untuk mendapatkan makna yang jelas, tegas, dan memperoleh kesatuan penelitian dalam memahami judul penelitian.
1. Multimedia Pembelajaran Interaktif
Multimedia pembelajaran interaktif adalah beberapa media seperti teks, suara, video, animasi, gambar, yang terintegrasi menjadi sebuah
program komputer untuk menyampaikan pesan pada siswa.
2. Drill and Practice
Drill and Practice adalah penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit, latihan-
latihan soal yang dikerjakan oleh siswa tersebut dapat dilakukan berulang- ulang.
3. Pembelajaran Modul
Modul Pembelajran adalah salah satu bentuk bahan ajar yang dikemas secara sistematis dan menarik sehingga mudah untuk dipelajari
secara mandiri
4. Hasil Belajar
Hasil belajar adalah kemampuan siswa ditunjukan melalui respon terhadap pretest dengan posttest.
1.8. Sistematika Penulisan Skripsi
Secara garis besar sistematika penulisan skripsi terbagi menjadi tiga bagian, yaitu bagian pendahuluan, bagian isi dan bagian akhir.
a Bagian pendahuluan berisi halaman judul, persetujuan pembimbing, pengesahan kelulusan, pernyataan, motto dan persembahan, kata
pengantar, abstrak, daftar isi, daftar bagan, daftar tabel, daftar gambar, daftar lampiran.
b Bagian isi terdiri dari lima bab, yaitu: BAB I : Pendahuluan, yang berisi latar belakang masalah,
identifikasi masalah,
rumusan masalah,
tujuan penulisan, manfaat penelitian, penegasan isstilah dan
sistematika penulisan skripsi. BAB II : Landasan Teori, yang memuat landasan teori, kerangka
berfikir, hipotesis penelitian. BAB III : Metode Penelitian, yang terdiri dari populasi dan sampel
penelitian, variabel penelitian, metode pengumpulan data, metode analisis data.
BAB VI: Hasil dan Pembahasan, berisi tentang uraian hasil penelitian dan pembahasan.
BAB V : Penutup, memuat simpulan dan saran. c Bagian akhir skripsi
Bagian akhir skripsi meliputi daftar pustaka dan lampiran-lampiran
11
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1. Pembelajaran TIK
Visi mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi TIK yaitu agar siswa dapat menggunakan perangkat Teknologi
Informasi dan Komunikasi secara tepat dan optimal untuk mendapatkan dan memproses informasi dalam kegiatan belajar, bekerja,
dan aktifitas lainnya sehingga siswa mampu berkreasi, mengembangkan sikap inisiatif, mengembangkan kemampuan eksplorasi mandiri, dan
mudah beradaptasi dengan perkembangan yang baru. Pada hakekatnya, kurikulum Teknologi Informasi dan Komunikasi
menyiapkan siswa agar dapat terlibat pada perubahan yang pesat dalam dunia kerja maupun kegiatan lainnya yang mengalami penambahan
dan perubahan dalam variasi penggunaan teknologi. Siswa menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi
untuk mencari, mengeksplorasi, menganalisis, dan saling tukar informasi secara kreatif namun bertanggungjawab. Siswa
belajar bagaimana menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi agar dengan cepat mendapatkan ide dan pengalaman
dari berbagai kalangan masyarakat, komunitas, dan budaya.
Penambahan kemampuan karena penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi akan mengembangkan sikap inisiatif dan
kemampuan belajar mandiri, sehingga siswa dapat memutuskan dan mempertimbangkan sendiri kapan dan di mana penggunaan Teknologi
Informasi dan Komunikasi secara tepat dan optimal, termasuk apa implikasinya saat ini dan di masa yang akan datang.
Guru dapat menggunakan berbagai teknik dan metode
pembelajaran untuk mendapatkan hasil belajar yang optimal. Teknik dan metode pembelajaran yang dipilih harus dalam bentuk demonstrasi
yang melibatkan partisipasi aktif siswa. Guru perlu mempertimbangkan model pembelajaran yang sesuai dengan kompetensi yang dikembangkan.
Guru juga harus membuat perencanaan pembelajaran, penilaian, alokasi waktu, jenis penugasan dan batas akhir suatu tugas. Strategi pembelajaran
yang sesuai dengan tuntutan materi dan kondisi siswa dapat meningkatkan partisipasi dari semua peserta didik dan kelas dalam satu kelas.
Bahan kajian Teknologi Informasi dan Komunikasi di kelas VII sd IX SMPMTs difokuskan pada kegiatan yang bersifat aplikatif dan
produktif, juga sedikit apresiatif dan evaluatif. Bahan kajian Teknologi Informasi dan Komunikasi di kelas X sd XII SMAMA difokuskan pada
kegiatan produktif, analitis dan evaluatif sesuai dengan perkembangan jiwa dan cara berpikirnya yang sudah pada tingkat pra universitas. Secara
khusus, tujuan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah:
Menyadarkan siswa akan potensi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang terus berubah sehingga siswa dapat termotivasi untuk
mengevaluasi dan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai dasar untuk belajar sepanjang hayat.
Memotivasi kemampuan siswa untuk bisa beradaptasi dan mengantisipasi perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi, sehingga siswa bisa
melaksanakan dan menjalani aktifitas kehidupan sehari-hari secara mandiri dan lebih percaya diri.
Mengembangkan kompetensi siswa dalam menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mendukung kegiatan belajar, bekerja,dan
berbagai aktifitas dalam kehidupan sehari-hari. Mengembangkan kemampuan belajar berbasis Teknologi Informasi dan
Komunikasi, sehingga proses pembelajaran dapat lebih optimal, menarik, dan mendorong siswa terampil dalam berkomunikasi, terampil
mengorganisasi informasi, dan terbiasa bekerjasama. Mengembangkan kemampuan belajar mandiri, berinisiatif, inovatif, kreatif, dan
bertanggungjawab dalam
penggunaan Teknologi
Informasi dan
Komunikasi untuk pembelajaran, bekerja, dan pemecahan masalah sehari-hari.
Madrasah Tsanawiyah MTs merupakan jenjang sekolah yang tingkatnya sejajar dengan Sekolah Menengah Pertama SMP umum,mata
pelajaran yang diberikan kepada siswa Tsanawiyah sama dengan bidang studi yang diberikan kepada siswa SMP, namun sebagai sekolah yang
derajatnya sama dengan SMP umum Madrasah Tsanawiyah memiliki perbedaan dengan sekolah biasa, yaitu adanya penambahan mata pelajaran
keagamaan. Sebagai salah satu mata pelajaran yang dipelajari di MTs N Petarukan, Teknologi Informasi dan Komunikasi TIK memiliki peran
penting yang meningkatkan ketrampilan siswa dalam bidang teknologi, lebih jelasnya TIK menekankan pada kemampuan dan memahami
teknologi berupa komputer sebagai alat informasi dan komunikasi. Selain itu, secara konseptual mata pelajaran ini bermanfaat untuk memberikan
pengetahuan tentang berbagai cara pengoperasian berbagai aplikasi dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi. Melihat jelasnya fungsi mata
pelajaran Teknologi Infromasi dan Komunikasi untuk meningkatkan ketrampilan, pengetahuan, dan pemahaman teknologi, seharusnya siswa
memiliki minat yang tinggi terhadap mata pelajaran TIK yang ditunjukkan melalui antusias siswa dalam belajar, ataupun prestasi yang tinggi selama
pembelajaran TIK berlangsung. Berdasarkan Undang-undang no. 2 tahun 1989 tentang pendidikan
nasional dikatakan bahwa kunci utama dalam memajukan pendidikan adalah guru. Hal tersebut memunculkan stigma bahwa salah satu penyebab
rendahnya prestasi siswa dimungkinkan karena kurang efektifnya teknik pembelajaran yang diterapkan guru dalam pelaksanaan Proses Belajar
Mengajar PBM. Seperti yang diungkapkan Sudjana 1989:48, bahwa salah satu unsur yang mendukung terciptanya interaksi edukatif dalam
PBM adalah teknik pengajaran yang diterapkan guru di kelas. Sementara itu Ruseffendi 1991:40, mengatakan :
.... Salah satu kompetensi yang harus dimiliki guru adalah mampu mendemonstrasikan dan menerapkan bermacam-macam metode dan
teknik mengajar dalam bidang studi yang diajarkan. Guru dalam PBM secara keseluruhan harus dapat memilih untuk interaksi belajar mengajar
yang tepat agar tercapai tujuan pendidikan seperti yang diharapkan...
Tidak bisa dipungkiri, karena sifatnya yang teoritis dan banyak
praktek, di mata mayoritas siswa TIK menjadi pelajaran dengan konsep teori dan praktek yang banyak dan materi yang masih asing di tengah
kehidupan sehingga terkesan membosankan. Padahal jika siswa telah mengenal ilmu TIK dengan lebih dalam, tentu tidak sesulit yang mereka
bayangkan. Untuk menumbuhkan minat siswa terhadap pelajaran TIK, maka perlu adanya upaya peningkatan kualitas pembelajaran, terutama
pada penerapan pengajaran yang digunakan oleh guru. Guru sebagai tulang punggung keberhasilan siswa dalam
mempelajari konsep TIK sebaiknya memiliki berbagai strategi dan teknik pembelajaran yang menarik dan menyenangkan sehingga tidak monoton
atau membosankan bagi siswa. Teknik mengajar yang membosankan secara tidak langsung mempengaruhi minat belajar siswa menjadi
menurun dan hal tersebut berdampak pada prestasi siswa yang tidak sesuai dengan harapan, meskipun kenyataan di lapangan pelajaran TIK menurut
siswa sangat membosankan, tapi dengan penerapan pembelajaran yang menarik dapat mengubah kebosanan siswa menjadi ketertarikan sehingga
pada akhirnya memiliki minat dan ingin mempelajari TIK. Salah satu
metode yang dapat digunakan untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran TIK adalah dengan menggunakan multimedia
pembelajaran model Drill and Practice. Pembelajaran TIK dengan menggunakan model Drill and Practice
adalah suatu model pembelajaran dengan alat bantu komputer sebagai media dan software yang berisi tentang program, secara penggunaan,
materi dan soal-soal. Susunan materi tersebut yang disajikan dalam bentuk animasi, bertujuan untuk membimbing siswa dalam memberikan
pengetahuan agar dapat memilih sendiri materi mana yang masih perlu dipelajari dan kemudian mengujinya dengan memilih dan menjawab soal.
