Rancang bangun sistem informasi virtual manuacript colllection sebagai upaya pelestarian peninggalan kebudayaan Indonesia: Studi kasus pada Yayasan Museum Kebudayaan SAMPARAJA Bima

(1)

SKRIPSI

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI VIRTUAL MANUSCRIPT COLLECTION SEBAGAI UPAYA PELESTARIAN PENINGGALAN

KEBUDAYAAN INDONESIA

(Studi Kasus: Yayasan Museum Kebudayaan SAMPARAJA Bima)

DISUSUN OLEH: AYUNDA EKA SAGITA

106093003068

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA


(2)

ii

KEBUDAYAAN INDONESIA

(Studi Kasus: Yayasan Museum Kebudayaan SAMPARAJA Bima)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Pada Fakultas Sains dan Teknologi

Uneversitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Disusun Oleh: AYUNDA EKA SAGITA

106093003068

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA


(3)

iii

LEMBAR PENGESAHAN

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI VIRTUAL MANUSCRIPT COLLECTION SEBAGAI UPAYA PELESTARIAN PENINGGALAN

KEBUDAYAAN INDONESIA

(Studi Kasus: Yayasan Museum Kebudayaan SAMPARAJA Bima) Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer Pada Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

Ayunda Eka Sagita 106093003068

Menyetujui,

Pembimbing I

Nia Kumaladewi, MMSI. NIP. 19750412 200710 2 002

Pembimbing II

Nur Aeni Hidayah, MMSI. NIP. 19750818 200501 2 008 Mengetahui,

Ketua Program Studi Sistem Informasi

Nur Aeni Hidayah, MMSI. NIP. 19750818 200501 2 008


(4)

iv

sidang munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi pada hari selasa 24 Mei 2011. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu (S1) pada program studi Sistem Informasi.

Jakarta, Juni 2011 Tim Penguji,

Penguji I

Ditdit Nugeraha Utama, MM, M.Com. NIP. 19741129 200801 1 006

Penguji II

Zainul Arham, M.Si. NIP. 19740730 200710 1 002

Pembimbing I

Nia Kumaladewi, MMSI. NIP. 19750412 200710 2 002

Pembimbing II

Nur Aeni Hidayah, MMSI. NIP. 19750818 200501 2 008

Mengetahui,

Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis. NIP . 19680117 200112 1 001

Ketua Prodi Sistem Informasi

Nur Aeni Hidayah, MMSI. NIP. 19750818 200501 2 008


(5)

v

LEMBAR PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI MANAPUN.

Jakarta, Juni 2011


(6)

vi

bawah bimbingan NIA KUMALADEWI dan NUR AENI HIDAYAH.

Yayasan Museum Kebudayaan SAMPARAJA Bima merupakan salah satu museum kebudayaan milik pribadi yang aktif dalam mengumpulkan dan melestarikan manuskrip-manuskrip peninggalan Kerajaan Bima. Belum adanya media yang meng-cover secara keseluruhan yang tidak hanya mampu menyimpan, namun juga mampu untuk mempublikasikan tentang adanya manuskrip-manuskrip tersebut menjadi hambatan tersendiri dalam tujuan pelestariannya. Dengan kemajuan teknologi terkini, maka dibuatlah sebuah Virtual Manuscript Collection yang merupakan digital versi dari seluruh kumpulan-kumpulan manuskrip yang ada. Konsep knowledge sharing juga digunakan sebagai upaya menarik minat penelitian terhadap kemanuskripan nusantara. Sedangkan untuk perancangan sistem menggunakan metode OOAD (Object Oriented Analysis and Design) dengan pendekatan Booch dan tools UML (Unified Modelling Language) dengan menggunakan diagram antara lain use case diagram, activity diagram, deployment diagram, component diagram, class diagram serta sequence diagram. Dari penelitian ini menghasilkan sebuah rancang bangun sistem informasi virtual manuscript collection berbasis knowledge sharing yang dapat membantu dalam mempublikasikan manuskrip-manuskrip yang di koleksi oleh museum.

Kata Kunci : Manuskrip, Virtual Manuscript Collection, OOAD (Object Oriented Analysis and Design), UML (Unified Modelling Language).

V Bab + 213 Halaman + xviii Halaman + 2 Simbol + 78 Gambar + 27 Tabel + Daftar Pustaka + Lampiran


(7)

vii

KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim,

Alhamdulillah wa kabirotun syukru illa Allah SWT, yang telah memberikan nikmat sihat dan nikmat ilmu yang luar biasa sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini yang di beri judul “Rancang Bangun Sistem Informasi Virtual Manuscript Collection Sebagai Upaya Pelestarian Peninggalan Kebudayaab Indonesia (Studi Kasus: Yayasan Museum Kebudayaan SAMPARAJA Bima)” dengan baik. Skripsi ini adalah salah satu tugas wajib bagi mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, khususnya Program Strudi Sistem Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi sebagai persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer (S.Kom).

Walaupun tidak ada terjadi kendala yang berarti dalam penyusunan Skripsi ini, penulis menyadari masih banyak kekurangan di dalamnya. Untuk itu penulis sangat mengharapkan dan menghargai adanya kritik dan saran yang berguna dari pembaca. Dengan berhamdallah penulis akhiri, semoga ridho Allah selalu menyertai sehingga apa yang tertulis dapat bermanfaat bagi yang membaca.

Banyaknya dukungan serta dorongan motivasi dari berbagai pihak telah mendampingi penulis menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu, pada kesempatan ini perkenankanlah penulis menghanturkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Ibu Nur Aeni, MMSI. selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta sekaligus Dosen Pembimbing II yang telah membimbing penelitian ini.

3. Bapak Zainul Arham, MSi. Selaku Sekretaris Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.


(8)

viii

5. Orang tua saya, Bapak Sadiyo dan Mama Taraiyah, kakak, adik dan seluruh keluarga saya yang telah memberikan motivasi, dukungan (moril dan materil), serta nasehat yang tak ternilai harganya.

6. Buat sahabat saya Ismarmiaty atas segenap dukungannya dalam menyusun skripsi ini. Mari kita bangun Pulau Sumbawa tercinta.

7. Buat teman-teman SIB 2006 atas dukungannya dalam menyusun skripsi ini. 8. Sahabat-sahabat WIDA Kost, atas semangat tiada hentinya.

9. Dan semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah membantu saya selama penelitian dan penyusunan skripsi ini.

Pada kesempatan ini saya ingin mohon maaf yang sebesar-besarnya kepada semua pihak apabila sewaktu menjalankan penelitian ini ada hal-hal yang kurang berkenan dari pihak saya. Akhir kata saya berharap agar laporan ini dapat bermanfaat bagi semua yang membaca.

Jakarta, Juni 2011


(9)

ix DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

ABSTRAK ... iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR SIMBOL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan Masalah ... 4

1.4 Ruang Lingkup Penelitian ... 5

1.5 Tujuan Penelitian ... 5

1.6 Manfaat Penelitian ... 5

1.7 Sistematika Penulisan ... 6

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Rancang Bangun ... 8

2.2 Konsep Sistem Informasi ... 8

2.2.1 Konsep Dasar Sistem ... 8

2.2.1.1 Definisi Sistem ... 8

2.2.1.2 Karakteristik/Elemen Sistem ... 10

2.2.1.3 Klasifikasi Sistem ... 12

2.2.2 Konsep Dasar Informasi ... 13


(10)

x

2.3 Konsep Virtual Manuscript Collection ... 18

2.3.1 Definisi Manuscript ... 18

2.3.2 Definisi Virtual Collection ... 19

2.4 Konsep Pelestarian Peninggalan Kebudayaan ... 20

2.4.1 Manuscript Sebagai Bagian Peninggalan Kebudayaan ... 20

2.4.2 Warisan Budaya dan Pelestariannya ... 21

2.5 Dalil-Dalil Al-Qur’an dan Al-Hadits ... 22

2.6 Analisa SWOT Sebagai Pendekatan Analisis Strategis ... 23

2.6.1 Analisa SWOT dalam Analisis Strategis ... 24

2.6.2 Matriks Threat-Opportunities-Weakness-Strenght (TOWS) .... 25

2.6.3 Skema Matriks TOWS ... 26

2.7 Metodologi Penelitian ... 27

2.7.1 Metode Pengumpulan Data ... 28

2.7.2 Metode Pengembangan Sistem ... 31

2.7.2.1 Konsep Dasar Pengembangan Sistem ... 31

2.7.2.2 Prinsip Dasar Pengembangan Sistem ... 31

2.7.3 Object-Oriented Analysis and Design ... 32

2.7.3.1 Proses Pengembangan Makro ... 33

2.7.3.2 Proses Pengembangan Mikro ... 38

2.8 Tools Pengembangan Sintem ... 40

2.8.1 UML (Unified Modelling Language) ... 40

2.8.2 Konsep Pemodelan Objek ... 40

2.8.3 Tujuan UML ... 43

2.8.4 Diagram dalam UML ... 43

2.9 Perancangan Menu Flow (STD/State Transition Diagram) ... 48

2.10 Dublin Core Metadata Initiative ... 49


(11)

xi

2.12 Testing... 52

2.12.1 Pengertian Testing ... 52

2.12.2 Sasaran dan Manfaat Testing ... 52

2.12.3 Prinsip-prinsip Testing ... 53

2.12.4 Black Box Testing ... 55

2.13 Software Pendukung Pengembangan Sistem ... 56

2.13.1 PHP ... 56

2.13.1.1 Dasar-Dasar PHP ... 56

2.13.2 MySQL ... 57

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Pengumpulan Data ... 59

3.1.1 Observasi ... 59

3.1.2 Studi Literatur ... 62

3.3 Metode Pengembangan Sistem ... 64

3.4 Kerangka Berfikir Penelitian ... 68

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Profil Yayasan Museum Kebudayaan SAMPARAJA Bima ... 69

