam dunia nyata. 6. Performance Elemen ini mengandung makna bahwa: a. Kinerja adalah kemampuan pemelajar untuk menggunakan dan menerapkan kemampuan baru yang diperolehnya. b. Meningkatkan kinerja mengandung makna bukan sekedar meningkatkan pengetahuan inert knowledge tapi adalah meningkatkan kemampuan untuk dapat diterapkan olehnya dalam pekerjaannya sehari-hari dunia nyata. 7. Create Elemen ini mengandung makna bahwa: Mencipta berkaitan dengan penelitian, teori dan praktek dalam menciptakan lingkungan belajar dalam latar yang berbeda-beda, baik formal nonformal. a. Ruang lingkup mencipta meliputi berbagai kegiatan, bergantung pada pendekatan desain yang digunakan. b. Langkah generik: ADDIE Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation 8. Using Elemen ini mengandung makna bahwa: a. Berkaitan dengan teori praktek untuk membawa pemelajar berhubungan dengan kondisi belajar dan sumber-sumber. b. Menggunakan dimulai dengan pemilihan proses sumber atau metode bahan yang tepat. c. Pemilihan yang bijak berdasarkan materials evaluation, menentukan sumber-sumber yang ada yang cocok untuk sasaran tujuannya. d. Utilization: merencanakan melaksanakan agar pemelajar dapat berinteraksi dengan sumber-sumber belajar dalam lingkungan tertentu dan mengikuti prosedur tertentu. 9. Managing Managing meliputi: a. Manajemen proyek: dibutuhkan ketika produksi media dan proses pengembangan pembelajaran menjadi lebih kompleks dan dalam skala besar. b. Delivery system management: dibutuhkan seperti ketika menyelenggarakan program Pendidikan Jarak Jauh berbasis teknologi komunikasi informasi ICT dikembangkan. c. Personal management and information management: berkaitan dengan isu mengatur pekerjaan orang2 dan perencanaan pengawasan penyimpanan dan pemrosesan informasi dalam mengelola projek atau organisasi. d. Evaluasi program: dimana pengelolaan yang bijak membutuhkan evaluasi program. e. QUALITY control: dalam pendekatan sistem, suatu pengelolaan menuntu Berdasarkan uraian di atas, penelitian ini termasuk elemen managing. Keefektifan multimedia pembelajaran interaktif model Drill and Practice dibandingkan dengan Modul pembelajarn dalam meningkatkan hasil belajar mata pelajaran Tik siswa kelas VII MTs N Petarukan, berarti mengembangkan produk yang telah dihasilkan untuk kemudian diteliti kelayakan program tersebut

2.8. Kerangka Berpikir

Proses belajar mengajar dikatakan berhasil apabila tujuan atau hasil belajar tercapai. Hal ini yang tidak terlihat dalam pembelajaran di MTs N Petarukan. Kegiatan belajar mengajar disini masih bersifat konvensional yaitu dengan metode ceramah. Guru menerangkan materi didepan kelas dengan media lembar kerja siswa dan software presentasi. Siswa hanya mendengarkan. Hal ini membuat siswa sangat jenuh. Pada akhirnya materi pelajaran tidak tersampaikan dengan baik. Salah satu alternativ jalan keluar dalam menghadapi masalah ini yaitu guru dapat memanfaatkan media pembelajaran yang lain untuk membantu menyampaikan materi seperti multimedia pembelajaran interaktif. Program multimedia pembelajaran interaktif ini siswa tidak hanya mendengarkan teori yang dijelaskan guru tetapi siswa dapat mempelajari sendiri materi dengan berbagai gambar serta ilustrasi yang berbentuk animasi secara interaktif. Misalkan pada materi proses dan cara kerja peralatan TIK yang membutuhkan bermacam perangkat komputer untuk memahami secara detail, tentu proses belajar kurang efektif dan efisien. Oleh karena itu dengan multimedia pembelajaran interaktif dapat mengatasi masalah tersebut. Pemanfaatan media pembelajaran program animasi Macromedia flash 8.0 yang baik serta memadai, diharapkan dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa, sehingga proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik. Dari penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa dan materi yang dipelajari tidak abstrak sehingga hasil belajar siswa meningkat.