Diterapkannya multimedia pembelajaran interaktif model Drill and Practice dalam pembelajaran TIK, diharapkan dapat meningkatkan
motivasi siswa untuk mempelajari TIK sehingga pada akhirnya dapat meningkatkan prestasi siswa. Pandangan tersebut berdasar asumsi bahwa
multimedia pembelajaran interaktif model Drill and Practice merupakan suatu
metode pembelajaran
baru yang
menarik dan
mampu membangkitkan semangat siswa. Berbeda dengan teknik pembelajaran
konvensional yang menekankan pada guru sehingga siswa pasif dan hanya mendengar ceramah guru mengenai materi yang diberikan. Maka model
Drill and Practice mengutamakan keaktifan siswa selama pembelajaran dengan menekankan pada suatu pembelajaran melalui metode memilih dan
membaca materi untuk lebih memahami. Peran guru dalam teknik ini hanya sebagai pembimbing dalam jalannya kegiatan pengoperasian
program berisi tentang salah satu materi dan soal-soal dalam pelajaran TIK, dalam hal ini penulis menekankan pada materi tentang
mempraktikkan satu Program Aplikasi Pengolah Kata agar siswa mampu menggunakan untuk kemudian diterapkan pada kehidupan sehari-hari
dalam membuat naskah, dokumen dan surat menyurat. Berdasarkan uraian di atas, maka penelitian ini ditekankan pada bagaimana keefektivitas
multimedia pembelajaran interaktif model Drill and Practice dalam meningkatkan hasil belajar pada siswa kelas VII, serta melihat segi
efektifitasnya sehingga hasil pembelajarannya dapat diterapkan siswa dalam kehidupan sehari-hari.
2.2. Hasil Belajar
2.2.1. Pengertian Hasil Belajar
Abin Syamsudin 2001: 43 berpendapat bahwa: ”Hasil belajar adalah suatu kecakapan nyata actual ability
yang menunjukkan
kepada aspek-aspek
yang segera
dapat didemonstrasikan dan diuji sekarang juga, karena merupakan hasil
usaha dalam belajar yang bersangkutan dengan cara, bahan, dan dalam hal tertentu yang telah dialaminya”.
Hasil belajar dalam pendidikan khususnya dalam proses belajar mengajar mempunyai beberapa fungsi, seperti yang diungkapkan oleh
W.S. Winkel 1987: 13 yaitu: a. Hasil belajar sebagai indikator kualitas dan kuantitas
pengetahuan yang telah dikuasai anak didik b. Hasil belajar sebagai lambang pemusatan hasrat keingintahuan
c. Hasil belajar sebagai bahan informasi dalam inovasi pendidikan
d. Hasil belajar sebagai indikator intern dan ekstern dari situasi institusi pendidikan
e. Hasil belajar dapat dijadikan indikator terhadap daya serap kecerdasan anak didik
Sedangkan Bloom dengan kawan-kawannya sebagaimana dikutip oleh Degeng1989: 176-177, mengklasifikasikan hasil pengajaran
belajar menjadi 3 tiga domain atau ranah, yaitu “ranah kognitif,
psikomotor, dan sikap. Ranah kognitif, menaruh perhatian pada pengembangan
kapabilitas dan
keterampilan intelektual;
Ranah psikomotor berkaitan dengan kegiatan-kegiatan manipulative atau
keterampilan motorik; dan ranah sikap berkaitan dengan pengembangan perasaan, sikap, nilai, dan emosi”.
Dari paparan beberapa teori dan konsep tentang hasil belajar tersebut di atas, maka dapat dibuat suatu defenisi konseptual hasil belajar
sebagai suatu kesimpulan. Hasil belajar adalah merupakan prilaku berupa pengetahuan, keterampilan, sikap, informasi, dan atau strategi kognitif
yang baru dan diperoleh siswa setelah berinteraksi dengan lingkungan dalan suatu suasana atau kondisi pembelajaran.
2.2.2. Klasifikasi Hail Belajar
Hasil belajar yang dicapai siswa pada hakikatnya adalah perubahan-perubahan yang diharapkan dari tingkah lakunya.
Perubahan tersebut mencakup aspek kognitif, afektif, dan psikomotor. Benyamin S. Bloom Ali, 1993: 42 mengelompokan bentuk perilaku
belajar ke dalam tiga klasifikasi yang dikenal dengan The Taxonomi of Educational Objective, yaitu :
a. Domain Kognitif, berkenaan dengan perilaku yang berhubungan dengan berpikir, mengetahui, dan pemecahan
masalah. Domain kognitif terdiri dari : 1 Pengetahuan knowledge
2 Pemahaman Comprehension 3 Penerapan Application
4 Analisis Analysis 5 Sintesis Sytesis
6 Evaluasi Evaluation b. Domain Afektif, berkaitan dengan sikap, nilai-nilai,
intensitas, apresiasi, dan penyesuaian perasaan sosial. Domain afektif terdiri dari:
1 Kemampuan menerima receiving 2 Kemampuan menanggapi responding
3 Berkeyakinan valuing 4 Penerapan karya organization
5 Ketekunan dan ketelitian characterization by value complex c. Domain Psikomotor, berkaitan dengan keterampilan skill
yang bersifat manual dan motorik. Domain psikomotor terdiri dari:
1 Persepsi perception 2 Kesiapan melakukan suatu kegiatan set
3 Mekanisme Mechanism 4 Respon terbimbing guided respons
5 Kemahiran overt respons 6 Adaptasi Adaptation
7 Organisasi Organization Pada praktek pendidikan di sekolah-sekolah, dari ketiga
domain tersebut, domain kognitif sering dijadikan acuan dalam hasil belajar. Sesuai dengan pernyataan Nana Sudjana 2004: 21 bahwa:
“dalam ketiga ranah itu ranah kognitiflah yang paling banyak dinilai oleh guru di sekolah karena berkaitan dengan kemampuan para siswa dalam
mengu rai isi bahan pelajaran”.
Aspek-aspek dari ranah kognitif tersebut adalah : 1 Tipe hasil belajar pengetahuan hafalan, merupakan tipe hasil
belajar yang paling rendah jika dibandingkan tipe hasil belajar lainnya. Namun, tipe hasil belajar ini penting sebagai
prasyarat untuk menguasai dan mempelajari tipe hasil belajar yang lebih tinggi.
2 Tipe hasil belajar pemahaman, merupakan tipe hasil belajar yang lebih tinggi satu tingkat dari tipe hasil belajar pengetahuan
hafalan. Pemahaman memerlukan kemampuan makna atau arti dari
suatu konsep untuk itu diperlukan adanya hubungan atau pertautan antara konsep dengan makna yang ada dalam konsep.
3 Tipe hasil belajar penerapan, adalah kesanggupan menerapkan dan mengabstraksi suatu konsep, ide, rumus, hukum, dan situasi yang baru.
4 Tipe hasil belajar analisis, adalah kesanggupan memecah, mengurai suatu integritas kesatuan yang utuh menjadi unsur-unsur atau bagian-
bagian yang memiliki arti atau mempunyai tingkatan. 5 Tipe hasil belajar sintesis, adalah kesanggupan menyatukan unsur atau
bagian menjadi suatu integritas. 6 Tipe hasil belajar evaluasi, adalah kesanggupan memberikan
keputusan tentang nilai sesuatu berdasarkan judgment yang dimilikinya dan kriteria yang dipakainya
2.3. Multimedia Interaktif
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multimedia berarti banyak media berbagai macam media, dengan kata lain multi
media dapat diartikan sebagai seperangkat media yang merupakan kombinasi dari beberapa media yang relevan dalam hubungannya dengan
tujuan-tujuan instruksional. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Peranan multimedia interaktif dalam bidang
pendidikan semakin memegang peranan penting sejalan dengan
pertumbuhan pengguna komputer. Yudi Wibisono Supriyatna, 2008: 22-23 mengemukakan bahwa
“Multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media teks, suara, grafik, animasi, dan video untuk menyampaikan
informasi. Multimedia interaktif menambahkan elemen yang keenam, yaitu aspek interaktif”. Yudi Wibisono Supriyatna, 2008: 22-23 pun
menjelaskan bahwa: Elemen-elemen dalam sebuah multimedia interaktif, diantaranya
yaitu: 1. Elemen visual diamfoto dan gambar
Elemen ini
pada multimedia
dapat digunakan
untuk mendeskripsikan sesuatu dengan lebih jelas.
2. Elemen visual bergerak video dan animasi, Video pada multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu
aksi, sedangkan animasi digunakan untuk menjelaskan atau mensimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan dengan video.
3. Elemen suara, Penggunaan suara pada multimedia dapat berbentuk narasi, lagu,
dan sound effect. Umumnya narasi ditampilkan bersama-sama dengan foto atau teks untuk lebih memperjelas informasi yang akan
disampaikan. Selain itu suara juga dapat digunakan untuk mengalihkan perhatian.
4. Elemen teks,
Teks dapat digunakan untuk menjelaskan foto atau gambar. Teks ini pada penggunaannya, perlu diperhatikan penggunaan jenis huruf,
ukuran huruf dan style hurufnya warna, bold, italic. 5. Elemen interaktif.
Elemen ini sebenarnya yang paling penting dalam multimedia interaktif.
Elemen lain seperti suara, teks, video dan foto dapat disampaikan di media lain seperti TV dengan VCD player. Sedangkan elemen
interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Elemen ini benar- benar memanfaatkan kemampuan computer sepenuhnya. Penambahan
elemen ini juga menambahkan efektivas multimedia. Pada multimedia biasa, penggunanya hanya menyaksikan secara pasif dan runtun suatu
penyampaian informasi.