4.1.1 Koleksi Museum Kebudayaan SAMPARAJA Bima ... 69

4.1.2 Permasalahan Pelestarian dan Publikasi Manuskrip ... 70

4.2 Analisa Sistem Berjalan ... 71

4.2.1 Kendala Sistem Berjalan ... 72

4.2.2 Analisa Pengambilan Solusi ... 73

4.3 Pengembangan Sistem Informasi VMC ... 74

4.3.1 Inception ... 74

4.3.1.1 Requirements Sistem Informasi VMC ... 75

4.3.1.2 Functional Requirements ... 78

4.3.1.3 Non Functional Requirements ... 80

4.3.1.4 Defining The Boundaries of The Problem ... 81


(12)

xii

4.3.2.2 The Logical View ... 103

4.3.2.3 The Process View ... 103

4.3.3 Construction ... 116

4.3.3.1 The User Experience Model ... 116

4.3.3.2 The Analysis and Design Models ... 121

4.3.3.3 The Web Pages and the User Interface ... 143

4.3.4 Transition ... 157

4.3.4.1 Testing ... 157

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 158

5.2 Saran ... 159

DAFTAR PUSTAKA ... 160


(13)

xiii

Diagram UML (Unified Modelling Language)

No Nama Diagram Simbol Nama

1 Use Case Diagram

Actor

Use Case Participant

2 Class Diagram

Class

Datatype

Interface Generalization

3 Sequence Diagram

Participant

Simpel Message Synchronous

Asynchronous

4 Activity Diagram Titik Awal

Titik Akhir Activity


(14)

xiv

<no send action> Tanda

Pengiriman

<no receive action> Tanda

Penerimaan

5 Component Diagram

Component

Interface


(15)

xv

Simbol STD (State Transition Diagram)

No Nama Simbol Simbol

1 Titik Awal

2 State

3 Transition

4 Titik Akhir Sumber: Munawar, 2005


(16)

xvi

Gambar 2.3 Proses Pengembangan Makro ... 35

Gambar 2.4 Proses Pengembangan Mikro pada Proses Mikro ... 38

Gambar 2.5 Aktivitas Proses Pengembangan Mikro ... 39

Gambar 3.1 Kerangka Berfikir Penelitian ... 68

Gambar 4.1 Sistem Berjalan ... 72

Gambar 4.2 Sistem Informasi VMC Contex Diagram ... 81

Gambar 4.3 Use Case Diagram untuk Sistem Informasi VMC ... 85

Gambar 4.4 Deployment Diagram Distem Informasi VMC ... 102

Gambar 4.5 Logical View untuk Primary Component dari Sistem Informasi VMC ... 103

Gambar 4.6 Activity Diagram untuk Use Case “Buat Account” ... 104

Gambar 4.7 Activity Diagram untuk Use Case “Sign In” ... 105

Gambar 4.8 Activity Diagram untuk Use Case “DisplayCollection” ... 106

Gambar 4.9 Activity Diagram untuk Use Case “Display Images” ... 107

Gambar 4.10 Activity Diagram untuk Use Case “Display Transliteration” ... 108

Gambar 4.11 Activity Diagram untuk Use Case “Forum” ... 109

Gambar 4.12 Activity Diagram untuk Use Case “Download Request” ... 110

Gambar 4.13 Activity Diagram untuk Use Case “Manajemen Informasi” ... 111

Gambar 4.14 Activity Diagram untuk Use Case “Buat Laporan” ... 112


(17)

xvii

Gambar 4.16 Activity Diagram untuk Use Case “Validasi Pengetahuan” ... 114

Gambar 4.17 Activity Diagram untuk Use Case “Sign Out” ... 115

Gambar 4.18 Rancangan Modul Menu Utama User (Guest) ... 117

Gambar 4.19 Rancangan Modul Menu Utama User (Member) ... 117

Gambar 4.20 Rancangan Modul Menu UtamaPakar ... 117

Gambar 4.21 Rancangan Modul Menu UtamaAdmin ... 118

Gambar 4.22 STD Menu Collection untuk User (Guest) ... 118

Gambar 4.23 STD Menu Collection untuk User (Member) ... 119

Gambar 4.24 STD Menu Forum untuk User (Member) ... 119

Gambar 4.25 STD Menu Article untuk User (Member) ... 119

Gambar 4.26 STD Menu FAQ untuk User (Member) ... 120

Gambar 4.27 STD Menu Validasi untuk User (Pakar) ... 120

Gambar 4.28 STD Menu Member untuk User Admin ... 120

Gambar 4.29 STD Menu Koleksi untuk User Admin ... 120

Gambar 4.30 STD Menu Download untuk User Admin ... 121

Gambar 4.31 Class Diagram Sistem Informsi VMC ... 124

Gambar 4.32 Sequence Diagram untuk use case “Buat Account”…………... 132 Gambar 4.33 Sequence Diagram untuk use case “Sign In”……….. 133 Gambar 4.34 Sequence Diagram untuk use case “Display Collection”……... 134 Gambar 4.35 Sequence Diagram untuk use case “Display Images” ... 135

Gambar 4.36 Sequence Diagram untuk use case “Display Transliteration” .... 136

Gambar 4.37 Sequence Diagram untuk use case “Forum”………...……. 137 Gambar 4.38 Sequence Diagram untuk use case “Download Request”……... 138


(18)

xviii

Gambar 4.42 Sequence Diagram untuk use case “Validasi Pengetauan”…… 142 Gambar 4.43 Sequence Diagram untuk use case “Sign Out”………...… 143

Gambar 4.44 Desain Menu Utama untuk User Guest ... 144

Gambar 4.45 Desain Menu Collection untuk User Guest ... 144

Gambar 4.46 Desain Menu Account Request untuk User Guest ... 145

Gambar 4.47 Desain Menu Home untuk User Member ... 146

Gambar 4.48 Desain Menu Sign In untuk User Member ... 146

Gambar 4.49 Desain Menu Collection Catagories untuk User Member ... 147

Gambar 4.50 Desain Menu Collection List untuk User Member ... 147

Gambar 4.51 Desain Menu Thumbnails untuk User Member ... 148

Gambar 4.52 Desain Menu Descriptions untuk User Member ... 148

Gambar 4.53 Desain Menu Transliteration untuk User Member ... 149

Gambar 4.54 Desain Menu User Translit untuk User Member ... 149

Gambar 4.55 Desain Menu Forums List untuk User Member ... 150

Gambar 4.56 Desain Menu Create Group untuk User Member ... 150

Gambar 4.57 Desain Menu Group Discussion untuk User Member ... 151

Gambar 4.58 Desain Menu Home Pakar untuk User Pakar ... 152

Gambar 4.59 Desain Menu Validate List untuk User Pakar ... 152

Gambar 4.60 Desain Menu Validate untuk User Pakar ... 153


(19)

xix

Gambar 4.62 Desain Menu User Account untuk User Administrator ... 154 Gambar 4.63 Desain Menu User Request untuk User Administrator ... 154 Gambar 4.64 Desain Menu Download Request untuk User Administrator ... 154 Gambar 4.65 Desain Menu Manuscript Collection untuk User Administrator . 155 Gambar 4.66 Desain Menu Add Manuscript untuk User Administrator ... 155 Gambar 4.67 Desain Menu Buat Laporan ... 156 Gambar 4.67 Desain Menu Chart ... 156


(20)

xx

Tabel 4.1 Matriks TOWS Sebagai Tools Analisa Pengambilan Keputusan ... 73

Tabel 4.2 Requirement Aktor dan Use Case Sistem Informasi VMC ... 83

Tabel 4.3 Spesifikasi Naratif untuk Use Case“Buat Account” ... 89

Tabel 4.4 Spesifikasi Naratif untuk Use Case“Sign In” ... 90

Tabel 4.5 Spesifikasi Naratif untuk Use Case“Display Collection” ... 91

Tabel 4.6 Spesifikasi Naratif untuk Use Case“Display Images” ... 92

Tabel 4.7 Spesifikasi Naratif untuk Use Case“DisplayTransliteration” ... 93 Tabel 4.8 Spesifikasi Naratif untuk Use Case“Forum” ... 94

Tabel 4.9 Spesifikasi Naratif untuk Use Case“Download Request” ... 95

Tabel 4.10 Spesifikasi Naratif untuk Use Case“Manajemen Informasi” ... 96

Tabel 4.11 Spesifikasi Naratif untuk Use Case “Approve Request” ... 98

Tabel 4.12 Spesifikasi Naratif untuk Use Case“Buat Laporan” ... 99

Tabel 4.13 Spesifikasi Naratif untuk Use Case“Validasi Pengetahuan” ... 100

Tabel 4.14 Spesifikasi Naratif untuk Use Case“Sign Out” ... 101

Tabel 4.15 Kandidat ClassEntity pada Sistem Informasi VMC ... 122

Tabel 4.16 Spesifikasi Data dari Class Naskah ... 125

Tabel 4.17 Spesifikasi Data dari Class User_Account ... 127

Tabel 4.18 Spesifikasi Data dari Class Group ... 128

Tabel 4.19 Spesifikasi Data dari Class Group_detail ... 128


(21)

xxi

Tabel 4.21 Spesifikasi Data dari Class Keahlian ... 129

Tabel 4.22 Spesifikasi Data dari Class Cap_Kerajaan ... 130

Tabel 4.23 Spesifikasi Data dari Class Transliterasi ... 130


(22)

1 1.1Latar Belakang

Kehadiran teknologi informasi di tengah-tengah masyarakat telah membawa kemudahan bagi manusia dalam melaksanakan berbagai aktivitas. Apalagi bila teknologi ini digunakan untuk membentuk suatu jaringan (network) baik itu intranet maupun internet. Perpustakaan sebagai pengelola informasi merupakan salah satu bidang penerapan teknologi informasi yang berkembang dengan pesat. Kebutuhan akan teknologi informasi sangat berhubungan dengan peran dari perpustakaan sebagai kekuatan dalam pelestarian dan penyebaran informasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang terus berkembang seiring dengan kebutuhan-kebutuhan manusia akan informasi.

