Hasil Penelitian HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

karena testing alpa terdiri dari 3 validasi materi, 2 validasi media dan setelah itu revisi, selanjutnya dilakukan testing beta kepada siswa dan dilakukan revisi kembali. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat di bagian pengembangan hal. Di bawah ini adalah timeline yang sudah dibuat. Tabel 4.2 Timeline Proses Produksi Media No. Deadline Date 1. Penyelesaian Storyboard dan Flowchart 1- 16 Oktober 2015 2. Pembuatan Babak 1 3 17- 31 Oktober 2015 3. Pembuatan Babak 2 1 - 23 November 2015 4. Testing Revisi 24 November 2015 - 31 Januari 2015 d. Memproduksi panduan gaya Standar dalam produksi media sangat penting karena merupakan sebagai landasan untuk memproduksi media. Oleh karena itu dalam memproduksi media harus memperhatikan panduan gaya yang sudah ditentukan terlebih dahulu. Tabel 4.3 Panduan Gaya Sebelum Produksi Media Panduan Gaya Detail Penempatan Logo : Menyesuaikan space Jenis Font : Arial Rounded MT Bold Warna Teks : Putih, kuning dan oranye Ukuran Teks : 10 -15 Pt Warna Background : Hijau Bahasa : Bahasa Indonesia Hal tersebut diatas dapat diliat dari beberapa gambar yang ditampilkan berikut ini : Gambar 4.1 Contoh Gambaran Panduan Gaya e. Menentukan sumber koleksi 1 Sumber materi Sumber dari isi materi ini berasal dari 2 buku universitas dan 1 buku sekolah yaitu buku tahun 2005 yang berjudul Kimia Dasar : Konsep-konsep inti edisi ketiga karangan Raymond Chang, buku tahun 1999 yang berjudul Kimia Dasar Prinsip dan Terapan Modern edisi keempat karya R.H. Petruci, dan buku tahun 2007 yang berjudul Cerdas Belajar Kimia karya Nana Sutresna. 2 Sumber animasi Animasi yang tersedia dalam media ini berasal dari sumber internet dan sebagian besar pengkajian dari buku Kimia Universitas lalu dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS 3 dikomputer dan aplikasi Unity oleh programmer. Dibawah ini disajikan beberapa animasi yang dimasukkan dalam media yang ditelah dibuat. Tabel 4.4 Sumber Animasi Animasi SumberAplikasi pembuat https:ikaawang09.files.wordpres s.com201406professor_atomic_ energy.gif Adobe Flash CS3 Unity versi 5.3.1 3 Sumber suara Suara pada media ini diunduh secara gratis dari website, sehingga suara dapat dimasukkan ke dalam media langsung tanpa proses pembuatan. Berikut ini daftar tabel beserta sumber dari suara yang digunakan pada media yang diproduksi. Tabel 4.5 Sumber Suara Suara SumberAplikasi pembuat Fins-success-1 https:freesound.orgpeoplefinss ounds171671 Foolboymedia_game-show- theme-tune https:freesound.orgpeopleFool BoyMediasounds220754 Foolboymedia_video-game- land https:freesound.orgpeopleFool BoyMediasounds320232 Jobro_tada2 https:freesound.orgpeoplejobro sounds60444 Portwain_quiz-game-music- loop-bpm-90 https:freesound.orgpeopleportw ainsounds220060 Wagna_collect https:freesound.orgpeopleWagn asounds325805 Yoshi http:www.yoshiart.com 4 Sumber gambar Gambar-gambar yang terdapat dalam media di dapat dari internet dan bersifat gratis. Adapun sumber dari gambar- gambar yang terdapat di media yang dibuat adalah sebagai berikut : Tabel 4.6 Sumber Gambar Gambar Sumber http:editor.circlepad.comcpGraphicstemplatePh otos800_550_ChalkBoardBackground.png http:images.tutorvista.comcmsimages81energ y-level-diagram-and-aufbau-principle.png http:images.tutorvista.comcmsimages81energ y-level-diagram-and-aufbau-principle.png http:images.wisegeek.comnitrite-molecule- model.jpg http:mla-s1-p.mlstatic.comoferta-globos-con- gas-helio-x-20-primera-calidad-globoshow-5141- MLA4250402600_052013-O.jpg http:scarc.library.oregonstate.educollnonspcoll catalogueportrait-lewis-900w.jpg http:wallpapercave.comwL6l6yRn http:www.chem.leeds.ac.ukuploadstx_templavo ilachemistry_4_CROPPED.jpg http:www.ci.frisco.tx.usdepartmentspublicwork sPublishingImagesprofessor-stand.jpg http:www.iconarchive.comshoworigami- colored-pencil-icons-by-double-j- design.htmliconlist https:public.health.oregon.govHealthyEnvironm entsRadiationProtectionPublishingImagesatom.j pg https:www.ljcreate.comproductssci_demosM2 775302C022001imagesintro.jpg http:hutantropis.comwp- contentuploads201202bahan-kimia.jpg http:myriverside.sd43.bc.caannie-rosep- 2013files201410carbon-atom-6-large- 16fey4s.png