Sedangkan pada
multimedia interaktif,
penggunanya aktif menggali informasi dalam urutan dan bentuk yang cocok dengan masing- masing individu yang kemudian membentuk
pengetahuan dan informasi tersebut. Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan, dan latihan soal. Selain hal
tersebut, multimedia interaktif pun memiliki kelemahan. Yudi Wibisono Supriyatna, 2008 : 22-23 mengemukakan
bahwa “Kelemahan penggunaan aspek interaktif pada multimedia interaktif adalah biaya
dan waktu yang diperlukan untuk membuatnya, sehingga tingkat kesulitan pembuatan aktivitas interaktif jauh lebih sulit dibandingkan
elemen media lainnya”.
Di sekolah MTs Negeri Petarukan dalam pemilihan media pembelajaran masih menggunakan slide Power Point serta Lembar Kerja
Siswa LKS. Sehingga memungkinkan siswa akan jenuh dengan media pembelajaran yang digunakan oleh guru. Dengan guru menerangkan
materi melalui slide power point, siswa tidak mempunyai kesempatan untuk mempratikkan lebih dalam mengenal komputer, dan hanya
menjawab soal-soal latihan di LKS Dalam penelitian kali ini, peneliti menggunakan semua elemen
dikarenakan elemen – elemen tersebut dibutuhkan dalam pembuatan
media pembelajaran Drill and Practice untuk mengetahui hasil belajar mata pelajaran TIK pada kelas VII MTs Negeri Petarukan. Sedangkan
untuk media pembelajaran modul, peneliti menggunakan elemen visual diam dan elemen teks.
2.4. Multimedia Pembelajaran Interaktif
2.4.1. Pengertian Multimedia
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi Bahasa Latin, nouns yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium
Bahasa Latin yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage
Electronic Dictionary 1991 juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi Rachmat dan
Alphone, 2005 .
Menurut Nining dalam Zeembry, 2008 yang merekomendasikan beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli dalam Rachmat dan
Alphone, 20052006; Wahono, 2007; dan Zeembry, 2008, diantaranya: a. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media
ini dapat berupa audio suara, musik, animasi, video, teks, grafik dan gambar Turban dan kawan-kawan, 2002.
b. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan
video Robin dan Linda, 2001. c. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001
adalah: pemanfaatan
komputer untuk
membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi. d. Multimedia sebagai perpaduan antara teks teks, grafik, sound,
animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik Wahono, 2007.
e. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi Zeembry, 2008.
f. Multimedia sebagai kata sifat adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia Zeembry,
2008. http:nining.dosen.narotama.ac.id20120206pengertian-
multimedia-interaktif
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia dalam penelitian ini merupakan beberapa media seperti
teks, suara, video, animasi, gambar, yang terintegrasi menjadi sebuah program komputer untuk menyampaikan pesan pada siswa. Serta
direkomendasikan kepada siswa kelas VII MTs N Petarukan untuk mengetahui media apa saja yang bisa digunakan dalam kegiatan belajar
mata pelajaran TIK, agar hasil belajar siswa bisa dicapai dengan baik.
2.4.2. Sifat penting produk multimedia
Produk multimedia
haruslah memiliki
hubungan yang
membenarkan user untuk bergerak dari satu antarmuka ke antarmuka yang lain dan pada saat tertentu dibantu oleh struktur dan ruang tersendiri.
Produk ini juga harus memiliki sifat navigasi, dimana navigasi tersebut merupakan ikon, tombol, hot spot, atau peralatan yang aktif. Ikon dan
tombol ini bertujuan untuk menghubungkan pengguna ke produk multimedia tersebut. Selain itu produk multimedia harus bersifat interaktif
dimana user bisa berinteraksi dan mengontrol media tersebut Musfiqon, 2009 : 3.
2.4.3. Pengunaan multimedia dalam bidang pendidikan
Pendidikan adalah suatu bidang yang paling sering menggunakan teknologi multimedia, diantaranya :
a. Komputer multimedia bisa menggabungkan animasi, video, gambar, dan audio serta teks dan grafik secara bersamaan, serta
berkemampuan untuk berinteraksi sehingga proses pembelajaran dan pengajaran lebih menarik dan cepat dicerna oleh siswa.
b. Sistem multimedia
memungkinkan pihak
guru untuk
mempresentasikan dan memberikan materi kepada siswa dengan menarik sehingga memudahkan pembelajaran.
c. Pendidikan juga dapat dilakukan di rumah. d. Berbagai institusi bisa melaksanakan program pendidikan jarak
jauh Musfiqon, 2009 : 8.
2.4.4. Pengertian pembelajaran
Pembelajaran pada hakikatnya adalah proses interaksi antara siswa dengan lingkungannya sehingga terjadi perubahan perilaku kearah yang
lebih baik. Dalam pembelajaran, tugas guru yang paling utama adalah mengkondisikan lingkungan agar menunjang terjadinya perubahan
perilaku bagi siswa. Dengan demikian, pembelajaran merupakan suatu proses membuat siswa belajar melalui interaksi siswa dengan
lingkungannya sehingga terjadi perubahan perilaku bagi siswa. Mulyasa, 2004 : 100
Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur
yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran. Unsur material meliputi; buku-buku, papan tulis, kapur, fotografi, slide, film,
audio, dan radio tape. Fasilitas dan perlengkapan terdiri dari ruang kelas, perlengkapan audio visual, juga komputer multimedia. Unsur prosedur
meliputi; jadwal, metode penyampaian informasi, praktik, belajar, ujian, dan sebagainya Hamalik, 2005 : 57.
2.4.5. Pengertian interaktif
Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam
multimedia interaktif berbasis komputer adalah hubungan antara manusia
sebagai userpengguna
produk dan
komputer softwareaplikasiproduk dalam format file tertentu, biasanya dalam
bentuk CD. Dengan demikian produkCDaplikasi yang diharapkan memiliki hubungan 2 arahtimbal balik antara softwareaplikasi dengan
usernya Harto, 2008 : 3. Interaktifitas dalam multimedia oleh Zeembry 2008 : slide ke-36 diberikan batasan sebagai berikut: 1 pengguna user
dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi; 2 aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan hanya
informasi yang diinginkan saja tanpa harus “melahap” semuanya. http:nining.dosen.narotama.ac.id20120206pengertian-multimedia-
interaktif Berdasarkan pengertian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa
Multimedia Pembelajaran Interaktif adalah perpaduan antara berbagai media yang berupa teks, gambar vektor atau bitmap, grafik, sound,
animasi, video, interaksi, simulasi yang telah dikemas menjadi file program computer sehingga dapat digunakan untuk menyampaikan pesan
berupa pengetahuan dalam proses interaksi antara siswa dengan
lingkungannya sehingga terjadi perubahan perilaku kearah yang lebih baik.
2.4.6. Manfaat multimedia pembelajaran interaktif
Secara umum manfaat yang diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi,
kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja, serta sikap belajar siswa
dapat ditingkatkan. Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan
dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu: a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh
mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll. b. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin
dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll. c. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan
berlangsung cepat atau lambat. d. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan,
bintang, salju, dll. e. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti
letusan gunung berapi, harimau, racun, dll. f. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
2.4.7. Karakteristik media dalam multimedia pembelajaran
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik
komponen lain seperti: tujuan, materi, strategi dan evaluasi pembelajaran. Maka dari itu, Karakteristik multimedia pembelajaran adalah sebagai
berikut : a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya
menggabungkan unsur audio dan visual. b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan
untuk mengakomodasi respon pengguna. c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan
dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna biasa menggunakan tanpa bimbingan oran lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
a. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
b. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
c. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
d. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan,
keputusan, percobaan dan lain-lain. http:didikwirasamodra.wordpress.com20110229multimedia
pembelajaran interaktif
2.4.8. Format multimedia pembelajaran
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan menjadi lima kelas, yaitu :
a. Tutorial Format
sajian multimedia
pembelajaran dimana
dalam penyampaian materinya berisi tentang suatu konsep yang disajikan
dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. b. Drill dan Practice
Format multimedia pembelajaran yang digunakan untuk melatih pengguna sehingga mempunyai kemahiran di dalam suatu
keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep. Program ini juga menyajikan serangkaian soal atau pertanyaan
serta evaluasi jawaban yang benar, biasanya soal ditampilkan secara acak.
c. Simulasi Multimedia pembelajaran dalam format ini adalah mencoba
menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, dimana pengguna seolah-olah melakukan aktivitas yang dilakukan di dunia
nyata. Dalam format ini mencoba memberikan pengalaman
masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko.
d. Percobaan atau Eksperimen Fomat penyajian multimedia pembelajaran ini lebih mendekatkan
kepada praktikum, program menyajikan beberapa alat dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen
sesuai petunjuk. Pengguna melakukan praktikum secara maya. e. Permainan
Merupakan salah satu bentuk model dalam pembelajaran berbasis komputer, yang didesain untuk membangkitkan kegembiraan pada
siswa sehingga dapat meningkatkan kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep, pengetahuan ataupun keterampilan yang
diharapkan dapat mereka peroleh dari permainan tersebut. Dari beberapa format multimedia tersebut di atas dalam penelitian
pengembangan yang digunakan dalam mengembangkan multimedia pembelajaran ini adalah mengacu pada model Drill and Practice. Hal ini
dikarenakan agar siswa dapat mahir di dalam suatu ketrampilan serta menjawab soal evaluasi dengan benar dan dapat dilakukan secara
berulang-ulang hingga batas minimum ketuntatasan hasil belajar pada mata pelajaran TIK yang diperoleh siswa tersebut.
2.5. Drill and Practice
2.5.1. Pengertian Drill and Practice
Model Drill and Practice pembelajaran berbasis komputer pada dasarnya merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan
memberikan pengalaman belajar yang konkret melalui ciptaan tiruan- tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
Secara definitive Model Drill and Practice merupakan suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadapa bahan pelajaran yang
sudah diberikan. Model Drill and Practice biasanya digunakan dalam pembelajaran
materi hitungan,
bahasa asing
dan peningkatan
perbendaharaan kata-kata vocabulary. Model Drill and Practice ini mengarahkan siswa melalui latihan-
latihan untuk
meningkatkan kecekatan
atau ketangkasan
dan kefasihankelancaran dalam sebuah keterampilan Sharon, 2005: 120.
Melalui model Drill and Practice akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang terus menerus, maka akan
tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain itu untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan,
ketepatan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangibahan latihan yang telah disajikan,
juga dapat menambah kecepatan. Model ini berasal dari model pembelajaran Herbart, yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan.
