Indikasi akhir flowchart
Mendeskripsikan apa yang terjadi saat siswa merespon
Mengindikasikan arah dari flowchart
Mengindikasikan keputusan, sebuah pertanyaan akan muncul
yang mengharuskan menghadapi dua kondisi yang berbeda.
Akhir
RESPON SISWA
d. Storyboard Pembelajaran Model Games
Berbeda dengan flowchart, storyboard memperlihatkan detail apa yang siswa atau pengguna dapat lihat dari program Alessi dan
Trolip, 2001, hlm. 503. Storyboard adalah penjabaran alur dari pembelajaran yang sudah di desain yang berisi informasi
pembelajaran, prosedur dan petunjuk pembelajaran Darmawan, 2011, hlm. 75. Sebagai dokumen tertulis, storyboard merupakan papan
cerita yang berupa kartu berukuran 10-15 cm yang terdapat penjelasan visual beserta gambar dan audio yang akan diambil oleh
kamera dan disertai keterangan - keterangan Darmawan, 2011, hlm. 76-77.
Gambar 2.3 Contoh Format Storyboard Darmawan, 2011, hlm. 78
e. Keuntungan dan Keterbatasan Media Pembelajaran Model Games
Keuntungan yang didapat siswa melalui media permainan adalah sebagai berikut.
1 Keterlibatan. Para siswa dapat terlibat secara cepat dengan
belajar melalui permainan 2
Sesuai dengan hasil. Materi yang rumit dapat disederhanakan dengan agar sesuai dengan tujuan belajar.
3 Beragam suasana. Permainan dapat digunakan di berbagai
suasana ruang kelas. 4
Mendapatkan perhatian. Permainan merupakan cara yang efektif untuk mendapatkan perhatian siswa untuk mempelajari topik
atau atau keterampilan spesifik Smaldino, 2011, hlm. 39-40.
Visual
Audio No. Frameslide :
Catatan
Adapun keterbatasan yang dalam media permainan adalah sebagai berikut.
1 Pertimbangan persaingan. Permainan bisa bersifat kompetitif
karena adanya keinginan untuk menang. 2
Tingkat kesulitan. Jika siswa yang kurang bisa karena merasa struktur permainan terlaluj cepat atau sulit bagi mereka.
3 Mahal. Beberapa permainan terutama berbasis komputer bisa
sangat mahal untuk dibeli. 4
Niat yang salah arah. Tujuan belajar mungkin hilang karena adanya keinginan untuk menang ketimbang sekedar belajar
Smaldino, 2011, hlm. 40. f.
Integrasi Media Pembelajaran, Simulasi dan Games Permainan, simulasi dan pengajaran merupakan konsep yang
terpisah, namun, pada suatu waktu mereka bisa dibaurkan. Sehingga aktivitas tertentu bisa menjadi sebuah simulasi pengajaran IS,
sebuah permainan pengajaran IG, permainan simulasi SG, maupun ketiganya permainan simulasi pengajaran ISG Smaldino,
2011, hlm. 39
Gambar 2.4 Gambar Integrasi Permainan Smaldino, 2011, hlm. 39
4. Sistem Android Mobile
Android merupakan sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile
berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.
Simulasi Pembe-
lajaran
Permainan ISG
SG IG
IS
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka H, Safaat, 2015, hlm. 1. Android dipuji sebagai “platform mobile pertama yang lengkap, terbuka dan bebas.
a. Lengkap : para desainer dapat melakukan pendekatan yang
komprehensif ketika mereka sedang mengembangkan platform android
. Android merupakan sistem operasi yang aman dan menyediakan tools dalam membangun software dan memungkinkan
sebagai peluang pengembangan aplikasi. b.
Terbuka : platform android disediakan melalui lisensi open source. Pengembangan dapat dengan bebas untuk mengembangkan aplikasi.
c. Bebas : android adalah platformaplikasi yang free untuk
pengembangan. Tidak ada lisensi atau biaya royalti untuk dikembangkan pada platform android, tidak biaya keanggotaan yang
diperlukan, tidak ada biaya pengujian yang diperlukan dan tidak ada kontrak yang diperlukan serta aplikasi android dapat didistribusikan
dan diperdagangkan dalam bentuk apapun H, Safaat, 2015, hlm. 3.