Manuscript merupakan salah satu peninggalan kebudayaan yang unik dan sangat rentan akan kepunahan. Baik dilihat dari sudut pandang material yang digunakan dalam menulis maupun tidak tersedianya dalam bentuk copy (Hilmi, 2007). Adanya bahaya banjir, terorisme, bom, gempa bumi, kebakaran, perang, kecelakaan dan musibah-musibah lainnya menjadi ancaman berbahaya bagi peninggalan kebudayaan dalam bentuk tulisan (Aytac, 2002).

Permasalahnnya adalah media penyimpanan saat ini, dimana sangat sulit untuk mengakses koleksi-koleksi manuscript yang ada.


(23)

2

Ditambah sedikitnya sumber daya yang mampu membaca script-script tersebut, menjadikan ilmu pengetahuan yang terkandung di dalamnya turut punah seiring dengan berjalannya waktu (Hilmi, 2007).

Guna mempublikasikan hasil penelitian dan memudahkan dalam pencarian naskah, Museum Kebudayaan Samparaja telah menerbitkan beberapa buku antara lain Katalogus Naskah Bima yang berjudul Katalogus Naskah Melayu-Bima Jilid I dan II, dan transliterasi Bo Sangaji Kai (Catatan-catatan Kerajaan Bima) ke dalam huruf latin yang sebelumnya menggunakan aksara Arab bahasa Melayu. Kedua publikasi tersebut menjadi rujukan peneliti di Indonesia dan dunia dalam mempelajari sebagian Kebudayaan Kesultanan Bima melalui naskah atau manuskrip yang ditinggalkannya (Salahuddin, 2004).

Publikasi melalui media buku ternyata dinilai kurang mendapatkan hasil yang memuaskan. Untuk itu dibutuhkan media informasi yang mampu memaksimalkan publikasi tersebut. Media tersebut dapat berupa digital library atau sub-collection dari digital library yang di sebut juga sebagai virtual collection atau special collction (Giersch, 2002), yang bermanfaat sebagai pembelajaran informal bagi individu atau organisasi yang berkepentingan.

Adanya peningkatan minat terhadap manuskrip dari tahun ketahunnya, dibuktikan dengan datangnya peneliti-peneliti kemanuskripan dari luar daerah menguatkan dibutuhkannya sebuah virtual collection


(24)

tersebut. Selain itu juga, untuk penerapan teknologi diperlukan suatu format standarisasi untuk keseragaman dalam pengolahan data.

Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis akan menyusun skripsi dengan judul “Rancang Bangun Sistem Informasi Virtual Manuscript Collection Sebagai Upaya Pelestarian Peninggalan Kebudayaan Indonesia (Studi Kasus: Yayasan Museum Kebudayaan SAMPARAJA Bima)”.

1.2Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka permasalahan yang akan dibahas dalam skripsi ini adalah :

1. Bagaimana pemanfaatan TIK dalam hubungannya terhadap pelestarian khasanah naskah lama/manuskrip peninggalan sejarah kebudayaan Indonesia?

2. Bagaimana membangun Sistem Informasi virtual manuscript collection yang menarik dan berdayaguna tinggi dalam memperkenalkan dan mempublikasikan budaya Indonesia?

3. Bagaimana mempermudah peneliti dalam mengakses manuscript yang di koleksi oleh yayasan?

4. Bagaimana membuat catalog dengan format standarisasi yang dapat dikenali oleh mesin-mesin perpustakaan Indonesia lainnya?


(25)

4

1.3Batasan Masalah

Berdasarkan perumusan masalah di atas, penulis membataskan masalah untuk hanya kepada:

1. Rancang bangun Sistem Informasi virtual manuscript collection berbasis web menggunakan metode Object Oriented Analysis and Design.

2. Membuat sebuah sistem yang dapat memfasilitasi kumpulan manuskrip-manuskrip yang dimiliki Yayasan Museum Kebudayaan Samparaja Bima.

3. Membuat sistem yang menyediakan fitur-fitur untuk menampilkan manuskrip secara digital beserta transliterasinya.

4. Merancang Sistem Informasi virtual manuscripts collection berbasis web yang user-friendly dan menarik sehingga para pengunjung dapat mendapatkan informasi yang diinginkan dengan mudah.

5. Menyusun catalog dengan standarisasi Dublin Core Metadata Initiative (DCMI).

6. Tidak membahas digital protection yang di gunakan sebagai keamanan.


(26)

1.4Ruang Lingkup Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Yayasan Museum Kebudayaan SAMPARAJA Bima, Jln. Gajah Mada, Desa Kerara, Bima, Nusa Tenggara Barat. Peneliti mengobservasi serta mengumpulkan data-data yang berhubungan dengan rancang bangun sistem informasi virtual manuscript collection. Penelitian ini dilakukan mulai tanggal 05 Agustus 2010 sampai dengan tanggal 31 Januari 2011.

1.5Tujuan Penelitian

Tujuan umum penelitian ini adalah menghasilkan rancang bangun sistem informasi virtual manuscript collection dalam maksud pelestarian naskah lama peninggalan kebudayaan indonesia. Sedangkan tujuan khusus dari penelitian ini antara lain menghasilkan:

1. Rancangan sistem informasi virtual manuscript collection yang menampilkan manuskrip-manuskrip beserta transliterasinya secara digital.

2. Sebuah wadah diskusi kemanuskripan atau pangkalan informasi mengenai manuskrip koleksi peninggalan kebudayaan Bima.

3. Elemen-elemen standar yang digunakan dalam pengkatalogan manuskrip.

1.6Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Penelitian ini dapat dijadikan referensi untuk penelitian selanjutnya di bidang digital library/virtual collection.


(27)

6

2. Memberi gambaran umum tentang rancang bangun virtual collection untuk special collection (manuskrip).

3. Penggunaan standar Dublin Core Metadata Initiative (DCMI) dalam membuat catalog dapat dijadikan referensi untuk sharing catalog dengan digital library lainnya di Indonesia.

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi yang merupakan analisa dari hasil penelitian meliputi :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisikan latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penulisan serta sistematika penulisan penelitian.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan menguraikan teori yang terkait dengan pelestarian naskah/manuskrip peninggalan budaya, serta bagaimana menyusun catalog berstandarisasi untuk Virtual Manuscripts Collection.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini menguraikan metode-metode apa saja yang penulis gunakan dalam melakukan Rancang Bangun Sistem Informasi Virtual Manuscripts Collection. Baik itu metode


(28)

pengumpulan data dan metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini akan membahas Rancang Bangun Sistem Informasi Virtual Manuscripts Collection yang dibangun berbasis web dan berguna dalam melestarikan khasanah naskah budaya nasional.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan bab terakhir dari skripsi, yang terdiri dari kesimpulan dari apa yang telah diuraikan pada bab sebelumnya.


(29)

8 BAB II

LANDASAN TEORI 2.1Definisi Rancang Bangun

Kata “rancang” merupakan kata kerja dari “merancang”, yakni mengatur segala sesuatu (sebelum bertindak, mengerjakan, atau melakukan sesuatu) atau merencanakan. Sedangkan perancangan merupakan kata benda yang memiliki arti proses, perbuatan merancang. Sedangkan “rancang bangun” dapat bermakna sebagai merancang atau mendesain suatu bangunan (Departemen Pendidikan Nasional, 2008).

2.2Konsep Sistem Informasi 2.2.1 Konsep Dasar Sistem

2.2.1.1Definisi Sistem

Membicarakan definisi sistem, tidak lepas dari definisi-definisi sistem yang diberikan oleh para ahli yang telah terlebih dahulu melakukan penelitian mengenai sistem. Dibawah ini adalah definisi sistem yang dikemukakan oleh beberapa ahli: 1. Sistem adalah sekelompok elemen yang saling

berhubungan atau berinteraksi hingga mencapai satu kesatuan. Namun secara luas Sistem di definisikan sebagai sekelompok komponen yang saling berhubungan, bekerja bersama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima


(30)

input serta menghasilkan output dalam proses transformasi yang teratur (O’Brien, 2004).

2. Sistem adalah suatu kesatuan utuh yang terdiri dari beberapa bagian yang saling berhubungan dan berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu (Wahyono, 2003).

3. Pengertian sistem dilihat dari sudut pandang sistem informasi yang berorientasi objek adalah sekumpulan komponen yang mengimplementasikan model dan fungsionalitas yang dibutuhkan, komponen tersebut saling berinteraksi di dalam sistem guna mentransformasi input yang diberikan kepada sistem tersebut menjadi output yang berguna dan bernilai bagi actor-nya (Irwanto, 2006).

4. Sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terintegrasi untuk mencapai tujuan tertentu. Sistem juga dapat didefinisikan sebagai sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan (McLeod dan Schell, 2004).