Melalui model ini maka akan memperkuat tanggapan pelajaran pada
siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran dan kecakapan.
Patrick Suppens dan Richard Atkinson merupakan orang pertama yang menggunakan program CAI format drill and practice untuk bidang
aritmatika dan membaca. Program CAI format drill and practice terdiri dari serangkaian soal-soal latihan guna meningkatkan keterampilan dan
kecepatan berfikir pada materi ajar tertentu, misalnya materi ajar yang terkait dengan matematika dan bahasa asing. Sebelum mengerjakan
program drill and practice, siswa dianggap telah mempelajari materi pelajaran. Meskipun programnya sederhana, namun aspek-aspek umpan
balik dan penilaian harus ada. Bentuk soal latihan dapat berupa pilihan ganda, mengisi, atau benar-salah.
Drill and practice adalah CAI yang memiliki tipe repetitive diulang-ulang yang fungsi utamanya untuk melatih memori. Sehingga
tujuan utama program DRILL and PRACTICE adalah:
1. Mendalami ketrampilan atau knowledge yang sudah ada dengan tugas berulang
2. Tidak untuk mengajari skill atau pengetahuan yang baru
2.5.2. Tujuan Model Drills and Practice
Tujuan pembelajaran dengan menggunakan Drills and Practice menurut Roestiyah N.K 2001 : 125 adalah agar siswa:
a. Memiliki keterampilan proses
b. Mengembangkan kecakapan intelek, seperti mengalikan, membagi, menjumlahkan, mengurangi, menarik akar dalam mencongkak,
mengenal benda atau bentuk dalam matematika, ilmu pasti, ilmu kimia, tanda baca dan sebagainya
c. Memiliki kemampuan menghubungkan Antara sesuatu keadaan dengan hal lain
Adapun rambu-rambu pemberian latihan menurut Sriyono 1991: 113 adalah sebagai berikut:
a. Sesuatu yang dilatih harus berarti, menarik dan dihayati murid sebagai kebutuhan.
b. Sebelum latihan dilaksanakan perlu diketahui terlebih dahulu arti dan kegunaan latihan serta perlunya diadakan latihan.
c. Latihan hendaknya diberikan secara matematis, tertib, dan tidak loncat-loncat.
d. Latihan hendaknya diberikan mulai dari dasar atau dari permulaan. e. Mana yang telah diberikan supaya selalu diulangi, dipakai dan
ditanyakan murid selalu ditagih. f. Guru hendaklah pandai membuat bermacam-macam latihan agar
murid tidak jemu atau bosan. g. Latihan yang diberikan secara perorangan akan lebih baik
daripada latihan bersama. Sebab, dengan mengontrol dan mengoreksi latihan yang diberikan secara bersama harus diikuti
dengan latihan individu.
h. Latihan hendaklah diselenggarakan dalam suasana yang menyenangkan. Jangan diberikan dalam suasana yang penuh
ketegangan dan ketakutan.
2.6. Modul Pembelajaran
2.6.1. Pengertian Modul Pembelajaran
Modul adalah suatu cara pengorganisasian materi pelajaran yang memperhatikan fungsi pendidikan. Strategi pengorganisasian materi
pembelajaran mengandung sequencing yang mengacu pada pembuatan urutan penyajian materi pelajaran, dan synthesizing yang mengacu pada
upaya untuk menunjukkan kepada pebelajar keterkaitan antara fakta, konsep, prosedur dan prinsip yang terkandung dalam materi pembelajaran.
Untuk merancang materi pembelajaran, terdapat lima kategori kapabilitas yang dapat dipelajari oleh pebelajar, yaitu informasi verbal, keterampilan
intelektual, strategi kognitif, sikap, dan keterampilan motorik. Strategi pengorganisasian materi pembelajaran terdiri dari tiga tahapan proses
berpikir, yaitu pembentukan konsep, intepretasi konsep, dan aplikasi prinsip. Strategi-strategi tersebut memegang peranan sangat penting
dalam mendesain pembelajaran. Kegunaannya dapat membuat siswa lebih tertarik dalam belajar, siswa otomatis belajar bertolak dari prerequisites,
dan dapat meningkatkan hasil belajar. Secara prinsip tujuan pembelajaran adalah agar siswa berhasil
menguasai bahan pelajaran sesuai dengan indikator yang telah ditetapkan.
Karena dalam setiap kelas berkumpul siswa dengan kemampuan yang berbeda-beda kecerdasan, bakat dan kecepatan belajar maka perlu
diadakan pengorganisasian materi, sehingga semua siswa dapat mencapai dan menguasai materi pelajaran sesuai dengan yang telah ditetapkan dalam
waktu yang disediakan, misalnya satu semester. Di samping pengorganisasian materi pembelajaran yang dimaksud di atas, juga perlu
memperhatikan cara-cara mengajar yang disesuaikan dengan pribadi individu. Bentuk pelaksanaan cara mengajar seperti itu adalah dengan
membagi-bagi bahan pembelajaran menjadi unit-unit pembelajaran yang masing-masing bagian meliputi satu atau beberapa pokok bahasan.
Bagian-bagian materi pembelajaran tersebut disebut modul. Sistem belajar dengan fasilitas modul telah dikembangkan baik di
luar maupun di dalam negeri, yang dikenal dengan Sistem Belajar Bermodul SBB. SBB telah Dikembangkan dalam berbagai bentuk
dengan berbagai nama pula, seperti Individualized Study System, Self- pased study course, dan Keller plan Tjipto Utomo dan Kees Ruijter,
1990. Masing-masing bentuk tersebut menggunakan perencanaan kegiatan pembelajaran yang berbeda, yang pada pokoknya masing-masing
mempunyai tujuan yang sama, yaitu: 1. Memperpendek waktu yang diperlukan oleh siswa untuk menguasai
tugas pelajaran tersebut;
2. Menyediakan waktu sebanyak yang diperlukan oleh siswa dalam batas-batas yang dimungkinkan untuk menyelenggarakan pendidikan
yang teratur. 3. Pelaksanaan pembelajaran bermodul memiliki perencanaan kegiatan
sebagai berikut. a. Modul dibagikan kepada siswa paling lambat seminggu sebelum
pembelajaran. b. Penerapan modul dalam pembelajaran menggunakan metode
diskusi model pembelajaran kooperatif konstruktivistik. c. Pada setiap akhir unit pembelajaran dilakukan tes penggalan, tes
sumatif dan tugas-tugas latihan yang terstruktur . d. Hasil tes dan tugas yang dikerjakan siswa dikoreksi dan
dikembalikan dengan feeddback yang terstruktur paling lambat sebelum pembelajaran unit materi ajar berikutnya.
e. Memberi kesempatan kepada siswa yang belum berhasil menguasai materi ajar berdasarkan hasil analisis tes penggalan dan
sumatif, dipertimbangkan
sebagai hasil
diagnosis untuk
menyelenggarakan program remidial pada siswa di luar jam pembelajaran.
Ciri-ciri modul adalah sebagai berikut. 1. Didahului oleh pernyataan sasaran belajar
2. Pengetahuan disusun sedemikian rupa, sehingga dapat menggiring partisipasi siswa secara aktif.
3. Memuat sistem penilaian berdasarkan penguasaan. 4. Memuat semua unsur bahan pelajaran dan semua tugas pelajaran.
5. Memberi peluang bagi perbedaan antar individu siswa 6. Mengarah pada suatu tujuan belajar tuntas.
Keuntungan yang diperoleh dari pembelajaran dengan penerapan modul adalah sebagai berikut.
1. Meningkatkan motivasi siswa, karena setiap kali mengerjakan tugas pelajaran yang dibatasi dengan jelas dan sesuai dengan kemampuan.
2. Setelah dilakukan evaluasi, guru dan siswa mengetahui benar, pada modul yang mana siswa telah berhasil dan pada bagian
modul yang mana mereka belum berhasil. 3. Siswa mencapai hasil sesuai dengan kemampuannya.
4. Bahan pelajaran terbagi lebih merata dalam satu semester 5. Pendidikan lebih berdaya guna, karena bahan pelajaran disusun
menurut jenjang akademik. Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat diyakini bahwa
pembelajaran bermodul secara efektif akan dapat mengubah konsepsi siswa menuju konsep ilmiah, sehingga pada gilirannya hasil belajar
mereka dapat ditingkatkan seoptimal mungkin baik dari segi kualitas maupun kuantitasnya. Hasil penelitian terdahulu Richard Duschl,
1993 menyatakan bahwa pembelajaran modul dalam pembelajaran konsep yang menyangkut kesetimbangan kimia dapat mengubah
miskonsepsi siswa menuju konsep ilmiah. Di lain pihak, Santyasa, dkk
1995, 1996, 1997, 1998, 1999 menyatakan bahwa penerapan modul dapat mengubah miskonsepsi siswa menjadi konsepsi ilmiah dan dapat
meningkatkan hasil belajar siswa.
2.7. Konsep dan Kawasan Teknologi Pendidikan
2.7.1. Pengertian Teknologi Pendidikan
Seels Richey
1994:10 mengungkapkan
teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan,
pemanfaatan, pengelolaan dan penilaian proses dan sumber belajar. Definisi pada tahun 2004 dikeluarkan oleh AECT yaitu
“ Educational technology is the study and ethical practice of fasicilitating learning and
improving performance by creating, using and managing appropriate technological
processes and resources”AECT, 2004:3. Konsep definisi versi AECT 2004 Teknologi Pendidikan adalah studi dan etika praktek
untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja melalui penciptaan, penggunaan, dan pengaturan proses dan sumber daya
teknologi. Tujuan utamanya masih tetap untuk memfasilitasi pembelajaran agar efektif, efisien dan menarik dan meningkatkan kinerja. Definisi
pada tahun 2008 sudah lebih spesifik karena menekankan pada studi etika praktek, sama yang dikeluarkan oleh AECT pada tahun 2004 yang
dikemukakan oleh Januszewski Molenda 2008: 1 “Educational
Technology: A Definition with Commentary“ Educational technology is the study and ethical practice of fasicilitating learning and improving
performance by creating, using and managing appropriate technological processes and resources”.
