Hasil Penelitian HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
karena testing alpa terdiri dari 3 validasi materi, 2 validasi media dan setelah itu revisi, selanjutnya dilakukan testing beta
kepada siswa dan dilakukan revisi kembali. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat di bagian pengembangan hal. Di bawah
ini adalah timeline yang sudah dibuat.
Tabel 4.2 Timeline Proses Produksi Media
No. Deadline
Date 1.
Penyelesaian Storyboard dan Flowchart
1- 16 Oktober 2015 2.
Pembuatan Babak 1 3 17- 31 Oktober 2015
3. Pembuatan Babak 2
1 - 23 November 2015
4. Testing
Revisi 24 November 2015
- 31 Januari 2015 d.
Memproduksi panduan gaya Standar dalam produksi media sangat penting karena
merupakan sebagai landasan untuk memproduksi media. Oleh karena itu dalam memproduksi media harus memperhatikan
panduan gaya yang sudah ditentukan terlebih dahulu.
Tabel 4.3
Panduan Gaya Sebelum Produksi Media Panduan Gaya
Detail Penempatan Logo :
Menyesuaikan space Jenis Font :
Arial Rounded MT Bold Warna Teks :
Putih, kuning dan oranye Ukuran Teks :
10 -15 Pt Warna Background :
Hijau Bahasa :
Bahasa Indonesia Hal tersebut diatas dapat diliat dari beberapa gambar yang
ditampilkan berikut ini :
Gambar 4.1
Contoh Gambaran Panduan Gaya
e. Menentukan sumber koleksi
1 Sumber materi
Sumber dari isi materi ini berasal dari 2 buku universitas dan 1 buku sekolah yaitu buku tahun 2005 yang
berjudul Kimia Dasar : Konsep-konsep inti edisi ketiga karangan Raymond Chang, buku tahun 1999 yang berjudul
Kimia Dasar Prinsip dan Terapan Modern edisi keempat karya
R.H. Petruci, dan buku tahun 2007 yang berjudul Cerdas Belajar Kimia karya Nana Sutresna.
2 Sumber animasi
Animasi yang tersedia dalam media ini berasal dari sumber internet dan sebagian besar pengkajian dari buku
Kimia Universitas lalu dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS 3
dikomputer dan aplikasi Unity oleh programmer.
Dibawah ini disajikan beberapa animasi yang dimasukkan dalam media yang ditelah dibuat.
Tabel 4.4 Sumber Animasi
Animasi SumberAplikasi pembuat
https:ikaawang09.files.wordpres s.com201406professor_atomic_
energy.gif
Adobe Flash CS3
Unity versi 5.3.1
3 Sumber suara
Suara pada media ini diunduh secara gratis dari website, sehingga suara dapat dimasukkan ke dalam media langsung
tanpa proses pembuatan. Berikut ini daftar tabel beserta sumber dari suara yang digunakan pada media yang diproduksi.