2.9. Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pernyataan Sugiyono, 2008:64. Dikatakan sementara karena jawaban yang diberikan baru didasarkan dari teori yang relevan, namun belum didasarkan pada fakta-fakta empiris yang diperoleh melalui pengumpulan data. Terdapat dua jenis hipotesis yaitu hipotesis penelitian dan hipotesis statisik. Hipotesis penelitian menggunakan data populasi, sedangkan hipotesis statistik menggunakan data sampel. Penelitian ini menggunakan hipotesis statistik karena hipotesis digunakan untuk menguji apakah hipotesis penelitian yang hanya diuji menggunakan data sampel itu dapat diberlakukan untuk populasi atau tidak. Dalam pembuktian ini muncul istilah signifikansi atau taraf kesalahan atau kepercayaan dari pengujian. Signifikan artinya hipotesis penelitian yang telah terbukti pada sampel itu dapat diberlakukan ke populasi. Hipotesis pada penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Hipotesis kerja Ha : Multimedia Pembelajaran Interaktif model Drill and Practice efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII mata pelajaran TIK dibandingkan siswa yang menggunakan Modul Pembelajaran TIK untuk kelas VII , 2. Hipotesis nol Ho : Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Drill and Practice tidak efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII mata Pelajaran TIK dibandingkan dengan siswa yang menggunakan Modul pembelajaran TIK untuk kelas VII . 51 BAB 3 METODE PENELITIAN

3.1. Jenis dan Desain Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode quasi experiment. Adapun yang dimaksud dengan metode quasi experiment adalah; Penelitian yang mendekati percobaan sungguhan di mana tidak mungkin mengadakan kontrol memanipulasikan semua variabel yang relevan. Harus ada kompromi dalam menentukan validitas internal dan eksternal sesuai dengan batasan-batasan yang ada. Nazir, 2005: 73 Karena dalam penelitian yang dilakukan ini adalah penelitian sosial yang bertujuan untuk mengetahui keefektifan multimedia pembelajaran interaktif model Drill and Practice dibandingkan dengan modul pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar mata pelajaran TIK siswa kelas VII MTs N Petarukan. Oleh karena itu metode quasi experiment dianggap tepat untuk digunakan dalam penelitian ini. Adapun desain penelitian yang akan digunakan, yaitu menggunakan Pretest-Posttest Nonequivalent Control Group Design, dimana dalam desain ini terdapat dua kelas yaitu kelas kontrol dan kelas eksperiment yang tidak dipilih secara random. Sebelum diberikan perlakuan, kedua kelas tersebut diberi pretest untuk mengetahui keadaan awal masing-masing kelas. Kemudian diberikan perlakuan treatment dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif model Drill and Practice untuk kelas eksperimen dan media modul untuk kelaompok kontrol. Setelah itu diberikan posttest. Hasil posttest tersebut digunakan untuk mengetahui keadaan akhir dari masing-masing kelas. O1 X O2 O3 O4 Gambar 3.1 Pretest-Posttest Nonequivalen Control Group Design Sugiyono, 2008: 116 Keterangan: O1= Pretest Kelas Eksperiemen O2= Posttest Kelas Eksperiemen O3= Pretest Kelas Kontrol O4= Posttest Kelas Kontrol X= Perlakuan