Berdasarkan definisi tersebut, maka salah satu upaya facilitating learning and improve performance dengan creating pembuatan. Creation
dilakukan dengan riset, teori, dan praktek pada sumber sumber belajar, lingkungan belajar dan pada sistem belajar mengajar pada latar yang
berbeda beda, baik formal maupun nonformal. Sedangkan pada definisi teknologi pembelajaran tahun 1994 digunakan kata desain, pengembangan
dan evaluasi yang mengacu pada fungsi pembuatan sumber belajar. Produksi mengacu pada kegiatan aplikasi seni kreatif dan keahlian tertentu
dalam menghasilkan bahan atau sumber belajar yang digunakan oleh pebelajar.
Dalam teknologi pendidikan improve performance dihubungkan dengan efektifitas yakni proses yang bisa diprediksi akan menghasilkan
produk berkualitas dan produk tersebut bisa diprediksi akan membuat belajar lebih efektif, mengubah kemampuan yang bisa digunakan dalam
dunia nyata Januszewski Molenda, 2008: 6. Berdasarkan
definisi teknologi
pendidikan diatas
dapat disimpulkan bahwa teknologi pendidikan merupakan bidang ilmu kajian
yang membantu jalannya pembelajaran, mengingat bahwa teknologi pendidikan merupakan suatu proses yang kompleks dan terpadu yang
melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari jalan pemecahan, mengevaluasi dan
mengelola pemecahan masalah yang menyangkut semua aspek belajar manusia.
2.7.2. Kawasan Teknologi Pendidikan
Kawasan Teknologi Pendidikan merupakan rangkuman tengah wilayah utama yang merupakan dasar pengetahuan bagi setiap kawasan.
Para peneliti dapat berkonsentrasi pada satu kawasan, atau menjadi praktisi disemua kawasan. Meskipun para peneliti tersebut dapat
menfokuskan diri pada satu kawasan atau cakupan dalam kawasan tersebut, mereka menarik manfaat teori dan praktik dari kawasan yang
lain. Kawasan teknologi pendidikan dapat digambarkan sebagaimana
tertuang pada gambar 2.1
Gambar 2.1 Kawasan Teknologi Pendidikan
Januszewski Molenda, 2008 Gambar kawasan teknologi pendidikan merupakan rangkuman
tentang wilayah utama yang merupakan dasar pengetahuan bagi setiap
kawasan. Deskripsi masing-masing elemen dalam kawasan teknologi pendidikan di atas adalah sebagai berikut.
1. Study Penelitian dan Praktek Reflektif Elemen ini mengandung makna bahwa:
a. Teori dan praktek ke-TP-an didasarkan atas hasil konstruksi pengetahuan terus menerus melalui penelitian dan praktek reflektif
study. b. Study, lebih dari sekedar penelitian tradisional. Tapi, meliputi semua
aktivitas ilmiah seperti penelitian, pengembangan, analisis kajian, needs assessment, maupun evaluasi.
c. Trend study terbaru adalah digunakannya “authentic environment” dan
“voice of practitioner”. 2. Ethical Practice Praktek Etis: Kode Etik sebagai Landasan Praktek.
Elemen ini mengandung makna bahwa: a. Teknologi Pendidikan sebagai profesi harus memiliki dan memang
telah lama memiliki kode etik. b. Asosiasi
internasional, salah
satunya AECT
telah lama
mengembangkan dan menerapkan kode etik. c.
Asosiasi Indonesia, IPTPI juga telah mengembangkan dan menerapkan kode etik.
d. Kode etik bukanlah sekedar aturan dan harapan, tapi merupakan landasan praktek.
AECT sendiri memilik kode etik, yang secara garis besar dijelaskan sebagai berikut:
Komitmen terhadap individu: proteksi terhadap hak akses terhadap bahan-bahan belajar dan usaha untuk menjaga keselamatan dan
keamanan dari para profesional. Komitmen terhadap masyarakat: Kebenaran dari pernyataan publik
yang berhubungan dengan masalah-masalah pendidikan, dan praktek yang adil dan pantas terhadap mereka yang memberikan
pelayanan pada profesi ini Komitmen terhadap profesi: meningkatkan pengetahuan
ketrampilan profesional, memberikan penghargaan yang akurat kepada pekerjaan gagasanyang dipublikasikan.
3. Facilitating Memberikan Kemudahan Belajar Elemen ini mengandung makna bahwa:
a. Facilitating adalah memberikan kemudahan dengan cara merancang lingkungan, mengorganisasikan sumber-sumber dan menyediakan
peralatan yang kondusif untuk mendukung proses pembelajaran sesuai kebutuhan, efektif, efisien dan menarik.
b. Ruang lingkup facilitating meliputi mulai dari pembelajaran langsung sampai dengan pembelajaran jarak jauh melalui lingkungan virtual
environment
Berikut adalah contoh pengaruh teori belajar dan teknologi dan implikasinya terhadap upaya memberikan kemudahan facilitating
belajar: Pengaruh teori belajar kognitifistik dan konstruktifistik
memberikan implikasi terhadap: 1 timbulnya pergeseran paradigma mengajar dari mengendalikan ke memfasilitasi; 2
timbulnya pergeseran tujuan pemeblajaran dari belajar dangkal shallow learning ke belajar mendalam deep learning.
Pengaruh teknologi memberikan implikasi terhadap pergeseran pearan dari teknologi itu sendiri dari pengendali to control ke
seperti penyajian informasi, drill and practice ke pendukung belajar sebagai driver dan enabler of learning.
4. Learning Elemen ini mengandung makna bahwa learning adalah obyek
formal yang menjadi pokok permasalahan yang harus dipecahkan melalui teknologi pendidikan. Berikut adalah beberapa hal terkait dengan learning:
a. Tujuan: a memperoleh pengetahuan ketrampilan yang dapat diaplikasikan dalam penggunaan aktif diluar kelas dunia nyata;
bmencapai kemam puan untuk… bukan pengetahuan tentang …
b. Implikasinya, proses pembelajaran harus authentic challenging task, active, contextual, meaningfull, simulatif berbasis situasipermasalahan
nyata, sehingga harus student-centered, rather than teacher-centered learning.
5. Improving — Improving Performance
Mengandung makna bahwa: a. Improving harus mampu membuat kemudahan yang kredibel
meyakinkan yang menawarkan manfaat bagi masyarakat b.
Improving harus memberikan cara-cara yang terbaik untuk mencapai tujuan yang berharga.
c. Proses improving mengarah pada kualitas hasilproduk yang dapat diprediksi. Produkhasil mengarah pada efektifitas belajar yang dapat
diprediksi. Menuju
tercapainya kemampuan
yang dapat
digunakandiaplikasikan dalam dunia nyata. 6.
Performance Elemen ini mengandung makna bahwa:
a. Kinerja adalah kemampuan pemelajar untuk menggunakan dan menerapkan kemampuan baru yang diperolehnya.
b. Meningkatkan kinerja
mengandung makna
bukan sekedar
meningkatkan pengetahuan
inert knowledge
tapi adalah
meningkatkan kemampuan untuk dapat diterapkan olehnya dalam pekerjaannya sehari-hari dunia nyata.
7. Create
Elemen ini mengandung makna bahwa: Mencipta berkaitan dengan penelitian, teori dan praktek dalam menciptakan lingkungan belajar dalam
latar yang berbeda-beda, baik formal nonformal.
a. Ruang lingkup mencipta meliputi berbagai kegiatan, bergantung pada pendekatan desain yang digunakan.
b. Langkah generik:
ADDIE Analysis,
Design, Development,
Implementation, Evaluation 8.
Using Elemen ini mengandung makna bahwa:
a. Berkaitan dengan teori praktek untuk membawa pemelajar berhubungan dengan kondisi belajar dan sumber-sumber.
b. Menggunakan dimulai dengan pemilihan proses sumber atau metode bahan yang tepat.
c. Pemilihan yang bijak berdasarkan materials evaluation, menentukan sumber-sumber yang ada yang cocok untuk sasaran tujuannya.
d. Utilization: merencanakan melaksanakan agar pemelajar dapat berinteraksi dengan sumber-sumber belajar dalam lingkungan tertentu
dan mengikuti prosedur tertentu. 9.
Managing Managing meliputi:
a. Manajemen proyek: dibutuhkan ketika produksi media dan proses pengembangan pembelajaran menjadi lebih kompleks dan dalam skala
besar. b. Delivery
system management:
dibutuhkan seperti
ketika menyelenggarakan program Pendidikan Jarak Jauh berbasis teknologi
komunikasi informasi ICT dikembangkan.
c. Personal management and information management: berkaitan dengan isu mengatur pekerjaan orang2 dan perencanaan pengawasan
penyimpanan dan pemrosesan informasi dalam mengelola projek atau organisasi.
d. Evaluasi program: dimana pengelolaan yang bijak membutuhkan evaluasi program.
e. QUALITY control: dalam pendekatan sistem, suatu pengelolaan menuntu
Berdasarkan uraian di atas, penelitian ini termasuk elemen managing. Keefektifan multimedia pembelajaran interaktif model
Drill and Practice dibandingkan dengan Modul pembelajarn dalam meningkatkan hasil belajar mata pelajaran Tik siswa kelas VII MTs
N Petarukan, berarti mengembangkan produk yang telah dihasilkan untuk kemudian diteliti kelayakan program tersebut
2.8. Kerangka Berpikir
Proses belajar mengajar dikatakan berhasil apabila tujuan atau hasil belajar tercapai. Hal ini yang tidak terlihat dalam pembelajaran di MTs N
Petarukan. Kegiatan belajar mengajar disini masih bersifat konvensional yaitu dengan metode ceramah. Guru menerangkan materi didepan kelas
dengan media lembar kerja siswa dan software presentasi. Siswa hanya mendengarkan. Hal ini membuat siswa sangat jenuh. Pada akhirnya materi
pelajaran tidak tersampaikan dengan baik. Salah satu alternativ jalan
keluar dalam menghadapi masalah ini yaitu guru dapat memanfaatkan media pembelajaran yang lain untuk membantu menyampaikan materi
seperti multimedia pembelajaran interaktif. Program multimedia pembelajaran interaktif ini siswa tidak hanya
mendengarkan teori yang dijelaskan guru tetapi siswa dapat mempelajari sendiri materi dengan berbagai gambar serta ilustrasi yang berbentuk
animasi secara interaktif. Misalkan pada materi proses dan cara kerja peralatan TIK yang membutuhkan bermacam perangkat komputer untuk
memahami secara detail, tentu proses belajar kurang efektif dan efisien. Oleh karena itu dengan multimedia pembelajaran interaktif dapat
mengatasi masalah tersebut. Pemanfaatan media pembelajaran program animasi Macromedia flash 8.0 yang baik serta memadai, diharapkan dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa, sehingga proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik. Dari penelitian ini diharapkan
dapat meningkatkan minat belajar siswa dan materi yang dipelajari tidak abstrak sehingga hasil belajar siswa meningkat.
