Pembahasan HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

hijau. Penggunaan font berjenis arial ini menyesuaikan dengan jenis huruf yang tak berkait yang mempunyai sifat sederhana dan akrab yang memiliki keuntungan sangat mudah dibaca Hendratman, 2014, hlm. 153. Penggunaan warna hijau background berwarna hijau ini sesuai dengan psikologi warna hijau yang menjelaskan bahwa warna hijau mewakili warna alami yang menenangkan pikiran, menetralisir mata dan merangsang kreatifitas Hendratman, 2014, hlm. 123. Oleh karena itu penggunaan warna dan font disesuaikan agar berguna untuk menarik perhatian siswa dan memfokuskan siswa. Diperlukan beberapa persiapan sebelum merancang media pembelajaran yaitu mencari animasi, gambar, dan audio dari sumber- sumber yang relevan. Sumber materi pada media ini menggunakan dua sumber buku universitas dan 1 sumber buku sekolah SMA. Sumber visual baik gambar dan animasi didapatkan dari sumber gratis free dari internet dan bukan dari hasil mencuri dari website yang berbayar. Hal ini dilakukan untuk menghindari dari plagiasi. Adapun untuk sumber animasi selain didapat dari internet, juga dibuat dngan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3. Aplikasi ini memungkinkan untuk menghasilkan animasi dengan berbagai teknik dan untuk menghasilkan animasi pada media ini menggunakan teknik motion tween dan motion guide Maulana, 2014, hlm 61. Audio yang didapat dalam media ini berasal dari sumber http:freesound yang bersifat gratis untuk mempermudah pengerjaan media karena tidak mungkin audio diproduksi sendiri. Produksi audio sendiri dapat memerlukan waktu yang lama dan biaya yang mahal. 2. Tahap perancangan design Tujuan dari media pembelajaran ini tertuang dalam indikator pembelajaran. Indikator pembelajaran dikembangkan menjadi konsep- konsep yang dimasukkan kedalam media permainan. Tujuan ini dapat tercapai jika siswa memperoleh skor tertinggi Rusman, 2013, hlm. 236. Media permainan ini berbeda dengan permainan pada komputer dan smartphone umumnya, media permainan ini tidak memiliki karakter yang dapat dimainkan namun si pengguna atau siswa langsung sebagai karakternya. Media permainan ini merupakan pendamping guru dalam melakukan proses pembelajaran terutama untuk mengevaluasi siswa pada konsep ikatan kimia. Aturan permainan dalam media ini adalah menjawab pertanyaan dengan memberi respon, mencari pasangan dan membentuk sebuah senyawa Darmawan, 2011, hlm. 195. Jika respon siswa benar atau berhasil menuntaskan tiap tahap permainan yang disediakan, maka program akan menuju pada proses pembelajaran berikutnya, namun apabila respon siswa salah atau gagal maka akan kembali ke menu permainan dimana siswa bisa mengulang dan atau memilih proses pembelajaran berikutnya Darmawan, 2011, hlm. 195. Media permainan kimia ini memiliki sifat kompetitif yaitu mengharuskan siswa menjawab pertanyaan-pertanyaan melalui respon terhadap media dengan memperhatikan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan Rusman, 2013, hlm. 237 . Siswa hanya mempunyai tiga kesempatan dan waktu sesuai dengan tingkat kesulitan pertanyaan yang diberikan. Konsep ikatan kimia dapat dirancang menjadi permainan dengan memperhatikan urutan dari proses pembentukan ikatan kimia, sebagai contoh : Buatlah senyawa dari unsur 11 Na dan unsur 17 Cl? Untuk menjawab pertanyaan ini, maka siswa membutuhkan beberapa data sebelum membentuk ikatan NaCl yaitu : konfigurasi elektron dari Na : 2 8 1 dan Cl : 2 8 7, lalu didapat elektron valensi dari Na : 1 dan Cl : 7 lalu digambarkan dengan struktur lewis Na : dan Cl : . Setelah itu ditentukan sifat logam dan nonlogam dari unsur tersebut yang berhubungan dengan kemampuan atom untuk melepas atau menerima elektron. Ketiga konsep dasar ini dijadikan awal permainan dalam media ini yang bertujuan untuk membiasakan pengguna sebelum membentuk ikatan kimia. Permainan biasanya mengharuskan siswa atau pemelajar untuk menggunakan keterampilan menyelesaikan masalah, kemampuan memberi solusi atau memperlihatkan