Tindakan Pembelajaran Siklus I

menanyakan tentang soal permainan kartu yang sulit mereka kuasai.

c. Siswa kurang memahami materi pembelajaran

Terdapat begitu banyak materi ekonomi yang membuat siswa sulit untuk memahami materi. Selain itu, siswa lebih berkonsentrasi pada permainan kartu karena adanya perasaan bersaing untuk menjadi yang terbaik dan mendapatkan reward. Dengan adanya keadaan yang demikian, peneliti mengambil langkah dengan memberikan pengarahan kepada siswa agar lebih berkonsentrai pada saat pembelajaran berlangsung. Dengan adanya konsentrasi yang baik saat pembelajaran, siswa akan dapat memahami materi-materi yang dipelajari sehingga lebih siap dalam menghadapi soal-soal permainan. 2. Kelebihan Pembelajaran Pada Siklus I a. Pembelajaran dengan menggunakan media permainan kartu membuat suasana yan menyenangkan dalam belajar IPS pada materi ekonomi Keadaan ini dipengaruhi oleh pembelajaran siswa yang sebelumnya hanya menggunakan metode ceramah dan penugasan, sehingga membuat siswa bosan. Dengan adanya media permainan kartu diharapkan siswa akan lebih aktif selama proses pembelajaran, dan memberikan suasana baru dalam belajar IPS bagi siswa sehingga belajar IPS menjadi lebih menyenangkan.

b. Siswa mulai terbiasa mengerjakan soal tepat pada waktunya

sehingga meningkatkan efektivitas belajar IPS Pada setiap pertemuan siswa selalu diberikan tugas berupa Lembar Kerja Siswa LKS. Hal ini membuat siswa mengerjakan soal-soal IPS setelah mendapat penjelasan materi. Selain itu, siswa harus menyelesaikan LKS setiap pada akhir jam pelajaran dengan konsekuensi tidak akan mendapat nilai jika tidak mengumpulkan LKS yang telah dikerjakan. Dengan melihat hasil refleksi pada siklus I dan belum tercapainya indikator keberhasilan yang ditetapkan karena masih rendahnya efektivitas belajar siswa, maka penelitian ini dilanjutkan pada siklus II dengan melakukan perbaikan-perbaikan berdasarkan hasil refleksi siklus I.

D. Tindakan Pembelajaran Siklus II

1. Tahap Perencanaan

Tahap perencanaan pada siklus II ini dimulai dengan membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran RPP, lembar observasi dan pedoman wawancara. Pada siklus II ini RPP dibuat untuk 3 tiga kali pertemuan dengan 2 dua kali pertemuan untuk pembahasan materi, dan 1 satu kali pertemuan untuk permainan. Berdasarkan hasil refleksi pada siklus I, sehingga pada siklus II proses pembelajaran lebih diarahkan kepada perbaikan yang telah disusun pada siklus I. Perbaikan-perbaikan yang ada pada siklus I diterapkan pada siklus II merubah beberapa peraturan pembelajaran yang ada pada siklus I. Seperti; memberikan pengarahan kepada setiap siswa agar tetap percaya diri dalam mencari jawaban pada saat permainan berlangsung ataupun pada saat pembelajaran biasa, dan perbaikan pada kualitas mengajar peneliti. Target yang ingin dicapai pada siklus II adalah meningkatkan efektivitas belajar siswa, yaitu dilihat dari nilai ulangan harian yang dilakukan setelah siklus I dan siklus II.

2. Tahap Pelaksanaan

Pembelajaran pada siklus II berlangsung selama 3 tiga kali pertemuan. Perbaikan-perbaikan pada siklus II mulai diterapkan pada awal pertemuan. Pre test masih tetap dilakukan karena untuk mengetahui kemampuan awal siswa.

