Kerangka Pikir KAJIAN PUSTAKA

40

D. Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah dan kerangka pikir yang telah dikemukakan, maka dapat dirumuskan pertanyaan penelitian dalam pengembangan ini, sebagai berikut: 1. Bagaimana langkah-langkah pengembangan media pembelajaran bagian- bagian busana berbasis Computer Assisted Instruction CAI model instructional games untuk siswa SMK kelas XI? 2. Bagaimana penilaian media pembelajaran bagian-bagian busana berbasis CAI model instructional games yang telah dikembangkan dilihat dari hasil validasi ahli materi, ahli media dan guru mata pelajaran Menggambar Busana? 41

BAB III METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development RD. Menurut Sugiyono 2007: 297 Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Jenis pengembangan ini adalah pengembangan yang tidak dimaksudkan untuk menguji teori akan tetapi merupakan pengembangan yang berorientasi untuk menghasilkan atau mengembangkan dan memvalidasi sebuah produk, sebagaimana yang dikemukakan oleh Borg Gall dalam Emzir 2012: 263, bahwa pengembangan adalah suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan. Maka dalam pengembangan ini, peneliti akan mengembangkan dan memvalidasi sebuah media pembelajaran berbasis Computer Assisted Instruction CAI model instructional games pada mata pelajaran Menggambar Busana untuk siswa SMK kelas XI program keahlian Tata Busana yang divalidasi berdasarkan langkah-langkah pengembangan media, sehingga media yang dikembangkan layak dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran baik secara individual maupun secara klasikal.

B. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan yang digunakan peneliti diadaptasi dari langkah-langkah pengembangan yang dikembangkan Borg dan Gall dalam Tim Puslitjaknov 2008 : 11 yang dilakukan dengan lebih sederhana melibatkan 5 langkah utama yaitu analisis produk yang akan dikembangkan, mengembangkan 42 produk awal, validasi ahli dan revisi, ujicoba lapangan skala kecil dan revisi produk, ujicoba lapangan skala besar dan produk akhir. Alasan pemilihan prosedur pengembangan ini karena lebih sesuai dengan tujuan pengembangan, lebih mudah dipahami dan dapat mengefesienkan waktu penelitian. Secara sederhana berikut ini akan digambarkan prosedur pengembangan media pembelajaran berbasis CAI model instructional games untuk mata pelajaran menggambar busana materi macam-macam garis leher lengan dan rok: Gambar 28. Prosedur Penelitian Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis CAI Model Instructional Games 1. Analisis produk yang akan dikembangkan Studi pustaka Studi 2. Mengembangkan produk awal Menentukan materi dan gambaran Membuat folowchart Membuat storyboard Pembuatan antarmuka, pengkodean, test movie dan publishing 3. Validasi ahli, penilaian dan revisi Validasi ahli Revisi 4. Ujicoba lapangan skala kecil dan revisi 5. Ujicoba lapangan skala besar dan produk Produk akhir media pembelajaran berbasis CAI model instructional games 43 Bagan prosedur di atas merupakan ringkasan penelitian dari sejumlah kegiatan yang dilakukan pada pengembangan dengan menggunakan model pengembangan Borg Gall yang telah disederhanakan oleh Tim Puslitjaknov yaitu sebagai berikut:

1. Analisis Produk

Analisis produk merupakan suatu kegiatan studi pendahuluan sebelum dilakukan pengembangan produk. Analisis produk dilakukan untuk mengetahui perlunya pengembangan produk media pembelajaran berbasis Computer Assisted Instruction model instructional games di SMK Negeri 3 Magelang. Analisis produk dilakukan untuk mengumpulkan informasi dengan cara: a. Studi pustaka mengenai teori-teori yang berkenaan dengan instructional games untuk mendapatkan gambaran umum mengenai media yang akan dikembangkan. Dari studi pustaka ini diperoleh informasi mengenai karakteristik sebuah instructional games. b. Studi lapangan dilakukan untuk memperoleh data di lapangan yang dibutuhkan sebagai dasar dalam pengembangan produk media yang akan dikembangkan. Observasi digunakan untuk mengetahui keadaan sekolah dan aktivitas siswa selama proses pembelajaran sebelum peneliti mengembangkan media, sedangkan angket digunakan untuk mengetahui ketertarikan siswa terhadap media game dalam pembelajaran. Hal ini dilakukan agar media yang akan dikembangkan peneliti sesuai dengan kebutuhan pembelajaran yang ada di lapangan. Pengambilan data yang diperoleh pada tahap ini berdasarkan menggunakan angket. Angket diberikan kepada siswa untuk menganalisis kebutuhan media pembelajaran berbasis CAI yang akan dikembangkan dilihat dari sisi pengguna.