2.9. Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan
dalam bentuk kalimat pernyataan Sugiyono, 2008:64. Dikatakan sementara karena jawaban yang diberikan baru didasarkan dari teori yang
relevan, namun belum didasarkan pada fakta-fakta empiris yang diperoleh melalui pengumpulan data.
Terdapat dua jenis hipotesis yaitu hipotesis penelitian dan hipotesis statisik. Hipotesis penelitian menggunakan data populasi, sedangkan
hipotesis statistik menggunakan data sampel. Penelitian ini menggunakan hipotesis statistik karena hipotesis digunakan untuk menguji apakah
hipotesis penelitian yang hanya diuji menggunakan data sampel itu dapat diberlakukan untuk populasi atau tidak. Dalam pembuktian ini muncul
istilah signifikansi atau taraf kesalahan atau kepercayaan dari pengujian. Signifikan artinya hipotesis penelitian yang telah terbukti pada sampel itu
dapat diberlakukan ke populasi. Hipotesis pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Hipotesis kerja Ha : Multimedia Pembelajaran Interaktif model Drill and Practice efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII
mata pelajaran TIK dibandingkan siswa yang menggunakan Modul Pembelajaran TIK untuk kelas VII ,
2. Hipotesis nol Ho : Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Drill and Practice tidak efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa
kelas VII mata Pelajaran TIK dibandingkan dengan siswa yang menggunakan Modul pembelajaran TIK untuk kelas VII .
51
BAB 3
METODE PENELITIAN
3.1. Jenis dan Desain Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode quasi experiment. Adapun yang dimaksud dengan metode quasi
experiment adalah; Penelitian yang mendekati percobaan sungguhan di mana tidak
mungkin mengadakan kontrol memanipulasikan semua variabel yang relevan. Harus ada kompromi dalam menentukan validitas internal dan
eksternal sesuai dengan batasan-batasan yang ada. Nazir, 2005: 73 Karena dalam penelitian yang dilakukan ini adalah penelitian
sosial yang bertujuan untuk mengetahui keefektifan multimedia pembelajaran interaktif model Drill and Practice dibandingkan dengan
modul pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar mata pelajaran TIK siswa kelas VII MTs N Petarukan. Oleh karena itu metode quasi
experiment dianggap tepat untuk digunakan dalam penelitian ini. Adapun
desain penelitian
yang akan
digunakan, yaitu
menggunakan Pretest-Posttest Nonequivalent Control Group Design, dimana dalam desain ini terdapat dua kelas yaitu kelas kontrol dan kelas
eksperiment yang tidak dipilih secara random. Sebelum diberikan
perlakuan, kedua kelas tersebut diberi pretest untuk mengetahui keadaan awal masing-masing kelas. Kemudian diberikan perlakuan treatment
dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif model Drill and Practice untuk kelas eksperimen dan media modul untuk kelaompok
kontrol. Setelah itu diberikan posttest. Hasil posttest tersebut digunakan untuk mengetahui keadaan akhir dari masing-masing kelas.
O1 X O2 O3 O4
Gambar 3.1 Pretest-Posttest Nonequivalen Control Group Design Sugiyono, 2008: 116
Keterangan: O1= Pretest Kelas Eksperiemen
O2= Posttest Kelas Eksperiemen O3= Pretest Kelas Kontrol
O4= Posttest Kelas Kontrol X= Perlakuan
3.2. Lokasi Dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di MTs N Petarukan pada tanggal 2 – 4
Juni 2014
3.3. Variable Penelitian
Pada penelitian ini terdapat dua variable, yaitu variable bebas dan variable terikat. Hal tersebut sejalan dengan pendapat Nana Sudjana
1988:24 yang mengemukakan pendapat sebagai berikut : Variabel dalam penelitian dibedakan menjadi dua kategori, yakni
variabel bebas dan variabel terikat atau variabel independent dan variabel dependent. Variabel bebas adalah variabel perlakuan atau
sengaja dimanipulasi untuk mengetahui intensitasnya terhadap variable terikat. Variabel terikat adalah variable yang timbul akibat variable
bebas, oleh sebab itu variable terikat menjadi tolak ukur atau indicator keberhasilan variable bebas.
Pada penelitian ini bertujuan untuk mengetahui signifikansi pembelajaran model drill dan practice dan media modul terhadap hasil
belajar siswa kelas VII MTs N Petarukan. Sehingga terdapat dua variable dalam penelitian, yaitu variable pembelajaran model Drill and Practice
dan media modul sebagai variable independen X dan hasil belajar pada ranah kognitif yaitu aspek pengetahuan, pemahaman, dan penerapan
sebagai variable dependen Y. Hubungan antar variabel dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 3.1 Tabel Hubungan Antar Variabel
Variabel Terikat Y
Variabel Bebas X
Hasil Belajar Y Total
Pengetahuan Y1
Pemahaman Y2
Penerapan Y3
Pendekatan Pembelajaran
X Modul X1
X1Y1 X2Y2
X3Y3 X1
Drill and Practice
X2 X2Y1
X2Y2 X3Y3
X2
Total Y1
Y2 Y3
Keterangan : 1. Y1 Perkembangan hasil belajar siswa pada aspek pengetahuan
dengan menggunakan model Drill and Practice dan modul 2. Y2 Perkembangan hasil belajar siswa pada aspek pemahaman dengan
menggunakan model Drill and Practice dan modul 3. Y3 Perkembangan hasil belajar siswa pada aspek penerapan dengan
menggunakan model Drill and Practice dan modul
3.4. Populasi dan Sampel
3.4.1. Populasi
Populasi adalah
wilayah generalisasi
yang terdiri
atas obyeksubyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang
ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik
kesimpulanya Sugiyono, 2008: 117. Dalam penelitian ini, sebagai populasinya adalah siswa kelas VII MTs N Petarukan.
Populasi yang digunakan terdiri dari seluruh siswa kelas VII MTs N Petarukan dari kelas VII A sampai Kelas VII G dengan siswa berjumlah
249 orang. Pada masing-masing kelas terdiri dari berbagai macam jumlah siswa. Masing-masing kelas bisa terdiri dari 30-40 siswa. Lalu pada kelas
VII dibagi 2 kelas berbeda yaitu kelas Unggulan dan Reguler. Kelas dengan jumlah siswa paling banyak adalah kelas VII D yaitu
mencapai 40 siswa, dan kelas dengan jumlah mahasiswa paling sedikit pada kelas VII F yaitu 33 orang siswa.
Berikut ini adalah tabel daftar siswa kelas VII: Tabel 3.2. Populasi Siswa Kelas VII
Kelas VII Jumlah Mahasiswa orang
VII A 35
VII B 36
VII C 35
VII D 40
VII E 35
VII F 33
VII G 35
Total 249
3.4.2. Sampel Penelitian
Sampel adalah sebagian dari populasi yang diteliti Arikunto,
2006:131. Teknik sampling yang digunakan untuk penelitian ini adalah teknik
sampling purposive
yakni menentukan
sampel dengan
pertimbangan tertentu. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas VII A dan VII B. Karena pada kedua kelas tersebut, merupakan kelas unggulan yang
terdapat siswa-siswa mendapatkan pelayanan khsusus dalam proses kegiatan belajar. Pada sampel kelas eksperimen peneliti memilih kelas VII
A, dan sampel kelas kontrol peneliti memilih kelas VII B.
3.5. Instrument Penelitian
Sebagai upaya untuk mendapatkan data dan informasi yang lengkap mengenai hal-hal yang ingin dikaji dalam penelitian ini, maka
dibuat seperangkat instrumen meliputi instrumen eksperimen Perlakuan dan pengumpulan data tes, seluruh instrumen tersebut digunakan peneliti
untuk mengumpulkan data kualitatif dan data kuantitatif dalam penelitian. a. Instrument eksperimen
Instrument ini berupa multimedia pembelajaran interaktif model Drill and Practice, dimana isi instrument tersebut disesuaikan dengan
standar kompetensi dan kompetensi dasar diambil dari indicator yang terdapat dalam RPP 2012-2013
b. Pengumpulan data Instrument ini untuk mengetahui hasil belajar setelah siswa mendapat
perlakuan dari instrument multimedia pembelajaran interaktif model Drill and Practice, setelah itu diberi tes objektif yang berupa prestest
untuk mengetahui hasil awal dan posttest untuk mengetahui hasil akhir.
3.6. Tahapan Penelitian
3.6.1. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian merupakan langkah –langkah kegiatan yang
ditempuh dalam penelitian. Prosedur yang digunakan dalam penelitian ini dibagi menjadi tiga tahap yaitu sebgai berikut :
1. Tahap persiapan a. Menentukan populasi dan sampel penelitian.
b. Menentukan pokok bahasan yang akan dipergunakan dalam penelitian ini dangan cara melaksanakan studi literatur dari KTSP
dan Silabus. c. Mengobservasi sarana dan prasarana sekolah untuk
mendukung keterlaksanaan penelitian tersebut. d. Merancang dan memproduksi program multimedia interaktif
model drill and practice yang dibuat dengan menggunakan program aplikasi Macromedia Flash 8 dan program
pendukung lainnya yang dikonsultasikan dengan dosen pembimbing, guru, dan dosen.
e. Menyusun instrumen penelitian berbentuk tes objektif yang dikonsultasikan dengan dosen pembimbing, dan guru
f. Melakukan judgment instrument dengan penimbang dari dosen dan guru
g. Analisis dan revisi hasil judgment instrument h. Pengujian instrumen penelitian untuk mengetahui validitas,
reliabilitas, daya pembeda, dan indeks kesukaran kepada 24 siswa kelas VII sebuah SMP Negeri 2 Semarang sebagai subjek
uji coba. i. Analisis hasil uji instrument penelitian.
