Pengertian Pembuatan Pengertian Aplikasi Pembelajaran Multimedia

9

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Pembuatan

Dalam kamus besar Bahasa Indonesia online, pembuatan berasal dari kata buat yang berarti kerjakan, lakukan. Sedangkan arti dari pembuatan yaitu proses, cara, perbuatan membuat.

2.2 Pengertian Aplikasi

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, aplikasi mempunyai arti yaitu penggunaan, penerapan. http:pusatbahasa.diknas.go.idkbbiindex.php Menurut Jhonsen 2004: 250, aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh dari sebuah aplikasi misalnya adalah Aplikasi pengenalan sidik jari sebagai alat bantu absensi karyawan yang pada zaman sekarang ini banyak digunkan dengan memanfaatkan teknologi komputer.

2.3 Konsep Dasar Pembelajaran

Kata pembelajaran merupakan padanan dari kata bahasa Inggris instruction. Kata instruction mempunyai pengertian yang lebih luas daripada pengajaran. Jika kata pengajaran ada dalam konteks guru-murid di kelas ruang formal, pembelajaran atau instruction mencakup pula kegiatan belajar mengajar yang tak dihadiri oleh guru secara fisik. Oleh karena itu instruction atau pembelajaran adalah yang ditekankan pada proses belajar, yaitu usaha-usaha yang terencana dalam memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri siswa. Sadiman dkk, 1993: 7

2.3.1 Pengertian Belajar

Belajar merupakan kebutuhan hidup yang “self generating” yang mengupayakan dirinya sendiri, karena sejak lahir manusia memiliki dorongan untuk melangsungkan hidup, menuju tujuan tertentu sadar atau tidak sadar. Jadi manusia belajar terus-menerus untuk mampu mencapai kemandirian dan sekaligus mampu beradaptasi terhadap berbagai perubahan lingkungan. Semiawan, 2008: 1 Berikut pengertian belajar menurut beberapa ahli:  Belajar menurut Klien dalam Semiawan, 2008: 4 adalah “proses eksperiensial pengalaman yang menghasilkan perubahan perilaku yang relatif permanen dan yang tidak dapat dijelaskan dengan keadaan sementara kedewasaan atau tendensi alamiah”.  Menurut Sadiman dkk, 1993: 1, “belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak masih bayi hingga ke liang lahat nanti”.  Menurut Hakim dalam bukunya Belajar Secara Efektif 2002 dalam Fathurrohman, 2007: 6, ”belajar adalah suatu proses perubahan di dalam kepribadian manusia, dan perubahan tersebut ditampakkan dalam bentuk peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman, keterampilan, daya pikir, dan lain-lain kemampuannya”.  Menurut Morgan dalam Introduction to Psycology 1962 dalam Fathurrohman, 2007: 6 “belajar dapat diartikan sebagai suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh perubahan perilaku baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri dalam berinteraksi dengan lingkungannya”. Berdasarkan pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa belajar adalah perubahan serta peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seseorang di berbagai bidang yang terjadi akibat melakukan interaksi terus menerus dengan lingkungannya.

2.3.2 Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Menurut Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan Association of Education and Communication Technology AECT, media merupakan segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan informasi. Sadiman dkk, 1993: 6 Berdasarkan pengertian media di atas dapat dipahami bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Munadi, 2008: 8

2.3.3 Fungsi Media Pembelajaran

Pada dasarnya fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai sumber belajar. Adapun lima fungsi media pembelajaran yang didasarkan pada medianya dan didasarkan pada penggunanya yaitu: 1. Media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar. Menurut Edgar Dale dalam Rohani, 1997: 102, bahwa sumber belajar adalah pengalaman-pengalaman yang pada dasarnya sangat luas, yakni seluas kehidupan yang mencakup segala sesuatu yang dapat dialami, yang dapat menimbulkan peristiwa belajar. 2. Media pembelajaran berfungsi sebagai fungsi semantik Berfungsi sebagai kemampuan media dalam menambah perbendaharaan kata simbol verbal yang makna maksudnya benar-benar dipahami anak didik tidak verbalistik. 3. Fungsi Manipulatif Yakni didasarkan pada ciri-ciri karakteristik umum yang dimilikinya, yaitu mengatasi batas-batas ruang dan waktu dan mengatasi keterbatasan inderawi. 4. Fungsi psikologis a. Fungsi atensi: yaitu meningkatkan perhatian attention siswa terhadap perangkat ajar. b. Fungsi afektif: yaitu menggugah perasaan, emosi dan tingkat penerimaan penolakan terhadap sesuatu. c. Fungsi kognitif: yaitu belajar melalui media pembelajaran akan memperoleh dan menggunakan bentuk-bentuk representasi yang mewakili objek-objek yang dihadapi, baik objek itu berupa orang, benda atau kejadian peristiwa. d. Fungsi imajinatif: media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengembangkan imajinasi. e. Fungsi motivasi: yaitu mendorong siswa untuk terdorong melakukan kegiatan belajar sehingga tujuan pembelajaran tercapai. 5. Fungsi Sosiokultural Yakni mengatasi hambatan sosio-kultural antar peserta komunikasi pembelajaran, karena media pembelajaran memiliki kemampuan dalam memberikan rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama. Munadi, 2008: 17