3.2. Lokasi Dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di MTs N Petarukan pada tanggal 2 – 4 Juni 2014

3.3. Variable Penelitian

Pada penelitian ini terdapat dua variable, yaitu variable bebas dan variable terikat. Hal tersebut sejalan dengan pendapat Nana Sudjana 1988:24 yang mengemukakan pendapat sebagai berikut : Variabel dalam penelitian dibedakan menjadi dua kategori, yakni variabel bebas dan variabel terikat atau variabel independent dan variabel dependent. Variabel bebas adalah variabel perlakuan atau sengaja dimanipulasi untuk mengetahui intensitasnya terhadap variable terikat. Variabel terikat adalah variable yang timbul akibat variable bebas, oleh sebab itu variable terikat menjadi tolak ukur atau indicator keberhasilan variable bebas. Pada penelitian ini bertujuan untuk mengetahui signifikansi pembelajaran model drill dan practice dan media modul terhadap hasil belajar siswa kelas VII MTs N Petarukan. Sehingga terdapat dua variable dalam penelitian, yaitu variable pembelajaran model Drill and Practice dan media modul sebagai variable independen X dan hasil belajar pada ranah kognitif yaitu aspek pengetahuan, pemahaman, dan penerapan sebagai variable dependen Y. Hubungan antar variabel dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 3.1 Tabel Hubungan Antar Variabel Variabel Terikat Y Variabel Bebas X Hasil Belajar Y Total Pengetahuan Y1 Pemahaman Y2 Penerapan Y3 Pendekatan Pembelajaran X Modul X1 X1Y1 X2Y2 X3Y3 X1 Drill and Practice X2 X2Y1 X2Y2 X3Y3 X2 Total Y1 Y2 Y3 Keterangan : 1. Y1 Perkembangan hasil belajar siswa pada aspek pengetahuan dengan menggunakan model Drill and Practice dan modul 2. Y2 Perkembangan hasil belajar siswa pada aspek pemahaman dengan menggunakan model Drill and Practice dan modul 3. Y3 Perkembangan hasil belajar siswa pada aspek penerapan dengan menggunakan model Drill and Practice dan modul

3.4. Populasi dan Sampel

3.4.1. Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyeksubyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulanya Sugiyono, 2008: 117. Dalam penelitian ini, sebagai populasinya adalah siswa kelas VII MTs N Petarukan. Populasi yang digunakan terdiri dari seluruh siswa kelas VII MTs N Petarukan dari kelas VII A sampai Kelas VII G dengan siswa berjumlah 249 orang. Pada masing-masing kelas terdiri dari berbagai macam jumlah siswa. Masing-masing kelas bisa terdiri dari 30-40 siswa. Lalu pada kelas VII dibagi 2 kelas berbeda yaitu kelas Unggulan dan Reguler. Kelas dengan jumlah siswa paling banyak adalah kelas VII D yaitu mencapai 40 siswa, dan kelas dengan jumlah mahasiswa paling sedikit pada kelas VII F yaitu 33 orang siswa. Berikut ini adalah tabel daftar siswa kelas VII: Tabel 3.2. Populasi Siswa Kelas VII Kelas VII Jumlah Mahasiswa orang VII A 35 VII B 36 VII C 35 VII D 40 VII E 35 VII F 33 VII G 35 Total 249

3.4.2. Sampel Penelitian

Sampel adalah sebagian dari populasi yang diteliti Arikunto, 2006:131. Teknik sampling yang digunakan untuk penelitian ini adalah teknik sampling purposive yakni menentukan sampel dengan pertimbangan tertentu. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas VII A dan VII B. Karena pada kedua kelas tersebut, merupakan kelas unggulan yang terdapat siswa-siswa mendapatkan pelayanan khsusus dalam proses kegiatan belajar. Pada sampel kelas eksperimen peneliti memilih kelas VII A, dan sampel kelas kontrol peneliti memilih kelas VII B.

3.5. Instrument Penelitian

Sebagai upaya untuk mendapatkan data dan informasi yang lengkap mengenai hal-hal yang ingin dikaji dalam penelitian ini, maka dibuat seperangkat instrumen meliputi instrumen eksperimen Perlakuan dan pengumpulan data tes, seluruh instrumen tersebut digunakan peneliti untuk mengumpulkan data kualitatif dan data kuantitatif dalam penelitian. a. Instrument eksperimen Instrument ini berupa multimedia pembelajaran interaktif model Drill and Practice, dimana isi instrument tersebut disesuaikan dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar diambil dari indicator yang terdapat dalam RPP 2012-2013 b. Pengumpulan data Instrument ini untuk mengetahui hasil belajar setelah siswa mendapat perlakuan dari instrument multimedia pembelajaran interaktif model Drill and Practice, setelah itu diberi tes objektif yang berupa prestest untuk mengetahui hasil awal dan posttest untuk mengetahui hasil akhir.