2. Tahap pelaksanaan Pada tahap pelaksanaan penelitian ini, penelti terjun langsung
ke lapangan. Dalam hal ini sekolah MTs N Petarukan yang dijadikan sebagai tempat penelitian. Tahap pelaksanaan penelitian yang
dilakukan adalah sebgai berikut : a. Mengambil sampel penelitian berupa kelas yang sudah ada
b. Memberikan pretest c. Melaksanakan pembelajaran menggunakan model Drill and
Practice kepada
kelas eksperimen
dan pembelajaran
menggunakan modul kepada kelas kontrol selama dua kali pertemuan.
d. Memberikan posttest. Secara lebih rinci pelaksanaan pada tiap pertemuan akan
dijelaskan berikut ini. Pertemuan Pertama
a. Memberikan pretest kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol
b. Melaksanakan pembelajaran menggunakan model Drill and Practice kepada kelas eksperimen dan pembelajaran
menggunakan modul pada kelas kontrol dengan pokok bahasan pertemuan pertama.
c. Memberikan posttest kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Pertemuan Kedua a. Memberikan pretest kepada kelas eksperimen dan kelas
kontrol b. Melaksanakan pembelajaran menggunakan model Drill and
Practice kepada kelas eksperimen dan pembelajaran menggunakan modul pada kelas kontrol dengan pokok
bahasan pertemuan pertama. c. Memberikan posttest kepada kelas eksperimen dan kelas
kontrol. 3. Tahap Pelaporan
a. Menganalisis dan mengolah data hasil penelitian sehingga akan dapat disimpulkan apakah Ha diterima atau ditolak.
b. Pelaporan hasil penelitian.
3.6.2. Teknik Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini yaitu tes hasil belajar bentuk objektif pilihan ganda. Tes
bentuk objektif digunakan untuk mengetahui hasil belajar ranah kognitif siswa dalam mengaplikasikan konsep yang telah diberikan sebelum dan
sesudah pembelajaran perlakuan sebagai pretest dan posttest. Instrument tes ini dibatasi hanya aspek pengetahuan C1, pemahaman C2, dan
penerapan C3. Instrumen tes objektif terdiri dari 34 soal dengan 5 alternatif
jawaban. Sebelum digunakan, insturmen terlebih dahulu di-judge oleh guru mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi, kemudian diuji
cobakan pada kelas yang bukan merupakan subjek penelitian. Hal ini dilakukan untuk mengetahui validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan
daya pembeda dari instrument tersebut, sehingga layak untuk digunakan. Adapun langkah-langkah penyusunan intrumen adalah sebagai
berikut : 1. Menentukan konsep dan subkonsep berdasarkan kurikulum mata
pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi tahun ajaran 20122013
2. Membuat kisi-kisi instrument berdasarkan kurikulum mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi MTs kelas VII
semester 2 tahun ajaran 20112012 dengan materi mempraktikan satu program aplikasi Ms Word 2007.
3. Membuat soal tes dan kunci jawaban. 4. Menjudgement soal yang telah dibuat kepada guru bidang studi.
5. Menggunakan soal yang telah di-judgement dalam uji coba soal kepada 24 siswa kelas VII sebuah SMP Negeri 2 Semarang
sebagai subjek uji coba . 6. Menganalisis instrument hasil uji coba.
7. Menggunakan soal yang valid dan reliable dalam penelitian.
3.6.3. Pengembangan Instrument
Instrumen tersebut digunakan sebagai alat evaluasi untuk mengumpulkan data pada metode tes yang dalam hal ini adalah
kegiatan pretest dan posttest. Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur
keterampilan, pengetahuan inteligensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelas. Arikunto, 2006: 150
Instrumen tersebut berbentuk tes formatif dengan teknik pilihan ganda Multiple choice yang memerlukan jawaban pendek,
singkat namun tepat. Test tersebut dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana siswa telah terbentuk setelah mengikuti sesuatu program
tertentu sehingga akan terlihat perbedaan kemajuan hasil belajar antara kondisi awal dengan kondisi akhir.
Untuk mendapatkan hasil evaluasi yang baik tentunya diperlukan alat evaluasi yang kualitasnya baik pula, oleh karena
itu untuk mendapatkan alat evaluasi yang mempunyai kualitas yang baik maka perlu dilakukan pengujian dan analisis terhadap instrumen atau alat
evaluasi. Salah satu teknik pengujian yang biasa dilakukan adalah uji validitas, reliabilitas, derajat kesukaran, dan daya pembeda.
Pada tes objektif tersebut digunakan sebanyak 20 butir soal pilihan ganda tentang materi TIK dengan SK No.3 Mempraktikan
keterampilan dasar komputer dengan KD No.3.4 Mempraktikan satu program aplikasi. Dan pokok bahasan yang diambil adalah tentang menu
dan ikon program aplikasi pengolah kata yaitu Microsoft Word. Soal- soal tersebut disusun berdasarkan indikator-indikator yang terdapat
dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran. Soal yang dibuat berdasarkan hasil pertimbangan dengan dosen pembimbing dan telah di
uji cobakan terhadap kelas siswa yang bukan merupakan sampel penelitian.
1 Uji Validitas Validitas berkaitan dengan kesesuaian alat ukur terhadap aspek
yang diukur. Teknik yang digunakan untuk mengetahui uji validitas ini menggunakan rumus korelasi biserial. Namun
sebelum menggunakan rumus korelasi biserial, terlebih dahulu kita
mencari nilai simpangan baku dengan menggunakan rumus simpangan baku untuk sampel Riduwan Sunarto, 2009: 54, yaitu
Setelah nilai simpangan baku telah diketahui, kemudian baru menggunakan rumus korelasi biserial yang dikemukakan
oleh Suherman E. , 2003: 128 untuk mengetahui validitas butir soal.
Keterangan : = koefisien korelasi biserial
= rerata skor yang menjawab benar = rerata skor total
= simpangan baku skor total = proporsi siswa yang menjawab benar
= proporsi siswa yang menjawab salah Setelah koefisien korelasi diperoleh kemudian
di interpretasikan dengan menggunakan klasifikasi koefisien korelasi menurut Guilford Suherman E. , 2003: 112 yang
diinterpretasikan dalam kriterium sebagai berikut:
Tabel 3.3 Kriteria Koefesien Validitas
Berikut ini pencarian validitas instrumen menggunakan sampel sebanyak 24 siswa yang dilakukan pada kelas VII SMP N 2 Semarang
dengan 1 kelas. Dari perhitungan korelasi biserial, diperoleh hasil analisis butir dimana skor butir dipandang sebagai nilai X dan skor
total dipandang sebagai nilai Y. Dengan diperolehnya nilai korelasi setiap butir dapat diketahui dengan butir-butir manakah yang tidak
memenuhi syarat ditinjau dari validitasnya. Setelah dilakukan analisis uji validitas butir soal, hasil uji coba
instrumen yang dilakukan terangkum pada tabel 3.4 Tabel 3.4 Hasil uji validitas butir soal
Variabel Jumlah soal
Validitas soal Invalid SR
R S
T ST
Hasil belajar
siswa pada
materi pokok
mempraktikan satu
program aplikasi 34
8 6
5 13
2
Untuk selengkapnya dapat dilihat pada lampiran.
2 Uji Reliabilitas Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa instrumen cukup
dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrument tersebut sudah baik Arikunto, 2006: 178. Realibel artinya
dapat dipercaya, atau dapat diandalkan. Secara garis besar terdapat dua jenis realibilitas yaitu
realibilitas eksternal dan realibilitas internal. Realibilitas eksternal diperoleh menggunakan teknik paralel dan teknik ulang. Apabila
menggunakan teknik paralel, peneliti mau tidak mau harus menyusun dua setel instrumen. Kedua instrumen diujicobakkan kepada sekelas
responden saja responden mengerjakan dua kali kemudian hasil dari dua kali uji coba tersebut dikorelasikan menggunakan teknik korelasi
product moment atau korelasi pearson. Dari data dua kali uji coba salah satu instrumen dipandang sebagai nilai X, dan satunya nilai Y.
Tinggi rendahnya index korelasi inilah yang menunjukan tinggi rendahnya realibilitas instrumen.
Teknik realibilitas berikutnya adalah teknik ulang, dengan teknik ini peneliti hanya menyusun satu perangkat instrumen.
Instrumen tersebut diuji cobakan kepada sekelas responden, dan hasilnya dicatat. Pada kesempatan lain instrumen tersebut diberikan
kepada kelas yang semula untuk dikerjakan lagi, dan hasilnya dicatat. Kemudian kedua hasil tersebut dikorelasikan, sehingga peneliti hanya
menggunakan satu kali tes tetapi dilaksanakanya pada waktu yang berbeda.