http:kawatlas.jayamanunggal.comwp- contentuploads201507Kawat-Las-Berbagai- Jenis-Logam.jpg 2. Tahap Perancangan Design Tahapan setelah perencanaan adalah perancangan, tahapan inilah tahapan yang harus dilakukan sebelum proses produksi media. Pada tahapan ini dilakukan pengembangan ide kontenmateri awal, lalu menganalisis konsep dan tugas, pembuatan flowchart dan storyboard. a. Mengembangkan Ide Konten Awal Dalam mengembangkan ide konten awal ini dilakukan analisis pada konsep ikatan kimia untuk menetapkan kompetensi dasar yang ingin dicapai dan indikator pembelajaran sebagai tujuan akhir dari pembuatan media. Hal ini dapat dilihat dalam tabel 4.2. Tabel 4.7 Hasil Analisis Cakupan Materi Dari tabel diatas didapatkan sub konsep yang akan dimasukkan kedalam media yaitu : konfigurasi elektron, elektron valensi dan struktur lewis, logam dan nonlogam, ikatan ion, ikatan kovalen, ikatan kovalen koordinasi dan ikatan logam. Sub konsep KD Indikator Pembelajaran 3.5. Membandingkan proses pembentukan ikatan ion, ikatan kovalen, ikatan kovalen koordinasi, dan ikatan logam serta interaksi antar partikel atom, ion, molekul materi dan hubungannya dengan sifat fisik materi. 3.5.1.Mengidentifikasi nomor atom suatu unsur kedalam konfigurasi elektron. 3.5.2.Mengidentifikasi Elektron Valensi dari suatu unsur. 3.5.3.Mengidentifikasi unsur logam atau non logam. 3.5.4.Mengklasifikasikan proses terbentuknya ikatan ion, ikatan kovalen dan logam 3.5.5.Membandingkan ikatan kovalen rangkap dua, ikatan kovalen rangkap tiga dan kovalen koordinasi. 3.5.6.Mengklasifikasikan contoh senyawa ion dan kovalen. 3.5.7. Menyimpulkan contoh senyawa ion dan kovalen dari kegunaan sehari- hari senyawa tersebut. 4.5 Mengolah dan menganalisis perbandingan proses pembentukan ikatan ion, ikatan kovalen, ikatan kovalen koordinasi, dan ikatan logam serta interaksi antar partikel atom, ion, molekul materi dan hubungannya dengan sifat fisik materi 4.5.1. Menganalisis kebenaran ikatan pada suatu struktur senyawa. ini yang akan dirancang menjadi model permainan yang membantu siswa memahami konsep ikatan kimia b. Melakukan Analisis Tugas dan Konsep Task Analysis and Concept Analysis Analisis tugas dilakukan untuk mendapatkan gambaran tentang langkah-langkah yang ditempuh siswa untuk memahami konsep ikatan kimia secara utuh. Alur dari analisis tugas dimulai dari siswa memahami konsep tentang konfigurasi elektron, elektron valensi, struktur lewis, dan logam dan nonlogam. Selanjutnya siswa dihadapkan dengan kosnsep ikatan kimia yang terdiri dari konsep ikatan ion, kovalen logam beserta soal-soal yang disertakan, sehingga diharapkan siswa memahami konsep ikatan kimia secara keseluruhan dengan urutan yang jelas. Gambar 4.2 Alur Analisis Tugas Analisis konsep adalah langkah selanjutnya setelah analisis tugas task analysis yang berfungsi menjabarkan penjelasan dari analisis tugas. Analisis juga berisi tentang contoh dan non contoh dari konsep yang dijabarkan. Penjabaran analisis konsep secara lengkap dapat dilihat pada Lampiran 5. c. Analisis Instruksional Analisis intruksional bertujuan untuk mendapatkan pendekatan yang tepat bagi siswa mencapai tujuan dari kompetensi dasar yang diinginkan. Dibawah ini beberapa prinsip dari pendekatan konstruktivisme menurut Alessi dan Trollip 2001 yang terdapat pada media permainan. 1 Menekankan pada proses aktif siswa dan tidak menekankan pada aktivitas pengajaran. 2 Menekankan pada exploring, experimenting, doing research, asking questions, and seeking answering. 3 Walaupun pendekatan ini menyiratkan pada mengkonstruk pikiran, terkadang tidak. Namun, lingkungan secara konstruktivisme dapat dirancang oleh siswa sendiri di dalam pikiran mereka. 4 Situasi pembelajaran teori dirancang seperti pembelajaran konsep yang sebenarnya. 5 Menyarankan kepada siswa bahwa pilihan siswa dan kesempatan siswa berasal dari siswa sendiri. 6 Pendekatan ini membuat siswa berpikir dengan strategi untuk mencapai tujuan pembelajaran, dan melakukan apa yang mereka bisa lakukan saat ada masalah. d. Pembuatan Flowchart Tahap perancangan yang terlebih dahulu dilakukan sebelum merancang storyboard adalah membuat flowchart. Tahapan membuat flowchart ini bertujuan untuk menggambarkan program yang akan dibuat. Program yang dibuat harus jelas alurnya sehingga mempermudah produksi media. 