8
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Definisi Rancang Bangun
Kata “rancang” merupakan kata kerja dari “merancang”, yakni mengatur segala sesuatu sebelum bertindak, mengerjakan, atau
melakukan sesuatu atau merencanakan. Sedangkan perancangan merupakan kata benda yang memiliki arti proses, perbuatan merancang.
Sedangkan “rancang bangun” dapat bermakna sebagai merancang atau mendesain suatu bangunan Departemen Pendidikan Nasional, 2008.
2.2 Konsep Sistem Informasi
2.2.1 Konsep Dasar Sistem
2.2.1.1 Definisi Sistem
Membicarakan definisi sistem, tidak lepas dari definisi- definisi sistem yang diberikan oleh para ahli yang telah terlebih
dahulu melakukan penelitian mengenai sistem. Dibawah ini adalah definisi sistem yang dikemukakan oleh beberapa ahli:
1. Sistem adalah
sekelompok elemen
yang saling
berhubungan atau berinteraksi hingga mencapai satu kesatuan. Namun secara luas Sistem di definisikan sebagai
sekelompok komponen yang saling berhubungan, bekerja bersama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima
input serta menghasilkan output dalam proses transformasi
yang teratur O’Brien, 2004. 2. Sistem adalah suatu kesatuan utuh yang terdiri dari
beberapa bagian yang saling berhubungan dan berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu Wahyono, 2003.
3. Pengertian sistem dilihat dari sudut pandang sistem informasi yang berorientasi objek adalah sekumpulan
komponen yang
mengimplementasikan model
dan fungsionalitas yang dibutuhkan, komponen tersebut saling
berinteraksi di dalam sistem guna mentransformasi input yang diberikan kepada sistem tersebut menjadi output yang
berguna dan bernilai bagi actor-nya Irwanto, 2006. 4. Sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terintegrasi
untuk mencapai tujuan tertentu. Sistem juga dapat didefinisikan sebagai sekelompok elemen-elemen yang
terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan McLeod dan Schell, 2004.
Berdasarkan definisi-definisi diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa sistem adalah sekelompoksekumpulan
elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi sehingga mampu merubah input menjadi output yang berguna untuk
mencapai tujuan.
2.2.1.2 KarakteristikElemen Sistem
Suatu Sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu mempunyai komponen, batas sitem, lingkungan
luar sistem, penghubung, pengolah dan sasaran atau tujuan Ladjamuddin, 2005. Berikut ini akan dipaparkan beberapa
karakteristik dari sistem, antara lain: 1. Sistem Memiliki komponen
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, bekerja sama membentuk satu kesatuan.
Komponen-komponen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem tidak peduli
betapapun kecilnya,
selalu mengandung
komponen- komponen atau subsistem-subsistem. Setiap subsistem
mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara
keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar yang disebut supra sistem, misalnya suatu
perusahaan dapat disebut dengan suatu sistem dan industri yang merupakan sistem yang lebih besar dapat disebut
dengan supra sistem. Kalau dipandang industri sebagai suatu sistem, maka perusahaan dapat disebut sebagai subsistem.
2. Sistem Memiliki Batas Sistem Boundary Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu
sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem
dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup scope dari sistem tersebut.
3. Sistem Memiliki Lingkungan Luar Sistem Environment Adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi
operasi sistem. 4. Sistem Memiliki Penghubung Sistem Interface
Merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya.
5. Sistem Memiliki Masukan Sistem Input Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem.
Masukan dapat berupa masukan perawatan maintenance input
dan masukan sinyal signal input. Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat
beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. Sebagai contoh didalam sistem
komputer, program adalah maintanance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data
adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
6. Sistem Memiliki Keluaran Sistem Output Merupakan hasil dari energi yang diolah oleh sistem. Output
dapat berupa masukan untuk subsistem yang lain. 7. Sistem Memiliki Pengolah Sistem Process
Merupakan bagian yang memproses masukan untuk menjadi keluaran yang diinginkan
8. Sistem Memiliki Sasaran Sistem Suatu sistem harus mempunyai tujuan dan sasaran, jika tidak
mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.
2.2.1.3 Klasifikasi Sistem
Sistem dapat diklasifikasikan dari berbagai sudut pandang, diantaranya sebagai berikut Jogiyanto, 2005.
1. Sistem abstrak abstract system dan sistem fisik physical system
2. Sistem alamiah natural system dan sistem buatan human made system
3. Sistem tertentu deterministic system dan sistem tak tentu probabilistic system
4. Sistem tertutup closed system dan sistem terbuka open system
.
2.2.2 Konsep Dasar Informasi
2.2.2.1 Definisi Informasi
Dibawah ini
adalah definisi
informasi yang
dikemukakan oleh beberapa ahli: 1. Informasi adalah rangkaian data yang mempunyai sifat
sementara, tergantung dengan waktu, mampu memberi kejutan atau surprise pada yang menerimanya Witarto,
2004. 2. Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk
yang berguna bagi penerimanya dan nyata, berupa nilai yang dapat dipahami didalam keputusan sekarang maupun
masa depan Davis, 2004. 3. Informasi didefinisikan sebagai hasil dari pengelolaan data
dalam bentuk lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian nyata
yang digunakan untuk pengambilan keputusan Jogiyanto, 2005.
4. Informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang
menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan keputusan
Wahyono, 2003.
5. Secara singkat, informasi dapat didefinisikan sebagai sebuah data yang telah diproses atau sebuah data yang telah
memiliki arti McLeod dan Schell, 2004. Kesimpulannya, informasi adalah sekumpulan data
yang telah diolah dan menjadi lebih berguna, bersifat sementara, menggambarkan suatu kejadian dan dapat
digunakan untuk pengambilan sebuah keputusan.