Berdasarkan definisi-definisi diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa sistem adalah sekelompok/sekumpulan elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi sehingga mampu merubah input menjadi output yang berguna untuk mencapai tujuan.


(31)

10

2.2.1.2Karakteristik/Elemen Sistem

Suatu Sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu mempunyai komponen, batas sitem, lingkungan luar sistem, penghubung, pengolah dan sasaran atau tujuan (Ladjamuddin, 2005). Berikut ini akan dipaparkan beberapa karakteristik dari sistem, antara lain:

1. Sistem Memiliki komponen

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem tidak peduli betapapun kecilnya, selalu mengandung komponen-komponen atau subsistem-subsistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar yang disebut supra sistem, misalnya suatu perusahaan dapat disebut dengan suatu sistem dan industri yang merupakan sistem yang lebih besar dapat disebut dengan supra sistem. Kalau dipandang industri sebagai suatu sistem, maka perusahaan dapat disebut sebagai subsistem.


(32)

2. Sistem Memiliki Batas Sistem (Boundary)

Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

3. Sistem Memiliki Lingkungan Luar Sistem (Environment) Adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.

4. Sistem Memiliki Penghubung Sistem (Interface)

Merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya.

5. Sistem Memiliki Masukan Sistem (Input)

Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. Sebagai contoh didalam sistem komputer, program adalah maintanance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.


(33)

12

6. Sistem Memiliki Keluaran Sistem (Output)

Merupakan hasil dari energi yang diolah oleh sistem. Output dapat berupa masukan untuk subsistem yang lain.

7. Sistem Memiliki Pengolah Sistem (Process)

Merupakan bagian yang memproses masukan untuk menjadi keluaran yang diinginkan

8. Sistem Memiliki Sasaran Sistem

Suatu sistem harus mempunyai tujuan dan sasaran, jika tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.

2.2.1.3Klasifikasi Sistem

Sistem dapat diklasifikasikan dari berbagai sudut pandang, diantaranya sebagai berikut (Jogiyanto, 2005).

1. Sistem abstrak (abstract system) dan sistem fisik (physical system)

2. Sistem alamiah (natural system) dan sistem buatan (human made system)

3. Sistem tertentu (deterministic system) dan sistem tak tentu (probabilistic system)

4. Sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open system).


(34)

2.2.2 Konsep Dasar Informasi 2.2.2.1Definisi Informasi

Dibawah ini adalah definisi informasi yang dikemukakan oleh beberapa ahli:

1. Informasi adalah rangkaian data yang mempunyai sifat sementara, tergantung dengan waktu, mampu memberi kejutan atau surprise pada yang menerimanya (Witarto, 2004).

2. Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang berguna bagi penerimanya dan nyata, berupa nilai yang dapat dipahami didalam keputusan sekarang maupun masa depan (Davis, 2004).

3. Informasi didefinisikan sebagai hasil dari pengelolaan data dalam bentuk lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian nyata yang digunakan untuk pengambilan keputusan (Jogiyanto, 2005).

4. Informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan keputusan (Wahyono, 2003).


(35)

14

5. Secara singkat, informasi dapat didefinisikan sebagai sebuah data yang telah diproses atau sebuah data yang telah memiliki arti (McLeod dan Schell, 2004).

Kesimpulannya, informasi adalah sekumpulan data yang telah diolah dan menjadi lebih berguna, bersifat sementara, menggambarkan suatu kejadian dan dapat digunakan untuk pengambilan sebuah keputusan.

2.2.2.2Kualitas Informasi

Kualitas Informasi sangat dipengaruhi atau ditentukan oleh tiga hal (Witarto, 2004) yaitu ;

1. Informasi harus tepat, akurat.

Dalam hal ini, informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan jelas mencerminkan maksudnya, informasi dikatakan akurat jika seluruh kebutuhan informasi terpenuhi dan tepat tersampaikan pada user akhir (end user).

2. Informasi harus tepat waktu

Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan didalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka akan berakibat fatal untuk organisasi.


(36)

3. Informasi harus relevan

Informasi mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi tiap-tiap informasi bagi orang yang satu dengan orang yang lainnya itu berbeda. Informasi yang berkualitas akan mampu menunjukan relevansi kejadian masa lalu, hari ini, dan masa depan sebagai sebuah bentuk aktivitas yang kongkrit dan mampu dilaksanakan dan dibuktikan oleh siapa saja.

2.2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi 2.2.3.1Definisi Sistem Informasi

Dibawah ini merupakan definisi sistem informasi yang dikemukakan oleh beberapa ahli:

1. Sistem Informasi merupakan kombinasi teratur apa pun dari orang-orang, hardware, software, jaringan komunikasi, dan sumberdaya data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi (O’Brien, 2005).

2. Sistem Informasi adalah suatu cara tertentu untuk menyediakan informasi yang dibutuhkan oleh organisasi untuk beroperasi dengan cara yang sukses dan untuk organisasi bisnis dengan cara yang menguntungkan (Wahyono, 2003).


(37)

16

3. Sistem Informasi merupakan sistem, yang berisi jaringan SPD (Sistem Pengolahan Data), yang dilengkapi dengan kanal-kanal komunikasi yang digunakan dalam sistem organisasi data (Witarto, 2004).

4. Sistem Informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan (Jogiyanto, 2005).

Berdasarkan definisi-definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah sebuah sistem yang terkombinasi dari orang-orang, hardware, software, jaringan komunikasi, dan sumberdaya data. Yang dibutuhkan oleh sebuah organisasi dalam melakukan aktivitas manajerial serta mampu menyediakan dan menyebarkan informasi secara cepat dan akurat.

2.2.3.2Komponen Sistem Informasi

Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block) yaitu blok masukan, blok model. Blok keluaran, blok teknologi, blok basis data, dan blok kendali. Sebagai sebuah sistem, keenam blok tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan


(38)

yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya (Jogiyanto, 2005).

1. Blok Masukan (Input)

Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

2. Blok Model

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3. Blok keluaran (output)

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta pemakai sistem.

4. Blok teknologi

Teknologi merupakan “kotak alat” (toolbox) dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan bantuan pengendalian dari sistem secara keseluruhan.


(39)

18

5. Blok Basis Data

Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.

2.3Konsep Virtual Manuscript Collection 2.3.1 Definisi Manuscript

Manuscript (Naskah) adalah semua peninggalan tertulis nenek moyang kita pada kertas, lontar, kulit kayu, dan rotan (Djamaris, 2008).

Komponen-komponen dari manuscript, khususnya manuskrip yang di koleksi oleh Museum Kebudayaan SAMPARAJA Bima adalah sebagai berikut (Salahuddin, 2007):

1. Nomor naskah, yang merupakan nomor urut naskah yang diberikan oleh Museum Kebudayaan SAMPARAJA Bima. 2. Nama naskah, merupakan nama dari naskah.

3. Ukuran naskah, ukuran yang dimiliki oleh naskah (panjang x lebar naskah)

4. Jumlah halaman, total halaman pada setiap judul manuskrip. 5. Jumlah baris, jumlah baris yang ada pada setiap judul

manuskrip.

6. Panjang baris, panjang baris setiap manuskrip.


(40)

8. Bahasa, bahasa yang digunakan pada setiap manuskrip.

9. Warna tinta, warna tinta yang digunakan pada penulisan manuskrip.

10. Watermark, jenis dan model hiasan/frame pada manuskrip 11. Chain-line, ukuran buku/jilid kumpulan manuskrip.

12. Kondisi naskah, kondisi naskah serta kerusakan yang terdapat pada manuskrip.

2.3.2 Definisi Virtual Collection

Virtual Collection (Koleksi Virtual) adalah sekumpulan berbagai macam bentuk sumber daya data yang menyajikan maksud tertentu dari sebuah penelitian yang meng-cover sumber daya dari berbagai tempat penyimpanan yang kemungkinan besar dapat digunakan kembali oleh peneliti dan tim yang berbeda (CLARIN:Common Language Resources and Technology Infrastructure, 2010).

Berdasarkan definisi manuscript dan virtual collection diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa virtual manuscript collection adalah sekumpulan berbagai macam bentuk manuscript yang dikumpulkan secara virtual dan dapat diakses dengan mudah, untuk memenuhi penelitian ataupun tugas-tugas tertentu.


(41)

20

2.4Konsep Pelestarian Peninggalan Kebudayaan

2.4.1 Manuscript Sebagai Bagian Peninggalan Kebudayaan

Di tengah warisan kebudayaan Indonesia masa lalu, manuscript (naskah lama) sering kali di abaikan. Naskah dianggap kurang lebih sama dengan teks, khususnya teks tradisional, dan oleh karena itu menjadi mata perhatian orang tertentu saja, khususnya para pustakawan dan filolog. Akan tetapi tanpa disadari naskah itu mempunyai dimensi dan makna yang jauh lebih luas, karena merupakan hasil tradisi yang melibatkan berbagai keterampilan dan sikap budaya (Loir, 2001).