3.6. Tahapan Penelitian

3.6.1. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian merupakan langkah –langkah kegiatan yang ditempuh dalam penelitian. Prosedur yang digunakan dalam penelitian ini dibagi menjadi tiga tahap yaitu sebgai berikut : 1. Tahap persiapan a. Menentukan populasi dan sampel penelitian. b. Menentukan pokok bahasan yang akan dipergunakan dalam penelitian ini dangan cara melaksanakan studi literatur dari KTSP dan Silabus. c. Mengobservasi sarana dan prasarana sekolah untuk mendukung keterlaksanaan penelitian tersebut. d. Merancang dan memproduksi program multimedia interaktif model drill and practice yang dibuat dengan menggunakan program aplikasi Macromedia Flash 8 dan program pendukung lainnya yang dikonsultasikan dengan dosen pembimbing, guru, dan dosen. e. Menyusun instrumen penelitian berbentuk tes objektif yang dikonsultasikan dengan dosen pembimbing, dan guru f. Melakukan judgment instrument dengan penimbang dari dosen dan guru g. Analisis dan revisi hasil judgment instrument h. Pengujian instrumen penelitian untuk mengetahui validitas, reliabilitas, daya pembeda, dan indeks kesukaran kepada 24 siswa kelas VII sebuah SMP Negeri 2 Semarang sebagai subjek uji coba. i. Analisis hasil uji instrument penelitian. 2. Tahap pelaksanaan Pada tahap pelaksanaan penelitian ini, penelti terjun langsung ke lapangan. Dalam hal ini sekolah MTs N Petarukan yang dijadikan sebagai tempat penelitian. Tahap pelaksanaan penelitian yang dilakukan adalah sebgai berikut : a. Mengambil sampel penelitian berupa kelas yang sudah ada b. Memberikan pretest c. Melaksanakan pembelajaran menggunakan model Drill and Practice kepada kelas eksperimen dan pembelajaran menggunakan modul kepada kelas kontrol selama dua kali pertemuan. d. Memberikan posttest. Secara lebih rinci pelaksanaan pada tiap pertemuan akan dijelaskan berikut ini. Pertemuan Pertama a. Memberikan pretest kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol b. Melaksanakan pembelajaran menggunakan model Drill and Practice kepada kelas eksperimen dan pembelajaran menggunakan modul pada kelas kontrol dengan pokok bahasan pertemuan pertama. c. Memberikan posttest kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pertemuan Kedua a. Memberikan pretest kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol b. Melaksanakan pembelajaran menggunakan model Drill and Practice kepada kelas eksperimen dan pembelajaran menggunakan modul pada kelas kontrol dengan pokok bahasan pertemuan pertama. c. Memberikan posttest kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol. 3. Tahap Pelaporan a. Menganalisis dan mengolah data hasil penelitian sehingga akan dapat disimpulkan apakah Ha diterima atau ditolak. b. Pelaporan hasil penelitian.

3.6.2. Teknik Pengumpulan Data

Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini yaitu tes hasil belajar bentuk objektif pilihan ganda. Tes bentuk objektif digunakan untuk mengetahui hasil belajar ranah kognitif siswa dalam mengaplikasikan konsep yang telah diberikan sebelum dan sesudah pembelajaran perlakuan sebagai pretest dan posttest. Instrument tes ini dibatasi hanya aspek pengetahuan C1, pemahaman C2, dan penerapan C3. Instrumen tes objektif terdiri dari 34 soal dengan 5 alternatif jawaban. Sebelum digunakan, insturmen terlebih dahulu di-judge oleh guru mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi, kemudian diuji cobakan pada kelas yang bukan merupakan subjek penelitian. Hal ini dilakukan untuk mengetahui validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda dari instrument tersebut, sehingga layak untuk digunakan. Adapun langkah-langkah penyusunan intrumen adalah sebagai berikut : 1. Menentukan konsep dan subkonsep berdasarkan kurikulum mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi tahun ajaran 20122013 2. Membuat kisi-kisi instrument berdasarkan kurikulum mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi MTs kelas VII semester 2 tahun ajaran 20112012 dengan materi mempraktikan satu program aplikasi Ms Word 2007. 3. Membuat soal tes dan kunci jawaban. 4. Menjudgement soal yang telah dibuat kepada guru bidang studi. 5. Menggunakan soal yang telah di-judgement dalam uji coba soal kepada 24 siswa kelas VII sebuah SMP Negeri 2 Semarang sebagai subjek uji coba . 6. Menganalisis instrument hasil uji coba. 7. Menggunakan soal yang valid dan reliable dalam penelitian.