2.2.2.2 Kualitas Informasi
Kualitas Informasi sangat dipengaruhi atau ditentukan oleh tiga hal Witarto, 2004 yaitu ;
1. Informasi harus tepat, akurat. Dalam hal ini, informasi harus bebas dari kesalahan-
kesalahan dan jelas mencerminkan maksudnya, informasi dikatakan akurat jika seluruh kebutuhan informasi
terpenuhi dan tepat tersampaikan pada user akhir end user.
2. Informasi harus tepat waktu Informasi yang datang pada penerima tidak boleh
terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan
landasan didalam
pengambilan keputusan.
Bila pengambilan keputusan terlambat maka akan berakibat fatal
untuk organisasi.
3. Informasi harus relevan Informasi
mempunyai manfaat
untuk pemakainya.
Relevansi tiap-tiap informasi bagi orang yang satu dengan orang yang lainnya itu berbeda. Informasi yang berkualitas
akan mampu menunjukan relevansi kejadian masa lalu, hari ini, dan masa depan sebagai sebuah bentuk aktivitas yang
kongkrit dan mampu dilaksanakan dan dibuktikan oleh siapa saja.
2.2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi
2.2.3.1 Definisi Sistem Informasi
Dibawah ini merupakan definisi sistem informasi yang dikemukakan oleh beberapa ahli:
1. Sistem Informasi merupakan kombinasi teratur apa pun dari orang-orang, hardware, software, jaringan komunikasi, dan
sumberdaya data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi O’Brien,
2005. 2. Sistem Informasi adalah suatu cara tertentu untuk
menyediakan informasi yang dibutuhkan oleh organisasi untuk beroperasi dengan cara yang sukses dan untuk
organisasi bisnis dengan cara yang menguntungkan Wahyono, 2003.
3. Sistem Informasi merupakan sistem, yang berisi jaringan SPD Sistem Pengolahan Data, yang dilengkapi dengan
kanal-kanal komunikasi yang digunakan dalam sistem organisasi data Witarto, 2004.
4. Sistem Informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan
transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan
pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan Jogiyanto, 2005.
Berdasarkan definisi-definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah sebuah sistem yang
terkombinasi dari orang-orang, hardware, software, jaringan komunikasi, dan sumberdaya data. Yang dibutuhkan oleh
sebuah organisasi dalam melakukan aktivitas manajerial serta mampu menyediakan dan menyebarkan informasi secara cepat
dan akurat.
2.2.3.2 Komponen Sistem Informasi
Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan building block yaitu
blok masukan, blok model. Blok keluaran, blok teknologi, blok basis data, dan blok kendali. Sebagai sebuah sistem, keenam
blok tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan
yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya Jogiyanto, 2005.
1. Blok Masukan Input
Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem
informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat
berupa dokumen-dokumen dasar.
2. Blok Model
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data
yang tersimpan di basis data dengan cara tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
3. Blok keluaran output
Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi
yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta pemakai sistem.
4. Blok teknologi
Teknologi merupakan “kotak alat” toolbox dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input,
menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan bantuan
pengendalian dari sistem secara keseluruhan.
5. Blok Basis Data
Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di
perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak
untuk memanipulasinya. 2.3
Konsep Virtual Manuscript Collection 2.3.1
Definisi Manuscript
Manuscrip t Naskah adalah semua peninggalan tertulis
nenek moyang kita pada kertas, lontar, kulit kayu, dan rotan Djamaris, 2008.
Komponen-komponen dari
manuscript ,
khususnya manuskrip yang di koleksi oleh Museum Kebudayaan
SAMPARAJA Bima adalah sebagai berikut Salahuddin, 2007: 1. Nomor naskah, yang merupakan nomor urut naskah yang
diberikan oleh Museum Kebudayaan SAMPARAJA Bima. 2. Nama naskah, merupakan nama dari naskah.
3. Ukuran naskah, ukuran yang dimiliki oleh naskah panjang x lebar naskah
4. Jumlah halaman, total halaman pada setiap judul manuskrip. 5. Jumlah baris, jumlah baris yang ada pada setiap judul
manuskrip. 6. Panjang baris, panjang baris setiap manuskrip.
7. Huruf, jenis huruf yang digunakan pada setiap manuskrip.
8. Bahasa, bahasa yang digunakan pada setiap manuskrip. 9. Warna tinta, warna tinta yang digunakan pada penulisan
manuskrip. 10. Watermark, jenis dan model hiasanframe pada manuskrip
11. Chain-line, ukuran bukujilid kumpulan manuskrip. 12. Kondisi naskah, kondisi naskah serta kerusakan yang terdapat
pada manuskrip.
2.3.2 Definisi Virtual Collection
Virtual Collection Koleksi Virtual adalah sekumpulan
berbagai macam bentuk sumber daya data yang menyajikan maksud tertentu dari sebuah penelitian yang meng-cover sumber
daya dari berbagai tempat penyimpanan yang kemungkinan besar dapat digunakan kembali oleh peneliti dan tim yang berbeda
CLARIN:Common Language
Resources and
Technology Infrastructure
, 2010. Berdasarkan definisi manuscript dan virtual collection
diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa virtual manuscript collection
adalah sekumpulan berbagai macam bentuk manuscript yang dikumpulkan secara virtual dan dapat diakses dengan mudah,
untuk memenuhi penelitian ataupun tugas-tugas tertentu.