2.4 Pembelajaran Multimedia

Dalam kaitannya dengan pembelajaran, pembelajaran dengan multimedia mencakup tiga proses kognitif penting Mayer, 1997: 2. Pertama, selecting menyeleksi. Diaplikasikan pada informasi verbal berbasis teks dan juga informasi visual yang menyediakan image gambar. Kedua, organizing mengorganisasikan. Diaplikasikan untuk membuat model berbasis verbal dan model berbasis visual dari menjadi sebuah penjelasan. Ketiga, integrating mengintegrasikan. Pembelajar membangun hubungan antara corresponding events dalam model berbasis verbal dan model berbasis visual. Lima prinsip utama bagaimana pemanfaatan multimedia dapat membantu pembelajar mengerti penjelasan ilmiah menurut Mayer 1997: 2 dengan berbagai eksperimennya yaitu: 1. Multiple Representation Principle Prinsip pertama adalah lebih baik mempresentasikan penjelasan dengan 2 mode penyajian dibanding hanya satu mode. Pembelajar yang membaca sebuah bacaan yang mengandung materi ilustrasi visual di dekat materi teks menyerap sekitar 65 informasi dibanding hanya membaca teks saja. Prinsip ini juga disebut dengan multimedia effects. 2. Contiguity Principle Prinsip ini menjelaskan bahwa pembelajar lebih dapat mengerti penjelasan dengan materi verbal visual yang disajikan pada waktu yang bersamaan daripada pada waktu terpisah. Pembelajar yang mendengarkan penjelasan bersamaan dengan presentasi visual menyerap 50 informasi lebih banyak dibanding pembelajar yang melihat materi visual tidak bersamaan dengan materi verbal. 3. Split Attention Principle Prinsip ini menjelaskan bahwa kata-kata lebih baik disajikan secara audio daripada visual. Pembelajar yang melihat materi visual sambil mendengarkan narasi audio menyerap 50 informasi lebih banyak daripada pembelajar yang melihat materi visual dengan membaca teks pada layar. 4. Individual Differences Principle Prinsip ini menjelaskan bahwa multimedia effects, contiguity effects dan split attention effects tergantung dari perbedaan individual dari tiap-tiap pembelajar. Pada dasarnya pembelajar dengan tingkat pengetahuan tinggi dapat menyerap informasi lebih banyak dari pembelajar dengan tingkat pengetahuan lebih rendah. 5. Coherence Principles Prinsip ini menjelaskan bahwa pembelajar lebih dapat menyerap informasi dari sebuah materi logis yang merupakan kesimpulan dari materi verbal dan visual daripada versi panjang materi tersebut.

2.5 Pembelajaran dalam Perkuliahan

Dokumen yang terkait

Pengembangan aplikasi perpustakaan fakultas sains dan teknologi berbasis online : studi kasu perpustakaa fakultas sains dan teknologi universitas islam negeri syarif hidayatullah jakarta

2 8 204

Pembuatan aplikasi digital library (studi kasus perpustakaan sains dan teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta)

1 4 154

Ketersediaan koleksi Perpustakaan Utama UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dalam bidang sains dan teknologi : analisis sitiran terhadap skripsi Program Sarjana (S1) Fakultas Sains Dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Tahun 2006/2007

1 9 74

Korelasi kemampuan akademik mahasiswa terhadap penyelesaian studi di program studi pendidikan fisika

0 6 65

Perancangan sistem pembuatan surat keterangan mahasiswa berbasis web pada Fakultas Sains Dan Teknologi Prodi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

0 6 155

Pengembangan aplikasi pengajian dosen pada fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

1 9 221

Perilaku pencarian informasi dosen jurusuan komunikasi fakultas ilmu dakwah ilmu komunikasi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dalam memenuhi kebutuhan berdakwah

0 12 0

Pengaruh self-regulated learning dan dukungan sosial terhadap prokrastinasi akademik mahasiswa psikologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

0 21 0

Rancang bangun sistem arsip akreditasi (studi kasus : fakultas sains dan teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta)

1 4 9

Materi Sub Materi Indikator

0 0 7