3.6.3. Pengembangan Instrument

Instrumen tersebut digunakan sebagai alat evaluasi untuk mengumpulkan data pada metode tes yang dalam hal ini adalah kegiatan pretest dan posttest. Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan inteligensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelas. Arikunto, 2006: 150 Instrumen tersebut berbentuk tes formatif dengan teknik pilihan ganda Multiple choice yang memerlukan jawaban pendek, singkat namun tepat. Test tersebut dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana siswa telah terbentuk setelah mengikuti sesuatu program tertentu sehingga akan terlihat perbedaan kemajuan hasil belajar antara kondisi awal dengan kondisi akhir. Untuk mendapatkan hasil evaluasi yang baik tentunya diperlukan alat evaluasi yang kualitasnya baik pula, oleh karena itu untuk mendapatkan alat evaluasi yang mempunyai kualitas yang baik maka perlu dilakukan pengujian dan analisis terhadap instrumen atau alat evaluasi. Salah satu teknik pengujian yang biasa dilakukan adalah uji validitas, reliabilitas, derajat kesukaran, dan daya pembeda. Pada tes objektif tersebut digunakan sebanyak 20 butir soal pilihan ganda tentang materi TIK dengan SK No.3 Mempraktikan keterampilan dasar komputer dengan KD No.3.4 Mempraktikan satu program aplikasi. Dan pokok bahasan yang diambil adalah tentang menu dan ikon program aplikasi pengolah kata yaitu Microsoft Word. Soal- soal tersebut disusun berdasarkan indikator-indikator yang terdapat dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran. Soal yang dibuat berdasarkan hasil pertimbangan dengan dosen pembimbing dan telah di uji cobakan terhadap kelas siswa yang bukan merupakan sampel penelitian. 1 Uji Validitas Validitas berkaitan dengan kesesuaian alat ukur terhadap aspek yang diukur. Teknik yang digunakan untuk mengetahui uji validitas ini menggunakan rumus korelasi biserial. Namun sebelum menggunakan rumus korelasi biserial, terlebih dahulu kita mencari nilai simpangan baku dengan menggunakan rumus simpangan baku untuk sampel Riduwan Sunarto, 2009: 54, yaitu Setelah nilai simpangan baku telah diketahui, kemudian baru menggunakan rumus korelasi biserial yang dikemukakan oleh Suherman E. , 2003: 128 untuk mengetahui validitas butir soal. Keterangan : = koefisien korelasi biserial = rerata skor yang menjawab benar = rerata skor total = simpangan baku skor total = proporsi siswa yang menjawab benar = proporsi siswa yang menjawab salah Setelah koefisien korelasi diperoleh kemudian di interpretasikan dengan menggunakan klasifikasi koefisien korelasi menurut Guilford Suherman E. , 2003: 112 yang diinterpretasikan dalam kriterium sebagai berikut: Tabel 3.3 Kriteria Koefesien Validitas Berikut ini pencarian validitas instrumen menggunakan sampel sebanyak 24 siswa yang dilakukan pada kelas VII SMP N 2 Semarang dengan 1 kelas. Dari perhitungan korelasi biserial, diperoleh hasil analisis butir dimana skor butir dipandang sebagai nilai X dan skor total dipandang sebagai nilai Y. Dengan diperolehnya nilai korelasi setiap butir dapat diketahui dengan butir-butir manakah yang tidak memenuhi syarat ditinjau dari validitasnya. Setelah dilakukan analisis uji validitas butir soal, hasil uji coba instrumen yang dilakukan terangkum pada tabel 3.4 Tabel 3.4 Hasil uji validitas butir soal Variabel Jumlah soal Validitas soal Invalid SR R S T ST Hasil belajar siswa pada materi pokok mempraktikan satu program aplikasi 34 8 6 5 13 2 Untuk selengkapnya dapat dilihat pada lampiran. 2 Uji Reliabilitas Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrument tersebut sudah baik Arikunto, 2006: 178. Realibel artinya dapat dipercaya, atau dapat diandalkan. Secara garis besar terdapat dua jenis realibilitas yaitu realibilitas eksternal dan realibilitas internal. Realibilitas eksternal diperoleh menggunakan teknik paralel dan teknik ulang. Apabila menggunakan teknik paralel, peneliti mau tidak mau harus menyusun dua setel instrumen. Kedua instrumen diujicobakkan kepada sekelas responden saja responden mengerjakan dua kali kemudian hasil dari dua kali uji coba tersebut dikorelasikan menggunakan teknik korelasi product moment atau korelasi pearson. Dari data dua kali uji coba salah satu instrumen dipandang sebagai nilai X, dan satunya nilai Y. Tinggi rendahnya index korelasi inilah yang menunjukan tinggi rendahnya realibilitas instrumen. Teknik