2.4 Konsep Pelestarian Peninggalan Kebudayaan
2.4.1 Manuscript Sebagai Bagian Peninggalan Kebudayaan
Di tengah warisan kebudayaan Indonesia masa lalu, manuscript
naskah lama sering kali di abaikan. Naskah dianggap kurang lebih sama dengan teks, khususnya teks tradisional, dan
oleh karena itu menjadi mata perhatian orang tertentu saja, khususnya para pustakawan dan filolog. Akan tetapi tanpa disadari
naskah itu mempunyai dimensi dan makna yang jauh lebih luas, karena merupakan hasil tradisi yang melibatkan berbagai
keterampilan dan sikap budaya Loir, 2001. Dunia naskah patut diamati dari berbagai segi. Para ahli
Kodikologi meneliti naskah sebagai sebuah artefak. Para ahli Filologi mempelajari teks kandungan naskah dan teknik pembuatan
naskah. Segi estetis pun sangat menarik, mengingat banyaknya naskah yang memuat gambar yang indah, yang jarang sekali
disebut dalam buku-buku perkembangan seni rupa di Indonesia. Dari segi yang lainnya, berbagai sistem tulisan yang di pakai di
Indonesia sepanjang sejarah, baik tulisan tipe India maupun tulisan Arab dan Latin, masih kabur sejarahnya. Dunia pernaskahan
sebenarnya lebih luas lagi. Naskah mengandung informasi yang berlimpah. Isi naskah itu tidak terbatas kepada kususastraan tetapi
mencakup berbagai bidang lain seperti agama, sejarah, hukum, adat, obat-obatan, teknik, dan lain-lain. Maka daripada itu sudah
sepatutnya kita sedikit banyak belajar melalui naskah sebagai warisan peninggalan budaya Loir, 2001.
2.4.2 Warisan Budaya dan Pelestariannya
Warisan budaya Indonesia, seperti halnya warisan budaya pada umumnya, dapat digolongkan atas yang tangible benda yang
dapat disentuh dan yang intangible tak benda dan tak dapat disentuh. Namun kitapun dapat menggolongkan semua itu atas:
1. Yang merupakan warisan masa lalu, atau warisan suku-suku bangsa Indonesia.
2. Hasil karya masa kini, mulai sejak adanya Kesatuan Republik Indonesia.
Pelestarian terhadap warisan budaya berarti melestarikan eksistensinya, dengan membuka segala peluang untuk perubahan
dan perkembangan. Presentasi warisan budaya di museum- museum, pada dasarnya perlu diimbangi dengan adanya kiat-kiat
pendidikan formal maupun informal dimana berbagai kandungan budaya yang diwariskan itu diajarkan terus menerus bisa sambil
dibahas dan dikembangkan agar tidak punah. Terkait dengan pelestarian ini adalah upaya perlindungan hukum terhadap
khasanah budaya tradisi dari berbagai suku bangsa di Indonesia, agar tidak dimanfaatkan dengan semena-mena untuk tujuan
komersial oleh bangsa-bangsa lain Sedyawati, 2007.
2.5 Dalil Al-
Qur’an dan Al-Hadits Tentang Pelestarian Peninggalan Kebudayaan
Dalil A- Qur’an yang memberikan gambaran bahwa kisah-kisah
yang terkandung di dalam manuscript merupakan peninggalan yang patut dipelajari karena banyak mengandung ilmu pengetahuan. Hal itu terdapat
pada QS. Yususf Ayat 111 dibawah ini.
ذَ ا قْيدْصت ْ ر ْفي ثْيدح ك ْ ِا ْ ِ رْ ع صصق يف ك ْدق
ي ْ ق ْح د ِ ك ْ صْفت ْيدي ْ .
“Sungguh, pada kisah-kisah mereka terdapat pengajaran bagi orang yang mempunyai akal. Al-
Qur’an itu bukanlah cerita yang dibuat- buat, tetapi membenarkan kitab-kitab yang sebelumnya, menjelaskan
segala sesuatu, dan sebagai petunjuk dan rahmat bagi orang-orang yang beriman. QS Yusuf:111”
ق ْ ع ه يض رْير ي أ ْ ع :
ْ َ ع قْ آ ْ ا ا
اث :
ْ عْدي ح ص د ْ أ ف ْ ي ْ ع ْ أ ي ج قدص
“Abu Hurairah r.a berkata Nabi Sallallahu alaihi wassalam bersabda: “Apabila meninggal seorang manusia maka terputuslah semua
amalnya kecuali 3 perkara: sedekah jariah, ilmu yang bermanfaat dan anak yang soleh yang mendo’akan orang tuanya HR Muslim”
Salah satu dari 3 amalan yang tidak terputus hingga hari akhir adalah ilmu yang bermanfaat. Ilmu dikatakan bermanfaat apabila dapat
berguna bagi diri sendiri, orang lain, dan lingkungannya. Untuk itu, sudah
sepantasnya kita tidak menyimpan ilmu yang kita miliki. Sebarkanlah, maka semuanya akan mendapatkan manfaat.
2.6 Analisa SWOT Sebagai Pendekatan Analisis Strategis
SWOT merupakan akronim dari Strength kekuatan dan Weakness kelemahan internal dari suatu perusahaan serta Opportunities peluang
dan Threat ancaman lingkungan yang dihadapinya. Analisis SWOT merupakan teknik historis yang terkenal dimana para manajer menciptakan
gambaran umum secara cepat mengenai situasi strategis perusahaan. Analisis ini didasarkan pada asumsi bahwa strategi yang efektif diturunkan
dari “kesesuaian” yang baik antara sumber daya internal perusahaan kekuatan dan kelemahan dengan situasi eksternalnya peluang dan
ancaman. Kesesuaian yang baik akan memaksimalkan kekuatan dan peluang perusahaan serta meminimalkan kelemahan dan ancaman. Jika
diterapkan secara akurat, asumsi sederhana ini memiliki implikasi yang bagus dan mendalam bagi desain dari strategi yang berhasil Robinson,
2008.
1. Peluang opportunity.
Merupakan situasi
utama yang
menguntungkan dalam lingkungan perusahaan. Tren utama merupakan salah satu sumber peluang. Identifikasi atas segmen pasar yang
sebelumnya terlewatkan, perubahan dalam kondisi persaingan atau regulasi, perubahan teknologi, dan membaiknya hubungan dengan
pembeli atau pemasok dapat menjadi peluang bagi perusahaan.