Dunia naskah patut diamati dari berbagai segi. Para ahli Kodikologi meneliti naskah sebagai sebuah artefak. Para ahli Filologi mempelajari teks kandungan naskah dan teknik pembuatan naskah. Segi estetis pun sangat menarik, mengingat banyaknya naskah yang memuat gambar yang indah, yang jarang sekali disebut dalam buku-buku perkembangan seni rupa di Indonesia. Dari segi yang lainnya, berbagai sistem tulisan yang di pakai di Indonesia sepanjang sejarah, baik tulisan tipe India maupun tulisan Arab dan Latin, masih kabur sejarahnya. Dunia pernaskahan sebenarnya lebih luas lagi. Naskah mengandung informasi yang berlimpah. Isi naskah itu tidak terbatas kepada kususastraan tetapi mencakup berbagai bidang lain seperti agama, sejarah, hukum, adat, obat-obatan, teknik, dan lain-lain. Maka daripada itu sudah


(42)

sepatutnya kita sedikit banyak belajar melalui naskah sebagai warisan peninggalan budaya (Loir, 2001).

2.4.2 Warisan Budaya dan Pelestariannya

Warisan budaya Indonesia, seperti halnya warisan budaya pada umumnya, dapat digolongkan atas yang tangible (benda yang dapat disentuh) dan yang intangible (tak benda dan tak dapat disentuh). Namun kitapun dapat menggolongkan semua itu atas: 1. Yang merupakan warisan masa lalu, atau warisan suku-suku

bangsa Indonesia.

2. Hasil karya masa kini, mulai sejak adanya Kesatuan Republik Indonesia.

Pelestarian terhadap warisan budaya berarti melestarikan eksistensinya, dengan membuka segala peluang untuk perubahan dan perkembangan. Presentasi warisan budaya di museum-museum, pada dasarnya perlu diimbangi dengan adanya kiat-kiat pendidikan (formal maupun informal) dimana berbagai kandungan budaya yang diwariskan itu diajarkan terus menerus (bisa sambil dibahas dan dikembangkan) agar tidak punah. Terkait dengan pelestarian ini adalah upaya perlindungan hukum terhadap khasanah budaya tradisi dari berbagai suku bangsa di Indonesia, agar tidak dimanfaatkan dengan semena-mena (untuk tujuan komersial) oleh bangsa-bangsa lain (Sedyawati, 2007).


(43)

22

2.5Dalil Al-Qur’an dan Al-Hadits Tentang Pelestarian Peninggalan Kebudayaan

Dalil A-Qur’an yang memberikan gambaran bahwa kisah-kisah yang terkandung di dalam manuscript merupakan peninggalan yang patut dipelajari karena banyak mengandung ilmu pengetahuan. Hal itu terdapat pada QS. Yususf Ayat 111 dibawah ini.

ذَ ا قْيدْصت ْ

ر ْفي ثْيدح ك ْ ِا ْ ِ رْ ع صصق يف ك ْدق

ي ْ ق ْح د ِ ك ْ صْفت ْيدي ْ

.

“Sungguh, pada kisah-kisah mereka terdapat pengajaran bagi orang yang mempunyai akal. (Al-Qur’an) itu bukanlah cerita yang dibuat -buat, tetapi membenarkan (kitab-kitab) yang sebelumnya, menjelaskan segala sesuatu, dan (sebagai) petunjuk dan rahmat bagi orang-orang yang beriman. (QS Yusuf:111)”

ق ْ ع ه يض رْير ي أ ْ ع

:

ْ َ ع قْ آ ْ ا

ا

اث

:

ْ عْدي ح ص د ْ أ ف ْ ي ْ ع ْ أ ي ج قدص

“Abu Hurairah r.a berkata Nabi Sallallahu alaihi wassalam bersabda: “Apabila meninggal seorang manusia maka terputuslah semua amalnya kecuali 3 perkara: sedekah jariah, ilmu yang bermanfaat dan anak yang soleh yang mendo’akan orang tuanya (HR Muslim)”

Salah satu dari 3 amalan yang tidak terputus hingga hari akhir adalah ilmu yang bermanfaat. Ilmu dikatakan bermanfaat apabila dapat berguna bagi diri sendiri, orang lain, dan lingkungannya. Untuk itu, sudah


(44)

sepantasnya kita tidak menyimpan ilmu yang kita miliki. Sebarkanlah, maka semuanya akan mendapatkan manfaat.

2.6 Analisa SWOT Sebagai Pendekatan Analisis Strategis

SWOT merupakan akronim dari Strength (kekuatan) dan Weakness (kelemahan) internal dari suatu perusahaan serta Opportunities (peluang) dan Threat (ancaman) lingkungan yang dihadapinya. Analisis SWOT merupakan teknik historis yang terkenal dimana para manajer menciptakan gambaran umum secara cepat mengenai situasi strategis perusahaan. Analisis ini didasarkan pada asumsi bahwa strategi yang efektif diturunkan dari “kesesuaian” yang baik antara sumber daya internal perusahaan (kekuatan dan kelemahan) dengan situasi eksternalnya (peluang dan ancaman). Kesesuaian yang baik akan memaksimalkan kekuatan dan peluang perusahaan serta meminimalkan kelemahan dan ancaman. Jika diterapkan secara akurat, asumsi sederhana ini memiliki implikasi yang bagus dan mendalam bagi desain dari strategi yang berhasil (Robinson, 2008).

1. Peluang (opportunity). Merupakan situasi utama yang menguntungkan dalam lingkungan perusahaan. Tren utama merupakan salah satu sumber peluang. Identifikasi atas segmen pasar yang sebelumnya terlewatkan, perubahan dalam kondisi persaingan atau regulasi, perubahan teknologi, dan membaiknya hubungan dengan pembeli atau pemasok dapat menjadi peluang bagi perusahaan.


(45)

24

2. Ancaman (threat). Merupakan situasi utama yang menguntungkan dalam lingkungan suatu perusahaan. Ancaman merupakan penghalang utama bagi perusahaan dalam mencapai posisi saat ini atau yang diinginkan. Masuknya pesaing baru, pertumbuhan pasar yang lamban, meningkatnya kekuatan tawar-menawar dari pembeli atau pemasok utama, perubahan teknologi, dan direvisinya atau pembaharuan peraturan dapat menjadi penghalang bagi keberhasilan suatu perusahaan.

3. Kekuatan (strength). Merupakan sumber daya atau kapabilitas yang dikendalikan oleh atau tersedia bagi suatu perusahaan yang membuat perusahaan relatif lebih unggul dibandingkan pesaingnya dalam memenuhi kebutuhan pelanggan yang dilayaninya. Kekuatan muncul dari sumber daya dan kompetensi yang tersedia bagi perusahaan. 4. Kelemahan (weakness). Merupakan keterbatasan atau kekurangan

dalam satu atau lebih sumber daya atau kapabilitas suatu perusahaan relatif terhadap pesaingnya, yang menjadi hambatan dalam memenuhi kebutuhan pelanggan secara efektif.

2.6.1 Analisa SWOT dalam Analisis Strategis

Analisis SWOT paling umum digunakan sebagai kerangka logis yang mengarahkan pembahasan dan refleksi mengenai situasi dan alternatif dasar suatu perusahaan. Analisis ini seringkali dilakukan sebagai rangkaian dari diskusi kelompok manajerial. Apa yang dipandang dari seorang manajer sebagai peluang,


(46)

mungkin dianggap sebagai ancaman oleh yang lain. Demikian pula halnya, kekuatan bagi seorang manajer mungkin merupakan kelemahan bagi yang lain.

Kerangka SWOT menyediakan dasar yang terorganisasi untuk diskusi dan berbagi informasi secara mendalam, yang dapat memperbaiki kualitas pilihan dan keputusan yang kemudian diambil oleh mereka (Robinson, 2008).

2.6.2 Matriks Treats-Opportunities-Weaknes-Strenght (TOWS)

Matriks TOWS merupakan alat pencocokan yang penting yang membantu manajer mengembangkan empat tipe strategi: strategi SO, strategi WO, strategi ST, strategi WT. mencocokan factor-faktor eksternal dan internal kunci merupakan bagian sulit terbesar untuk mengembangkan matriks TOWS dan memerlukan penilaian yang baik, dan tidak ada satupun kecocokan terbaik (David, 2004).

1. Strategi SO (strength-opportunities). Atau strategi kekuatan-peluang menggunakan kekuatan internal perusahaan untuk memanfaatkan peluang eksternal.

2. Strategi WO (weakness-opportunities). Atau strategi kelemahan-peluang bertujuan untuk memperbaiki kelemahan dengan memanfaatkan peluang eksternal.


(47)

26

3. Strategi ST (strength-threat). Atau strategi kekuatan-ancaman menggunakan kekuatan perusahaan untuk menghindari atau mengurangi dampak ancaman eksternal.

4. Strategi WT (weakness-threat). Atau strategi kelemahan-ancaman merupakan taktis defensive yang diarahkan untuk mengurangi kelemahan internal dan menghindari ancaman lingkungan.

2.6.3 Skema Matriks TOWS

Skema yang mewakili matriks TOWS disajikan dalam Gambar 2.4. perhatikan bahwa matriks TOWS terdiri dari sembilan sel. Seperti terlihat, terdapat empat sel faktor utama yang menentukan, empat sel strategi, dan satu sel yang selalu dibiarkan kosong (sel kiri atas). Empat sel strategi, dengan label SO, WO,ST, dan WT, dikembangkan setelah menyelesaikan empat factor kunci, berlabel S, W, O, dan T (David, 2005).


(48)

Kedelapan langkah dibawah ini diperlukan dalam menyusun matriks TOWS (David, 2004):

1. Tuliskan peluang ekternal perusahaan yang menentukan 2. Tuliskan ancaman eksternal perusahaan yang menentukan 3. Tuliskan kekuatan internal perusahaan yang menentukan 4. Tuliskan kelemahan internal perusahaan yang menentukan 5. Mencocokan kekuatan internal dengan peluang eksternal dan

mencatat resultan strategi SO dalam sel yang tepat.