penguasaan atas konten spesifik yang mengharuskan tingkat akurasi dan efisiensi tinggi Smaldino, 2011, hlm. 39. Oleh karena itu, pada proses selanjutnya siswa dihadapkan dengan bagaimana terbentuknya ikatan ion dan ikatan kovalen, pada tahap ini siswa dapat melihat instruksi yang sudah ada dalam permainan dan membandingkan perbedaan antara ikatan ion dan ikatan kovalen. Perbedaan inilah yang menghasilkan pola yang akan dimanfaatkan untuk menyelesaikan soal-soal berikutnya yang berhubungan dengan ikatan ion dan ikatan kovalen. Moursund mengatakan bahwa dengan melakukan permainan siswa akan mulai mengenali pola yang ada pada situasi tertentu Smaldino, 2011, hlm. 39. Pola dari perbedaan antara ikatan ion dan kovalen adalah dalam bentuk interaksi dengan media, misalnya NaCl mempunyai pola sentuh pada elektron Na yang cenderung melepas lalu sentuh pada elektron Cl yang cenderung menarik elektron sedangkan pada ikatan kovalen pola yang disentuh adalah nama unsurnya. Gambar 4.21 Pola Sentuhan pada Unsur Na dan Cl Pada media ini juga terdapat proses pembentukan ikatan kovalen rangkap dua dan rangkap tiga yang bertujuan untuk memberikan penjelasan secara langung proses pembentukan ikatan kovalen rangkap dan siswa dapat membandingkan perbedaannya. Adapun untuk kovalen rangkap dua maupun rangkap tiga pola sentuh pada media sama dengan pola sentuh ikatan kovalen tunggal. Seperti sebelumnya, setelah diberikan suatu konsep maka diberikan latihan yang sejenis. Ikatan kovalen koordinasi mempunyai pola yang berbeda dengan ikatan ion dan kovalen. Pada ikatan kovalen koordinasi pola sentuhnya adalah tetap pada unsurnya, namun yang disentuh terlebih dahulu adalah unsur yang memberikan pasangan elektron kepada unsur yang kekurangan elektron. Gambar 4.22 Pola Sentuhan pada Senyawa Kovalen Koordinasi Pada media ini terdapat juga penggabungan antara ikatan kovalen dengan ikatan ion. Yang dimaksud gabungan bukan berarti setara antara ikatan ion dan kovalen, namun ikatan kovalen yang terdapat pada ion beratom banyak poliatom. Pola sentuhan yang dihasilkan menjadi dua jenis, yaitu pola sentuhan ikatan ion dan pola sentuhan ikatan kovalen. Namun dalam scene ini yang didahulukan adalah terbentuknya ikatan kovalen karena ikatan kovalen merupakan bagian dari anion atau kation dari suatu senyawa ion. Misalnya, pada proses terbentuknya senyawa NaOH berikut ini, terdiri dari kation Na + dan anion OH - , sebelum di membentuk senyawa ion NaOH maka harus dibentuk anion OH - terlebih dahulu yang merupakan ikatan kovalen. Salah satu dari anion atau kation yang mempunyai atom banyak terikat satu sama lain oleh gaya yang bekerja disebabkan ikatan kovalen Petrucci, 1987, hlm. 279. Gambar 4.23 Scene Ikatan Kovalen dalam Ikatan Ion Beratom Banyak Setelah dapat membandingkan terbentuknya ikatan ion dan kovalen, dalam media ini juga terdapat analisis kebenaran ikatan pada suatu struktur senyawa. Analisis ini bertujuan untuk mengkonfirmasi bahwa siswa sudah benar-benar memahami tentang konsep ikatan. Dalam menganalisis, siswa harus mengurai kembali struktur senyawa yang sudah jadi, mengetahui struktur lewis dari masing-masing unsur , lalu memeriksa unsur-unsur dari senyawa tersebut, lalu memprediksi dan menetapkan struktur yang benar dari senyawa tersebut dengan mempertimbangkan proses ikatan yang terbentuk dari masing-masing unsur. Sebagai contoh dapat dilihat pada gambar berikut : Gambar 4.24 Scene Analisis Kebenaran Struktur Senyawa Dari gambar tersebut, dapat dilihat struktur HCN tidak tepat, lalu siswa diharuskan mengurai kembali senyawa HCN menjadi H, C, N, lalu menentukan struktur lewisnya dan membentuk ikatannya kembali. Komponen akhir dari konsep ikatan yang dapat dibandingkan dengan ikatan ion dan kovalen adalah ikatan logam. Ikatan logam dijelaskan dari dua kesimpulan yang diperoleh dari perbandingan ikatan ion dengan ikatan kovalen dan dihubungkan. Misalnya ikatan ion adalah ikatan yang terjadi saat atom yang mudah melepas elektron logam bertemu dengan atom