Tabel 4.5
Sumber Suara Suara
SumberAplikasi pembuat Fins-success-1
https:freesound.orgpeoplefinss ounds171671
Foolboymedia_game-show- theme-tune
https:freesound.orgpeopleFool BoyMediasounds220754
Foolboymedia_video-game- land
https:freesound.orgpeopleFool BoyMediasounds320232
Jobro_tada2 https:freesound.orgpeoplejobro
sounds60444 Portwain_quiz-game-music-
loop-bpm-90 https:freesound.orgpeopleportw
ainsounds220060 Wagna_collect
https:freesound.orgpeopleWagn asounds325805
Yoshi http:www.yoshiart.com
4 Sumber gambar
Gambar-gambar yang terdapat dalam media di dapat dari internet dan bersifat gratis. Adapun sumber dari gambar-
gambar yang terdapat di media yang dibuat adalah sebagai berikut :
Tabel 4.6
Sumber Gambar Gambar
Sumber http:editor.circlepad.comcpGraphicstemplatePh
otos800_550_ChalkBoardBackground.png
http:images.tutorvista.comcmsimages81energ y-level-diagram-and-aufbau-principle.png
http:images.tutorvista.comcmsimages81energ y-level-diagram-and-aufbau-principle.png
http:images.wisegeek.comnitrite-molecule- model.jpg
http:mla-s1-p.mlstatic.comoferta-globos-con- gas-helio-x-20-primera-calidad-globoshow-5141-
MLA4250402600_052013-O.jpg
http:scarc.library.oregonstate.educollnonspcoll catalogueportrait-lewis-900w.jpg
http:wallpapercave.comwL6l6yRn http:www.chem.leeds.ac.ukuploadstx_templavo
ilachemistry_4_CROPPED.jpg
http:www.ci.frisco.tx.usdepartmentspublicwork sPublishingImagesprofessor-stand.jpg
http:www.iconarchive.comshoworigami- colored-pencil-icons-by-double-j-
design.htmliconlist
https:public.health.oregon.govHealthyEnvironm entsRadiationProtectionPublishingImagesatom.j
pg
https:www.ljcreate.comproductssci_demosM2 775302C022001imagesintro.jpg
http:hutantropis.comwp- contentuploads201202bahan-kimia.jpg
http:myriverside.sd43.bc.caannie-rosep- 2013files201410carbon-atom-6-large-
16fey4s.png
http:kawatlas.jayamanunggal.comwp- contentuploads201507Kawat-Las-Berbagai-
Jenis-Logam.jpg
2. Tahap Perancangan Design
Tahapan setelah perencanaan adalah perancangan, tahapan inilah tahapan yang harus dilakukan sebelum proses produksi media.
Pada tahapan ini dilakukan pengembangan ide kontenmateri awal, lalu menganalisis konsep dan tugas, pembuatan flowchart dan storyboard.
a. Mengembangkan Ide Konten Awal
Dalam mengembangkan ide konten awal ini dilakukan analisis pada konsep ikatan kimia untuk menetapkan kompetensi
dasar yang ingin dicapai dan indikator pembelajaran sebagai tujuan akhir dari pembuatan media. Hal ini dapat dilihat dalam
tabel 4.2.
Tabel 4.7 Hasil Analisis Cakupan Materi
Dari tabel diatas didapatkan sub konsep yang akan dimasukkan kedalam media yaitu : konfigurasi elektron, elektron
valensi dan struktur lewis, logam dan nonlogam, ikatan ion, ikatan kovalen, ikatan kovalen koordinasi dan ikatan logam. Sub konsep
KD Indikator Pembelajaran
3.5. Membandingkan proses pembentukan
ikatan ion, ikatan kovalen, ikatan
kovalen koordinasi, dan ikatan logam
serta interaksi antar partikel atom, ion,
molekul materi dan hubungannya dengan
sifat fisik materi. 3.5.1.Mengidentifikasi nomor atom
suatu unsur kedalam konfigurasi elektron.
3.5.2.Mengidentifikasi Elektron Valensi dari suatu unsur.
3.5.3.Mengidentifikasi unsur logam atau non logam.
3.5.4.Mengklasifikasikan proses terbentuknya ikatan ion, ikatan kovalen
dan logam 3.5.5.Membandingkan ikatan kovalen
rangkap dua, ikatan kovalen rangkap tiga dan kovalen koordinasi.
3.5.6.Mengklasifikasikan contoh senyawa ion dan kovalen.
3.5.7. Menyimpulkan contoh senyawa ion dan kovalen dari kegunaan sehari-
hari senyawa tersebut.
4.5 Mengolah dan menganalisis
perbandingan proses pembentukan ikatan
ion, ikatan kovalen, ikatan kovalen
koordinasi, dan ikatan logam serta
interaksi antar partikel atom, ion,
molekul materi dan hubungannya dengan
sifat fisik materi 4.5.1. Menganalisis kebenaran ikatan
pada suatu struktur senyawa.
ini yang akan dirancang menjadi model permainan yang membantu siswa memahami konsep ikatan kimia
b. Melakukan Analisis Tugas dan Konsep Task Analysis and
Concept Analysis Analisis tugas dilakukan untuk mendapatkan gambaran
tentang langkah-langkah yang ditempuh siswa untuk memahami konsep ikatan kimia secara utuh. Alur dari analisis tugas dimulai
dari siswa memahami konsep tentang konfigurasi elektron, elektron valensi, struktur lewis, dan logam dan nonlogam.