Berikutnya reliabilitas internal, diperoleh dengan cara menganalisis data dari satu kali hasil pengetesan. Ada bermacam-
macam cara
untuk mengetahui
realibiltas internal
seperti menggunakan rumus Spearman Brown, rumus Flanagan, rumus
Rulon, rumus K-R. 20, rumus K-R. 21, rumus Hoyt, rumus Alpha. Pemilihan suatu teknik didasarkan atas bentuk instrumen maupun
selera peneliti. Kadang-kadang pengguanaan teknik yang berbeda menghasilkan indeks realibilitas yang berbeda pula. Hal ini wajar
karena kadang-kadang dipengaruhi oleh sifat dan karakteristik datanya sehingga dalam perhitngan diperoleh angka berbeda sebagai akibat
pembulatan angka. Namun untuk beberapa teknik diperlukan persyaratan-persyaratan tertentu sehingga peneliti tidak begitu saja
memilih teknik tersebut. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan jenis reliabilitas
internal. Dalam mencari reliabilitas menggunakan rumus product moment memakai angka kasar raw score dari Karl Pearson
Suherman E. , 2003: 139 berikut:
Keterangan : = Banyaknya subyek
= Kelas data belahan pertama = Kelas data belahan kedua
= Koefesien reliabilitas bagian Setelah koefesien reliabilitas bagian diperoleh kemudian untuk
menghitung koefesien reliabilitas alat evaluasi keseluruhan yaitu menggunakan rumus dari S. Brown Suherman E. , 2003: 140
berikut:
Setelah koefisien reliabilitas keseluruhan diperoleh kemudian di interpretasikan dengan menggunakan derajat
reliabilitas alat evaluasi menurut Guilford Suherman E. , 2003: 139 yang diinterpretasikan dalam kriterium sebagai berikut:
Tabel 3.5 Derajat Reliabilitas Alat Evaluasi
Uji realibilitas menggunakan realibilitas internal. Yaitu dengan cara menganalisis data dari satu kali pengetesan. Hasil uji coba
instrumen penelitian untuk reliabilitas soal dapat dilihat pada tabel 3.6
Tabel 3.6 Hasil uji reliabilitas soal Variabel
Jumlah soal Hitung
Hasil belajar
siswa pada
materi pokok
mempraktikan satu
program aplikasi 34
0,62
Untuk uji reliabilitas diperoleh r
11
= 0,62, sehingga tergolong reliabel dengan kriteria reliabilitas sedang. Rincian selengkapnya dapat
dilihat pada lampiran 11. 3 Indeks Kesukaran
Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sukar. Suatu perangkat evaluasi yang baik akan menghasilkan skor
atau nilai yang membentuk distribusi normal. Untuk menguji tingkat kesukaran soal digunakan rumus :
Keterangan:
Setelah nilai
indeks kesukaran
diperoleh kemudian
diinterpretasikan dalam kriterium sebagai berikut:
IK = Indeks Kesukaran
JBA = Jumlah siswa kelas atas yang menjawab soal dengan benar
JBB = Jumlah siswa kelas bawah yang menjawab soal dengan benar
JSA = Jumlah siswa kelas atas
Tabel 3.7 Interpretasi Indeks Kesukaran
Berdasarkan hasil pengujian indeks kesukaran soal dapat dilihat pada tabel 3.8. Rincian selengkapnya dapat dilihat dalam
lampiran 12 Tabel 3.8 Hasil uji indeks kesukaran soal
variabel Jumlah
soal Taraf kesukaran soal
MS M
SD S SS
Hasil belajar siswa pada materi
pokok mempraktikan
satu program aplikasi
34 13
20
4 Daya Pembeda Soal yang memiliki daya pembeda yang baik akan dapat
membedakan antara siswa yang menguasai materi dengan siswa yang tidak menguasai materi pelajaran. Daya pembeda dihitung dengan
menggunakan rumus sebagai berikut :
Suherman E. , 2003: 160
Keterangan:
Setelah nilai daya pembeda diperoleh kemudian diinterpretasikan dalam kriterium sebagai berikut:
Tabel 3.9 Interpretasi Daya Pembeda.
Berdasarkan hasil pengujian daya pembeda soal dapat dilihat pada tabel 3.10
Tabel 3.10 Rangkuman hasil uji coba instrumen untuk uji Daya Pembeda soal.
Variable Jumlah soal
Daya pembeda soal SB B
C PB PSB
Hasil belajar siswa pada materi
pokok mempraktikan
satu program aplikasi
34 2
8 9
4 9
Untuk selengkapnya dapat dilihat pada lampiran.
DP = Daya Pembeda JB
A
= Jumlah siswa kelas atas yang menjawab soal dengan benar JB
B
= Jumlah siswa kelas bawah yang menjawab soal dengan benar JS
A
= Jumlah siswa kelas atas
3.7. Teknik Analisis Data
3.7.1. Analisis Deskriptif
Analisis data adalah suatu cara menggambarkan persoalan yang berdasarkan data yang dimiliki yakni dengan cara menata data tersebut
sedemikian rupa sehingga dengan mudah dapat dipahami tentang karakteristik data, dijelaskan dan berguna untuk keperluan selanjutnya.
Jadi dalam hal ini terdapat aktivitas atau proses pengumpulan data, dan pengolahan data berdasarkan tujuannya.
Pada penelitian ini, peneliti bermaksud menjelaskan cara-cara penyajian data kelas melalui data populasi dan sampel yang akan dicari
nilai rata-rata , varians kelas s
2
dan simpangan baku s. Agar mudah dalam penyajian data, maka peneliti menggunakan hasil penelitian berupa
pretest dan posttest yang telah di ujikan kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Setelah mendapatkan data yang akan diteliti penyajian data,
maka langkah-langkah penyajian data sebagai berikut, 1. Menyusun data hasil tes awal dan akhir
2. Menentukan rata-rata , dengan rumus
Me = Dimana :
Me = Mean rata-rata
= Epsilon baca jumlah
X
i
= Nilai X ke I sampai n n
= Jumlah individu 3. Selanjutnya menentukan varians kelas s
2
, dengan rumus
s
2
=
n-1 Dimana :
s
2
= Varian sampel
= Epsilon baca jumlah = Kuadrat selisih antara Xi dengan
n = Jumlah individu
4. Dan terakhir menentukan simpangan baku s, dengan rumus
s =
Dimana ; s
2
= Varian sampel f
i
= Jumlah datasampel
= Epsilon baca jumlah = Kuadrat selisih antara X
i
dengan n
= Jumlah individu
3.7.2. Analisis Hipotesis
Hipotesis adalah jawaban sementara terhadap suatu masalah. Jawaban tersebut masih perlu diuji kebenarannya. Seorang peneliti pasti
akan mengamati sesuatu gejala, peristiwa, atau masalah yang menjadi focus perhatiannya. Sebelum mendapatkan fakta yang benar, mereka akan
membuat dugaan tentang gejala, peristiwa, atau masalah yang menjadi titik perhatiannya tersebut.
Pada penelitian ini, peneliti akan menguji hipotesis data dari data populasi dan sampel yang telah melakukan tes awal dan akhir, dimana tes
tersebut baru dugaan sementara karena belum di uji normalitas, uji homogen dan uji hipotesis t tes data tersebut. Setelah di uji normalitas,
uji homogen dan uji hipotesis t tes akan terlihat data yang valid, serta
hasil yang dicapai sesuai rumusan masalah pada BAB I dimana ada keefektifan dari media yang digunakan untuk melihat peningkatan hasil
belajar siswa pada mata pelajaran TIK dan akan ada perbedaan signifikan antara media yang digunakan dalam meningkatkan hasil belajar. Setelah
mendapatkan data dari tes awal dan akhir, peneliti akan menguji hipotesisnya dengan menggunakan uji normalitas, uji homgen dan uji
hipotesis t tes sebagai berikut.
1. Uji Normalitas
Dalam penelitian ini analsis data dilakukan dengan cara menghitung gain atau selisih antara skor pretest dan posttest. Skor
gain ini kemudian dianalisis normalitasnya. Uji normalitas sangat penting untuk diketahui hal berkaitan
dengan ketepatan pemilihan uji statistik. Dalam penelitian ini pengujian dilakukan dan dibantu dengan rumus Chi Kuadrat. Uji
persyaratan analisis menggunakan uji normalitas data dengan rumus Chi Kuadrat, dengan langkah
– langkah sebgai berikut : 1. Menyusun data hasil tes awal dan akhir
2. Menghitung rentang R, dengan rumus : R = H
– L + 1 Dimana:
H = Nilai tertinggi L = Nilai terendah
3. Menentukan banyak kelas K dengan aturan sturges : K = 1 + 3,3 log n
Dimana :
K = Jumlah klas interval n = Jumlah data observasi
log = Logaritma
4. Menghitung panjang kelas interval, dengan rumus : P =
5. Menentukan nilai rata-rata dan standar deviasi sd dengan melalui table distribus frekuensi
No Kelas ƒ
i
X
i
X
i 2
f
i
X
i
f
i
X
i 2
X
i
- X
i
-
2
F
i
X
i
-
2
Dimana ; Kelas
= Panjang kelas interval f
i
= Frekuensi data Xi
= Data ke I dari suatu kelas data X
i 2
= Kuadrat nilai X
i
f
i
X
i
= Perkalian frekuensi data dengan nilai X
i
f
i
X
i 2
= Kuadrat perkalian frekuensi data dengan nilai X
i
X
i
-
=
Nilai X dikurangi rata-rata F
i
X
i
-
2
= Perkalian frekuensi data dengan kuadrat nilai X
i
dikurangi rata-rata 6. Menentukan rata-rata , dengan rumus :
Dimana : =
Nilai rata-rata
f
i
= Jumlah datasampel
Xi = Nilai X ke I sampai n
7. Menentukan standar deviasi s, dengan rumus : s =
Dimana :
s = Simpangan baku sampel
f
i
= Jumlah datasampel X
i
-
2
= Kuadrat selisih nilai X
i
rata-rata n
= Jumlah sampel 8. Menguji normalitas tes dengan menggunakan table distribusi
frekuensi observasi dan eskpektasi. Kelas
Batas interval kelas
p
i
O
i
Eip
i
x N
∑
Dimana: Z = simpangan baku untuk kurve normal standard
Xi = Data ke I dari suatu kelas data X = Rata-rata kelas
S = Simpangan baku
9. Menentukan nilai Chi Kuadrat X
2 hitung
, dengan rumus : X
2
= O
i
- E
i 2
E
i
Dimana : X
2
= Chi Kuadrat O
i
= Frekuensi yang diobservasi E
i
= Frekuensi yang diharapkan 10. Menetukan derajat kebebasan dk, dengan rumus :
Dk = K – 1
Dimana : Dk
= Derajat kebebasan K
= jumlah klas interval 11. Menentukan X
2 tabel
dengan taraf signifikasi 1 : X
2 tabel 1-
α K-1
12. Menguji normalitas dengan membandingkan antara X
2 hitung
dengan X
2 tabel,
dengan kriteria : i. Jika X
2 tabel
X
2 tabel
berarti data tidak normal ii. Jika X
2 tabel
X
2 tabel
berarti data normal Pada teknisnya, peneliti menggunakan program computer
untuk perhitungan normalitas, yaitu menggunakan software Microsoft excel. Hal ini dilakukan agar memudahkan peneliti
untuk mengolah data hasil penelitian.
2. Uji Homogen