2. Ancaman threat. Merupakan situasi utama yang menguntungkan
dalam lingkungan suatu perusahaan. Ancaman merupakan penghalang utama bagi perusahaan dalam mencapai posisi saat ini atau yang
diinginkan. Masuknya pesaing baru, pertumbuhan pasar yang lamban, meningkatnya kekuatan tawar-menawar dari pembeli atau pemasok
utama, perubahan teknologi, dan direvisinya atau pembaharuan peraturan dapat menjadi penghalang bagi keberhasilan suatu
perusahaan.
3. Kekuatan strength. Merupakan sumber daya atau kapabilitas yang
dikendalikan oleh atau tersedia bagi suatu perusahaan yang membuat perusahaan relatif lebih unggul dibandingkan pesaingnya dalam
memenuhi kebutuhan pelanggan yang dilayaninya. Kekuatan muncul dari sumber daya dan kompetensi yang tersedia bagi perusahaan.
4. Kelemahan weakness. Merupakan keterbatasan atau kekurangan
dalam satu atau lebih sumber daya atau kapabilitas suatu perusahaan relatif terhadap pesaingnya, yang menjadi hambatan dalam memenuhi
kebutuhan pelanggan secara efektif.
2.6.1 Analisa SWOT dalam Analisis Strategis
Analisis SWOT paling umum digunakan sebagai kerangka logis yang mengarahkan pembahasan dan refleksi mengenai situasi
dan alternatif dasar suatu perusahaan. Analisis ini seringkali dilakukan sebagai rangkaian dari diskusi kelompok manajerial.
Apa yang dipandang dari seorang manajer sebagai peluang,
mungkin dianggap sebagai ancaman oleh yang lain. Demikian pula halnya, kekuatan bagi seorang manajer mungkin merupakan
kelemahan bagi yang lain. Kerangka SWOT menyediakan dasar yang terorganisasi
untuk diskusi dan berbagi informasi secara mendalam, yang dapat memperbaiki kualitas pilihan dan keputusan yang kemudian
diambil oleh mereka Robinson, 2008.
2.6.2 Matriks Treats-Opportunities-Weaknes-Strenght TOWS
Matriks TOWS merupakan alat pencocokan yang penting yang membantu manajer mengembangkan empat tipe strategi:
strategi SO, strategi WO, strategi ST, strategi WT. mencocokan factor-faktor eksternal dan internal kunci merupakan bagian sulit
terbesar untuk mengembangkan matriks TOWS dan memerlukan penilaian yang baik, dan tidak ada satupun kecocokan terbaik
David, 2004.
1. Strategi SO strength-opportunities. Atau strategi kekuatan-
peluang menggunakan kekuatan internal perusahaan untuk memanfaatkan peluang eksternal.
2. Strategi WO
weakness-opportunities.
Atau strategi
kelemahan-peluang bertujuan untuk memperbaiki kelemahan dengan memanfaatkan peluang eksternal.
3. Strategi ST strength-threat. Atau strategi kekuatan-ancaman
menggunakan kekuatan perusahaan untuk menghindari atau mengurangi dampak ancaman eksternal.
4. Strategi WT weakness-threat. Atau strategi kelemahan-
ancaman merupakan taktis defensive yang diarahkan untuk mengurangi kelemahan internal dan menghindari ancaman
lingkungan.
2.6.3 Skema Matriks TOWS
Skema yang mewakili matriks TOWS disajikan dalam Gambar 2.4. perhatikan bahwa matriks TOWS terdiri dari sembilan
sel. Seperti terlihat, terdapat empat sel faktor utama yang menentukan, empat sel strategi, dan satu sel yang selalu dibiarkan
kosong sel kiri atas. Empat sel strategi, dengan label SO, WO,ST, dan WT, dikembangkan setelah menyelesaikan empat factor kunci,
berlabel S, W, O, dan T David, 2005.
Gambar 2.4 Skema Matriks TOWS
Kedelapan langkah dibawah ini diperlukan dalam menyusun matriks TOWS David, 2004:
1. Tuliskan peluang ekternal perusahaan yang menentukan 2. Tuliskan ancaman eksternal perusahaan yang menentukan
3. Tuliskan kekuatan internal perusahaan yang menentukan 4. Tuliskan kelemahan internal perusahaan yang menentukan
5. Mencocokan kekuatan internal dengan peluang eksternal dan mencatat resultan strategi SO dalam sel yang tepat.
6. Mencocokan kelemahan internal dengan peluang eksternal dan mencatat resultan strategi WO
7. Mencocokan kekuatan internal dengan ancaman eksternal dan mencatat resultan strategi ST
8. Mencocokan kelemahan internal dengan ancaman eksternal dan mencatat resultan strategi WT.
2.7 Metodologi Penelitian
Metode adalah suatu cara atau teknik yang sistematik, dalam melakukan atau mengerjakan suatu hal. Jadi, metodologi adalah kesatuan
metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan- aturan yang digunakan pada berbagai disiplin ilmu Mcleod dan Schell,
2004. Penelitian adalah suatu penyelidikan yang terorganisasi. Penelitian
juga dapat diartikan sebagai pencarian pengetahuan dan pemberian arti secara terus-menerus terhadap sesuatu Pangestu, 2008.
`
2.7.1 Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data adalah prosedur yang sistematis dan standar untuk memperoleh data yang diperlukan. Selalu ada
hubungan antara metode pengumpulan data dengan masalah yang ingin
dipecahkan Pangestu,
2008. Dalam
melakukan pengumpulan data, dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara
lain: 1. Studi Pustaka
Langkah pertama yang dilakukan dalam pengumpulan data adalah dengan melakukan penjelajahan terhadap kepustakaan
penelitian. Studi pustaka dilakukan untuk menentukan, bahwa penelitian tersebut betul-betul mempunyai hubungan dengan
topik penelitian yang akan diteliti. Dalam melakukan studi pustaka, harus menunjukan pikiran
yang kritis dan melakukan evaluasi dalam menentukan bahan- bahan yang menguntungkan bagi penelitian. Dan juga
merumuskan teori berdasarkan tinjauan yang sangat luas, terhadap kepustakaan penelitian yang terkait Sevilla, Ochave,
Punsalan, Regala dan Uriarte, 1993. 2. Observasi
Pengumpulan data dengan observasi langsung pengamatan langsung adalah cara pengambilan data dengan menggunakan
mata, tanpa ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan
tersebut. Pengumpulan data dengan cara observasi, memiliki kelebihan dan kekurangan, antara lain Pangestu, 2008.