Selanjutnya siswa dihadapkan dengan kosnsep ikatan kimia yang terdiri dari konsep ikatan ion, kovalen logam beserta soal-soal
yang disertakan, sehingga diharapkan siswa memahami konsep ikatan kimia secara keseluruhan dengan urutan yang jelas.
Gambar 4.2
Alur Analisis Tugas
Analisis konsep adalah langkah selanjutnya setelah analisis tugas task analysis yang berfungsi menjabarkan penjelasan dari
analisis tugas. Analisis juga berisi tentang contoh dan non contoh dari konsep yang dijabarkan. Penjabaran analisis konsep secara
lengkap dapat dilihat pada Lampiran 5.
c. Analisis Instruksional
Analisis intruksional bertujuan untuk mendapatkan pendekatan yang tepat bagi siswa mencapai tujuan dari
kompetensi dasar yang diinginkan. Dibawah ini beberapa prinsip dari pendekatan konstruktivisme menurut Alessi dan Trollip
2001 yang terdapat pada media permainan. 1
Menekankan pada proses aktif siswa dan tidak menekankan pada aktivitas pengajaran.
2 Menekankan pada exploring, experimenting, doing research,
asking questions, and seeking answering. 3
Walaupun pendekatan ini menyiratkan pada mengkonstruk pikiran,
terkadang tidak.
Namun, lingkungan
secara konstruktivisme dapat dirancang oleh siswa sendiri di dalam
pikiran mereka. 4
Situasi pembelajaran teori dirancang seperti pembelajaran konsep yang sebenarnya.
5 Menyarankan kepada siswa bahwa pilihan siswa dan
kesempatan siswa berasal dari siswa sendiri. 6
Pendekatan ini membuat siswa berpikir dengan strategi untuk mencapai tujuan pembelajaran, dan melakukan apa yang
mereka bisa lakukan saat ada masalah.
d. Pembuatan Flowchart
Tahap perancangan yang terlebih dahulu dilakukan sebelum merancang storyboard adalah membuat flowchart. Tahapan
membuat flowchart ini bertujuan untuk menggambarkan program yang akan dibuat. Program yang dibuat harus jelas alurnya
sehingga mempermudah produksi media. 1
Flowchart Utama Flowchart
utama adalah paling umum menggambarkan alurnya media. Dalam flowchart ini dijelaskan alur saat
memulai permainan maka akan muncul tombol mulai, lalu setelah di tekan akan muncul menu utama, dan setelah itu
terdapat beberapa pilihan menu, yang terdiri dari : identitas pembuat, mulai permainan, indikator, pustaka dan tombol untuk
keluar. Pada menu identitas pembuat, indikator dan pustaka saat ditekan hanya memberikan informasi saja yang diperlukan oleh
pengguna setelah itu pengguna dapat kembali ke menu utama dengan menekan tombol back. Berbeda ketika pengguna
menekan tombol untuk mulai permainan maka pengguna dihadapkan dengan menu lainnya yaitu babak ke-1, ke-2 dan
ke-3. Pada masing-masing babak apabila berhasil ataupun gagal akan mendapatkan skor dan kembali ke menu masing-masing
babak. Kecuali babak ke-3 karena skor berupa jawaban yang benar saja. Pada babak ke-1 dan ke-2 apabila pengguna
menekan tombol back atau kembali yang berarti pengguna tidak jadi memainkan maka akan kembali ke menu utama dan apabila
ingin mengakhiri permainan maka pengguna menekan tombol exit
atau keluar.
Gambar 4.3 Flowchart
Utama Media
2 Flowchart Babak Ke-1
Pada flowchart babak ke-1 menjelaskan secara rinci alur dari babak ini. Pada menu babak ke-1 ini terdapat beberapa
pilihan permainan yaitu : konfigurasi elektron, elektron valensi dan struktur lewis dan logam dan nonlogam. Pada masing-
masing babak mempunyai aturan yang sama yaitu jika berhasil atau gagal pada masing-masing babak akan mendapatkan skor
dan kembali ke menu babak ke-1, namun apabila menekan tombol back atau kembali akan kembali ke menu babak ke-1
namun tidak mendapatkan skor.