realibilitas berikutnya adalah teknik ulang, dengan teknik ini peneliti hanya menyusun satu perangkat instrumen. Instrumen tersebut diuji cobakan kepada sekelas responden, dan hasilnya dicatat. Pada kesempatan lain instrumen tersebut diberikan kepada kelas yang semula untuk dikerjakan lagi, dan hasilnya dicatat. Kemudian kedua hasil tersebut dikorelasikan, sehingga peneliti hanya menggunakan satu kali tes tetapi dilaksanakanya pada waktu yang berbeda. Berikutnya reliabilitas internal, diperoleh dengan cara menganalisis data dari satu kali hasil pengetesan. Ada bermacam- macam cara untuk mengetahui realibiltas internal seperti menggunakan rumus Spearman Brown, rumus Flanagan, rumus Rulon, rumus K-R. 20, rumus K-R. 21, rumus Hoyt, rumus Alpha. Pemilihan suatu teknik didasarkan atas bentuk instrumen maupun selera peneliti. Kadang-kadang pengguanaan teknik yang berbeda menghasilkan indeks realibilitas yang berbeda pula. Hal ini wajar karena kadang-kadang dipengaruhi oleh sifat dan karakteristik datanya sehingga dalam perhitngan diperoleh angka berbeda sebagai akibat pembulatan angka. Namun untuk beberapa teknik diperlukan persyaratan-persyaratan tertentu sehingga peneliti tidak begitu saja memilih teknik tersebut. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan jenis reliabilitas internal. Dalam mencari reliabilitas menggunakan rumus product moment memakai angka kasar raw score dari Karl Pearson Suherman E. , 2003: 139 berikut: Keterangan : = Banyaknya subyek = Kelas data belahan pertama = Kelas data belahan kedua = Koefesien reliabilitas bagian Setelah koefesien reliabilitas bagian diperoleh kemudian untuk menghitung koefesien reliabilitas alat evaluasi keseluruhan yaitu menggunakan rumus dari S. Brown Suherman E. , 2003: 140 berikut: Setelah koefisien reliabilitas keseluruhan diperoleh kemudian di interpretasikan dengan menggunakan derajat reliabilitas alat evaluasi menurut Guilford Suherman E. , 2003: 139 yang diinterpretasikan dalam kriterium sebagai berikut: Tabel 3.5 Derajat Reliabilitas Alat Evaluasi Uji realibilitas menggunakan realibilitas internal. Yaitu dengan cara menganalisis data dari satu kali pengetesan. Hasil uji coba instrumen penelitian untuk reliabilitas soal dapat dilihat pada tabel 3.6 Tabel 3.6 Hasil uji reliabilitas soal Variabel Jumlah soal Hitung Hasil belajar siswa pada materi pokok mempraktikan satu program aplikasi 34 0,62 Untuk uji reliabilitas diperoleh r 11 = 0,62, sehingga tergolong reliabel dengan kriteria reliabilitas sedang. Rincian selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 11. 3 Indeks Kesukaran Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sukar. Suatu perangkat evaluasi yang baik akan menghasilkan skor atau nilai yang membentuk distribusi normal. Untuk menguji tingkat kesukaran soal digunakan rumus : Keterangan: Setelah nilai indeks kesukaran diperoleh kemudian diinterpretasikan dalam kriterium sebagai berikut: IK = Indeks Kesukaran JBA = Jumlah siswa kelas atas yang menjawab soal dengan benar JBB = Jumlah siswa kelas bawah yang menjawab soal dengan benar JSA = Jumlah siswa kelas atas Tabel 3.7 Interpretasi Indeks Kesukaran Berdasarkan hasil pengujian indeks kesukaran soal dapat dilihat pada tabel 3.8. Rincian selengkapnya dapat dilihat dalam lampiran 12 Tabel 3.8 Hasil uji indeks kesukaran soal variabel Jumlah soal Taraf kesukaran soal MS M SD S SS Hasil belajar siswa pada materi pokok mempraktikan satu program aplikasi 34 13 20 4 Daya Pembeda Soal yang memiliki daya pembeda yang baik akan dapat membedakan antara siswa yang menguasai materi dengan siswa yang tidak menguasai materi pelajaran. Daya pembeda dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut : Suherman E. , 2003: 160 Keterangan: Setelah nilai daya pembeda diperoleh kemudian diinterpretasikan dalam kriterium sebagai berikut: Tabel 3.9 Interpretasi Daya Pembeda. Berdasarkan hasil pengujian daya pembeda soal dapat dilihat pada tabel 3.10 Tabel 3.10 Rangkuman hasil uji coba instrumen untuk uji Daya Pembeda soal. Variable Jumlah soal Daya pembeda soal SB B C PB PSB Hasil belajar siswa pada materi pokok mempraktikan satu program aplikasi 34 2 8 9 4 9 Untuk selengkapnya dapat dilihat pada lampiran. DP = Daya Pembeda JB A = Jumlah siswa kelas atas yang menjawab soal dengan benar JB B = Jumlah siswa kelas bawah yang menjawab soal dengan benar JS A = Jumlah siswa kelas atas