a. Pengumpulan data dengan pengamatan langsung memiliki kelebihan, diantaranya: memungkinkan untuk mencatat hal-
hal, perilaku dan pertumbuhan, sewaktu kejadian tersebut berlaku atau sewaktu perilaku tersebut terjadi. Dengan cara
pengamatan langsung, data yang mengenai perilaku yang tipikal dari objek dapat segera dicatat, dan tidak
menggantungkan data dari ingatan seseorang. b. Sedangkan, dalam pengumpulan data dengan cara
pengamatan langsung
juga memiliki
kekurangan, diantaranya: kadang kala diperlukan waktu menunggu yang
lama untuk memperoleh pengamatan langsung terhadap satu kejadian, pengamatan terhadap suatu fenomena lama
tidak dapat dilakukan secara langsung. 3. Wawancara
Wawancara adalah proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara Tanya jawab, sambil bertatap muka
antara penanya pewawancara dengan penjawab responden, dengan menggunakan alat yang dinamakan interview guide
panduan wawancara Pangestu, 2008.
4. Kuesioner Cara lain untuk mengumpulkan data adalah membuat daftar
pertanyaan, yang sering disebut kuesioner. Pertanyaan- pertanyaan yang terdapat dalam kuesioner atau daftar
pertanyaan tersebut, harus terperinci dan lengkat. Kuesioner atau schedule tidak lain adalah sebuah set pertanyaan yang
secara logis berhubungan dengan masalah penelitian, dan tiap pertanyaan merupakan jawaban-jawaban yang mempunyai
makna dalam pengujian hipotesis. Dalam menyusun pertanyaan, sekurang-kurangnya dua hal
yang perlu diperhatikan yaitu: isi dari tiap item pertanyaan, dan hubungan antar item dalam keseluruhan kuesioner. Ietm dari
pertanyaan harus padat, terang, dan tiap item harus merupakan hipotesis ataupun bagian dari hipotesis yang ingin diuji.
Selainn dari isi masing-masing item, pertanyaan juga harus cocok dan relevan dengan masalah pokok, serta item-item
secara keseluruhan harus diatur menjadi suatu unit yang padat. Untuk itu, diperlukan penyusunan urutan-urutan pertanyaan
yang dapat menghasilkan jawaban secara optimal Pangestu, 2008.
5. Studi Literatur Pengamatan terhadap sistem serupa studi literatur, dapat
dilakukan dengan cara menggali informasi dari pemakai yang
menggunakan sistem serupa pada tempat lain, terkadang bisa dimanfaatkan sebagai bahan perbandingan dalam merancang
dan membangun sistem baru Kadir, 2003.
2.7.2 Metode Pengembangan Sistem
2.7.2.1 Konsep Dasar Pengembangan Sistem
Pengembangan sistem dapat diartikan sebagai sebuah proses pengembangan terstandarisasi yang mendefinisikan satu
set aktivitas, metode, praktik terbaik, dan perangkat terotomatisasi yang akan digunakan oleh para pengembang
sistem dan manajer proyek untuk mengembangkan dan berkesinambungan
memperbaiki sistem
informasi dan
perangkat lunak Whitten, 2004.
2.7.2.2 Prinsip Dasar Pengembangan Sistem
Pengembangn sistem informasi adalah sebagai suatu aktivitas untuk menghasilkan sistem informasi berbasis
komputer untuk menyelesaikan persoalan atau problem organisasi atau untuk memanfaatkan kesempatan yang terjadi.
Adapun beberapa prinsip dasar pengembangan sistem antara lain Indrajani, 2009.
1. Pemilik dan pengguna sistem harus terlibat 2. Menggunakan pendekatan pemecahan masalah
3. Menentukan tahapan pengembangan
4. Menetapkan standar untuk pengembangan dan dokumentasi yang konsisten
5. Jangan takut membatalkan atau mengubah lingkup pekerjaan
6. Memecahkan masalah menjadi bagian-bagian yang terkecil 7. Merancang sistem untuk pertumbuhan dan perkembangan.
2.7.3 Object-Oriented Analysis and Design
Object-Oriented Analysis adalah metode analisa yang
memeriksa requirement syaratkeperluan yang harus dipenuhi suatu sistem dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang
ditemui dalam ruang lingkup permasalahan. Sedangkan Object- Oriented Design
adalah metode untuk mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek sistem atau
subsistem Suhendar, 2002. OOAD merupakan sekumpulan petunjuk umum yang
mengarah kepada aktivitas analisis dan perancangan. Untuk membuat metode kita menjadi lebih berguna, kita merancangnya
hingga terdapat penyesuaian, perkembangan, dan substitusi bagian dapat dengan mudah diimplementasikan Mathiasen et al. 2001 .
Pada Object-Oriented Analysis and Design terdapat 2
proses utama yang akan di lakukan. Yaitu proses makro dan proses mikro yang akan dijelaskan di bawah ini Booch et al, 2007.
2.7.3.1 Proses Pengembangan Makro
Proses makro ini adalah gambaran keseluruhan dari siklus hidup pengembangan sistem. Tahapan-tahapannya
digambarkan pada Gambar 2.5 dibawah ini Booch et al, 2007:
Sumber:
Booch et al, 2007
Gambar 2.5 Tahapan-tahapan Proses Pengembangan Makro pada OOAD
1. Requirement. Menyusun dan mengatur kesepakatan antara
customer dan stakeholder mengenai sistem yang akan di
bangun. Dengan kata lain, mendefinisikan batasan sistem yang akan di bangun.