6. Mencocokan kelemahan internal dengan peluang eksternal dan mencatat resultan strategi WO

7. Mencocokan kekuatan internal dengan ancaman eksternal dan mencatat resultan strategi ST

8. Mencocokan kelemahan internal dengan ancaman eksternal dan mencatat resultan strategi WT.

2.7 Metodologi Penelitian

Metode adalah suatu cara atau teknik yang sistematik, dalam melakukan atau mengerjakan suatu hal. Jadi, metodologi adalah kesatuan metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan yang digunakan pada berbagai disiplin ilmu (Mcleod dan Schell, 2004).

Penelitian adalah suatu penyelidikan yang terorganisasi. Penelitian juga dapat diartikan sebagai pencarian pengetahuan dan pemberian arti secara terus-menerus terhadap sesuatu (Pangestu, 2008). `


(49)

28

2.7.1 Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data adalah prosedur yang sistematis dan standar untuk memperoleh data yang diperlukan. Selalu ada hubungan antara metode pengumpulan data dengan masalah yang ingin dipecahkan (Pangestu, 2008). Dalam melakukan pengumpulan data, dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain:

1. Studi Pustaka

Langkah pertama yang dilakukan dalam pengumpulan data adalah dengan melakukan penjelajahan terhadap kepustakaan penelitian. Studi pustaka dilakukan untuk menentukan, bahwa penelitian tersebut betul-betul mempunyai hubungan dengan topik penelitian yang akan diteliti.

Dalam melakukan studi pustaka, harus menunjukan pikiran yang kritis dan melakukan evaluasi dalam menentukan bahan-bahan yang menguntungkan bagi penelitian. Dan juga merumuskan teori berdasarkan tinjauan yang sangat luas, terhadap kepustakaan penelitian yang terkait (Sevilla, Ochave, Punsalan, Regala dan Uriarte, 1993).

2. Observasi

Pengumpulan data dengan observasi langsung (pengamatan langsung) adalah cara pengambilan data dengan menggunakan mata, tanpa ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan


(50)

tersebut. Pengumpulan data dengan cara observasi, memiliki kelebihan dan kekurangan, antara lain (Pangestu, 2008).

a. Pengumpulan data dengan pengamatan langsung memiliki kelebihan, diantaranya: memungkinkan untuk mencatat hal-hal, perilaku dan pertumbuhan, sewaktu kejadian tersebut berlaku atau sewaktu perilaku tersebut terjadi. Dengan cara pengamatan langsung, data yang mengenai perilaku yang tipikal dari objek dapat segera dicatat, dan tidak menggantungkan data dari ingatan seseorang.

b. Sedangkan, dalam pengumpulan data dengan cara pengamatan langsung juga memiliki kekurangan, diantaranya: kadang kala diperlukan waktu menunggu yang lama untuk memperoleh pengamatan langsung terhadap satu kejadian, pengamatan terhadap suatu fenomena lama tidak dapat dilakukan secara langsung.

3. Wawancara

Wawancara adalah proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara Tanya jawab, sambil bertatap muka antara penanya (pewawancara) dengan penjawab (responden), dengan menggunakan alat yang dinamakan interview guide (panduan wawancara) (Pangestu, 2008).


(51)

30

4. Kuesioner

Cara lain untuk mengumpulkan data adalah membuat daftar pertanyaan, yang sering disebut kuesioner. Pertanyaan-pertanyaan yang terdapat dalam kuesioner atau daftar pertanyaan tersebut, harus terperinci dan lengkat. Kuesioner atau schedule tidak lain adalah sebuah set pertanyaan yang secara logis berhubungan dengan masalah penelitian, dan tiap pertanyaan merupakan jawaban-jawaban yang mempunyai makna dalam pengujian hipotesis.

Dalam menyusun pertanyaan, sekurang-kurangnya dua hal yang perlu diperhatikan yaitu: isi dari tiap item pertanyaan, dan hubungan antar item dalam keseluruhan kuesioner. Ietm dari pertanyaan harus padat, terang, dan tiap item harus merupakan hipotesis ataupun bagian dari hipotesis yang ingin diuji. Selainn dari isi masing-masing item, pertanyaan juga harus cocok dan relevan dengan masalah pokok, serta item-item secara keseluruhan harus diatur menjadi suatu unit yang padat. Untuk itu, diperlukan penyusunan urutan-urutan pertanyaan yang dapat menghasilkan jawaban secara optimal (Pangestu, 2008).

5. Studi Literatur

Pengamatan terhadap sistem serupa (studi literatur), dapat dilakukan dengan cara menggali informasi dari pemakai yang


(52)

menggunakan sistem serupa pada tempat lain, terkadang bisa dimanfaatkan sebagai bahan perbandingan dalam merancang dan membangun sistem baru (Kadir, 2003).

2.7.2 Metode Pengembangan Sistem

2.7.2.1Konsep Dasar Pengembangan Sistem

Pengembangan sistem dapat diartikan sebagai sebuah proses pengembangan terstandarisasi yang mendefinisikan satu set aktivitas, metode, praktik terbaik, dan perangkat terotomatisasi yang akan digunakan oleh para pengembang sistem dan manajer proyek untuk mengembangkan dan berkesinambungan memperbaiki sistem informasi dan perangkat lunak (Whitten, 2004).

2.7.2.2Prinsip Dasar Pengembangan Sistem

Pengembangn sistem informasi adalah sebagai suatu aktivitas untuk menghasilkan sistem informasi berbasis komputer untuk menyelesaikan persoalan atau problem organisasi atau untuk memanfaatkan kesempatan yang terjadi. Adapun beberapa prinsip dasar pengembangan sistem antara lain (Indrajani, 2009).

1. Pemilik dan pengguna sistem harus terlibat 2. Menggunakan pendekatan pemecahan masalah 3. Menentukan tahapan pengembangan


(53)

32

4. Menetapkan standar untuk pengembangan dan dokumentasi yang konsisten

5. Jangan takut membatalkan atau mengubah lingkup pekerjaan

6. Memecahkan masalah menjadi bagian-bagian yang terkecil 7. Merancang sistem untuk pertumbuhan dan perkembangan. 2.7.3 Object-Oriented Analysis and Design

Object-Oriented Analysis adalah metode analisa yang memeriksa requirement (syarat/keperluan yang harus dipenuhi suatu sistem) dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang lingkup permasalahan. Sedangkan Object-Oriented Design adalah metode untuk mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek sistem atau subsistem (Suhendar, 2002).

OOAD merupakan sekumpulan petunjuk umum yang mengarah kepada aktivitas analisis dan perancangan. Untuk membuat metode kita menjadi lebih berguna, kita merancangnya hingga terdapat penyesuaian, perkembangan, dan substitusi bagian dapat dengan mudah diimplementasikan (Mathiasen et al. 2001) .

Pada Object-Oriented Analysis and Design terdapat 2 proses utama yang akan di lakukan. Yaitu proses makro dan proses mikro yang akan dijelaskan di bawah ini (Booch et al, 2007).


(54)

2.7.3.1Proses Pengembangan Makro

Proses makro ini adalah gambaran keseluruhan dari siklus hidup pengembangan sistem. Tahapan-tahapannya digambarkan pada Gambar 2.5 dibawah ini (Booch et al, 2007):

Sumber: Booch et al, 2007

Gambar 2.5 Tahapan-tahapan Proses Pengembangan Makro pada OOAD

1. Requirement. Menyusun dan mengatur kesepakatan antara customer dan stakeholder mengenai sistem yang akan di bangun. Dengan kata lain, mendefinisikan batasan sistem yang akan di bangun.

2. Analysis and Design. Merubah kebutuhan sistem menjadi sebuah desain sistem dengan menyajikan spesifikasi dari lingkungan implementasi, dengan mengembangkan arsitektur sistem yang kuat dan menetapkan mekanisme yang dapat digunakan pada sistem yang berbeda.

3. Implementation. Implementasi, unit test, mengintegrasikan desain dan mengeksekusi hasil sistem.

4. Test. Menguji implementasi untuk meyakinkan bahwa sistem yang dibangun memenuhi seluruh kebutuhan.


(55)

34

5. Deployment. Memastikan bahwa produk/software (yang sudah di uji dan diimplementasi) dapat digunakan oleh end user.

Tahapan-tahapan dibawah ini adalah tahapan yang menunjang siklus hidup pengembangan system :

1. Project Management. Mengatur proyek pengembangan sistem, seperti planning, staffing, dan monitoring proyek. Termasuk juga di dalamnya manajemen resiko.

2. Configuration and Change Management. Mengidentifikasi konfigurasi/susunan item-item, dan mengontrol setiap perubahan yang terjadi selama proses pengembangan sistem.

3. Environment. Melengkapi lingkungan pengembangan sistem, seperti setiap proses-proses dan tools yang menunjang tim pengembang.


(56)

2.7.3.2Proses Pengembangan Makro: Time Dimension, Milestones dan Phases

Pada iterative dan incremental proses makro, tahapan-tahapannya berulang. Fase-fasenya adalah di bawah ini (Booch et al, 2007):

Sumber: Booch et al, 2007

Gambar 2.6 Proses Pengembangan Makro: Time Dimension, Milestones dan Phases

1. Inception

Tujuan: fase ini memastikan sistem yang di bangun bernilai dan dapat dilaksanakan (Scope and Business Value). Aktifitas: membuat dan memprioritaskan kebutuhan inti dari sistem yang akan di bangun. Mendapatkan kesepakatan dengan customer tentang apa yang akan di bangun. Yakinkan bahwa anda (tim proyek) memahami resiko kunci dari membangun sistem tersebut dan menentukan pengembangan apa yang digunakan (Process and Tools).