5. Pengembangan Media Pembelajaran
Pengembangan media pembelajaran mobile game android ini mengikuti tahap-tahap model Design and Development DD menurut
Alessi dan Trollip 2001, hlm 407 untuk memproduksi pembelajaran berbasis komputer sederhana dan dapat dijelaskan sebagai berikut :
a. Perencanaan Planning
Pada tahap ini adalah penentuan tujuan dari media pembelajaran yang akan dikembangkan, dalam menentukan tujuan ini
harus mempertimbangkan apa saja yang akan didapatkan oleh siswa setelah selesai menggunakan media yang telah dikembangkan.
Langkah-langkah pada tahap perencanaan adalah sebagai berikut :
1 Penetapan cakupan materi.
2 Identifikasi karakteristik pengguna.
3 Menentukan Batasan.
4 Memproduksi panduan gaya.
5 Menentukan sumber koleksi Alessi dan Trolip, 2001, hlm. 411.
b. Perancangan Design
Pada tahap yang kedua ini secara umum adalah tahap untuk merakit konten dan memutuskan bagaimana media tersebut
diperlakukan melalui dua persektif interaktif dan instruksional, tahap ini adalah jantungnya proyek dan waktu di mana pengerjaan konsep
diselesaikan. Langkah-langkah pada tahap perancangan adalah sebagai
berikut : 1
Mengembangkan ide konten awal 2
Melakukan analisis konsep dan tugas 3
Pembuatan flowchart 4
Pembuatan storyboard Alessi dan Trolip, 2001, hlm. 412. c.
Pengembangan Development Tahap terakhir dari pengembangan media ini adalah proses
produksi media dan melihat ketahanan produknya. Ketika konten sudah siap maka langkah-langkah pada tahap perencanaan adalah
sebagai berikut : 1
Produksi Media 2
Test alpha 3
Revisi 4
Test beta 5
Revisi akhirs 6
Respon siswa Alessi dan Trolip, 2001, hlm.413.
6. Aplikasi Penunjang Pembuat Games
a. Adobe Flash
Sejak diakuisisi oleh perusahan raksasa Adobe, maka software multimedia Flash berubah nama menjadi Adobe Flash. Akuisisi ini
pun kemungkinan merupakan pertanda bahwa prospek pembuatan animasi menggunakan Flash akan semakin berkembang. Flash
sebenarnya sudah dipakai luas sejak puluhan tahun yang lalu. Sebagian kalangan menggunakannya untuk membuat animasi pada
halaman website, profil perusahaan, cd interaktif, game, dan lain-lain. Sekarang sudah mulai berkembang penggunaan flash untuk
pembuatan game di mobile device seperti handphone, smartphone, PDA,
dan lain-lain Hidayatullah, 2011, hlm. 18. AIR
adobe Integrated
Runtime adalah
metode pendistribusian aplikasi yang dikembangkan oleh Adobe System Inc.,
dimana aplikasi-aplikasi berbasis web, termasuk aplikasi web berbasis flash,
dapat dijalankan diluar peramban internet internet browser, dan berjalan sebagai aplikasi standalone berdiri sendiri. Dengan
teknologi AIR ini, aplikasi dapat dikembangkan kedalam dekstop dan diinstal pada berbagai macam OS, seperti Microsoft Windows, Apple,
MacOS X, Linux, dan berbasis android Hidayatullah, 2011, hlm. 292.
b. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop sebagai perangkat lunak software pengolah
gambar foto masih menjadi pilihan utama para desainer grafis professional untuk menuangkan ide-ide kreatif. Dan pengoprasian yang
mudah dan hasil yang menganggumkan merupakan alasan perangkat lunak ini begitu popular dan diminati Iqbal Purnama, 2009, hlm. 5.
c. Corel Draw X3
Corel Draw adalah pengolah grafis yang mempunyai basis
vector atau garis, basis vector atau garis menguntungkan karena akan memungkinkan kapasitas file yang dihasilkan relatife kecil apabila
dibandingkan dengan pengolah grafis berbasis bitmap Budiman, 2007, hlm. 2. Namun demikian versi terbarunya sudah menyertakan filter-
filter efek pengolah bitmap dalam fungsi tersendiri sehingga