3. Analisis Data Tes Objektif pre test dan post test Observasi dan

Wawancara Pada siklus II, berdasarkan hasil pre test dan post test, serta observasi yang dilakukan terdapat peningkatan efektivitas belajar siswa. Hal tersebut dilihat dari nilai ulangan yang meningkat dan melebihi KKM. Selain itu, terdapat peningkatan pula pada hasil pre test dan post test siswa. Hasil belajar pada siklus II menunjukkan seluruh siswa memperoleh nilai diatas KKM. Hasil wawancara dengan guru dan siswa pada akhir siklus II menunjukkan bahwa adanya perubahan yang positif, hasil wawancara pada siklus II dirangkum sebagai berikut: a. Media permainan kartu cocok diterapkan pada pembelajaran IPS dan dapat pula diterapkan pada pelajaran yang lain. b. Siswa menjadi lebih aktif dalam proses pembelajaran dibandingkan dengan menggunakan metode ceramah. c. Siswa terlihat senang saat belajar IPS pada materi ekonomi. Hal ini terlihat dari banyaknya saran agar metodemedia ini diterapkan pada setiap pertemuan. d. Media permainan kartu membantu siswa dalam belajar dan siswa menjadi bersemangat dalam belajar. e. Seluruh siswa senang belajar dengan menggunakan media permainan kartu. f. Seluruh siswa berharap belajar dengan menggunakan media permainan kartu dilaksanakan terus menerus, karena siswa lebih mudah dalam menerima pelajaran dan suasana belajar yang menyenangkan. g. Siswa menjadi terbiasa dengan soal-soal yang banyak dan menyelesaikan soal-soal tepat waktu. Dengan adanya data-data yang mengarah pada peningkatan efektivitas belajar IPS siswa, maka penelitian ini dicukupkan pada siklus II dan media permainan kartu dapat meningkatkan efektivitas belajar siswa dalam belajar IPS pada materi Ekonomi.

4. Tahap Refleksi

Tahap ini dilakukan setelah melakukan analisis pada siklus II. Berdasarkan hasil analisis observasi dan wawancara ditemukan beberapa kekurangan dan kelebihan yang terdapat pada siklus II.

1. Kekuragan dan Kendala Yang Ditemukan Pada Siklus II a.

Peneliti belum melakukan motivasi awal secara rutin pada setiap kali pertemuan Penyebab kekuranga ini adalah karena peneliti masih merasa kesulitan dalam memberikan motivasi kepada siswa sehingga lebih sering langsung memberikan penjelasan materi. Kekurangan ini terletak pada kurangnya pemberian motivasi kepada siswa sehingga perbaikan yang harus dilakukan adalah memberikan motivasi pada setiap pertemuan.

b. Pertanyaan yang diajukan oleh siswa terkadang sama dengan

pertanyaan yang sudah diajukan oleh siswa lain, sehingga sering terjadi pengulangan penjelasan. Penyebabnya adalah siswa bertanya secara individu sehingga peneliti hanya memberikan penjelasan hanya kepada siswa yang bertanya, dan tidak memberikan penjelasan kepada seluruh siswa. Sehingga mengakibatkan timbulnya pertanyaan yang sama dari siswa yang lain. Seharusnya hal itu tidak terjadi, jika peneliti memberikan penjelasan secara menyeluruh kepada siswa. Sehingga siswa mengetahui pertanyaan dan pejelasan yang diberikan peneliti dan tidak terjadi pengulangan penjelasan.

2. Kelebihan Pembelajaran pada Siklus II

a. Siswa bersemangat dalam belajar IPS

Keadaan ini dipengaruhi oleh pembelajaran yang menggunakan media permainan kartu sehingga siswa menjadi bersemangat dalam belajar. Selain itu, pada setiap pertemuan diberikan soal-soal dalam bentuk permainan sehingga siswa lebih tertarik mengerjakan soal-soal IPS.

b. Meningkatnya pemahaman siswa dalam pelajaran IPS dan

mengurangi sifat sering lupa terhadap materi pelajaran Hal ini terjadi karena pengaruh dari rasa senang siswa dalam belajar IPS sehingga siswa mudah untuk berkonsentrasi dengan baik pada saat belajar IPS. Dengan adanya konsentrasi yang baik dalam belajar membuat siswa lebih mudah dalam memahami materi yang diajarkan. Selain itu, kebiasan siswa yang mudah melupakan materi yang telah diajarkan juga berkurang karena siswa merasa menguasai materi yang diajarkan dan karena banyaknya latihan yang diberikan membuat siswa mudah dalam mengingat materi yang telah diajarkan. Dengan adanya data-data yang merujuk pada meningkatnya efektivitas belajar siswa dalam belajar IPS, maka penelitian ini dihentikan pada siklus II dan dianggap media permainan kartu dapat meningkatkan efektivitas belajar IPS siswa pada pembelajaran ekonomi.

E. Analisis Data

Tahap analisis dimulai dengan membaca keseluruhan data yang ada dari berbagai sumber, diantaranya sebagai berikut

1. Tes Objektif

Dari hasil pre test dan post test menunjukkan bahwa media permainan kartu terbukti dapat meningkatkan efektivitas belajar IPS siswa.

2. Lembar Observasi

Pada setiap pelaksanaan tindakan, peneliti didampingi oleh guru kolaborator. Lembar observasi digunakan untuk mengukur tingkat efektivitas belajar siswa. Data tersebut dianalisis pada setiap siklus dan