Gambar 4.4 Flowchart
Babak Ke-1
3 Flowchart Babak 2
Pada babak ke-2 ini hanya terdapat dua pilihan permainan yaitu ikatan kimia dan cepat tangkas kimia, pada
ikatan kimia berisi materi sekaligus soal sedangkan cepat tangkas kimia berisi soal-soal saja. Alur pada babak ini sama
seperti alur babak ke-1 yaitu berhasil atau gagalnya pengguna dalam bermain akan medapatkan skor lalu akan kembali ke
menu babak ke-2, dan saat menekan back atau kembali maka
akan kembali ke menu babak ke-2 tanpa mendapatkan skor.
Gambar 4.5 Flowchart
Babak Ke-2 4
Flowchart Babak 3 Pada babak ke-3 berbeda dengan babak ke-1 dan ke-2
karena pada babak ini bersifat evaluasi terhadap pembelajaran yang sudah dilakukan. Pada babak ketiga ini saat memulai
permainan pengguna dipaksa untuk memainkannya. Dan skor akan diberikan setelah 15 pertanyaan yang diberikan secara
acak telah dijawab.
Gambar 4.6 Flowchart
Babak Ke-3 e.
Pembuatan Storyboard Setelah pembuatan flowchart, langkah selanjutnya adalah
membuat storyboard media. Jika flowchart menggambarkan alur dari jalannya program, maka storyboard menggambarkan
antarmuka dari sebuah media yang akan dibuat. Langkah pembuatan storyboard dalam membuat media ini ada dua, yaitu
mendesain storyboard dengan menggunakan aplikasi Corel Draw X3
dan memproduksinya dalam jumlah banyak. 1
Merancang storyboard menggunakan aplikasi Corel Draw X3 Aplikasi Corel Draw X3 digunakan karena mudah untuk
mendesain secara cepat untuk menggambungkan beberapa gambar dan membuat gambar. Secara keselurahan storyboard
dibuat dengan aplikasi ini. Ukuran pixel yang digunakan yaitu height
: 1080 px dan width : 1920 px. Ukuran ini disesuaikan dengan layar smartphone, sehingga saat dimainkan di
smartphone akan tampil secara utuh. Setelah storyboard selesai,
hasil desainnya di-export kedalam bentuk .png dengan ukuran sebenarnya, sehingga akan dihasilkan gambar yang baik.
Gambar 4.7 Perancangan Storyboard
2 Memproduksi storyboard
Setelah proses
perancangan storyboard
selesai, selanjutnya memproduksi storyboard. Pada proses ini
storyboard akan dilengkapi keterangan-keterangan tambahan,
berupa no. scene, nama scene, audio dan keterangan lain yang bertujuan untuk mempermudah dalam memproduksi media.
Gambar 4.8
Produksi Storyboard
f. Revisi Selama Proses Perancangan Storyboard
Selama perancangan storyboard terdapat beberapa kesalahan yang harus diperbaiki. Adapun kesalahan-kesalahan
tersebut dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel 4.8 Perkembangan Perancangan Storyboard
No. Sebelum revisi
Sesudah revisi
1. Jawaban pada babak 1
bagian konsfigurasi elektron kurang
proporsional antara periode dan golongan.
Jawaban bervariasi dari periode dan golongannya
2. Mengganti font Crayon
Black dan DK Cool Crayon
pada nama senyawa Font menjadi Arial Rounded
MT Bold
3. Huruf l pada Cl terlihat
huruf besar Huruf l pada Cl dirubah
menjadi huruf kecil
4. Angka 2 dan simbol + pada
proses pembentukan ikatan pada senyawa MgBr
2
harus sejajar
Disejajarkan antara simbol + dan angka 2
5. Tambahkan angka 2 pada
proses pembentukan ikatan pada senyawa Li
2
Te Ditambahkan angka 2 pada
proses pembentukan ikatan dalam senyawa Li
2
Te
6. Tambahkan elektron pada
atom O dalam ion OH
-
dalam senyawa NaOH Ditambahkan elektron pada
atom O
7. Hilangkan tombol-tombol
jumlah atom dan elektron valensi.
