Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN

dapat membentuk ikatan ion dan pasangan golongan unsur yang dapat membentuk ikatan kovalen Haris, Muntari Loka, 2013, hlm. 31. Penggunaan media pembelajaran yang dapat membuat guru inovatif dalam mengajar dan mendidik, dan juga siswa dapat tertarik dan tidak merasa bosan dengan pembelajaran yang terkesan abstrak. Dewasa ini, inovasi dibidang pembelajaran telah banyak membawa perubahan, misalnya saja perkembangan teknologi komputer, sekarang ini program CAI model games atau permainan merupakan program pembelajaran yang menekankan pada penyajian bentuk-bentuk permainan dengan muatan bahan ajar didalamnya Darmawan, 2011, hlm. 191. Media pembelajaran game berbasis android sudah mulai dikembangkan misalnya saja mobile game “Brainchemist Sebagai Media Pembelajaran Kimia SMAMA Pada Materi Asam Basa, Larutan Penyangga, Dan Hidrolisis Garam ” , namun game ini sebagian besar gambar statis dan tidak animasi yang dapat memudahkan siswa memahami konsep kimia Prasetyo, 2012, hlm. 6. Brainchemist sebagai media permainan berbentuk kuis yang berisi rangkaian pertanyaan-pertanyaan yang dapat merangsang kemampuan berpikir penggunanya. Peneliti berusaha untuk membuat game yang sejenis pada konsep ikatan kimia dengan memodifikasi peraturan dan soalnya serta memunculkan keunggulan animasi bergerak suatu ikatan untuk memudahkan siswa memahami konsep ikatan kimia. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru dan siswa SMA negeri di Jakarta didapatkan bahwa penggunaan media pembelajaran khususnya dalam bentuk mobile game belum dapat ditemui. Kebanyakan dari mereka mengaku bahwa keterbatasan waktu yang ada di sekolah menghambat pemahaman terhadap materi yang disampaikan, dan mereka merasa dengan adanya media pembelajaran dalam bentuk mobile game ini dapat mengatasi hal tersebut, karena memang penggunaan media ini dapat digunakan dimanapun dan kapanpun Hasil wawancara tersebut dapat dilihat pada Lampiran 1 2. Mereka sangat mengharapkan adanya pengembangan media pembelajaran untuk membantu proses pembelajaran di sekolah terutama dalam bentuk mobile games . Oleh karena itu peneliti mengambil judul penelitian “Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Games Android pada Materi Ikatan Kimia”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan Latar Belakang yang telah dikemukakan diatas dapat ditemuan beberapa masalah yaitu : 1. Masih jarang ditemukan media pembelajaran dalam bentuk mobile game yang dikembangkan dan digunakan di sekolah. 2. Siswa merasa kesulitan dalam memahami konsep ikatan kimia. 3. Banyaknya materi kimia SMAMA, namun alokasi waktu mengajar yang terbatas.

C. Pembatasan Masalah

Pembatasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi mobile game ini berbasis android dan hanya dipergunakan dalam pembelajaran materi ikatan kimia. 2. Aplikasi mobile game ini dipergunakan untuk siswa SMAMA. 3. Mobile game yang dihasilkan tidak dapat mengukur ketuntasan belajar secara keseluruhan karena hanya memuat beberapa materi saja. Khususnya pada konsep ikatan kimia ini lebih ditekankan mempelajari perbedaan proses terbentuknya antara ikatan ion dan kovalen. 4. Mobile game yang dihasilkan berbentuk 2 Dimensi 2D. 5. Mobile game dimainkan secara offline 6. Mobile game ini ditujukan untuk mengevaluasi pembelajaran konsep ikatan kimia.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah di atas, maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah “Bagaimana pengembangan media pembelajaran berbasis mobile game android pada konsep Ikatan Kimia? ”

E. Tujuan dan Manfaat Penelitian

1. Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran mobile game android pada konsep ikatan kimia. 2. Manfaat Penelitian Hasil pengembangan media pembelajaran mobile game android ini diharapkan dapat bermanfaat kepada siswa, guru dan bagi peneliti, adalah sebegai berikut : a. Bagi Siswa Dengan adanya media pembelajaran mobile game android ini dapat mempermudah siswa dalam memahami materi ikatan kimia yang perlu divisualisasikan sehingga dapat memotivasi siswa untuk belajar. b. Bagi Guru Aplikasi mobile game android ini dapat dijadikan sebagai sumber belajar dan media evaluasi yang dapat digunakan guru di sekolah. c. Bagi Peneliti Menambah wawasan peneliti mengenai media pembelajaran khususnya dalam pengembangan mobile game android khususnya pada materi yang perlu divisualisasikan seperti ikatan kimia. 7

BAB II KAJIAN TEORITIS DAN KERANGKA BERPIKIR

A. Kerangka Teoritik 1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran Media berasal dari Bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti „tengah‟. „perantara‟, atau „penghantar‟, sedangkan dalam bahasa arab, media disebut „wasail‟ bentuk jamak dari „wasilah‟ yakni sinonim dari al- wasth yang mempunyai arti „tengah‟ Munadi, 2012, hlm. 6. Dari kata tengah tersebut dapat diambil pengertian bahwa sesuatu yang berada diantara dua sisi, sehingga media dapat dipahami sebagai penghantar atau penghubung, yang menghantarkan atau menghubungkan sesuatu hal dari sisi satu ke sisi yang lain Munadi, 2012, hlm. 6. Gerlach dan Ely 1971 dalam Arsyad 2014, hlm. 3 mengatakan bahwa media merupakan manusia, materi, atau kejadian yang dapat membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam hal ini, semua yang ada dilingkungan siswa seperti guru, buku teks, dan lingkungan sekolah semuanya merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat geografis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal Arsyad, 2014, hlm. 3. Rusman menambahkan “media merupakan alat yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah untuk mengingatnya dalam waktu yang lama dibandingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantu atau media pembelajaran” Rusman, 2013, hlm. 162. Pembelajaran adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan usaha pendidikan yang dilaksanakan secara sengaja, dengan penetapan tujuan terlebih dahulu sebelum proses dilaksanakan, dan pelaksanaanya terkendali. Perlu ditegaskan bahwa dalam proses pendidikan sering kali seseorang belajar tanpa disengaja, tanpa seseorang itu tahu tujuannya terlebih dahulu, dan tidak selalu dikendalikan baik dalam artian isi, waktu, proses, maupun hasilnya. Namun demikian dalam tulisan kedua istilah itu dapat digunakan secara bergantian Miarso, 2005, hlm. 392. Munadi mengatakan,”media pembelajaran dapat dipahami segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimaannya dapat melakukan proses belajar secara efisien da n efektif” Munadi, 2012, hlm. 8. Definisi ini sejalan dengan definisi yang di antaranya disampaikan oleh Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan Association of Education and Communication TechnologyAECT di Amerika, yakni sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesaninformasi Munadi, 2012, hlm. 8. Sementara itu, Gagne‟ dan Briggs 1975 secara implisit mengatakan bahwa media pembelajaran adalah alat yang secara fisik terdiri dari, buku, tape recorder, kaset, kamera video, video recorder, film, slide, foto, gambar, grafik, televisi dan komputer yang digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran Arsyad, 2014, hlm. 4 Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat dijadikan alat penyampaian informasi dari sumber secara terencana kepada penerima pesan yang dilakukan secara efektif dan efisien, dan diharapkan terciptanya lingkungan belajar yang kondusif.