Analisis Data HASIL PENELITIAN

soal yang benar. Pada siklus II, dilakukan pula perbaikan atas kekurangan dari siklus I, sehingga indikator keberhasilan yang telah ditetapkan dapat tercapai. Keaktifan belajar siswa ternyata memberikan pengaruh terhadap hasil belajar siswa. Hal ini sesuai dengan yang diungkapkan oleh Syafruddin Wahid “Guru harus memiliki berbagai kemampuan yang berhubungan dengan pengajaran. Kemampuan tersebut antara lain; menguasai bahan ajar, menggunakan metode, menggunakan dan memilih media pengajaran, dan kemampuan menerapkan komunikasi antar pribadi”. 1 Karena pembelajaran merupakan komunikasi dua arah, mengajar dilakukan oleh guru sebagai pendidik, sedangkan belajar dilakukan oleh siswa. Dan hal ini terbukti pada hasil belajar siswa yang mengalami peningkatan setelah menggunakan media permainan kartu dalam pembelajaran. Karena media pembelajaran memiliki beberapa fungsi yaitu: a. Fungsi atesi, yaitu media berfungsi untuk menarik dan mengarahkan perhatian siswa kepada isi pelajaran ataupun materi yang sedang diajarkan. b. Fungsi afeksi, yaitu media berfungsi untuk memberikan rasa senang dan menikmati pelajaran kepada siswa pada saat mengikuti pelajaran. c. Fungsi kognitif, yaitu media berfungsi sebagai alat untuk mempermudah pemahaman siswa terhadap materi dengan menggunakan gambar atau lambang serta mempermudah siswa untuk mengingat. d. Fungsi kompensatoris, yaitu media berfungsi untuk membantu siswa yang lambat atau lemah dalam memahami pelajaran. 1 Syafruddin Wahid, “Komunikasi Antar Pribadi dalam Kegiatan Pembelajaran Orang Dewasa”, dalam Aneka Widya: Jurnal Pendidikan, hal. 149. Berdasarkan hasil analisis dan hasil wawancara dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media permaianan kartu dapat meningkatkan efektifitas dan hasil belajar siswa. hal ini terlihat pada meningkatnya hasil belajar siswa pada materi Ekonomi, dimana seluruh siswa telah mencapai KKM.

F. Pembahasan Temuan penelitian

1. Pembelajaran media permainan kartu meningkatkan efektivitas

belajar siswa Permainana dapat mengembangkan motivasi siswa untuk belajar untuk belajar aktif karena permainan mampu menembus kebosanan. Rasa senang terhadap pelajaran IPS melalui media permainan kartu membuat siswa bersemangat dan dapat berkonsentrasi dalam menerima pelajaran, serta membantu siswa dalam memahami materi yang diajarkan. Dan pada akhirnya memberikan pengaruh positif terhadap hasil belajar siswa. Hal ini terbukti: a. Hasil post test lebih besar dari pada pre test, baik pada siklus I maupun pada siklus II. b. Terjadi peningkatan hasil belajar dilihat dari tercapainya KKM oleh seluruh siswa.

2. Pembelajaran menggunakan media permainan kartu membuat siswa

memiliki jiwa kompetitif dan kerjasama yang baik. permainan memberikan tantangan untuk memecahkan masalah dalam sussana gembira dan dapat menimbulkan semangat kooperatif dan mendidik siswa untuk memiliki jiwa kompetitif yang sehat, dimana siswa harus bertanggung jawab terhadap diri serta kemampuan dalam menghadapi siswa lain untuk mengumpulkan poin-poin sebanyak mungkin. Serta mengajarkan bagaimana bekerjasama yang baik dengan siswa lain sehingga memiliki rasa untuk saling membantu dan dapat menciptakan pembagian tugas yang baik. Serta membantu siswa yang lamban dan kurang aktifmotivasi dalam belajar.

3. Keterbatasan Peneliti

Penulis menyadari penelitian ini belum sempurna, meskipun usaha yang dilakukan peneliti telah maksimal, namun penelitian ini masih banyak kekurangan. Kekurangan tersebut disebabkan kurang meratanya pembagian siswa yang pintar dengan siswa yang kurang pintar dalam setiap kelompok. Sehingga masih terdapat kelompok yang pasif dan kurang berpartisipasi dalam pembelajaran. Kelompok tersebut tidak mempresentasikan hasil diskusi, mungkin dikarenakan kurang berani atau kurang percaya diri atas hasil yang didiskusikan. 71

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

1. Berdasarkan analisis data dan pembahasan, maka dapat disimpulkan: Pembelajaran dengan menggunakan media permainan kartu berpengaruh positif dalam mengembangkan kemampuan, pengetahuan, dan sikap siswa serta merangsang dan meningkatkan kepedulian siswa dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar dengan efektif. Dan sebagian besar siswa menyatakan bahwa belajar dengan menggunakan media permainan kartu lebih menyenangkan dibandingkan dengan pembelajaran yang dilakukan oleh guru yang lain yaitu dengan menggunakan media ceramah dan penugasan. 2. Setelah dilakukan pengolahan data dan analisis dari hasil penelitian, maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan media permainan kartu efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPS Terpadu pada materi Ekonomi. Hal ini terlihat dari rata-rata hasil belajar IPS pada post test siklus I 80,81 dengan N-Gain yang diperoleh 0,54 meningkat pada post test pada siklus II menjadi 93,24 dengan N-Gain 0,77. Hasil belajar pada siklus II sudah mencapai kriteria ketuntasan belajar yang ditentukan oleh sekolah yaitu 60. Dengan demikian penggunaan media permainan kartu meningkatkan hasil belajar IPS Terpadu khususnya pada materi Ekonomi.

B. Saran

1. Kepada pihak sekolah hendaknya memberikan dukungan pada pengembangan metode pembelajaran dengan menggunakan media permainan kartu sehingga proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik. 2. Kepada Guru diharapkan: a. Guru diharapkan dapat menerapkan metode pembelajaran dengan menggunakan media permainan kartu karena metode pembelajaran ini mampu meningkatkan efektivitas belajar siswa dan menciptakan suasana belajar baru yang menyenangkan dalam belajar IPS, sehingga siswa mampu mencapai prestasi yang optimal. b. Guru lebih memotivasi siswa untuk belajar lebih baik dan hasil belajarnyapun akan meningkat. c. Guru lebih memperhatikan aktifitas siswa selama proses pembelajaran. 3. Siswa hendaknya menanamkan rasa senang terhadap pelajaran IPS. Karena hal tersebut akan memudahkan siswa dalam memahami pelajaran sehingga dapat meningkatkan efektivitas belajar. 4. Kepada orang tua siswa, hendaknya memberikan dukungan ataupun motivasi terhadap siswa, sehingga harapan guru tercapai dan berjalan dengan baik.