1 Flowchart Utama Flowchart utama adalah paling umum menggambarkan alurnya media. Dalam flowchart ini dijelaskan alur saat memulai permainan maka akan muncul tombol mulai, lalu setelah di tekan akan muncul menu utama, dan setelah itu terdapat beberapa pilihan menu, yang terdiri dari : identitas pembuat, mulai permainan, indikator, pustaka dan tombol untuk keluar. Pada menu identitas pembuat, indikator dan pustaka saat ditekan hanya memberikan informasi saja yang diperlukan oleh pengguna setelah itu pengguna dapat kembali ke menu utama dengan menekan tombol back. Berbeda ketika pengguna menekan tombol untuk mulai permainan maka pengguna dihadapkan dengan menu lainnya yaitu babak ke-1, ke-2 dan ke-3. Pada masing-masing babak apabila berhasil ataupun gagal akan mendapatkan skor dan kembali ke menu masing-masing babak. Kecuali babak ke-3 karena skor berupa jawaban yang benar saja. Pada babak ke-1 dan ke-2 apabila pengguna menekan tombol back atau kembali yang berarti pengguna tidak jadi memainkan maka akan kembali ke menu utama dan apabila ingin mengakhiri permainan maka pengguna menekan tombol exit atau keluar. Gambar 4.3 Flowchart Utama Media 2 Flowchart Babak Ke-1 Pada flowchart babak ke-1 menjelaskan secara rinci alur dari babak ini. Pada menu babak ke-1 ini terdapat beberapa pilihan permainan yaitu : konfigurasi elektron, elektron valensi dan struktur lewis dan logam dan nonlogam. Pada masing- masing babak mempunyai aturan yang sama yaitu jika berhasil atau gagal pada masing-masing babak akan mendapatkan skor dan kembali ke menu babak ke-1, namun apabila menekan tombol back atau kembali akan kembali ke menu babak ke-1 namun tidak mendapatkan skor. Gambar 4.4 Flowchart Babak Ke-1 3 Flowchart Babak 2 Pada babak ke-2 ini hanya terdapat dua pilihan permainan yaitu ikatan kimia dan cepat tangkas kimia, pada ikatan kimia berisi materi sekaligus soal sedangkan cepat tangkas kimia berisi soal-soal saja. Alur pada babak ini sama seperti alur babak ke-1 yaitu berhasil atau gagalnya pengguna dalam bermain akan medapatkan skor lalu akan kembali ke menu babak ke-2, dan saat menekan back atau kembali maka akan kembali ke menu babak ke-2 tanpa mendapatkan skor. Gambar 4.5 Flowchart Babak Ke-2 4 Flowchart Babak 3 Pada babak ke-3 berbeda dengan babak ke-1 dan ke-2 karena pada babak ini bersifat evaluasi terhadap pembelajaran yang sudah dilakukan. Pada babak ketiga ini saat memulai permainan pengguna dipaksa untuk memainkannya. Dan skor akan diberikan setelah 15 pertanyaan yang diberikan secara acak telah dijawab. Gambar 4.6 Flowchart Babak Ke-3 e. Pembuatan Storyboard Setelah pembuatan flowchart, langkah selanjutnya adalah membuat storyboard media. Jika flowchart menggambarkan alur dari jalannya program, maka storyboard menggambarkan antarmuka dari sebuah media yang akan dibuat. Langkah pembuatan storyboard dalam membuat media ini ada dua, yaitu mendesain storyboard dengan menggunakan aplikasi Corel Draw X3 dan memproduksinya dalam jumlah banyak. 1 Merancang storyboard menggunakan aplikasi Corel Draw X3 Aplikasi Corel Draw X3 digunakan karena mudah untuk mendesain secara cepat untuk menggambungkan beberapa gambar dan membuat gambar. Secara keselurahan storyboard dibuat dengan aplikasi ini. Ukuran pixel yang digunakan yaitu height : 1080 px dan width : 1920 px. Ukuran ini disesuaikan dengan layar smartphone, sehingga saat dimainkan di smartphone akan tampil secara utuh. Setelah storyboard selesai, hasil desainnya di-export kedalam bentuk .png dengan ukuran sebenarnya, sehingga akan dihasilkan gambar yang baik. Gambar 4.7 Perancangan Storyboard 2 Memproduksi storyboard Setelah proses perancangan storyboard selesai, selanjutnya memproduksi storyboard. Pada proses ini storyboard akan dilengkapi keterangan-keterangan tambahan, berupa no. scene, nama scene, audio dan keterangan lain yang bertujuan untuk mempermudah dalam memproduksi media. Gambar 4.8 Produksi Storyboard f. Revisi Selama Proses Perancangan Storyboard Selama perancangan storyboard terdapat beberapa kesalahan yang harus diperbaiki. Adapun kesalahan-kesalahan tersebut dapat dilihat pada tabel berikut ini. Tabel 4.8 Perkembangan Perancangan Storyboard