Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan definisi operasional variabel penelitian.

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan siswa dipengaruhi oleh orang dan lingkungan di sekitarnya yaitu keluarga, karena keluarga adalah tempat pertama untuk berkembang, bertumbuh, dan belajar. Di keluarga orangtualah yang sangat memberikan pengaruh dalam perkembangan anak, karena kedekatan emosional dan pola asuh. Selain keluarga, sekolah adalah tempat kedua yang berpengaruh dalam perkembangan siswa, di mana siswa berinteraksi dengan cara guru mendidik, pola kepemimpinan guru, sikap-sikap perlakuan guru terhadap siswa, dan pengaruh pergaulan teman sebaya. Pengaruh sekolah sangat signifikan pada tahap awal pembentukan konsep diri siswa, karena selain di rumah, siswa menghabiskan lebih banyak waktu di sekolah daripada di tempat lainnya. Kegiatan di sekolah lebih diprioritaskan untuk meningkatkan nilai akademik siswa. Di sekolah guru adalah panutan para siswa untuk berkembang, seperti kata pepatah Jawa mengatakan “guru digugu lan ditiru” artinya nasehat guru itu ditaati dan perilakunya diteladani. Guru memang menjadi model bagi siswa untuk ditiru, oleh sebab itu guru selayaknya bisa bersifat baik dan kreatif dalam memberikan layanan, khususnya guru BK yang mengajarkan nilai-nilai karakter. Sekolah Menengah Atas SMA Stella Duce Bantul merpakan sekolah yang mengutamakan nilai kehidupan karena mengajarkan nilai-nilai karakter dalam mendidik siswa. Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk memberikan pendampingan dalam mengembangakan kepribadian siswa secara lebih mendalam dan intensif. Keikutsertaan siswa secara aktif dalam kegiatan bimbingan klasikal diharapkan dapat memberikan banyak manfaat bagi para siswa, secara khusus dalam hal pengembangan kepribadian. Dalam layanan bimbingan kelas yang berfokus pada pengembangan nila-nilai karakter atau kepribadian, guru BK harus mengusahakan strategi penyampaian yang menyenangkan, konstruktif, dan kreatif melalui pendekatan belajar menggunakan pengalaman experiential learning. Layanan bimbingan kelas akan menjadi kegiatan yang membosankan dan tidak menarik bagi siswa jika cara penyampaiannya monoton dan mengandalkan ceramah. Bimbingan klasikal yang menggunakan metode ceramah cenderung diabaikan siswa dan membosankan. Siswa kehilangan minat antara lain ditandai dengan perilaku siwa yang membolos, mengantuk, cenderung ngobrol dengan temannya, dan main HP hand phone. Penelitian ini mencoba menggunakan strategi baru, yaitu bimbingan klasikal dengan menggunakan game edukatif. Bermain merupakan salah satu kata yang cukup akrab di telinga kita. Bermain sangat efektif digunakan dalam kegiatan belajar mengajar maupun bimbingan klasikal karena dunia siswa masih akrab dengan aktivitas bermain. Dengan bermain diharapkan siswa bisa meningkatkan minat dan termotivasi untuk meningkatkan aktivitas dalam mengikuti bimbingan klasikal. Dunia bermain tidak lepas dari siswa. Vygotsy Tedjasaputra, 2007 menyatakan bahwa bermain mempunyai peran langsung terhadap perkembangan kognisi siswa. Salah satu cara bermain dengan menggunakan game edukatif. Game edukatif sangat penting bagi perkembangan seseorang, karena game memiliki banyak manfaat bagi siswa maupun guru. Modus game edukatif sangat beragam, salah satunya ialah menggunakan media puzzle. Metode game edukatif ini memberikan daya tarik untuk anak, karena permainannya yang unik dan menuntut anak untuk lebih aktif. Permainan puzzle juga bermanfaat untuk mengasah otak anak, membangun kreatif, dan belajar memecahkan masalah. Diperlukan kreativitas dalam menyusun kepingan-kepingan puzzle untuk menjadi sebuah bentuk yang bermakna sehingga anak terlibat aktif dan mengembangkan kemampuan emosionalnya. Game edukatif dapat menjadi salah satu metode yang efektif dan menarik bagi siswa dalam mengikuti layanan bimbingan klasikal. Penerapan game edukatif menggunakan media puzzle merupakan salah satu cara untuk menarik minat siswa agar lebih aktif dalam mengikuti bimbingan klasikal. Fungsi dari permainan puzzle adalah meningkatkan daya kreatif dan melatih kesabaran secara emosional. Selain itu, siswa juga mudah menangkap isi materi bimbingan klasikal. Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik melakukan penelitian tindakan Bimbingan dan Konseling mengenai Peningkatan Minat Mengikuti Kegiatan Bimbingan Klasikal Melalui Game Edukatif dengan Media Puzzle, diharapkan dengan cara ini minat siswa mengikuti bimbingan klasikal dapat meningkat.

B. Rumusan Masalah

Dokumen yang terkait

Hubungan pembelajaran fisika menggunakan media komik dengan minat belajar siswa pada konsep zat dan wujudnya di SLTP Negeri 1 Jember siswa kelas I Cawu 1 tahun pelajaran 2000/2001

0 8 97

Peningkatan pemahaman wacana argumentasi melalui penerapan strategi PQ4R (penelitian tindakan pada siswa kelas XI SMA Islam Al-Mukhlisin)

1 18 89

Peningkatan apresiasi puisi dengan media Mind mapping pada siswa kelas VIII tahun pelajaran 2010-2011 ptk di MTs Muhammadiyah 1 Ciputat

3 17 294

Peningkatan kualitas pembelajaran ketrampilan pembicara bahasa Indonesia melalui teknik bercerita : penelitian tindakan kelas pada siswa kelas V111 smpn 13 tangerang selatan tahun pelajaran 2009/2010

8 126 127

Peningkatan keterampilan menulis naskah drama dengan media cerpen ( sebuah penelitian tindakan kelas pada siswa kelas XI MAN Cibinong Bogor tahun pelajaran 2010-2011)

2 21 165

Peningkatan kemampuan memahami bacaan melalui media gambar pada siswa kelas VII-4 SMP Darussalam Ciputat Tahun pelajaran 2013/2014

1 16 116

Peningkatan motivasi belajar siswa kelas X melalui media audio visual pada mata pelajaran PAI di SMK Karya Ekopin

0 5 96

Peningkatan keterampilan menulis narasi dengan media teks wacana dialog: penelitian tindakan pada siswa kelas VII MTs Negeri 38 Jkaarta tahun pelajaran 2011-2012

4 39 107

Peningkatan motivasi belajar siswa melalui media audio visual pada mata pelajaran PKN siswa kelas II MI Al-Husna Ciledug Tahun pelajaran 2013/2014

3 12 126

Peningkatan minat dan hasil belajar IPA melalui penggunaan media pembelajaran lectora siswa kelas V SDN Timuran Tahun 2016/2017

2 4 13