2. Analysis and Design. Merubah kebutuhan sistem menjadi
sebuah desain sistem dengan menyajikan spesifikasi dari lingkungan
implementasi, dengan
mengembangkan arsitektur sistem yang kuat dan menetapkan mekanisme
yang dapat digunakan pada sistem yang berbeda.
3. Implementation. Implementasi, unit test, mengintegrasikan
desain dan mengeksekusi hasil sistem.
4. Test. Menguji implementasi untuk meyakinkan bahwa
sistem yang dibangun memenuhi seluruh kebutuhan.
5. Deployment. Memastikan bahwa produksoftware yang
sudah di uji dan diimplementasi dapat digunakan oleh end user
. Tahapan-tahapan dibawah ini adalah tahapan yang
menunjang siklus hidup pengembangan system :
1. Project Management. Mengatur proyek pengembangan
sistem, seperti planning, staffing, dan monitoring proyek. Termasuk juga di dalamnya manajemen resiko.
2. Configuration and
Change Management
. Mengidentifikasi
konfigurasisusunan item-item,
dan mengontrol setiap perubahan yang terjadi selama proses
pengembangan sistem.
3. Environment. Melengkapi lingkungan pengembangan
sistem, seperti setiap proses-proses dan tools yang menunjang tim pengembang.
2.7.3.2 Proses Pengembangan Makro: Time Dimension, Milestones
dan Phases
Pada iterative dan incremental proses makro, tahapan- tahapannya berulang. Fase-fasenya adalah di bawah ini Booch
et al , 2007:
Sumber:
Booch et al, 2007
Gambar 2.6 Proses Pengembangan Makro: Time Dimension, Milestones
dan Phases
1. Inception Tujuan:
fase ini memastikan sistem yang di bangun bernilai dan dapat dilaksanakan Scope and Business
Value .
Aktifitas: membuat
dan memprioritaskan
kebutuhan inti dari sistem yang akan di bangun. Mendapatkan kesepakatan dengan customer tentang apa
yang akan di bangun. Yakinkan bahwa anda tim proyek memahami resiko kunci dari membangun sistem tersebut
dan menentukan pengembangan apa yang digunakan Process and Tools.
Hasil Kerja:
pada fase ini mendapatkan gambaran umum dari apa yang akan dibangun, perilaku dasar, list resiko
awal, identifikasi mekanisme pengembangan dan lingkungn pengembangan.
Milestones: Batasan telah dipahami. Fase ini dikatakan
berhasilkomplit bila sudah memahami apa yang akan dibangun. Memahami prioritas dari kebutuhan dan alasan
bisnis yang kuat dalam membangun sistem.
2. Elaboration Tujuan:
mengidentifikasi kekurangan dari arsitektur yang dibuat secepat mungkin dan untuk menentukan aturan dasar
yang menghasilkan arsitektur yang sederhana.
Aktifitas: membuat pilihan arsitektur, framework arsitektur
serta implementasi dan testing arsitektur yang akhirnya menentukan framework berdasarkan hasil dari testing.
Hasil Kerja: arsitektur yang jelas dan pasti yang dijadikan
pondasi dari pembuatan sistem.
Milestones: arsitektur mantap dan stabil. Dikatakan
berhasil bila arsitektur divalidasi dengan testing dan formal
review sesuai dengan requirements yang
ditemukan.
3. Contruction Tujuan:
fase ini fokus terhadap pemahaman akan masalah dan identifikasi elemen kunci untuk solusi pengembangan
produk. Fase ini adalah fase dimana ketika kegiatan berpindah dari mengidentifikasi arsitektur menuju produksi,
dimana produksi dimulai dengan mengontrol metodologi proses dari meningkatkan kualitas produk menjadi produk
yang siap dipasarkan.
Aktifitas:
menyelesaikan pengembangan sistem.
Hasil Kerja: sistem bisa di mengerti, di pelajari, di
evaluasi serta sesuai dengan batasan yang ditentukan dan dapat diteruskan ke tahapan produksi.
Milestones: Sistem siap untuk end-user testing.
4. Transition Tujuan:
Fase ini adalah ketika anda tim produksi dapat memastikan bahwa software yang dibuat dapat diterima
oleh end-user.
Aktifitas: selama fase ini, produk diberikan kepada
komusitas user untuk di evaluasi dan di uji alpha testing, beta testing, and so on
.
Hasil Kerja: Paket produk, dokumentasi penunjang, materi
training, dan materi pemasaran.
Milestone: Sistem siap dipasarkan.
2.1.1.1 Proses Pengembangan Mikro
Proses Mikro merupakan serangkaian aktivitas yang terjadi di dalam proses pengembangan Makro. Yaitu pada tahapan
Analysis and Design . Gambar 2.6 memperlihatkan posisi
proses mikro di dalam proses makro:
1. Elaboration Tujuan:
mengidentifikasi kekurangan dari arsitektur yang dibuat secepat mungkin dan untuk menentukan aturan dasar
yang menghasilkan arsitektur yang sederhana.
Aktifitas: membuat pilihan arsitektur, framework arsitektur
serta implementasi dan testing arsitektur yang akhirnya menentukan framework berdasarkan hasil dari testing.
Hasil Kerja: arsitektur yang jelas dan pasti yang dijadikan
pondasi dari pembuatan sistem.
Milestones: arsitektur mantap dan stabil. Dikatakan
berhasil bila arsitektur divalidasi dengan testing dan formal
review sesuai dengan requirements yang
ditemukan.
Sumber: Booch. dkk, 2007 Gambar 2.7 Proses Pengembangan Mikro di dalam Proses
Pengembangan Makro
Aktivitas-aktivitas yang
terdapat pada
proses pengembangan mikro ada 4 aktivitas. Seperti yang di
gambarkan pada gambar 2.7 dibawah ini.
Sumber: Booch. dkk, 2007 Gambar 2.8 Aktivitas Proses Pengembangan Mikro
1. Identify the elements. Temukan cari elemen-elemen yang
digunakan dalam pengembangan.