No. Sebelum revisi Sesudah revisi 1. Jawaban pada babak 1 bagian konsfigurasi elektron kurang proporsional antara periode dan golongan. Jawaban bervariasi dari periode dan golongannya 2. Mengganti font Crayon Black dan DK Cool Crayon pada nama senyawa Font menjadi Arial Rounded MT Bold 3. Huruf l pada Cl terlihat huruf besar Huruf l pada Cl dirubah menjadi huruf kecil 4. Angka 2 dan simbol + pada proses pembentukan ikatan pada senyawa MgBr 2 harus sejajar Disejajarkan antara simbol + dan angka 2 5. Tambahkan angka 2 pada proses pembentukan ikatan pada senyawa Li 2 Te Ditambahkan angka 2 pada proses pembentukan ikatan dalam senyawa Li 2 Te 6. Tambahkan elektron pada atom O dalam ion OH - dalam senyawa NaOH Ditambahkan elektron pada atom O 7. Hilangkan tombol-tombol jumlah atom dan elektron valensi. Tombol-tombol jumlah atom dan elektron valensi dihilangkan 8. Hilangkan skor dan waktu Skor dan waktu dihilangkan Beberapa revisi dapat dilihat pada gambar berikut. a b Gambar 4.9 Revisi Storyboard a Sebelum Revisi dan b Sesudah Revisi Dari gambar diatas dapat dilihat beberapa perubahan, yaitu font font Crayon Black menjadi font Arial Rounded MT Bold, huruf L berubah menjadi l, tombol-tombol jumlah atom dan elektron valensi dibawah diganti menjadi petunjuk terbentuknya ikatan dan skor beserta waktu dihilangkan. 3. Tahap pengembangan development Berbeda dengan dua tahap sebelumnya, tahap pengembangan adalah tahap dimana dimulainya memproduksi media, mengevaluasi media dan merevisi media. Tahapan ini merupakan tahapan yang panjang karena produksi, evaluasi dan revisi media saling berkaitan. Ketika banyak kekurangan saat melakukan evaluasi maka, ketiga proses tersebut akan dilakukan kembali sampai mendapatkan media yang benar-benar final. Tahapan ini terurut menjadi beberapa bagian yaitu : produksi media, tes alpa, revisi, tes beta dan revisi final. a. Produksi Media Media diproduksi dengan memadukan beberapa langkah pembuatan dengan menggunakan tiga aplikasi, yaitu : Adobe Photoshop CS3 untuk membuat gambar yang di-eksport menjadi format .png, Adobe Flash Player CS3 untuk membuat beberapa animasi, dan Unity untuk menyatukan semua komponen gambar, audio, animasi dan membuat sebagian besar pergerakan animasi pada babak 2. Pengoperasian ketiga aplikasi ini dilaksanakan secara bersama seiring dengan pembuatan game yang nantinya akan di-builddijadikan aplikasi berformat .apk untuk android. 1 Produksi gambar menggunakan Adobe Photoshop CS3 Aplikasi Adobe Photoshop CS3 ini berfungsi bukan untuk pembuatan gambar dari awal, tetapi hanya untuk mengubah format dari .jpg menjadi .png. Hal ini dilakukan karena gambar dengan format .jpg mempunyai background yang berwarna. Sedangkan dalam di dalam game background harus transparan. Perubahan format tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah ini : Before After Gambar 4.10 Produksi gambar format png gambar yang dirubah format menjadi .png harus dirubah kedalam warna putih, karena warna putih merupakan warna dasar yang nantinya dapat dirubah ke berbagai warna di dalam aplikasi Unity. Ukuran yang dibuat untuk file berformat .png adalah dibawah dibawah 1000 pixels. 2 Pembuatan animasi menggunakan Adobe Flash Player CS3 Selain aplikasi untuk meng-edit gambar, Adobe Flash Player CS3 juga dibutuhkan untuk membuat animasi pendukung materi di dalam media. Beberapa animasi tersebut dibuat dengan mengandalkan fitur-fitur yang ada pada Adobe Flash Player CS3 yaitu menggunakan motion picture dan rotate diatur menjadi mode CW lalu insert keyframe pada frame 60, namun pada pembuatan animasi di bawah ini dengan menggunakan cara lain yaitu dengan hanya menggunakan motion picture pada masing-masing elektron dan di buatkan lintasan elektron dengan mode: guide dari masing-masing elektron. Gambar 4.11 Produksi Animasi 3 Penyatuan bagian-bagian dengan Unity Proses produksi media dengan menggunakan aplikasi Unity ini dikerjakan oleh programmer. Pengerjaan ini terbagi kedalam beberapa tahap. Tahap pertama pembuatan kerangka program yang terdiri dari bagian home, menu utama beserta bagian-bagiannya dan menu pada masing-masing babak. Tahap kedua yaitu pembuatan babak ke-1 dan babak ke-3 dilakukan secara bersama-sama. Tahap ketiga yaitu pembuatan babak