Tombol-tombol jumlah atom dan elektron valensi
dihilangkan 8.
Hilangkan skor dan waktu Skor dan waktu dihilangkan
Beberapa revisi dapat dilihat pada gambar berikut.
a b
Gambar 4.9
Revisi Storyboard a Sebelum Revisi dan b Sesudah Revisi
Dari gambar diatas dapat dilihat beberapa perubahan, yaitu font font Crayon Black menjadi font Arial Rounded MT Bold,
huruf L berubah menjadi l, tombol-tombol jumlah atom dan elektron valensi dibawah diganti menjadi petunjuk terbentuknya
ikatan dan skor beserta waktu dihilangkan.
3. Tahap pengembangan development
Berbeda dengan dua tahap sebelumnya, tahap pengembangan adalah tahap dimana dimulainya memproduksi media, mengevaluasi
media dan merevisi media. Tahapan ini merupakan tahapan yang panjang karena produksi, evaluasi dan revisi media saling berkaitan.
Ketika banyak kekurangan saat melakukan evaluasi maka, ketiga proses tersebut akan dilakukan kembali sampai mendapatkan media
yang benar-benar final. Tahapan ini terurut menjadi beberapa bagian yaitu : produksi media, tes alpa, revisi, tes beta dan revisi final.
a. Produksi Media
Media diproduksi dengan memadukan beberapa langkah pembuatan dengan menggunakan tiga aplikasi, yaitu : Adobe
Photoshop CS3 untuk membuat gambar yang di-eksport menjadi
format .png, Adobe Flash Player CS3 untuk membuat beberapa animasi, dan Unity untuk menyatukan semua komponen gambar,
audio, animasi dan membuat sebagian besar pergerakan animasi pada babak 2. Pengoperasian ketiga aplikasi ini dilaksanakan
secara bersama seiring dengan pembuatan game yang nantinya akan di-builddijadikan aplikasi berformat .apk untuk android.
1 Produksi gambar menggunakan Adobe Photoshop CS3
Aplikasi Adobe Photoshop CS3 ini berfungsi bukan untuk pembuatan gambar dari awal, tetapi hanya untuk
mengubah format dari .jpg menjadi .png. Hal ini dilakukan karena gambar dengan format .jpg mempunyai background
yang berwarna. Sedangkan dalam di dalam game background harus transparan. Perubahan format tersebut dapat dilihat pada
gambar dibawah ini :
Before
After
Gambar 4.10
Produksi gambar format png gambar yang dirubah format menjadi .png harus dirubah
kedalam warna putih, karena warna putih merupakan warna dasar yang nantinya dapat dirubah ke berbagai warna di dalam
aplikasi Unity. Ukuran yang dibuat untuk file berformat .png adalah dibawah dibawah 1000 pixels.
2 Pembuatan animasi menggunakan Adobe Flash Player CS3
Selain aplikasi untuk meng-edit gambar, Adobe Flash Player CS3
juga dibutuhkan untuk membuat animasi pendukung materi di dalam media. Beberapa animasi tersebut
dibuat dengan mengandalkan fitur-fitur yang ada pada Adobe Flash Player CS3
yaitu menggunakan motion picture dan rotate diatur menjadi mode CW lalu insert keyframe pada frame 60,
namun pada pembuatan animasi di bawah ini dengan menggunakan cara lain yaitu dengan hanya menggunakan
motion picture pada masing-masing elektron dan di buatkan
lintasan elektron dengan mode: guide dari masing-masing elektron.
Gambar 4.11 Produksi Animasi
3 Penyatuan bagian-bagian dengan Unity
Proses produksi media dengan menggunakan aplikasi Unity
ini dikerjakan oleh programmer. Pengerjaan ini terbagi kedalam beberapa tahap. Tahap pertama pembuatan kerangka
program yang terdiri dari bagian home, menu utama beserta bagian-bagiannya dan menu pada masing-masing babak. Tahap
kedua yaitu pembuatan babak ke-1 dan babak ke-3 dilakukan secara bersama-sama. Tahap ketiga yaitu pembuatan babak
kedua yang secara pembuatannya terpisah dari yang lain dan terakhir disatukan menjadi satu bagian media. Di bawah ini
akan diperlihatkan proses pembuatan dengan menggunakan Unity
.