2. Define the
collaboration between
the elements.
Menjelaskan bagaimana elemen-elemen yang telah teridentifikasi bekerjasama untuk menemukan prilaku
kebutuhan utama.
3. Define the
relationship between
the elements.
Mendefinisikan hubungan antara elemen-elemen yang menunjang kolaborasi.
4. Define the semantics of the elements. Membuat behavior
dan attributes dari elemen-elemen yang telah diidentifikasi. Dan siapkan elemen-elemen tersebut untuk level yang
selanjutnya.
2.8 Tools pengembangan Sistem
2.8.1 UML Unified Modelling Language
UML Unified Modeling Language adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang
berorientasi objek. Hal ini dikarenakan UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem
untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang
efektif untuk berbagi sharing dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain Munawar, 2005.
2.8.2 Konsep Pemodelan Objek
Berikut adalah pemahaman mengenai konsep sistem dalam
pemodelan berorientasi objek Suhendar, 2002. 1.
Objek
Objek object adalah “benda”, secara fisik atau konseptual,
yang dapat kita temui disekeliling kita. Hardware, software, dokumen, manusia, dan bahkan konsep semuanya adalah
contoh objek. Sebuah objek memiliki keadaan sesaat state dan
perilaku behavior. State dari sebuah objek adalah kondisi
objek tersebut
atau himpunan
dari keadaan
yang menggambarkan objek tersebut.
State dinyatakan dengan nilai dari atribut attribute
objeknya. Atribut adalah nilai internal suatu objek yang
mencerminkan antara lain karakteristik objek, kondisi sesaat, koneksi dengan objek lain, dan identitas. Perubahan state
dicerminkan oleh prilaku behavior objek tersebut.
Behavior suatu objek mendefinisikan bagaimana
sebuah objek bertindak beraksi dan memberi reaksi. Behavior ditentukan oleh himpunan semua atau beberpa operasi yang
dapat dilakukan dalam objek itu sendiri. Behavior dari objek dicerminkan oleh interface, service, dan method dari objek
tersebut. Interface adalah pintu untuk mengakses service objek. Service adalah fungsi yang bisa diemban objek. Method
adalah mekanisme internal objek yang mencerminkan perilaku behavior atau service-nya mencetak apapun yang diterima
Suhendar, 2002.
2. Kelas
Kelas
class adalah definisi umum pola, template atau cetak biru untuk himpunan objek sejenis. Kelas menetapkan
spesifikasi perilaku behaviors dan atribut objek-objek tersebut. Class adalah keniskalan abstraksi dari entitas dalam
dunia nyata. Objek adala h “contoh” instance dari sebuah
kelas.
3. Encapsulation
Encapsulation
adalah proses menyembunyikan detil implementasi sebuah objek. Satu-satunya jalan untuk
mengakses data objek tersebut adalah melalui interface. Interface
melindungi internal state sebuah objek dari “campur
tangan” pihak luar. Oleh karena itu objek sering digambarkan sebagai kotak hitam black box yang menerima dan mengirim
pesan-pesan messages. Dalam object-oriented programming kotak hitam tersebut berisi kode himpunan intruksi dengan
bahasa yang dipahami komputer dan data informasi dimana intruksi tersebut beroperasi dengannya.
Dalam object-oriented programming, kode dan data disatukan dalam sebuah “benda” yang tersembunyi isinya,
yaitu objek. Pengguna objek tidak perlu tahu isi dalam kotak tersebut. Untuk dapat berkomunikasi dengan objek, diperlukan
pesan message. Secara formal message di definisikan sebagai
permintaan untuk objek penerima receiver object untuk membawa metode yang ditunjukan atau perilaku dan
mengembalikan result dari aksi tersebut kepada objek pengirim sender object.
4. Association dan Aggregation
Association
asosiasi adalah hubungan antar objek
yang saling membutuhkan. Sedangkan aggregation agregasi
adalah bentuk khusus dari asosiasi yang menggambarkan seluruh bagian suatu objek merupakan bagian dari objek
lainnya. Sebagai contoh, objek tanggal dapat disusun dari objek hari, objek bulan, dan objek tahun.
2.8.3 Tujuan UML
Tujuan utama UML Suhendar, 2002 diantaranya adalah untuk: 1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual
yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemogramann dan proses rekayasa.
3. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
2.8.4 Diagram dalam UML
Umumnya sebuah sistem mempunyai sejumlah stakeholder orang yang mempunyai ketertarikan pada suatu sistem namun dari
sudut pandang yang berbeda. UML memiliki sejumlah elemen grafis yang bisa dikombinasikan menjadi diagram. Karena ini
merupakan bahasa, UML mempunyai sejumlah aturan untuk menggabungkanmengkombinasikan
elemen-elemen tersebut
Munawar, 2005. Meskipun UML sudah cukup banyak menyediakan diagram
yang bisa membantu mendefinisikan sebuah aplikasi, tidak berarti
bahwa semua diagram tersebut akan bisa menjawab persoalan yang ada. Dalam banyak kasus, diagram lain selain UML sangat banyak
membantu. Oleh karena itu jangan ragu-ragu untuk menggunakan diagram selain UML jika tidak ada diagram UML yang cocok
untuk tujuan tersebut Munawar, 2005.
1. Use Case Diagram
Use case diagram menjelaskan manfaat sistem jika dilihat
menurut pandangan orang yang berada di luar sistem actor. Diagram ini menunjukan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan
bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar. Use case diagram
dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirements sistem dan untuk memahami
bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use case diagram menetapkan perilaku behavior sistem saat
diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa use case diagram. Tabel Diagram UML pada
halaman xiii mengilustrasikan actor, use case dan boundary.
2. Class Diagram
Class diagram membantu dalam visualisasi struktur kelas-
kelas dari suatu sistem dan merupakan tipe diagram yang paling banyak dipakai. Class diagram memperlihatkan hubungan antar
kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas didalam model desain dalam logical view dari suatu sistem.