yang mudah menerima elektron nonlogam dan terjadi serah terima elektron untuk stabil, sedangkan ikatan kovalen adalah ikatan dengan pemakaian elektron bersama untuk mencapai kesatbilan yang terjadi antara atom-atom nonlogam, jika atom-atom yang terlibat adalah sesama atom logam, apakah terjadi ikatan ? ada dua pilihan untuk menjawab pertanyaan ini yaitu, tetap terjadi ikatan dan tidak terjadi ikatan. Jika menjawab tidak terjadi ikatan maka akan salah, namun jika menjawab tatap terjadi ikatan maka akan dipertanyakan kembali bagaimana ikatan logam yang dimaksud dengan menampilkan tiga pilihan jawaban yang terdiri dari struktur ikatan ion, struktur ikatan kovalen dan struktur ikatan logam. Gambar 4.25 Scene Ikatan Logam Pembelajaran konsep ikatan kimia diatas terintegrasi dengan simulasi proses pembentukan ikatan kimia, dan ini merupakan ciri tersendiri yang membedakan media ini dengan media permainan lain. Simulasi dalam media ini ditujukan agar siswa selain bermain namun juga melihat proses terbentuknya ikatan kimia. Permainan, simulasi dan pengajaran merupakan konsep yang terpisah. Tetapi, mereka bisa di baurkan menjadi satu yaitu permainan, pengajaran dan simulasi ISG Smaldino, 2011, hlm. 39. Setelah konsep ikatan kimia sudah dikuasai siswa akan diberikan tantangan untuk membuat senyawa dari unsur-unsur yang diketahui melalui nomor elektron. Sebagai contoh : “Senyawa apa yang dapat dibuat dari unsur yang bernomor atom 12 dan 16 yang sesuai deng an aturan oktet?” Siswa diharuskan menjawab pertanyaan tersebut, didapatlah nama unsur Mg dan O, lalu siswa mengklasifikasikan senyawa dengan unsur Mg dan O jika disatukan akan menghasilkan MgO karena Mg mempunyai elektron valensi 2 dan cenderung melepas elektron logam sedangkan O mempunyai elektron valensi 6 dan cenderung menerima elektron nonlogam oleh MgO termasuk senyawa ion. siswa mengkonfirmasi jawaban ini dengan menjawabnya dengan menekan tombol-tombol unsur seperti gambar berikut ini. Gambar 4.26 Scene Klasifikasi Senyawa Soal berikutnya menyimpulkan contoh senyawa ion atau kovalen dari kegunaan sehari-hari. Contoh soal sebagai berikut. “Senyawa ini mempunyai ikatan kovalen antar atomnya, senyawa ini biasanya digunakan untuk mengisi udara dalam ban, dan senyawa ini bersifa t diatomik, senyawa apakah ini?” Dari pertanyaan ini diharapkan siswa dapat menjawab N 2 dengan melihat kata- kata kunci dari soal. Kata kunci “ikatan kovalen”, lalu “bersifat diatomik” dan “mengisi udara dalam ban”. Pembelajaran diakhiri dengan soal-soal evaluasi dengan tipe pilihan ganda. Soal terdiri dari 15 soal acak baik nomer dan pilihannya. Keuntungan media permainan dapat menciptakan suasana belajar yang efektif karena siswa dapat menggunakan media permainan ini dimanapun dan kapanpun, keterlibatan siswa dalam belajar lebih cepat dengan permainan, permainan disederhanakan agar sesuai dengan tujuan belajar, dan permainan ini bisa menjadi cara efektif mendapatkan perhatian siswa Smaldino, 2011, hlm.40. Media permainan ini menggabungkan dari beberapa media seperti grafis dan audio. Gambar-gambar pendukung maupun gambar dari konsep ikatan kimia dalam media permainan yang termasuk salah satu media grafis bertujuan untuk menarik perhatian siswa, memperjelas sajian ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan atau diabaikan bila hanya berupa kata- kata saja Sadiman, 1996, hlm. 29. Misalnya saja gambar pendukung berupa professor bertujuan memperkuat sajian grafis agar siswa tidak merasa bosan dengan judul ataupun isi materi dari media permainan, animasi berupa kartun menarik dan cepat dibaca bagi anak-anak dari berbagai usia Smaldino, 2011, hlm. 331. Gambar utama juga berupa animasi yang dapat memperjelas fakta tentang proses pembentukan ikatan kimia . Karena media permainan ini terintegrasi dengan simulasi maka penggunaan warna yang sesuai akan menarik perhatian dan memfokuskan siswa Rusman, 2013, hlm. 285. Siswa menanggapi bahwa media ini sudah memunyai warna yang sesuai. Warna yang sesuai dengan media harus memperhatikan kekontrasan antara gambar atau font yang digunakan keharmonisan dan keserasian warna. 