kedua yang secara pembuatannya terpisah dari yang lain dan terakhir disatukan menjadi satu bagian media. Di bawah ini akan diperlihatkan proses pembuatan dengan menggunakan Unity . Tabel 4.9 Proses Produksi Media dengan Unity Nama Proses Gambar a Pembuatan home b Pembuatan menu utama c Pembuatan babak 1 d Pembuatan babak 2 e Pembuatan babak 3 f Pembuatan menjadi file apk build b. Tes alpa Tes alpa dilakukan oleh 4 orang ahli dosen dan 1 orang praktisi pendidikan guru untuk menilai media yang sudah diproduksi. Tes ini dilakukan sebanyak dua kali sampai tes menghasilkan 100. Hasil dan perhitungan alpha test dapat dilihat pada Lampiran 9. Berdasarkan simpulan validator dapat diketahui bahwa media ini dapat dikatakan “Baik” dan “dapat digunakan”. Adapun perkembangan hasil tes dapat dilihat pada tabel berikut ini. Tabel 4.10 Perkembangan Tes Alpa Validator Tes alpa I Tes alpa II Nanda Saridewi, M.Si. 78,94 100 Adi Riyadhi, M.Si. 84,21 100 Drs.Dindin Sobiruddin, M.Kom 87,50 100 Arini, M.T. 50 100 Dra. Fourita Indriyani 100 Rata – Rata Persentase 80.13 100 c. Revisi Pada proses testing tersebut, ditemukan beberapa saran dan komentar dari kelima validator yang bersifat membangun dan saling melengkapi. Saran dan komentar tersebut terdapat pada Lampiran 11 dan dijabarkan dalam tabel berikut ini. Tabel 4.11 Revisi Media No. Sebelum revisi Sesudah revisi 1. Benarkan arah pergerakan ikatan kovalen koordinasi. Pergerakan kovalen koordinasi dari yang mempunyai pasangan elektron menuju yang kekurangan elektron. 2. Tambahkan petunjuk penggunaan. Petunjuk penggunaan ditambahkan pada babak ke-1 dan ke-2. 3. Untuk soal logam dan nonlogam berikan soal yang berhubungan dengan elektron valensi. Soal unsur logam mempunyai elektron valensi 1,2 dan 3, sedangkan unsur nonlogam mempunyai elektron valensi 4,5,6 dan 7. 4. Sertakan sumber teks, animasi, audio dan gambar. Sumber animasi, audio dan gambar disertakan kedalam daftar pustaka pada menu utama. 5. Highscore belum tersimpan. Highscore diatur menjadi kontinu. 6. Tombol back kembali ke menu dalam setiap babak, jangan kembali lagi ke home. Tombol back pada setiap babak akan menuju ke menu masing-masing babak. 7. Minimalkan gambaranimasi agar aplikasi berjalan dengan lancar. Ukuran gambar diperkecil atau dikompres. 8. Ganti soal ikatan logam sesuai pergerakan yang benar. Pilihan jawaban ikatan logam berupa pergerakan ikatan ion, ikatan kovalen dan ikatan logam. 9. Beri outline pada teks atau Menambahkan outline atau logo menu di setiap babak. garis tepi pada logo menu setiap babak. 10. Perbaiki tata bahasa pada scene indikator. Tata bahasa dalam indikator dirubah sesuai yang disarankan. 11. Perbaiki kesalahan penulisan pada materi. Kesalahan penulisan diperbaiki sesuai saran. 12. Perbaiki warna teks yang kurang terlihat. Warna teks yang gelap atau tidak kontras dirubah menjadi warna putih atau kuning. 13. Gerakan gambar yang terdapat pada menu utama. Gambar pada menu utama dibuat menjadi bergerak. 14 Tambahkan tulisan versi pada menu utama Versi ditulis di menu utama terletak di kanan bawah Setelah saran diberikan kepada peneliti, tahap selanjutnya peneliti merevisi bagian-bagian yang kurang tepat dari media, adapun bagian-bagian yang dirubah dapat diliat pada gambar 4.10 sampai 4.18 berikut. a b Gambar 4.12 Pergerakan Unsur Kovalen Koordinasi a Sebelum Revisi dan b Sesudah Revisi Gambar di atas menunjukan perubahan gerakan dari proses terbentuknya ikatan kovalen. Unsur yang berpindah awalnya dari yang membutuhkan elektron ke yang mempunyai pasangan elektron, namun sesuai dengan teori bahwa unsur yang berpindah adalah dari yang mempunyai pasangan elektron ke unsur yang membutuhkan elektron. a b c d Gambar 4.13 Petunjuk Penggunaan a Babak Ke-1 b Babak Ke-2 Ion c Babak Ke-2 Kovalen d Babak Ke-2 Cepat Tangkas Kimia Petunjuk penggunaan dibuat dengan tujuan untuk menuntun pengguna dalam menjalankan media. Pengguna akan kesulitan jika media langsung dimainkan. Gambar 4.14 Daftar Pustaka Gambar diatas merupakan pustaka dari sumber-sumber animasi, gambar video dan teks yang ada pada media. Sumber ini disertakan agar terhindar dari plagiarisme. a b Gambar 4.15 Soal Ikatan Logam a Sebelum Revisi b Sesudah Revisi Soal ikatan logam diatas dirubah dari