Tabel 4.9 Proses Produksi Media dengan Unity
Nama Proses Gambar
a Pembuatan
home
b Pembuatan
menu utama
c Pembuatan
babak 1
d Pembuatan
babak 2
e Pembuatan
babak 3
f Pembuatan
menjadi file apk build
b. Tes alpa
Tes alpa dilakukan oleh 4 orang ahli dosen dan 1 orang praktisi pendidikan guru untuk menilai media yang sudah
diproduksi. Tes ini dilakukan sebanyak dua kali sampai tes menghasilkan 100. Hasil dan perhitungan alpha test dapat
dilihat pada Lampiran 9. Berdasarkan simpulan validator dapat diketahui bahwa media ini dapat dikatakan
“Baik” dan “dapat digunakan”. Adapun perkembangan hasil tes dapat dilihat pada
tabel berikut ini.
Tabel 4.10 Perkembangan Tes Alpa
Validator Tes alpa I
Tes alpa II
Nanda Saridewi, M.Si.
78,94
100 Adi Riyadhi, M.Si.
84,21
100 Drs.Dindin Sobiruddin, M.Kom
87,50
100 Arini, M.T.
50 100
Dra. Fourita Indriyani 100
Rata – Rata Persentase
80.13 100
c. Revisi
Pada proses testing tersebut, ditemukan beberapa saran dan komentar dari kelima validator yang bersifat membangun dan
saling melengkapi. Saran dan komentar tersebut terdapat pada Lampiran 11 dan dijabarkan dalam tabel berikut ini.
Tabel 4.11 Revisi Media
No. Sebelum revisi
Sesudah revisi 1.
Benarkan arah pergerakan ikatan kovalen koordinasi.
Pergerakan kovalen koordinasi dari yang
mempunyai pasangan elektron menuju yang kekurangan
elektron.
2. Tambahkan petunjuk
penggunaan. Petunjuk penggunaan
ditambahkan pada babak ke-1 dan ke-2.
3. Untuk soal logam dan
nonlogam berikan soal yang berhubungan dengan
elektron valensi. Soal unsur logam mempunyai
elektron valensi 1,2 dan 3, sedangkan unsur nonlogam
mempunyai elektron valensi 4,5,6 dan 7.
4. Sertakan sumber teks,
animasi, audio dan gambar. Sumber animasi, audio dan
gambar disertakan kedalam daftar pustaka pada menu
utama. 5.
Highscore belum
tersimpan. Highscore diatur menjadi
kontinu.
6. Tombol back kembali ke
menu dalam setiap babak, jangan kembali lagi ke
home. Tombol back pada setiap
babak akan menuju ke menu masing-masing babak.
7. Minimalkan
gambaranimasi agar aplikasi berjalan dengan
lancar. Ukuran gambar diperkecil
atau dikompres.
8. Ganti soal ikatan logam
sesuai pergerakan yang benar.
Pilihan jawaban ikatan logam berupa pergerakan ikatan ion,
ikatan kovalen dan ikatan logam.
9. Beri outline pada teks atau
Menambahkan outline atau
logo menu di setiap babak. garis tepi pada logo menu
setiap babak.
10. Perbaiki tata bahasa pada
scene indikator.
Tata bahasa dalam indikator dirubah sesuai yang
disarankan. 11.
Perbaiki kesalahan penulisan pada materi.
Kesalahan penulisan diperbaiki sesuai saran.
12. Perbaiki warna teks yang
kurang terlihat. Warna teks yang gelap atau
tidak kontras dirubah menjadi warna putih atau kuning.