3. Tahap pengembangan development Proses pengembangan setelah produksi media adalah tes alpa dan tes beta, tes ini akan memberikan hasil final dari sebuah media yang dikembangkan. Tes alpa terhadap media dilakukan oleh 4 orang expert dan 1 orang guru SMA. Instrumen tes dari tes alpa mengikuti lembar evaluasi model desain dan pengembangan dari Alessi Trollip lalu dipisahkan menjadi dua lembar alpha test yaitu berkaitan dengan materi dan media. Lembar alpha test berkaitan dengan materi diberikan kepada expert materi dan lembar alpha test yang berkaitan dengan media diberikan kepada expert media. Ada dua pilihan dalam lembar alpha test yang harus dipilih, apabila materi atau media dapat diterima maka kolom komentar dikosongkan, namun apabila materi atau media perlu perubahan maka kolom komentar diisi dengan masukkan untuk perubahan Alessi, 2001, hlm. 432. Tes ini dilakukan sebagai upaya untuk mendapatkan informasi tentang kelemahan yang terdapat dalam media yang sedang dikembangkan dengan meminta pendapat para ahli. Warsita, 2008, hlm. 242 Empat orang expert memberikan hasil tes alpa pertama yang bervariasi yaitu 78,94, 84,21, 87,50 dan 50 dan menghasilkan perubahan yang dapat dilihat pada hasil revisi hal . Berbagai kelemahan inilah yang akan dijadikan dasar untuk melakukan revisi Warsita, 2008, hlm. 242. Tes alpa selanjutnya dilakukan oleh guru yang menghasilkan 100. Selanjutnya setelah dilakukan revisi dilakukan tes alpa yang kedua untuk mendapatkan hasil valid dari materi dan media dan didapatkan hasil 100 yang berarti media sudah dapat digunakan. Setelah itu dilakukan tes beta yang ditujukkan kepada pengguna media yaitu 3 orang siswa yang sebelumnya sudah dipilih, yang terdiri dari siswa di bawah rata-rata, siswa di atas rata-rata dan siswa rata-rata. Kegiatan yang dilakukan terhadap ketiga siswa tersebut yang pertama adalah dilakukan pre test yang bertujuan untuk memastikan pengetahuan awal dari konsep ikatan kimia Alessi, 2001, hlm. 551. Pre test ini mendapatkan hasil yang sesuai dengan prasyarat dan ketiganya adalah siswa yang bagus untuk tes beta karena tidak begitu familiar dengan media pembelajaran permainan berbasis android Alessi, 2001, hlm. 551. Kegiatan observasi dilakukan dengan merekam siswa saat memainkan media dan dibuat catatan tentang apa yang terjadi di kondisi nyata Alessi, 2001, hlm. 551. Pada saat diberikan media permainan yang sudah diproduksi dapat diamati bahwa siswa selalu memperhatikan media yang sedang dimainkan, bahkan jarang sekali fokus siswa teralihkan dengan yang lain. Hal ini berarti siswa secara tidak sengaja dituntut untuk memberikan perhatian terhadap semua rangkaian yang mengarah ke arah pencapaian tujuan belajar Rusman, 2013, hlm. 104. Siswa berinteraksi terhadap media, ini dapat dilihat dengan siswa memberikan feedback terhadap media dan diberikan balikan oleh media berupa skor apabila siswa menjawab dengan benar. Prilaku siswa yang seperti ini dapat diharapkan mewujudkan keaktifan siswa untuk belajar Rusman, 2013, hlm. 105 dan yang ketiga siswa merasa rileks dan tidak merasa bosan belajar dengan menggunakan media permainan, ini terlihat saat siswa tersenyum di beberapa kesempatan. Dengan kondisi ini, siswa tidak akan mengalami kelelahan dalam belajar karena materi yang disampaikan dengan media permainan ini seperti main games pada umumnya Darmawan, 2011, hlm. 192. Selain dari observasi dilakukan wawancara terhadap siswa untuk menanyakan tentang kekurangan yang masih terdapat dalam media permainan ini. Dari hasil yang dikemukakan siswa mengatakan hal yang positif terhadap media permainan ini. Pertanyaan-pertanyaan yang terdapat dalam wawancara disesuaikan dengan item pada lembar tes alpa yang bertujuan untuk menilai media yang diarahkan kepada permasalahan yang sudah diperbaiki pada tes alpa saja. Jika item yang digunakan untuk wawancara bersifat luas atau menggali dari pendapat siswa maka akan mempersulit dalam hal mendesain dan memprogram karena harus menampung banyak masukan atau pendapat. Alessi, 2001, hlm. 551. