Analisis Kebutuhan Sistem System Requirement Analysis Desain Design

Berbasis Web

3.2. Metode Pengembangan Sistem

Dalam merancang perangkat lunak Tes Kompetensi Bidang Komputer berbasis Local Area Network pada Markas Besar Kepolisian Negara Republik Indonesia, penulis menggunakan metode System Development Life Cycle SDLC dengan model Waterfall. Berikut ini adalah tahapan dari model Waterfall :

3.2.1. Analisis Kebutuhan Sistem System Requirement Analysis

Data dan informasi yang terkumpul secara lengkap lalu dianalisis dan didefinisikan untuk memenuhi pembuatan perangkat lunak ini. Penulis melakukan beberapa hal yang diperlukan yaitu membuat studi kelayakan, alokasi waktu, dan cakupan. Berikut ini adalah rinciannya : 1. Studi Kelayakan Studi kelayakan yang dilakukan meliputi kelayakan perangkat lunak yang akan diterapkan baik dari segi penyediaan fasilitas maupun waktu pelaksanaan Tes Kompetensi Bidang Komputer. Penulis melakukan kajian terlebih dahulu tentang proses penyajian informasi yang ada selama ini sehingga dapat dibuat pengembangan yang dapat memperbaiki kekurangan yang ada. Oleh karena itu, penulis melakukan beberapa kegiatan, yaitu : i. Observasi. ii. Wawancara. iii. Analisis sistem yang sedang berjalan. iv. Kelebihan dan kelemahan sistem yang sedang berjalan. v. Solusi pemecahan masalah. 2. Alokasi Waktu Membuat alokasi waktu untuk keseluruhan pembuatan perangkat lunak Tes Kompetensi Bidang Komputer Calon Pegawai Negeri Sipil CPNS POLRI. Waktu yang dibutuhkan kurang lebih 6 bulan, terhitung dari bulan Agustus 2009 sampai dengan Januari 2010. 3. Cakupan Menentukan batasan atau ruang lingkup pada perangkat lunak yang akan dibangun.

3.2.2. Desain Design

Pada tahap ini penulis akan melakukan beberapa hal yang diperlukan dalam desain melalui pemodelan proses Process Modelling, pemodelan data Data Modelling, dan desain antarmuka Interface Design. 1. Process Modelling Pemodelan Proses Menggambarkan bagaimana perangkat lunak beroperasi dan mengilustrasikan aktifitas-aktifitas yang dilakukan dan bagaimana data berpindah di antara aktifitas-aktifitas itu. Cara yang digunakan adalah dengan menggunakan Data Flow Diagram DFD. Secara rinci dapat dilihat di sub bab 4.2. nomor 1. 2. Data Modelling Pemodelan Data Pada tahap ini, akan menggambarkan data yang digunakan dan diciptakan dalam suatu perangkat lunak. Cara yang digunakan adalah dengan menggunakan Entity Relationship Diagram ERD. Secara rinci dapat dilihat di sub bab 4.2. nomor 2. 3. Interface Design Desain Antarmuka Menggambarkan bagaimana pengguna memasukkan data, melakukan pemilihan menu, menjawab soal, maupun mendapatkan output atau hasil berupa skor atau nilai dari proses pada perangkat lunak ini. Secara rinci dapat dilihat di sub bab 4.2. nomor 3.

3.2.3. Pengkodean Coding