yang menggunakan animasi berupa pergerakan dengan molekul menjadi menggunakan struktur lewis. a b Gambar 4.16 Outline Logo a Sebelum Revisi b Sesudah Revisi Gambar logo sebelum revisi ditambahkan outline berwarna kuning agar lebih terlihat terpisah dari background. a b Gambar 4.17 Indikator Pembelajaran a Sebelum Revisi b Sesudah Revisi Kata dari indikator pembelajaran yang dirubah adalah “senyawa ikatan ion dan ikatan kovalen” dirubah menjadi “senyawa ion dan kovalen”. Lalu penggunaan kalimat “menganalisis kebenaran ikatan kimia pada suatu senyawa” dirubah menjadi “menganalisis kebenaran ikatan pada suatu struktur senyawa”. a b Gambar 4.18 Scene Logam dan Nonlogam a Sebelum Revisi b Sesudah Revisi Pada scene logam dan nonlogam di atas tanda “:” diganti dengan “berhubungan dengan” dan warna oranye pada teks dirubah menjadi warna kuning, lalu kalimat “semakin besar periode dan semakin kecil golongan maka bertambah sifat golongannya” dirubah menjadi “semakin kecil periode dan semakin besar golongan maka berkurang sifat logamnya”, lalu tanda panah “bawah” dirubah menjadi tanda panah “atas” dan tanda panah “kiri” dirubah menjadi tanda panah “kanan”. a b Gambar 4.19 Scene Logam dan Nonlogam Lanjutan a Sebelum Revisi b Sesudah Revisi Pada scene logam dan nonlogam di atas warna oranye pada teks dirubah menjadi warna kuning, dan kata “bersifat logam” pada 8 O dan 35 Br dirubah menjadi kata “bersifat nonlogam”. a b Gambar 4.20 Menu Utama a Sebelum Revisi b Sesudah Revisi Pada gambar di atas terdapat empat perubahan yang dilakukan, pertama highscore dirubah menjadi kontinu yang berarti ketika media dibuka highscore tidak “nol” lagi, tapi berupa angka yang dihasilkan sebelumnya. Kedua,sumber-sumber materi, gambar, animasi da n suara dimasukkan kedalam “pustaka”. Ketiga, gambar profesor diatas menjadi bisa bergerak. Dan adanya tambahan keterangan versi “2.1.1”. d. Tes beta Tes beta dilakukan setelah dilaksanakannya tes alpa. Tes beta dilakukan di SMAN 90 Jakarta dengan langkah-langkah yang sudah dilakukan sebagai berikut. 1 Menyeleksi siswa Setelah berdiskusi dengan guru mata pelajaran kimia di SMAN 90 Jakarta di pilih 3 orang yang terdiri dari 1. 1 orang mempunyai kemampuan dibawah rata-rata 2. 1 orang mempunyai kemampuan rata-rata 3. 1 orang mempunyai kemampuan diatas rata-rata. 2 Menjelaskan prosedur Prosedur dijelaskan bahwa penggunaan media ini dapat digunakan dimana saja dan kapan saja, media ini terdiri materi dan permainan berupa soal-soal, mempunyai tantangan berupa batas waktu, kesulitan soal dan mendapatkan skor. Setelah itu dijelaskan bahwa tes beta dilakukan untuk melihat reaksi siswa ketika menggunakan media, mengadakan pre tes lalu menilai pembelajarannya, mewawancarai siswa dan megadakan pos tes. Hasil dari tes menjadi bahan untuk pertimbangan revisi. 3 Mencari tahu penguasaan materi siswa pre tes Untuk mencari tau penguasaan materi siswa dilakukan pre tes kepada ketiga siswa dan didapatkan hasil bahwa siswa dibawah rata-rata mendapat nilai 35, siswa rata-rata mendapatkan nilai 50 dan siswa diatas rata-rata mendapatkan nilai 70. 4 Mengamati siswa Saat ketiga siswa memainkan media, dapat diamati beberapa prilaku siswa selama bermain yaitu : Tabel 4.12 Hasil Observasi Siswa Hasil observasi 1. Siswa selalu memperhatikan media 2. Siswa berinteraksi terhadap media 3. Siswa merasa rileks dan tidak bosan 5 Wawancara Setelah ketiga siswa sebagai pengguna memainkan media, ketiga peserta tersebut diwawancarai dengan beberapa pertanyaan berkaitan dengan media dan semua memberikan tanggapan yang positif dan sesuai dengan harapan. Hal tersebut dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 4.13 Hasil Wawancara siswa No. Tema Kesimpulan 1. Memotivasi belajar Permainan bagus, punya daya tarik dan menambah wawasan sehingga dapat memotivasi belajar 2. Memahami isimateri Lebih mudah dipahami dibandingkan membaca buku karena disertai dengan soal-soal 3. Gaya bahasa Komunikatif dan menarik sehingga lebih mudah dipahami No. Tema Kesimpulan 4. Kesulitan soal Soal variatif ada yang mudah dan ada yang sulit 5. Meningkatkan pemahaman Banyaknya variasi dan tingkat soal dapat meningkatkan pemahaman siswa 6. Gambar Menarik, lucu dan tidak membosankan 7. Kreatifitas ide dan