3.7. Teknik Analisis Data

3.7.1. Analisis Deskriptif

Analisis data adalah suatu cara menggambarkan persoalan yang berdasarkan data yang dimiliki yakni dengan cara menata data tersebut sedemikian rupa sehingga dengan mudah dapat dipahami tentang karakteristik data, dijelaskan dan berguna untuk keperluan selanjutnya. Jadi dalam hal ini terdapat aktivitas atau proses pengumpulan data, dan pengolahan data berdasarkan tujuannya. Pada penelitian ini, peneliti bermaksud menjelaskan cara-cara penyajian data kelas melalui data populasi dan sampel yang akan dicari nilai rata-rata , varians kelas s 2 dan simpangan baku s. Agar mudah dalam penyajian data, maka peneliti menggunakan hasil penelitian berupa pretest dan posttest yang telah di ujikan kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Setelah mendapatkan data yang akan diteliti penyajian data, maka langkah-langkah penyajian data sebagai berikut, 1. Menyusun data hasil tes awal dan akhir 2. Menentukan rata-rata , dengan rumus Me = Dimana : Me = Mean rata-rata  = Epsilon baca jumlah X i = Nilai X ke I sampai n n = Jumlah individu 3. Selanjutnya menentukan varians kelas s 2 , dengan rumus s 2 =  n-1 Dimana : s 2 = Varian sampel  = Epsilon baca jumlah = Kuadrat selisih antara Xi dengan n = Jumlah individu 4. Dan terakhir menentukan simpangan baku s, dengan rumus s = Dimana ; s 2 = Varian sampel f i = Jumlah datasampel  = Epsilon baca jumlah = Kuadrat selisih antara X i dengan n = Jumlah individu

3.7.2. Analisis Hipotesis

Hipotesis adalah jawaban sementara terhadap suatu masalah. Jawaban tersebut masih perlu diuji kebenarannya. Seorang peneliti pasti akan mengamati sesuatu gejala, peristiwa, atau masalah yang menjadi focus perhatiannya. Sebelum mendapatkan fakta yang benar, mereka akan membuat dugaan tentang gejala, peristiwa, atau masalah yang menjadi titik perhatiannya tersebut. Pada penelitian ini, peneliti akan menguji hipotesis data dari data populasi dan sampel yang telah melakukan tes awal dan akhir, dimana tes tersebut baru dugaan sementara karena belum di uji normalitas, uji homogen dan uji hipotesis t tes data tersebut. Setelah di uji normalitas, uji homogen dan uji hipotesis t tes akan terlihat data yang valid, serta hasil yang dicapai sesuai rumusan masalah pada BAB I dimana ada keefektifan dari media yang digunakan untuk melihat peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK dan akan ada perbedaan signifikan antara media yang digunakan dalam meningkatkan hasil belajar. Setelah mendapatkan data dari tes awal dan akhir, peneliti akan menguji hipotesisnya dengan menggunakan uji normalitas, uji homgen dan uji hipotesis t tes sebagai berikut.