Selama proses analisa, class diagram memperlihatkan aturan-aturan dan tanggung jawab entitas yang menetukan perilaku
sistem. Selama tahap desain, class diagram berperan dalam menangkap struktur dari semua kelas yang membentuk arsitektur
sistem yang dibuat. Class diagram
juga merupakan fondasi untuk component diagram
dan deployment diagram. Dalam sebuah model mungkin terdapat beberapa diagram kelas dengan spesifikasi tersendiri.
Spesifikasi simbol-simbol dari class diagram dapat dilihat pada tabel Diagram UML pada halaman xiii.
3. Sequence Diagram
Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun dalam suatu urutan waktu. Diagram ini secara khusus
berasosiasi dengan use case. Sequence diagram memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan
sesuatu didalam use case. Tipe diagram ini sebaiknya digunakan diawal tahap desain atau analisis karena kesederhanaannya dan
mudah untuk dimengerti.
Sebuah message dari satu participant ke participant yang
lain dan dari satu lifeline ke lifeline yang lain. Sebuah participant dapat mengirim sebuah message kepada dirinya sendiri. Simbol-
simbol message dapat dilihat pada tabel Diagram UML pada halaman xiii.
4. Collaboration Diagram
Collaboration diagram melihat pada interaksi dan
hubungan terstruktur antar objek. Tipe diagram ini menekankan pada hubungan relationship antar objek, sedangkan sequence
diagram menekankan pada urutan kejadian. Dalam satu
collaboration diagram terdapat beberapa object, link dan
message . Collaboration diagram digunakan sebagai alat untuk
menggambarkan interaksi yang mengungkapkan keputusan mengenai perilaku sistem.
5. Activity Diagram
Activity diagram memodelkan alur kerja workflow
sebuah proses bisnis dan urutan aktivitas dalam suatu proses. Diagram ini sangat mirip dengan sebuah flowchart karena kita
dapat memodelkan sebuah alur kerja dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari satu aktivitas kedalam keadaan
sesaat state. Seringkali bermanfaat bila kita membuat sebuah activity diagram
terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu kita dalam memahami proses secara
keseluruhan. Activity diagram juga sangat berguna ketika kita ingin menggambarkan perilaku paralel atau menjelaskan
bagaimana perilaku dalam berbagai use case berinteraksi. Simbol-simbol yang sering dipakai pada activity diagram dapat
di lihat pada tabel Diagram UML pada halam xiii.
6. Statechart Diagram
Kita dapat menggunakan Statechart diagram untuk memodelkan perilaku dinamis satu kelas atau objek. Statechart
diagram memperlihatkan urutan keadaan sesaat state yang
dilalui sebuah objek, kejadian yang menyebabkan sebuah transisi dari satu state atau aktivitas kepada yang lainnya, dan
aksi yang menyebabkan perubahan satu state atau aktivitas. Statechart diagram
khususnya digunakan untuk memodelkan tahap-tahap diskrit dari sebuah siklus hidup objek, sedangkan
activity diagram paling cocok digunakan untuk memodelkan
urutan aktivitas dalam suatu proses.
7. Component Diagram
Component diagram menggambarkan alokasi semua
kelas dan objek ke dalam komponen-komponen dalam desain fisik sistem software. Diagram ini memperlihatkan pengaturan
dan kebergantungan antara komponen-komponen software, seperti source code, binary code, dan komponen tereksekusi
executable components. Kita dapat membuat satu lebih component diagram
untuk menggambarkan komponen dan paket atau menerangkan isi dari tiap-tiap paket komponen.
Notasi dari component diagram dapat dilihat pada tabel Diagram UML pada halaman xiii.
8. Deployment Diagram
Setiap model hanya memiliki satu deployment diagram. Diagram ini memperlihatkan pemetaan software kepada
hardware .
2.9 Perancangan Menu Flow STDState Transition Diagram
Interaction Diagram dan State Chart menampilkan dua pandangan
yang saling melengkapi, tentang perilaku dinamis sebuah sistem. Interaction diagram
menunjukkan pesan-pesan yang dilewatkan diantara objek-objek di dalam sistem, selama periode waktu yang pendek.
Sedangkan state chart diagram, menulusuri individu-individu objek melalui keseluruhan daur hidupnya, menspesifikasikan semua urutan
yang mungkin dari pesan-pesan yang akan diterima objek tersebut, bersama-sama dengan tanggapan atas pesan-pesan tersebut.
State diagram menyediakan variasi simbol dan sejumlah ide untuk
pemodelan. Tipe diagram ini, mempunyai potensi untuk menjadi sangat kompleks dalam waktu yang singkat. State chart diagram menampilkan
state-state yang mungkin dari sebuah objek. Event yang dapat dideteksi
dan respon atas event-event tersebut. Secara umum, pendeteksian sebuah event
dapat menyebabkan sebuah objek bergerak dari satu state ke state yang lain, hal ini disebut dengan transition .
Para pengembang, tentunya harus mengetahui bagaimana objek- objek ini bertindak, karena harus dilakukan implementasi perilaku
tersebut ke dalam perangkat lunak software. Tidak cukup hanya
mengimplementasikan sebuah objek, pengembang juga harus membuat objek-objek tersebut akan menebak apa yang seharusnya dilakukan.
Dengan gambaran yang jelas tentang perilakuku objek, kemungkinan tim pengembang akan memproduksi sebuah sistem yang sesuai dengan
peningkatan kebutuhan. State transition diagram
STD juga menunjukan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. STD juga
menunjukkan berbagai model tingkah laku state sistem dan cara di mana transisi dibuat dari state satu ke state yang lainnya. STD berfungsi
sebagai dasar bagi pemodelan tingkah laku, Simbol untuk State Transition Diagram dapat dilihat pada tabel di halaman xv Pressman,
2002.
2.10 Dublin Core Metadata Initiative