menanyakan tentang soal permainan kartu yang sulit mereka kuasai.
c. Siswa kurang memahami materi pembelajaran
Terdapat begitu banyak materi ekonomi yang membuat siswa sulit untuk memahami materi. Selain itu, siswa lebih
berkonsentrasi pada permainan kartu karena adanya perasaan bersaing untuk menjadi yang terbaik dan mendapatkan reward.
Dengan adanya
keadaan yang
demikian, peneliti
mengambil langkah dengan memberikan pengarahan kepada siswa agar lebih berkonsentrai pada saat pembelajaran
berlangsung. Dengan adanya konsentrasi yang baik saat pembelajaran, siswa akan dapat memahami materi-materi yang
dipelajari sehingga lebih siap dalam menghadapi soal-soal permainan.
2.
Kelebihan Pembelajaran Pada Siklus I a.
Pembelajaran dengan menggunakan media permainan kartu membuat suasana yan menyenangkan dalam belajar IPS pada
materi ekonomi
Keadaan ini dipengaruhi oleh pembelajaran siswa yang sebelumnya hanya menggunakan metode ceramah dan penugasan,
sehingga membuat siswa bosan. Dengan adanya media permainan kartu diharapkan siswa akan lebih aktif selama proses
pembelajaran, dan memberikan suasana baru dalam belajar IPS bagi siswa sehingga belajar IPS menjadi lebih menyenangkan.
b. Siswa mulai terbiasa mengerjakan soal tepat pada waktunya
sehingga meningkatkan efektivitas belajar IPS
Pada setiap pertemuan siswa selalu diberikan tugas berupa Lembar Kerja Siswa LKS. Hal ini membuat siswa mengerjakan
soal-soal IPS setelah mendapat penjelasan materi. Selain itu, siswa harus menyelesaikan LKS setiap pada akhir jam pelajaran dengan
konsekuensi tidak akan mendapat nilai jika tidak mengumpulkan LKS yang telah dikerjakan.
Dengan melihat hasil refleksi pada siklus I dan belum tercapainya indikator keberhasilan yang ditetapkan karena masih
rendahnya efektivitas belajar siswa, maka penelitian ini dilanjutkan pada siklus II dengan melakukan perbaikan-perbaikan berdasarkan
hasil refleksi siklus I.
D. Tindakan Pembelajaran Siklus II
1. Tahap Perencanaan
Tahap perencanaan pada siklus II ini dimulai dengan membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran RPP, lembar observasi dan
pedoman wawancara. Pada siklus II ini RPP dibuat untuk 3 tiga kali pertemuan dengan 2 dua kali pertemuan untuk pembahasan materi, dan
1 satu kali pertemuan untuk permainan. Berdasarkan hasil refleksi pada siklus I, sehingga pada siklus II
proses pembelajaran lebih diarahkan kepada perbaikan yang telah disusun pada siklus I. Perbaikan-perbaikan yang ada pada siklus I diterapkan pada
siklus II merubah beberapa peraturan pembelajaran yang ada pada siklus I. Seperti; memberikan pengarahan kepada setiap siswa agar tetap
percaya diri dalam mencari jawaban pada saat permainan berlangsung ataupun pada saat pembelajaran biasa, dan perbaikan pada kualitas
mengajar peneliti. Target yang ingin dicapai pada siklus II adalah meningkatkan
efektivitas belajar siswa, yaitu dilihat dari nilai ulangan harian yang dilakukan setelah siklus I dan siklus II.
2. Tahap Pelaksanaan
Pembelajaran pada siklus II berlangsung selama 3 tiga kali pertemuan. Perbaikan-perbaikan pada siklus II mulai diterapkan pada
awal pertemuan. Pre test masih tetap dilakukan karena untuk mengetahui kemampuan awal siswa.
3. Analisis Data Tes Objektif pre test dan post test Observasi dan
Wawancara
Pada siklus II, berdasarkan hasil pre test dan post test, serta observasi yang dilakukan terdapat peningkatan efektivitas belajar siswa.
Hal tersebut dilihat dari nilai ulangan yang meningkat dan melebihi KKM. Selain itu, terdapat peningkatan pula pada hasil pre test dan post
test siswa. Hasil belajar pada siklus II menunjukkan seluruh siswa memperoleh nilai diatas KKM.
Hasil wawancara dengan guru dan siswa pada akhir siklus II menunjukkan bahwa adanya perubahan yang positif, hasil wawancara
pada siklus II dirangkum sebagai berikut: a.
Media permainan kartu cocok diterapkan pada pembelajaran IPS dan dapat pula diterapkan pada pelajaran yang lain.
b. Siswa menjadi lebih aktif dalam proses pembelajaran dibandingkan
dengan menggunakan metode ceramah. c.