13. Gerakan gambar yang
terdapat pada menu utama. Gambar pada menu utama
dibuat menjadi bergerak. 14
Tambahkan tulisan versi pada menu utama
Versi ditulis di menu utama terletak di kanan bawah
Setelah saran diberikan kepada peneliti, tahap selanjutnya peneliti merevisi bagian-bagian yang kurang tepat dari media,
adapun bagian-bagian yang dirubah dapat diliat pada gambar 4.10 sampai 4.18 berikut.
a b
Gambar 4.12
Pergerakan Unsur Kovalen Koordinasi a Sebelum Revisi dan b Sesudah Revisi
Gambar di atas menunjukan perubahan gerakan dari proses terbentuknya ikatan kovalen. Unsur yang berpindah awalnya dari
yang membutuhkan elektron ke yang mempunyai pasangan elektron, namun sesuai dengan teori bahwa unsur yang berpindah
adalah dari yang mempunyai pasangan elektron ke unsur yang membutuhkan elektron.
a b
c d
Gambar 4.13
Petunjuk Penggunaan a Babak Ke-1 b Babak Ke-2 Ion c Babak Ke-2 Kovalen d Babak Ke-2 Cepat Tangkas Kimia
Petunjuk penggunaan dibuat dengan tujuan untuk menuntun pengguna dalam menjalankan media. Pengguna akan
kesulitan jika media langsung dimainkan.
Gambar 4.14 Daftar Pustaka
Gambar diatas merupakan pustaka dari sumber-sumber animasi, gambar video dan teks yang ada pada media. Sumber ini
disertakan agar terhindar dari plagiarisme.
a b
Gambar 4.15
Soal Ikatan Logam a Sebelum Revisi b Sesudah Revisi
Soal ikatan logam diatas dirubah dari yang menggunakan animasi berupa pergerakan dengan molekul menjadi menggunakan
struktur lewis.
a b
Gambar 4.16 Outline
Logo a Sebelum Revisi b Sesudah Revisi Gambar logo sebelum revisi ditambahkan outline berwarna
kuning agar lebih terlihat terpisah dari background.
a b
Gambar 4.17
Indikator Pembelajaran a Sebelum Revisi b Sesudah Revisi
Kata dari indikator pembelajaran yang dirubah adalah “senyawa ikatan ion dan ikatan kovalen” dirubah menjadi
“senyawa ion dan kovalen”. Lalu penggunaan kalimat
“menganalisis kebenaran ikatan kimia pada suatu senyawa” dirubah menjadi “menganalisis kebenaran ikatan pada suatu
struktur senyawa”.
a b
Gambar 4.18 Scene
Logam dan Nonlogam a Sebelum Revisi b Sesudah Revisi
Pada scene logam dan nonlogam di atas tanda “:” diganti
dengan “berhubungan dengan” dan warna oranye pada teks
dirubah menjadi warna kuning, lalu kalimat “semakin besar periode dan semakin kecil golongan maka bertambah sifat
golongannya” dirubah menjadi “semakin kecil periode dan semakin besar golongan maka berkurang
sifat logamnya”, lalu tanda panah “bawah” dirubah menjadi tanda panah “atas” dan
tanda panah “kiri” dirubah menjadi tanda panah “kanan”.
a b
Gambar 4.19 Scene
Logam dan Nonlogam Lanjutan a Sebelum Revisi b Sesudah Revisi
Pada scene logam dan nonlogam di atas warna oranye pada teks dirubah menjadi warna kuning, dan kata “bersifat logam”
pada
8
O dan
35
Br dirubah menjadi kata “bersifat nonlogam”.
a b
Gambar 4.20
Menu Utama a Sebelum Revisi b Sesudah Revisi Pada gambar di atas terdapat empat perubahan yang
dilakukan, pertama highscore dirubah menjadi kontinu yang berarti ketika media dibuka highscore tidak “nol” lagi, tapi berupa
angka yang dihasilkan sebelumnya. Kedua,sumber-sumber materi, gambar, animasi da
n suara dimasukkan kedalam “pustaka”. Ketiga, gambar profesor diatas menjadi bisa bergerak. Dan adanya
tambahan keterangan versi “2.1.1”. d.
Tes beta Tes beta dilakukan setelah dilaksanakannya tes alpa. Tes
beta dilakukan di SMAN 90 Jakarta dengan langkah-langkah yang sudah dilakukan sebagai berikut.