gagasan Bagus dan kreatif sehingga media lebih praktis karena bisa dibawa-bawa 8. Kualitas teks Mudah dibaca, ringkas dan enak dilihat 9. Animasi Menarik dan beragam 10. Audio Menarik, bagus dan enak didengar 11. Petunjuk penggunaan Jelas dan dengan disertai materi pada setiap babaknya 6 Menilai pembelajaran pos tes Pada akhir pertemuan dilakukan pos tes untuk melihat pengaruh setelah menggunakan media dan dihasilkan nilai siswa dibawah rata-rata meningkat menjadi 60, nilai siswa rata- rata meningkat menjadi 55 dan nilai siswa di atas rata-rata meningkat menjadi 80. Hal ini menunjukkan secara umum bahwa media ini berpengaruh positif terhadap nilai siswa. e. Revisi akhir Setelah dilakukannya tes alpa terhadap ahli expert lalu revisi media dan dilakukan lagi tes beta terhadap siswa lalu dilakukan lagi revisi akhir. Namun karena dari hasil observasi dan wawancara maupun pre tes dan pos tes tidak terlihat adanya bagian dari media yang dirubah, pada tahap ini dilakukan pembuatan media akhir build media. Lalu dihasilkan media yang disebut dengan media pembelajaran mobile game android.

B. Pembahasan

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran model permainan kimia berbasis android pada konsep ikatan kimia. Media dikembangkan mengikuti tahap DD Design and Development yang mempunyai tiga tahap meliputi, perencanaan planning, perancangan design dan pengembangan development. Pengembangan dengan model Design dan Development ini cukup lengkap untuk membuat media sederhana yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Namun jika ingin lebih kompleks lagi bisa ditambahkan komponen pengembangan dan orang yang terlibat didalamnya Alessi dan Trollip, 2001, hlm. 407. Ciri yang khas dari model pengembangan ini adalah adanya tes alfa dan tes beta pada tahap pengembangan. Dalam tes alfa merupakan evaluasi terhadap media dalam hal konten, alur materi dalam media, ketahanan program dan banyak lagi Alessi dan Trollip, 2001, hlm. 548. Sedangkan tes beta adalah proses formal dengan prosedur yang jelas tentang apa yang dilakukan dan apa yang diamati Alessi dan Trollip, 2001, hlm. 550. Tes alfa umumnya sama dengan validasi pada model pengembangan lain misalnya model yang dikembangkan oleh Warsita 2008 dengan nama evaluasi ahli dan tes beta dengan nama evaluasi orang per orang. Penelitian pengembangan dilakukan dengan banyak metode misalnya Penelitian yang dilakukan Sari, Saputro Hastuti 2014, hlm. 104 berhasil mengembangkan game edukasi kimia berbasis role playing menggunakan metode penelitian dan pengembangan. Namun penelitian ini tidak diketahui pengaruh interaksi siswa dengan media maupun pengaruh media terhadap hasil pembelajaran siswa. Tes beta dilaksanakan dengan memadukan beberapa teknik, yaitu tes, observasi dan wawancara dengan tujuan menghasilkan media pembelajaran yang dapat digunakan dan sesuai untuk siswa. Observasi dilakukan dengan diam-diam untuk mengamati interaksi antara siswa dengan media Alessi dan Trollip, 2001, hlm. 551. 1. Tahap perencanaan planing Pada tahap perencanaan ini dilakukan penetapan cakupan materi yang akan dimasukkan kedalam media. Dalam penetapan cakupan materi ini peneliti melakukan wawancara terhadap guru dan murid beberapa sekolah di Jakarta mengenai media yang sudah ada di playstore android dan mengenai materi kimia khususnya konsep ikatan kimia. Dari hasil wawancara dengan guru dapat dilihat ketertarikan guru untuk mengembangkan metode pembelajaran dari yang hanya verbal sampai memanfaatkan media sebagai alat bantu untuk mengajar. Dari ketiga guru yang diwawancarai mengaku mereka tertarik dengan media dengan model permainan karena dapat mengatasi keterbatasan waktu dan materi yang bersifat abstrak seperti konsep ikatan kimia. Materi yang bersifat abstrak ini dapat diatasi dengan salah satu manfaat media yaitu mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu Arsyad A, 2014, hlm.29. Setelah itu juga dilakukan wawancara terhadap siswa dan menghasilkan bahwa siswa sering menggunakan smartphone. Oleh karena itu sesuai dengan fungsi media sebagai alat bantu belajar yang memungkinkan siswa belajar secara mandiri sesuai dengan bakat kemampuan visual, audiotori dan kinestetiknya ini dapat menjadi peluang yang baik jika pembelajaran