(57)

36

Hasil Kerja: pada fase ini mendapatkan gambaran umum dari apa yang akan dibangun, perilaku dasar, list resiko awal, identifikasi mekanisme pengembangan dan lingkungn pengembangan.

Milestones: Batasan telah dipahami. Fase ini dikatakan berhasil/komplit bila sudah memahami apa yang akan dibangun. Memahami prioritas dari kebutuhan dan alasan bisnis yang kuat dalam membangun sistem.

2. Elaboration

Tujuan: mengidentifikasi kekurangan dari arsitektur yang dibuat secepat mungkin dan untuk menentukan aturan dasar yang menghasilkan arsitektur yang sederhana.

Aktifitas: membuat pilihan arsitektur, framework arsitektur serta implementasi dan testing arsitektur yang akhirnya menentukan framework berdasarkan hasil dari testing. Hasil Kerja: arsitektur yang jelas dan pasti yang dijadikan pondasi dari pembuatan sistem.

Milestones: arsitektur mantap dan stabil. Dikatakan berhasil bila arsitektur divalidasi (dengan testing dan formal review) sesuai dengan requirements yang ditemukan.


(58)

3. Contruction

Tujuan: fase ini fokus terhadap pemahaman akan masalah dan identifikasi elemen kunci untuk solusi pengembangan produk. Fase ini adalah fase dimana ketika kegiatan berpindah dari mengidentifikasi arsitektur menuju produksi, dimana produksi dimulai dengan mengontrol metodologi proses dari meningkatkan kualitas produk menjadi produk yang siap dipasarkan.

Aktifitas: menyelesaikan pengembangan sistem.

Hasil Kerja: sistem bisa di mengerti, di pelajari, di evaluasi serta sesuai dengan batasan yang ditentukan dan dapat diteruskan ke tahapan produksi.

Milestones: Sistem siap untuk end-user testing. 4. Transition

Tujuan: Fase ini adalah ketika anda (tim produksi) dapat memastikan bahwa software yang dibuat dapat diterima oleh end-user.

Aktifitas: selama fase ini, produk diberikan kepada komusitas user untuk di evaluasi dan di uji (alpha testing, beta testing, and so on).

Hasil Kerja: Paket produk, dokumentasi penunjang, materi training, dan materi pemasaran.


(59)

38

2.1.1.1Proses Pengembangan Mikro

Proses Mikro merupakan serangkaian aktivitas yang terjadi di dalam proses pengembangan Makro. Yaitu pada tahapan Analysis and Design. Gambar 2.6 memperlihatkan posisi proses mikro di dalam proses makro:

1. Elaboration

Tujuan: mengidentifikasi kekurangan dari arsitektur yang dibuat secepat mungkin dan untuk menentukan aturan dasar yang menghasilkan arsitektur yang sederhana.

Aktifitas: membuat pilihan arsitektur, framework arsitektur serta implementasi dan testing arsitektur yang akhirnya menentukan framework berdasarkan hasil dari testing. Hasil Kerja: arsitektur yang jelas dan pasti yang dijadikan pondasi dari pembuatan sistem.

Milestones: arsitektur mantap dan stabil. Dikatakan berhasil bila arsitektur divalidasi (dengan testing dan formal review) sesuai dengan requirements yang ditemukan.

Sumber: Booch. dkk, 2007

Gambar 2.7 Proses Pengembangan Mikro di dalam Proses Pengembangan Makro


(60)

Aktivitas-aktivitas yang terdapat pada proses pengembangan mikro ada 4 aktivitas. Seperti yang di gambarkan pada gambar 2.7 dibawah ini.

Sumber: Booch. dkk, 2007

Gambar 2.8 Aktivitas Proses Pengembangan Mikro

1. Identify the elements. Temukan (cari) elemen-elemen yang digunakan dalam pengembangan.

2. Define the collaboration between the elements. Menjelaskan bagaimana elemen-elemen yang telah teridentifikasi bekerjasama untuk menemukan prilaku kebutuhan utama.

3. Define the relationship between the elements. Mendefinisikan hubungan antara elemen-elemen yang menunjang kolaborasi.

4. Define the semantics of the elements. Membuat behavior dan attributes dari elemen-elemen yang telah diidentifikasi. Dan siapkan elemen-elemen tersebut untuk level yang selanjutnya.


(61)

40

2.8Tools pengembangan Sistem

2.8.1 UML (Unified Modelling Language)

UML (Unified Modeling Language) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini dikarenakan UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain (Munawar, 2005).

2.8.2 Konsep Pemodelan Objek

Berikut adalah pemahaman mengenai konsep sistem dalam pemodelan berorientasi objek (Suhendar, 2002).

1. Objek

Objek (object) adalah “benda”, secara fisik atau konseptual, yang dapat kita temui disekeliling kita. Hardware, software, dokumen, manusia, dan bahkan konsep semuanya adalah contoh objek.

Sebuah objek memiliki keadaan sesaat (state) dan perilaku (behavior). State dari sebuah objek adalah kondisi objek tersebut atau himpunan dari keadaan yang menggambarkan objek tersebut.


(62)

State dinyatakan dengan nilai dari atribut (attribute) objeknya. Atribut adalah nilai internal suatu objek yang mencerminkan antara lain karakteristik objek, kondisi sesaat, koneksi dengan objek lain, dan identitas. Perubahan state dicerminkan oleh prilaku (behavior) objek tersebut.

Behavior suatu objek mendefinisikan bagaimana sebuah objek bertindak (beraksi) dan memberi reaksi. Behavior ditentukan oleh himpunan semua atau beberpa operasi yang dapat dilakukan dalam objek itu sendiri. Behavior dari objek dicerminkan oleh interface, service, dan method dari objek tersebut. Interface adalah pintu untuk mengakses service objek. Service adalah fungsi yang bisa diemban objek. Method adalah mekanisme internal objek yang mencerminkan perilaku (behavior) atau service-nya mencetak apapun yang diterima (Suhendar, 2002).

2. Kelas

Kelas (class) adalah definisi umum (pola, template atau cetak biru) untuk himpunan objek sejenis. Kelas menetapkan spesifikasi perilaku (behaviors) dan atribut objek-objek tersebut. Class adalah keniskalan (abstraksi) dari entitas dalam dunia nyata. Objek adalah “contoh” (instance) dari sebuah kelas.


(1)

5.

Coding Halaman Forum

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml 1-transitional.dtd">

<html

xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <?php

include ("lib/conn.php");

$stat = "MM "; $kode = ""; $id = "";

$sel = "SELECT id_user FROM tbl_user WHERE privilege = 'member' ORDER BY id_user DESC LIMIT 0,1";

$exe = mysql_query($sel); $r = mysql_fetch_array($exe); $tot = mysql_num_rows($exe); $kode = $r['id_user']; $new = "";

if($tot<=0) {

$new = "MM 0001"; }

else {

$id = substr($kode,-4);

$n = intval($id,10)+1; if($n<10)

$temp = "000";

if($n>=10 && n<100) $temp = "00";

if($n>=100 && n<1000)

$temp = "0";

$new =

$stat.$temp.strval($n); } ?> <head>

<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8"> <title>Untitled Form</title>

<link rel="stylesheet" type="text/css" href="lib/view.css" media="all">

<script type="text/javascript" src="lib/view.js"></script>

<script type="text/javascript" src="lib/calendar.js"></script>

</head>

<body id="main_body" >

<img id="top" src="images/top.png" alt="">

<div id="form_container">

<h1><a>Registrasi</a></h1> <form

id="form_122323" class="appnitro" method="post"

action="mod/mod_user.php?id=registrasi">

<div class="form_description">

<h2>Registrasi</h2>

<p>Silahkan isi form dengan data yang benar</p>

</div>

<ul >

<li id="li_1" > <label class="description"

for="element_1">Account ID </label> <div>

<input id="element_1" name="element_1" class="element text small" type="text" maxlength="255" value="<? echo $new?>" readonly="readonly"/>

</div> </li> <li id="li_2" >

<label

class="description" for="element_2">Nama </label>

<span> <input id="element_2_1" name= "element_2_1" class="element text" maxlength="255" size="15" value=""/>

<label>First</label> </span> <span>

<input id="element_2_2" name= "element_2_2" class="element text" maxlength="255" size="15" value=""/>

<label>Last</label> </span> </li> <li id="li_3" >

<label class="description"

for="element_3">Tempat Lahir </label> <div>

<input id="element_3" name="element_3" class="element text medium" type="text" maxlength="255" value=""/>

</div> </li> <li id="li_4" >

<label class="description"

for="element_4">Tanggal Lahir </label> <span>

<input id="element_4_1" name="element_4_1" class="element text" size="2" maxlength="2" value="" type="text"> /

<label for="element_4_1">DD</label>

</span> <span>

<input id="element_4_2" name="element_4_2"


(2)

class="element text" size="2" maxlength="2" value="" type="text"> /

<label for="element_4_2">MM</label>

</span> <span>

<input

id="element_4_3" name="element_4_3" class="element text" size="4" maxlength="4" value="" type="text">

