Alat Pengumpulan Data METODE PENELITIAN

56 Tabel 7. Interpretasi Kriteria Penilaian Kelayakan Media Kategori Penilaian Interpretasi Sangat layak Media instructional games pada mata pelajaran Menggambar Busana sangat layak digunakan sebagai media belajar. Layak Media instructional games pada mata pelajaran Menggambar Busana layak digunakan sebagai media belajar. Tidak Layak Media instructional games pada mata pelajaran Menggambar Busana tidak layak digunakan sebagai media belajar. Sangat Tidak Layak Media instructional games pada mata pelajaran Menggambar Busana sangat tidak layak digunakan sebagai media belajar. Adapun penggunaan persentase frekuensi relative terhadap skor yang diperoleh dimaksudkan sebagai konversi untuk memudahkan dalam menganalisis hasil penelitian. Menurut Anas Sudijadi 2006: 43 data hasil jawaban dicari persentasenya adalah sebagai berikut: f = 100 Keterangan : f : Frekuensi yang sedang dicari persentasinya. N : Number of case jumlah frekuensi banyaknya individu p : Angka persentase Skor penilaian atau tingkat kelayakan baik setiap aspek maupun keseluruhan terhadap media pembelajaran bagian-bagian busana berupa games edukasi menggunakan rumus di atas sebagai acuan penilaian yang dihasilkan dari validitas ahli media, ahli materi, dan uji kelayakan pada siswa agar mempermudah dalam pemberian suatu kriteria nilai bahwa media pembelajaran bagian-bagian busana berupa games edukasi yang dikembangkan sudah layak digunakan sebagai media pembelajaran. 57

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Data Uji Coba 1. Pengembangan produk

Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa game edukasi dengan aplikasi permainan komputer berbentuk flash untuk siswa SMK busana. Game edukasi ini digunakan sebagai media pembelajaran menggambar busana untuk materi macam-macam garis leher, lengan dan rok. Langkah yang dilakukan dalam pengembangan ini yaitu mengumpulkan informasi melalui studi pustaka dan studi lapangan untuk mendapatkan gambaran umum mengenai instructional games yang akan dikembangkan. Pengumpulan informasi tersebut diantaranya tentang kondisi pembelajaran di sekolah, keadaan sekolah dan tingkat ketertarikan siswa terhadap game dalam pembelajaran. Analisis kurikulum dilakukan dengan cara mengidentifikasi kompetensi dasar mata pelajaran menggambar busana siswa smk jurusan tata busana kelas 2. Kompetensi dasar yang dipilih yaitu memahami bentuk bagian-bagian busana dengan materi macam-macam garis leher, macam-macam lengan dan rok. Tahap selanjutnya perencanaan pengembangan dengan membuat flowchart dan storyboard. Masing-masing bagian diuraikan sebagai berikut: a. Diagram alirflowchart Rancangan flowchart media instructional games yang dikembangkan dapat dilihat pada lampiran.