Siswa terlihat senang saat belajar IPS pada materi ekonomi. Hal ini terlihat dari banyaknya saran agar metodemedia ini diterapkan pada
setiap pertemuan. d.
Media permainan kartu membantu siswa dalam belajar dan siswa menjadi bersemangat dalam belajar.
e. Seluruh siswa senang belajar dengan menggunakan media permainan
kartu. f.
Seluruh siswa berharap belajar dengan menggunakan media permainan kartu dilaksanakan terus menerus, karena siswa lebih mudah dalam
menerima pelajaran dan suasana belajar yang menyenangkan. g.
Siswa menjadi terbiasa dengan soal-soal yang banyak dan menyelesaikan soal-soal tepat waktu.
Dengan adanya data-data yang mengarah pada peningkatan efektivitas belajar IPS siswa, maka penelitian ini dicukupkan pada siklus
II dan media permainan kartu dapat meningkatkan efektivitas belajar siswa dalam belajar IPS pada materi Ekonomi.
4. Tahap Refleksi
Tahap ini dilakukan setelah melakukan analisis pada siklus II. Berdasarkan hasil analisis observasi dan wawancara ditemukan beberapa
kekurangan dan kelebihan yang terdapat pada siklus II.
1. Kekuragan dan Kendala Yang Ditemukan Pada Siklus II a.
Peneliti belum melakukan motivasi awal secara rutin pada setiap kali pertemuan
Penyebab kekuranga ini adalah karena peneliti masih merasa kesulitan dalam memberikan motivasi kepada siswa sehingga lebih
sering langsung memberikan penjelasan materi. Kekurangan ini terletak pada kurangnya pemberian motivasi
kepada siswa sehingga perbaikan yang harus dilakukan adalah memberikan motivasi pada setiap pertemuan.
b. Pertanyaan yang diajukan oleh siswa terkadang sama dengan
pertanyaan yang sudah diajukan oleh siswa lain, sehingga sering terjadi pengulangan penjelasan.
Penyebabnya adalah siswa bertanya secara individu sehingga peneliti hanya memberikan penjelasan hanya kepada siswa yang
bertanya, dan tidak memberikan penjelasan kepada seluruh siswa. Sehingga mengakibatkan timbulnya pertanyaan yang sama dari
siswa yang lain. Seharusnya hal itu tidak terjadi, jika peneliti memberikan
penjelasan secara menyeluruh kepada siswa. Sehingga siswa mengetahui pertanyaan dan pejelasan yang diberikan peneliti dan
tidak terjadi pengulangan penjelasan.
2. Kelebihan Pembelajaran pada Siklus II
a. Siswa bersemangat dalam belajar IPS
Keadaan ini
dipengaruhi oleh
pembelajaran yang
menggunakan media permainan kartu sehingga siswa menjadi bersemangat dalam belajar. Selain itu, pada setiap pertemuan
diberikan soal-soal dalam bentuk permainan sehingga siswa lebih tertarik mengerjakan soal-soal IPS.
b. Meningkatnya pemahaman siswa dalam pelajaran IPS dan
mengurangi sifat sering lupa terhadap materi pelajaran
Hal ini terjadi karena pengaruh dari rasa senang siswa dalam belajar IPS sehingga siswa mudah untuk berkonsentrasi dengan
baik pada saat belajar IPS. Dengan adanya konsentrasi yang baik dalam belajar membuat siswa lebih mudah dalam memahami
materi yang diajarkan. Selain itu, kebiasan siswa yang mudah melupakan materi yang telah diajarkan juga berkurang karena
siswa merasa menguasai materi yang diajarkan dan karena banyaknya latihan yang diberikan membuat siswa mudah dalam
mengingat materi yang telah diajarkan. Dengan adanya data-data yang merujuk pada meningkatnya
efektivitas belajar siswa dalam belajar IPS, maka penelitian ini dihentikan pada siklus II dan dianggap media permainan kartu
dapat meningkatkan efektivitas belajar IPS siswa pada pembelajaran ekonomi.
E. Analisis Data
Tahap analisis dimulai dengan membaca keseluruhan data yang ada dari berbagai sumber, diantaranya sebagai berikut
1. Tes Objektif
Dari hasil pre test dan post test menunjukkan bahwa media permainan kartu terbukti dapat meningkatkan efektivitas belajar IPS
siswa.
2. Lembar Observasi
Pada setiap pelaksanaan tindakan, peneliti didampingi oleh guru kolaborator. Lembar observasi digunakan untuk mengukur tingkat
efektivitas belajar siswa. Data tersebut dianalisis pada setiap siklus dan