1 Menyeleksi siswa
Setelah berdiskusi dengan guru mata pelajaran kimia di SMAN 90 Jakarta di pilih 3 orang yang terdiri dari
1. 1 orang mempunyai kemampuan dibawah rata-rata
2. 1 orang mempunyai kemampuan rata-rata
3. 1 orang mempunyai kemampuan diatas rata-rata.
2 Menjelaskan prosedur
Prosedur dijelaskan bahwa penggunaan media ini dapat digunakan dimana saja dan kapan saja, media ini terdiri materi
dan permainan berupa soal-soal, mempunyai tantangan berupa batas waktu, kesulitan soal dan mendapatkan skor. Setelah itu
dijelaskan bahwa tes beta dilakukan untuk melihat reaksi siswa
ketika menggunakan media, mengadakan pre tes lalu menilai pembelajarannya, mewawancarai siswa dan megadakan pos tes.
Hasil dari tes menjadi bahan untuk pertimbangan revisi. 3
Mencari tahu penguasaan materi siswa pre tes Untuk mencari tau penguasaan materi siswa dilakukan
pre tes kepada ketiga siswa dan didapatkan hasil bahwa siswa dibawah rata-rata mendapat nilai 35, siswa rata-rata
mendapatkan nilai 50 dan siswa diatas rata-rata mendapatkan nilai 70.
4 Mengamati siswa
Saat ketiga siswa memainkan media, dapat diamati beberapa prilaku siswa selama bermain yaitu :
Tabel 4.12 Hasil Observasi Siswa
Hasil observasi 1.
Siswa selalu memperhatikan media 2.
Siswa berinteraksi terhadap media 3.
Siswa merasa rileks dan tidak bosan 5
Wawancara Setelah ketiga siswa sebagai pengguna memainkan
media, ketiga peserta tersebut diwawancarai dengan beberapa pertanyaan berkaitan dengan media dan semua memberikan
tanggapan yang positif dan sesuai dengan harapan. Hal tersebut dapat dilihat pada tabel berikut ini :
Tabel 4.13
Hasil Wawancara siswa No.
Tema Kesimpulan
1. Memotivasi
belajar Permainan bagus, punya daya tarik dan
menambah wawasan sehingga dapat memotivasi belajar
2. Memahami
isimateri Lebih mudah dipahami dibandingkan
membaca buku karena disertai dengan soal-soal
3. Gaya bahasa
Komunikatif dan menarik sehingga lebih mudah dipahami
No. Tema
Kesimpulan 4.
Kesulitan soal Soal variatif ada yang mudah dan ada
yang sulit 5.
Meningkatkan pemahaman
Banyaknya variasi dan tingkat soal dapat meningkatkan pemahaman siswa
6. Gambar
Menarik, lucu dan tidak membosankan 7.
Kreatifitas ide dan gagasan
Bagus dan kreatif sehingga media lebih praktis karena bisa dibawa-bawa
8. Kualitas teks
Mudah dibaca, ringkas dan enak dilihat 9.
Animasi Menarik dan beragam
10. Audio Menarik, bagus dan enak didengar
11. Petunjuk penggunaan
Jelas dan dengan disertai materi pada setiap babaknya
6 Menilai pembelajaran pos tes
Pada akhir pertemuan dilakukan pos tes untuk melihat pengaruh setelah menggunakan media dan dihasilkan nilai
siswa dibawah rata-rata meningkat menjadi 60, nilai siswa rata- rata meningkat menjadi 55 dan nilai siswa di atas rata-rata
meningkat menjadi 80. Hal ini menunjukkan secara umum bahwa media ini berpengaruh positif terhadap nilai siswa.
e. Revisi akhir
Setelah dilakukannya tes alpa terhadap ahli expert lalu revisi media dan dilakukan lagi tes beta terhadap siswa lalu
dilakukan lagi revisi akhir. Namun karena dari hasil observasi dan wawancara maupun pre tes dan pos tes tidak terlihat adanya
bagian dari media yang dirubah, pada tahap ini dilakukan
pembuatan media akhir build media. Lalu dihasilkan media yang disebut dengan media pembelajaran mobile game android.