Kajian Penelitian yang Relevan
39 diberikan permainan untuk menguji tingkat pemahaman siswa terhadap materi
tersebut. Setelah ketiga materi tersebut paham siswa dapat memainkan inti dari permainan ini.
Dalam pembelajaran Menggambar Busana diharapkan siswa tidak hanya pintar menggambar tertapi juga paham mengenai pengertian, bentuk dan nama
yang mereka gambar dan suasana belajar menjadi menyenangkan. Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan sebelumnya, maka dibuat bagan alur
kerangka pikir sebagai berikut:
Didukung oleh Ditemukan permasalahan
Mengakibatkan
Upaya yang dilakukan
Langkah yang di ambil
Gambar 27. Bagan Alur Kerangka Pikir
Keefektifan Pembelajaran Menggambar Busana di SMK Guru, siswa, media pembelajaran, serta pendekatan yang digunakan
Kurangnya motifasi untuk mendorong siswa giat belajar Siswa memiliki ketergantungan terhadap buku menyebabkan malas berfikir.
Kegiatan belajar sebatas menekankan praktik menggambar dengan menyalin. Perkembangan teknologi membuat siswa lebih tertarik dengan permainan
daripada mendengarkan materi yang disampaikan oleh guru di kelas Pemanfaatan komputer sebagai media bermain game dan membuka sosial
media dalam mengisi waktu luang. Kualitas pembelajaran Menggambar Busana di kelas kurang efektif, siswa kurang
tertarik, kurang termotivasi pada media yang ada dan merasa bosan saat pembelajaran.
Perlu dikembangkan media pembelajaran yang dapat membantu meningkatkan keaktifan dan ketertarikan siswa terhadap pembelajaran Menggambar Busana.
Pengembangan media pembelajaran berbasis Computer Assisted Instruction CAI model instructional games diharapkan dapat menjadi media yang efektif dan
menyenangkan, sehingga siswa termotivasi untuk lebih giat belajar dan membawa manfaat baik pada mereka.
40