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi dapat dilihat bahwa terdapat empat faktor psikologis dalam belajar yang disadar maupun tidak disadari oleh siswa. Pertama, adanya motivasi untuk belajar yaitu keinginan atau dorongan untuk belajar setelah menggunakan media permainan A.M, Sardiman, 2003, hlm. 40. Kedua, siswa konsentrasi belajar yaitu memusatkan segenap perhatian pada suatu situasi belajar, dalam hal ini siswa jarang sekali terlihat memalingkan perhatiannya ke sesuatu yang lain selain media permainan yang digunakan A.M, Sardiman, 2003, hlm. 40. Ketiga, adanya reaksi yaitu siswa aktif terlibat dalam baik unsur fisik dan mental, ini terlihat siswa memberikan respon terhadap media dengan menggunakan kedua tangannya dan sesekali siswa tersenyum saat menggunakan media A.M, Sardiman, 2003, hlm. 41. Keempat, siswa memahami materi pembelajaran melalui media permainan dan ditunjukkan dengan peningkatan nilai siswa A.M, Sardiman, 2003, hlm. 42. Hasil post test menunjukkan kenaikan apabila dibandingkan dengan pre test. Hal ini sejalan dengan tanggapan siswa saat wawancara yang menjadikan media permainan ini bernilai. Media permainan ini membiasakan siswa terlibat dalam situasi menang atau kalah yang meminta memperaktikkan kemampuan untuk mengetahui atau dalam proses perkembangan Darmawan, 2011, hlm. 192. Keterikatan siswa seperti ini yang membuat siswa termotivasi untuk belajar. Motivasi belajar siswa dapat timbul beberapa diantaranya karena media mempunyai bentuk dan cara untuk menumbuhkan motivasi dalam kegiatan belajar di sekolah, yaitu memberi angka atau skor setiap siswa menjawab soal-soal yang terdapat dalam media, mempunyai sistem kompetisi yang dapat mendorong belajar siswa, memberikan ulangan-ulangan yang membuat siswa dapat mengingat kembali saat lupa konsep, langsung memberikan hasil angka atau skor apabila siswa selesai menjawab soal-soal dan mempunyai tujuan yang diakui berupa indikator pembelajaran A.M, Sardiman, 2003, hlm. 91-95. 101

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran mobile game android pada konsep ikatan kimia. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan mengenai pengembangan media pembelajaran mobile game Android pada konsep ikatan kimia dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran mobile game Android pada konsep ikatan kimia dapat dikembangkan dengan tiga tahap Design and Development DnD, yaitu tahap perencanaan Planning, perancangan Design dan pengembangan Development. Tahap perencanaan menghasilkan cakupan materi media yaitu konsep ikatan kimia, pengguna media adalah siswa kelas X SMA, media mempunyai batasan hardware, software dan timeline pengerjaan, media mempunyai panduan gaya style manual, serta ditentukan sumber dari asset untuk media. Tahap perancangan dikembangkan ide konten awal, didapatkan alur, konsep dan pendekatan pembelajaran, flowchart serta storyboard. Tahap pengembangan dilakukan produksi media serta testing media sampai mendapatkan media pembelajaran final. Media pembelajaran ini dapat melalui dua testing menghasilkan media pembelajaran mobile game Android final dengan hasil rata-rata tes alfa tahap satu sebesar 80,13 sampai tahap dua sebesar 100 dan tes beta yang terdiri dari pre test, post test, observasi, dan wawancara terhadap media dan diberi tanggapan positif oleh siswa juga berpengaruh positif terhadap pencapaian siswa terhadap konsep ikatan kimia sehingga dihasilkan media pembelajaran mobile game android pada konsep ikatan kimia yang dapat membantu dan mengevaluasi siswa dengan sepesifikasi media menggunakan smartphone android dengan sistem operasi minimal Android 4.0 Ice Cream Sandwich, memory space minimal 100 Mb, RAM minimal 500 Mb Processor minimal 1 Ghz, layar 4 sampai 5 inches, terintegrasi dengan simulasi terbentuknya ikatan kimia dengan pendekatan media untuk yang mengkonstruk pemikiran siswa.

