diberikan soal-soal dalam bentuk permainan sehingga siswa lebih tertarik mengerjakan soal-soal IPS.
b. Meningkatnya pemahaman siswa dalam pelajaran IPS dan
mengurangi sifat sering lupa terhadap materi pelajaran
Hal ini terjadi karena pengaruh dari rasa senang siswa dalam belajar IPS sehingga siswa mudah untuk berkonsentrasi dengan
baik pada saat belajar IPS. Dengan adanya konsentrasi yang baik dalam belajar membuat siswa lebih mudah dalam memahami
materi yang diajarkan. Selain itu, kebiasan siswa yang mudah melupakan materi yang telah diajarkan juga berkurang karena
siswa merasa menguasai materi yang diajarkan dan karena banyaknya latihan yang diberikan membuat siswa mudah dalam
mengingat materi yang telah diajarkan. Dengan adanya data-data yang merujuk pada meningkatnya
efektivitas belajar siswa dalam belajar IPS, maka penelitian ini dihentikan pada siklus II dan dianggap media permainan kartu
dapat meningkatkan efektivitas belajar IPS siswa pada pembelajaran ekonomi.
E. Analisis Data
Tahap analisis dimulai dengan membaca keseluruhan data yang ada dari berbagai sumber, diantaranya sebagai berikut
1. Tes Objektif
Dari hasil pre test dan post test menunjukkan bahwa media permainan kartu terbukti dapat meningkatkan efektivitas belajar IPS
siswa.
2. Lembar Observasi
Pada setiap pelaksanaan tindakan, peneliti didampingi oleh guru kolaborator. Lembar observasi digunakan untuk mengukur tingkat
efektivitas belajar siswa. Data tersebut dianalisis pada setiap siklus dan
lembar observasi untuk menilai kualitas guru untuk mendapatkan data mengenai kesiapan dan pelaksanaan mengajar guru.
3. Wawancara
Selain data yang diperoleh dari lembar observasi, penelitian ini juga diperkuat dengan hasil wawancara yang dilakukan peneliti kepada guru
dan beberapa siswa. Wawancara dilakukan sebelum tindakan dan setelah tindakan. Pada wawancara yang dilakukan sebelum tindakan kepada
guru IPS adalah sebagai berikut: a.
Tingkat efektivitas pembelajaran masih rendah karena metode yang digunakan adalah metode ceramah dan penugasan.
b. Kurangnya komunikasi antara guru dan siswa sehingga siswa kurang
aktif. Sedangkan hasil wawancara yang dilakukan kepada siswa sebelum
dan setelah tindakan adalah sebagai berikut: a.
Sebagian besar siswa kurang menyukai pelajaran IPS. b.
Siswa kurang bersemangat dalam belajar karena metode pembelajarannya monoton, yaitu ceramah dan penugasan.
c. Kurangnya komunikasi antara siswa dan guru sehingga siswa merasa
takut jika akan bertanya kepada guru. Setelah dilakukan tindakan pada siklus I dan siklus II, hasil
wawancara yang diperoleh memiliki perubahan baik dari pendapat guru maupun dari siswa terhadap pelajaran IPS. Hasil wawancara kepada guru
setelah tindakan adalah sebagai berikut: a.
Pembelajaran dengan menggunakan media permainan kartu membuat siswa aktif dalam proses pembelajaran IPS.
b. Media permainan kartu cocok diterapkan pada pelajaran IPS dan
dapat diterapkan pada pelajaran yang lain. c.
Siswa lebih mudah berkonsentrasi dan serius dalam belajar terutama saat permainan kartu dilakukan. Namun pada siklus I pada saat belajar
kelompok masih terdapat siswa yang mengandalkan teman sekelompoknya yang pintar dalam mengerjakan tugas kelompok.
Akan tetapi mulai ada peningkatan pada siklus II, karena sudah ada pembagian tugas dalam mengerjakan tugas kelompok.
d. Beberapa siswa mengaku sudah tidak merasa takut lagi untuk
bertanya kepada guru. e.
