Ujicoba Lapangan Skala Kecil dan Revisi

50 1980 dalam Roblyer 2003:99 yaitu perangkat lunak yang memiliki aktivitas dan bentuk menarik, memiliki nilai pembelajaran, siswa memiliki kesesuaian keterampilan yang dibutuhkan games. b. Kualitas Instruksional, antara lain: Memberikan kesempatan belajar, memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, fleksibilitas instruksionalnya, hubungan dengan program pengajaran lainnya, kualitas sosial interaksi instruksionalnya, kualitas tes dan penilaiannya, dapat memberi dampak bagi siswa, dan dapat membawa dampak bagi guru dan pengajarannya. Dalam kualitas instruksional sesuai dengan tujuan instructional games yang merupakan perangkat lunak pembelajaran yang menyediakan lingkungan belajar yang menarik dan menyenangkan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. c. Kualitas teknis, antara lain: Keterbacaan, mudah digunakan, kualitas tampilan tayangan, kualitas penanganan jawaban, kualitas pengelolaan programnya, kualitas pendokumentasiannya. Peneliti membagi instrumen menjadi tiga instrumen dalam pengembangan ini. Pertama, instrumen penilaian ahli materi yang terdiri dari aspek isi materi dan aspek pembelajaran kebahasaan. Kedua, instrumen penilaian ahli media yang terdiri dari aspek tampilan audio dan aspek pemrograman. Ketiga, instrumen penilaian untuk siswa yang terdiri dari kualitas tampilan audio dan kualitas penyajian. Adapun kisi-kisi instrumen untuk ahli media, ahli materi dan siswa sebagai berikut: 51 Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Penilaian untuk Ahli Media No. Aspek yang Dinilai Indikator Sub Indikator No Butir 1 Aspek Tampilan Audio Minat perhatian Pemilihan jenis huruf 1 Desain screen 7 Penyajian musicsound effec game 12 Keterbacaan Ketepatan pemilihan ukuran huruf 2 Keterbacaan teks 3 Tampilan Tampilan gambar 4 Penempatan gambar 5 Kejelasan warna gambar 6 Tata letak layout 8 Komposisi layout template 9 Ketepatan pemilihan warna pada background 10 Keserasian warna background dengan teks 11 2 Aspek Pemrograman Pengelolaan program Kemudahan berinteraksi dengan sistem 13 Kejelasan pemilihan menu 14 Keterbacaan Kejelasan petunjuk penggunaan 15 Efisiensi informasi yang dibutuhkan 16 Kesesuaian pembabakan 17 Penanganan jawaban Ketepatan respon terhadap respon siswa 18