B. Saran

Sebagai perbaikan untuk penelitian lebih lanjut, maka peneliti memberikan saran diantaranya: 1. Bagi penelitian selanjutnya hendaknya dilakukan test beta dengan subyek penelitian yang lebih banyak. 2. Bagi penelitian selanjutnya hendaknya dapat dibuat media pembelajaran yang serupa dengan penelitian ini untuk materi kimia lainnya. 3. Bagi penelitian selanjutnya hendaknya dibuat model animasi ikatan kimia yang lebih interaktif. DAFTAR PUSTAKA A.M, Sardiman. 2003. Interaksi Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada Alessi Trollip. 2001. Multimedia for Learning : Methods and Development. Massachusetts : A Pearson Education Company Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan. Jakarta : Rineka Cipta Arsyad Azhar. 2014. Media Pembaelajaran. Depok : PT Rajafindo Persada Brady, James E. 1999. Kimia Universitas Asas dan Struktur. Jakarta : Binarupa Aksara Budiman, Cecep. 2007. Modul Belajar dan Latihan Coreldraw 12. Bandung : AMIK Al Ma‟some Darmadi, Hamid. 2011. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta Darmawan, Deni. 2011. Teknologi Pembelajaran. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya H, Nazruddin Safaat. 2015. Pemrogaman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis Android . Bandung : Informatika Bandung Haris, Muntari Loka. 2013 Pengembangan Perangkat Pembelajaran Kimia Dengan Model Pembelajaran Kooperatif Terpadu Numberd Head Together Dan Two Stay Two Stray Dalam Upaya Mengatasi Kesulitan Belajar Siswa Kelas X Sma Memahami Konsep-Konsep Kimia. Jurnal Pijar MIPA, 91, hlm. 26-31 Hendratman, Hendi. 2014. Computer Graphic Design. Bandung : Informatika Bandung Herdiansyah, Haris. 2010. Metodologi Penelitian Kualitatif untuk Ilmu-ilmu Sosial . Jakarta : Salemba Humanika. Hidayatullah, Priyanto, Adi Daswanto Sulistyo Ponco Nugroho. 2011. Membuat Mobile Game Edukatif dengan Flash. Bandung : Informatika Iqbal Purnama. 2009. 30 Menit Menguasai Photoshop. Bandung : Oase Media, 2009 Kurniawan, Budi. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Kimia Berbasis Mobile Learning pada materi Reaksi Reduksi Oksidasi . Skripsi. Jakarta : UIN JKT Lubis Ikhsan. 2015. Pengembangan Pembelajaran Kimia Berbasis Android untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Prestasi Kognitif Peserta Didik SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 12, hlm. 191-201 Maulana, Irman. 2014. Pemrograman Game dengan Actionscript 3.0. Yogyakarta : CV Andi Miarso, Yusufhadi. 2005. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta : Prenada Media Munadi, Yudhi. 2012. Media Pembelajaran. Jakarta : Gaung Persada GP Press Osman, dkk. 2012. A Study of the Trend of Smartphone and its Usage Behavior in Malaysia. Jurnal IJNCAA, 21, hlm. 275-286 Othman, Azliza Wan Ahmad Jaafar Wan Yahaya. 2015 Multimedia Design Principles In Developing Multimedia Learning Application MMLA to