Siswa merasa senang terhadap bimbingan yang diberikan peneliti dan guru, karena siswa merasa lebih dekat dengan guru.
f. Dalam mengerjakan soal-soal IPS, siswa dapat menyelesaikannya
tepat waktu karena setiap soal dapat didiskusikan dengan temannya.
4. Interpretasi Hasil Analisis
Berdasarkan hasil analisis, data yang diperoleh menunjukkan bahwa siswa menyenangi pelajaran IPS dengan menggunakan media permainan
kartu. Dengan adanya rasa senang terhadap suatu pembelajaran akan memudahkan siswa dalam memahami materi sehingga dapat
meningkatkan efektivitas belajar siswa. Meskipun pada siklus I masih terdapat beberapa siswa yang mendapatkann nilai dibawah KKM. Dan
beberapa siswa saja yang berani bertanya, sedankan yang lainnya lebih senang bertanya kepada teman. Hal ini dikarenakan siswa masih merasa
malu-malu dan takut jika mengajukan pertanyaan langsung kepada guru. Hal ini dikarenakan siswa baru mengenal permainan kartu.
Setelah dilakukan pembelajaran dengan menggunakan media permainan kartu, siswa lebih aktif dalam belajar IPS. Selain itu adanya
kerjasama dan saling membantu antar siswa, sehingga siswa yang sulit dalam memahami pelajaran akan terbantu dengan adanya kerjasama
tersebut. Karena permainan dilakukan bukan semata-mata untuk membuang-buang waktu atau hanya bersenang-senang. Namun, ketika
bermain siswa akan terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran, belajar mengatasi kesulitan dan memecahkan masalah dalam keadaan
senang sehingga sehingga proses pembelajaran tidak membosankan. Pada di awal pembelajaran, yaitu di siklus I siswa mulai mengenal
soal-soal permainan. Sehingga pada siklus II siswa sudah dapat menguasai materi yang diajarkan, jika dilihat dari banyaknya jawaban
soal yang benar. Pada siklus II, dilakukan pula perbaikan atas kekurangan dari siklus I, sehingga indikator keberhasilan yang telah
ditetapkan dapat tercapai. Keaktifan belajar siswa ternyata memberikan pengaruh terhadap hasil belajar siswa. Hal ini sesuai dengan yang
diungkapkan oleh Syafruddin Wahid “Guru harus memiliki berbagai kemampuan yang berhubungan dengan pengajaran. Kemampuan
tersebut antara lain; menguasai bahan ajar, menggunakan metode, menggunakan dan memilih media pengajaran, dan kemampuan
menerapkan komunikasi antar pribadi”.
1
Karena pembelajaran merupakan komunikasi dua arah, mengajar dilakukan oleh guru sebagai
pendidik, sedangkan belajar dilakukan oleh siswa. Dan hal ini terbukti pada hasil belajar siswa yang mengalami peningkatan setelah
menggunakan media permainan kartu dalam pembelajaran. Karena media pembelajaran memiliki beberapa fungsi yaitu:
a. Fungsi atesi, yaitu media berfungsi untuk menarik dan
mengarahkan perhatian siswa kepada isi pelajaran ataupun materi yang sedang diajarkan.
b. Fungsi afeksi, yaitu media berfungsi untuk memberikan rasa
senang dan menikmati pelajaran kepada siswa pada saat mengikuti pelajaran.
c. Fungsi kognitif, yaitu media berfungsi sebagai alat untuk
mempermudah pemahaman siswa terhadap materi dengan menggunakan gambar atau lambang serta mempermudah siswa
untuk mengingat. d.
Fungsi kompensatoris, yaitu media berfungsi untuk membantu siswa yang lambat atau lemah dalam memahami pelajaran.
1
Syafruddin Wahid, “Komunikasi Antar Pribadi dalam Kegiatan Pembelajaran Orang Dewasa”, dalam Aneka Widya: Jurnal Pendidikan, hal. 149.