<label for="element_4_3">YYYY</label>

</span>

<span id="calendar_4">

<img id="cal_img_4" class="datepicker"

src="images/calendar.gif" alt="Pick a date.">

</span> <script type="text/javascript">

Calendar.setup({

inputField : "element_4_3",

baseField : "element_4",

displayArea : "calendar_4", button : "cal_img_4",

ifFormat : "%B %e, %Y",

onSelect : selectEuropeDate

}); </script>

<p class="guidelines" id="guide_4"><small>tanggal / bulan / tahun</small></p>

</li> <li id="li_5" >

<label

class="description" for="element_5">Email </label>

<div>

<input id="element_5" name="element_5" class="element text medium" type="text" maxlength="255" value=""/>

</div> </li> <li id="li_6" >

<label class="description"

for="element_6">Username </label> <div>

<input id="element_6" name="element_6" class="element text medium" type="text" maxlength="255" value=""/>

</div> </li> <li id="li_8" >

<label class="description"

for="element_8">Password </label>

<div>

<input id="element_8" name="element_8" class="element text medium" type="text" maxlength="255" value=""/>

</div> </li> <li id="li_9" >

<label

class="description" for="element_9">Status Keanggotaan </label>

<div> <select

class="element select medium" id="element_9" name="element_9">

<option value="" selected="selected"></option> <option value="Filologi" >Filologi</option> <option value="Filologi" >Arkeologi</option>

<option value="Pustakawan" >Pustakawan</option>

<option value="Pelajar / Mahasiswa" >Pelajar / Mahasiswa</option>

</select> </div> </li> <li id="li_7" >

<label class="description"

for="element_7">Alasan Bergabung </label>

<div>

<textarea id="element_7" name="element_7" class="element textarea medium"></textarea>

</div> </li>

<li class="buttons">

<input type="hidden" name="form_id" value="122323" />

<input id="saveForm" class="button_text" type="button" name="cancel" value="Cancel"

onclick="location.href='index.php'"/>

<input id="saveForm" class="button_text" type="submit" name="submit" value="Submit" />

</li> </ul> </form> <div id="footer">

Generated

by <a

href="http://www.phpform.org">pForm</a> </div>

</div>

<img id="bottom" src="images/bottom.png" alt="">

</body> </html>


(3)

6.

Coding Halaman Forum

List

<?php

include ("lib/conn.php"); ?>

<div class="art-Post-inner">

<h2 class="art-PostHeader"> <img

src="images/PostHeaderIcon.png"

width="25" height="22" alt="PostHeaderIcon" />

Forum </h2>

<div class="art-PostContent"> <p> <table> <tr>

<td>Search Forum by Forum's Name</td>

</tr> <tr>

<form name="search_form" method="post"

action="page.php?page=forum">

<td><input type="text" name="search" /><input type="submit" value="Search" /></td>

</form> </tr>

<tr> <td><a

href="page.php?page=forumcreate">CREA TE YOUR OWN FORUM</a></td> </tr>

</table>

<br /> </p>

<h2>Manuscript's Forum List</h2> <p>

<table border="1">

<th width="40">No</th><th width="230">Nama Forum</th><th width="200">Naskah</th><th

width="150">Pembuat</th><th width="130">Kategori</th><th width="90">Join</th> <?php

if(isset($_POST['search'])) {

$string = "SELECT * FROM tbl_group WHERE nama_group LIKE '%$_POST[search]%'";

} else {

$string = "SELECT * FROM tbl_group";

}

$query = mysql_query($string);

$i = 1;

while ($temp =

mysql_fetch_array($query)) {

$string_naskah = "SELECT nama_naskah FROM tbl_naskah WHERE id_naskah = '$temp[id_naskah]'";

$query_naskah = mysql_query($string_naskah);

$temp_naskah = mysql_fetch_array($query_naskah);

$string_user = "SELECT * FROM tbl_user WHERE id_user = '$temp[id_user]'";

$query_user = mysql_query($string_user);

$temp_user =

mysql_fetch_array($query_user);

echo "<tr height='30' align='center'>";

echo "<td>".$i++."</td>";

echo

"<td>$temp[nama_group]</td>";

echo

"<td>$temp_naskah[nama_naska h]</td>";

echo

"<td>$temp_user[first_name] $temp_user[last_name]</td>";

echo

"<td>$temp[keahlian]</td>";

echo "<td><a href='page.php?page=forumdiscussion&id= $temp[id_naskah]&x=$temp[id_group]'>joi n</a></td>";

echo "</tr>";

}

?> </table>

</p> </div>

<div class="cleared"></div>


(4)

7.

Coding Halaman Forum

Discussion

<?php

include ("lib/conn.php");

$info =

mysql_fetch_array(mysql_query("SELECT * FROM tbl_group WHERE id_group = '$_GET[x]'"));

?>

<div class="art-Post-inner">

<h2 class="art-PostHeader"> <img

src="images/PostHeaderIcon.png"

width="25" height="22" alt="PostHeaderIcon" />

Forum </h2>

<div class="art-PostContent"> <p> <table>

<?php $string = "SELECT * FROM tbl_naskah WHERE id_naskah = '$info[id_naskah]'";

$query = mysql_query($string);

while($temp =

mysql_fetch_array($query)) {

echo "<tr>";

echo

"<td><h1>$temp[id_naskah]&nb sp;$temp[nama_naskah]</h1></td>";

echo "</tr>";

echo "<tr>&nbsp;</tr>"; } ?>

</table>

<fieldset> <div id="tabs">

<ul>

<li><a

href="#Thumbnail"><b>Thumbnail</b></a ></li>

<li><a

href="#Description"><b>Description</b></ a></li>

<li><a

href="#Transliteration"><b>Transliteration< /b></a></li>

</ul>

<div id="Thumbnail">

<p><?

$i = 1;

$col = 5;

//$newPath =

$_SERVER['DOCUMENT_ROOT'] . "/data/";

$newPath = "data/";

$string = "SELECT * FROM tbl_naskah WHERE id_naskah = '$info[id_naskah]'";

$t =

mysql_fetch_array(mysql_query($string));

$exp = explode("#",$t['images']);

$indexCount = count($exp);

$row = $indexCount / $col;

//echo $indexCount."<br>";

//echo $row;

echo "<table>";

for($index=0; $index < $row; $index++) {

echo "<tr>";

for($j=0; $j<$col; $j++){

//echo $path;

if($i < $indexCount){

$path = $newPath.$exp[$i];

echo "<td>";

echo "

<a href=\"$path\" class=\"highslide\" onclick=\"return hs.expand(this)\">

<img src=\"$path\" alt=\"Highslide JS\" title=\"Click to enlarge\" height=150 width=107 /></a>


(5)

</div>

<tbody> <tr>

<td class=\"thead\">

<div style=\"float: right;\" class=\"normal\">

&nbsp;

<a name=\"3\" id=\"postcount4864\" rel=\"nofollow\" target=\"new\"

href=\"showpost.php?s=80e95b98461493a3 cd718115fc0fe6dd&amp;p=4864&amp;post count=3\"><strong></strong></a> &nbsp;

</div>

<div class=\"normal\">

<!-- status icon and date -->

<a name=\"post4864\">

$t[tgl]

<!-- / status icon and date -->

</div>

</td>

</tr> <tr>

<td style=\"padding: 0px;\" class=\"alt2\">

<!-- user info -->

<table width=\"100%\" cellspacing=\"6\" cellpadding=\"0\" border=\"0\">

<tbody> <tr>

<td nowrap=\"nowrap\">

<div id=\"postmenu_4864\">

<a

href=\"member.php?s=80e95b98461493a3c d718115fc0fe6dd&amp;u=4959\" class=\"bigusername\">$r[username]</a>

</div>

<div class=\"smallfont\"> </div>

</td>

<td width=\"100%\">&nbsp;</td>

<td valign=\"top\" nowrap=\"nowrap\">

<div class=\"smallfont\">

<div></div>

<div>

</div>

<span

id=\"reppower_4864_4959\"></span> <div><span

id=\"repdisplay_4864_4959\"></span>

</div>

<div>

</div>

</div>

</td>

</tr>

</tbody>

</table>

<!-- / user info -->

</td>

</tr> <tr>

<td id=\"td_post_4864\" class=\"alt1\">


(6)

<! message, attachments, sig -->

<!-- icon and title -->

<div class=\"smallfont\">

</div>

<hr size=\"1\" style=\"\">

<!-- / icon and title -->

<!-- message -->

<div id=\"post_message_4864\">

$t[komentar] </div>

<!-- / message -->

<div align=\"right\" style=\"margin-top: 10px;\">

<!-- controls -->

<!-- / controls -->

</div>

<! message, attachments, sig -->

</td>

</tr> </tbody> </table>"; } ?>

</fieldset> </p> <p>

<div id="form_container">

<? $user = mysql_fetch_array(

mysql_query("SELECT * FROM tbl_user WHERE token = '$_SESSION[user]';")

); ?>

<form

id="form_123979" class="appnitro" method="post"

action="mod/mod_user.php?id=komentar&x

=<?php echo $_GET['x']?>&y=<?php echo $_GET['id']?>">

<input type="hidden" name="id_user" value="<? echo $user['id_user'];?>"

<input type="hidden" name="id_naskah" value="<? echo $_GET['id'];?>"

<ul> <li id="li_2" >

<label class="description"

for="element_2">Komentar </label> <div>

<textarea id="element_2" name="element_2" class="element textarea" rows="10" cols="100"></textarea>

</div> </li>

<li class="buttons">

<input type="hidden" name="form_id" value="123979" />

<input id="saveForm" class="button_text" type="submit" name="submit" value="Submit" />

</li>

</ul> </form> <div id="footer">

Generated

by <a

href="http://www.phpform.org">pForm</a> </div>

</div>

<img id="bottom" src="bottom.png" alt="">

</p> </div>

<div class="cleared"></div>