Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Model Rekayasa Perangkat Lunak

BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Perangkat Lunak

Menurut Pressman 2002:10, definisi perangkat lunak ada 3, yaitu : 1. Perintah program komputer yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan. 2. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional. 3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.

2.1.1. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Saat ini rekayasa perangkat lunak telah berkembang dengan cepat seiring dengan pengembang perangkat lunak yang ada, yang secara berkelanjutan terus berusaha mengembangkan teknologi yang dapat membuat perangkat lunak tersebut untuk bergerak lebih cepat, mudah, dan murah untuk dikembangkan. Rekayasa perangkat lunak adalah sebuah disiplin yang mengintegrasikan proses, metode, dan alat-alat bantu bagi perkembangan proses perangkat lunak komputer. Pressman, 2002:59

2.1.2. Model Rekayasa Perangkat Lunak

Ada beberapa pilihan model rekayasa perangkat lunak, salah satunya adalah model Waterfall. Pemberian nama Waterfall dikarenakan adanya tahapan demi tahapan yang harus dilalui, dimana tahapan selanjutnya baru bisa dilakukan apabila tahapan sebelumnya sudah selesai dan tiap-tiap tahapan ini harus berjalan secara berurutan. Pressman, 2001:28-30 Menurut Pressman 2005:79 model ini bisa juga disebut dengan classic life cycle. Model ini membutuhkan pendekatan sistematis dan sekuensial dalam pengembangan perangkat lunak, dimulai dari tingkat sistem dan kemajuan melalui analisis, desain, coding, testing dan pemeliharaan. Gambar 2.1. Tahapan Waterfall Sumber : Pressman, 2005:79 Menurut Pressman 2005:79-83, pemodelan ini menyangkut aktivitas berikut : 1. Rekayasa dan Pemodelan SystemInformation Engineering and Modeling . Karena perangkat lunak adalah bagian dari sistem yang lebih besar, pekerjaan dimulai dari pembentukan kebutuhan-kebutuhan dari semua elemen sistem dan mengalokasikan suatu subset ke dalam pembentukan perangkat lunak. Hal ini penting, ketika perangkat lunak harus berkomunikasi dengan hardware, orang dan basis data. Rekayasa dan pemodelan sistem menekankan pada pengumpulan kebutuhan pada level sistem dengan sedikit perancangan dan analisis. Tahap ini juga kadang disebut dengan Project Definition. 2. Analisis Kebutuhan Software Requirements Analysis. Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan ke perangkat lunak. Harus dapat dibentuk domain informasi, fungsi yang dibutuhkan, kinerja dan antarmuka. Hasilnya harus didokumentasikan dan di-review ke pelanggan. 3. Design Desain. Proses desain mengubah kebutuhan-kebutuhan menjadi bentuk karakteristik yang dimengerti perangkat lunak sebelum dimulai penulisan program. Desain ini harus didokumentasikan dengan baik dan menjadi bagian konfigurasi perangkat lunak. 4. Coding Penulisan Program. Desain tadi harus diubah menjadi bentuk yang dimengerti oleh komputer. Maka dilakukan langkah penulisan program. Jika desainnya detil, maka coding dapat dicapai secara mekanis. 5. Testing Pengujian. Setelah kode program selesai dibuat, dan program dapat berjalan, testing dapat dimulai. Testing difokuskan pada logika internal dari perangkat lunak, fungsi eksternal, dan mencari segala kemungkinan kesalahan. Dan memeriksa apakah sesuai dengan hasil yang diinginkan. 6. SupportMaintenance Pemeliharaan. Perangkat lunak setelah diberikan pada pelanggan, mungkin dapat ditemui error ketika dijalankan di lingkungan pelanggan. Atau mungkin pelanggan meminta penambahan fungsi, hal ini menyebabkan faktor maintenance pemeliharaan ini menjadi penting dalam penggunaan model ini. Pemeliharaan ini dapat berpengaruh pada semua langkah yang dilakukan sebelumnya.

2.2. Interaksi Manusia dan Komputer