1. Uji Normalitas

Dalam penelitian ini analsis data dilakukan dengan cara menghitung gain atau selisih antara skor pretest dan posttest. Skor gain ini kemudian dianalisis normalitasnya. Uji normalitas sangat penting untuk diketahui hal berkaitan dengan ketepatan pemilihan uji statistik. Dalam penelitian ini pengujian dilakukan dan dibantu dengan rumus Chi Kuadrat. Uji persyaratan analisis menggunakan uji normalitas data dengan rumus Chi Kuadrat, dengan langkah – langkah sebgai berikut : 1. Menyusun data hasil tes awal dan akhir 2. Menghitung rentang R, dengan rumus : R = H – L + 1 Dimana: H = Nilai tertinggi L = Nilai terendah 3. Menentukan banyak kelas K dengan aturan sturges : K = 1 + 3,3 log n Dimana : K = Jumlah klas interval n = Jumlah data observasi log = Logaritma 4. Menghitung panjang kelas interval, dengan rumus : P = 5. Menentukan nilai rata-rata dan standar deviasi sd dengan melalui table distribus frekuensi No Kelas ƒ i X i X i 2 f i X i f i X i 2 X i - X i - 2 F i X i - 2 Dimana ; Kelas = Panjang kelas interval f i = Frekuensi data Xi = Data ke I dari suatu kelas data X i 2 = Kuadrat nilai X i f i X i = Perkalian frekuensi data dengan nilai X i f i X i 2 = Kuadrat perkalian frekuensi data dengan nilai X i X i - = Nilai X dikurangi rata-rata F i X i - 2 = Perkalian frekuensi data dengan kuadrat nilai X i dikurangi rata-rata 6. Menentukan rata-rata , dengan rumus : Dimana : = Nilai rata-rata f i = Jumlah datasampel Xi = Nilai X ke I sampai n 7. Menentukan standar deviasi s, dengan rumus : s = Dimana : s = Simpangan baku sampel f i = Jumlah datasampel X i - 2 = Kuadrat selisih nilai X i rata-rata n = Jumlah sampel 8. Menguji normalitas tes dengan menggunakan table distribusi frekuensi observasi dan eskpektasi. Kelas Batas interval kelas p i O i Eip i x N ∑ Dimana: Z = simpangan baku untuk kurve normal standard Xi = Data ke I dari suatu kelas data X = Rata-rata kelas S = Simpangan baku 9. Menentukan nilai Chi Kuadrat X 2 hitung , dengan rumus : X 2 =  O i - E i 2 E i Dimana : X 2 = Chi Kuadrat O i = Frekuensi yang diobservasi E i = Frekuensi yang diharapkan 10. Menetukan derajat kebebasan dk, dengan rumus : Dk = K – 1 Dimana : Dk = Derajat kebebasan K = jumlah klas interval 11. Menentukan X 2 tabel dengan taraf signifikasi 1 : X 2 tabel 1- α K-1 12. Menguji normalitas dengan membandingkan antara X 2 hitung dengan X 2 tabel, dengan kriteria : i. Jika X 2 tabel X 2 tabel berarti data tidak normal ii. Jika X 2 tabel X 2 tabel berarti data normal Pada teknisnya, peneliti menggunakan program computer untuk perhitungan normalitas, yaitu menggunakan software Microsoft excel. Hal ini dilakukan agar memudahkan peneliti untuk mengolah data hasil penelitian.

2. Uji Homogen

Dokumen yang terkait

Pengaruh penggunaan cd ineraktif dalam model pembelajaran langsung terhadap hasil belajar IPA: kuasi eksperimen di SMP Negeri 5 Tangerang.

0 3 252

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK TKJ.

0 2 42

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK.

10 21 35

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SERAMBLE BERBAUTAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK.

0 2 45

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN GUIDED DISCOVERY BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMA DALAM MATA PELAJARAN TIK.

3 10 35

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN THINK-PAIR-SHARE (TPS) MELALUI PENDEKATAN INKUIRI BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DALAM UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK.

0 0 55

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR RANAH KOGNITIF SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK.

0 0 41

PENERAPAN DRILL METHOD BERBANTU MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK).

0 1 48

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SCRAMBLE BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK - repository UPI S KOM 1003186 Title

2 2 3

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL TUTORIAL TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN PAI DI SMP

0 0 9