dapat dilakukan dengan media pembelajaran menggunakan metode permainan Rusman, 2013, hlm 162. Selanjutnya hasil penelitian yang dilakukan oleh Osman, dkk 2012, hlm. 283-284 biasanya penggunaan smartphone ditujukkan untuk internet browsing, email, blogging dan games. Hasil penelitian tersebut menunjukkan juga bahwa Mobile games menjadi tujuan penggunaan tertinggi. Konsep ikatan kimia adalah materi yang perlu dan penting untuk dibuat permainan karena kesulitan dan faktor kelupaan siswa dalam konsep ikatan kimia diharapkan dapat diatasi dengan penggunaan media permainan yang dapat digunakan dimanapun dan kapanpun. Selain itu menurut penelitian yang dilakukan oleh Haris, Muntari dan Loka 2013, hlm. 31 siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep ikatan kimia, terutama dalam hal, menentukan senyawa yang memiliki ikatan ion, menentukan rumus senyawa yang terbentuk dan jenis ikatannya, menentukan kemampuan suatu unsur yang diketahui nomor atomnya, menentukan pasangan unsur yang dapat membentuk ikatan ion dan pasangan golongan unsur yang dapat membentuk ikatan kovalen. Seringnya siswa yang menggunakan Smartphone yang menandakan kemajuan teknologi menjadikan siswa awal SMA cocok sebagai pengguna media pembelajaran berbasis game android. Hal yang penting dalam persiapan pembuatan media adalah bagaimana mengatur batasan hardware dan software yang merupakan batasan minimal dari suatu media dapat dijalankan pada suatu sistem komputer ataupun smartphone. Sebagai contoh dalam segi hardware RAM minimal pada media ini adalah 500 Mb sehingga aplikasi ini tidak bisa digunakan atau mengalami hambatan jika digunakan di smartphone dengan rame dibawah ini, selain itu dalam segi software sistem operasi android minimal adalah android 4.0 ICS maka hanya bisa digunakan pada smartphone dengan sistem operasi android 4.0 ICS, android 4.2 Jelly Bean, android 4.4 Kitkat dan sistem android diatasnya. Selanjutnya panduan gaya dalam sebuah media juga diperlukan, seperti menulis skripsi ini dibutuhkan suatu aturan yang mengatur jenis font, ukuran font, jarak margin kiri, kanan, atas bawah, dan seterusnya. Pada media juga sama yaitu dibutuhkan suatu aturan standar yang mengatur media agar dapat dilihat dan dibaca secara jelas oleh pengguna media. Panduan gaya pada media ini misalnya adalah menggunakan jenis font Arial Rounded MT Bold, warna didominasi warna kuning dan putih, sedikit warna oranye, dan background warna hijau. Penggunaan font berjenis arial ini menyesuaikan dengan jenis huruf yang tak berkait yang mempunyai sifat sederhana dan akrab yang memiliki keuntungan sangat mudah dibaca Hendratman, 2014, hlm. 153. Penggunaan warna hijau background berwarna hijau ini sesuai dengan psikologi warna hijau yang menjelaskan bahwa warna hijau mewakili warna alami yang menenangkan pikiran, menetralisir mata dan merangsang kreatifitas Hendratman, 2014, hlm. 123. Oleh karena itu penggunaan warna dan font disesuaikan agar berguna untuk menarik perhatian siswa dan memfokuskan siswa. Diperlukan beberapa persiapan sebelum merancang media pembelajaran yaitu mencari animasi, gambar, dan audio dari sumber- sumber yang relevan. Sumber materi pada media ini menggunakan dua sumber buku universitas dan 1 sumber buku sekolah SMA. Sumber visual baik gambar dan animasi didapatkan dari sumber gratis free dari internet dan bukan dari hasil mencuri dari website yang berbayar. Hal ini dilakukan untuk menghindari dari plagiasi. Adapun untuk sumber animasi selain didapat dari internet, juga dibuat dngan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3. Aplikasi ini memungkinkan untuk menghasilkan animasi dengan berbagai teknik dan untuk menghasilkan animasi pada media ini menggunakan teknik motion tween dan motion guide Maulana, 2014, hlm 61. Audio yang didapat dalam media ini berasal dari sumber http:freesound yang bersifat gratis untuk mempermudah pengerjaan media karena tidak mungkin audio diproduksi sendiri. Produksi audio sendiri dapat memerlukan waktu yang lama dan biaya yang mahal. 2. Tahap perancangan design Tujuan dari media pembelajaran ini tertuang dalam indikator pembelajaran. Indikator pembelajaran dikembangkan menjadi konsep- konsep yang dimasukkan kedalam media permainan. Tujuan ini dapat