BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan definisi operasional variabel penelitian.
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan siswa dipengaruhi oleh orang dan lingkungan di sekitarnya yaitu keluarga, karena keluarga adalah tempat pertama untuk berkembang, bertumbuh, dan
belajar. Di keluarga orangtualah yang sangat memberikan pengaruh dalam perkembangan anak, karena kedekatan emosional dan pola asuh. Selain keluarga, sekolah adalah tempat
kedua yang berpengaruh dalam perkembangan siswa, di mana siswa berinteraksi dengan cara guru mendidik, pola kepemimpinan guru, sikap-sikap perlakuan guru terhadap siswa,
dan pengaruh pergaulan teman sebaya. Pengaruh sekolah sangat signifikan pada tahap awal pembentukan konsep diri
siswa, karena selain di rumah, siswa menghabiskan lebih banyak waktu di sekolah daripada di tempat lainnya. Kegiatan di sekolah lebih diprioritaskan untuk meningkatkan
nilai akademik siswa. Di sekolah guru adalah panutan para siswa untuk berkembang, seperti kata pepatah Jawa mengatakan
“guru digugu lan ditiru” artinya nasehat guru itu ditaati dan perilakunya diteladani. Guru memang menjadi model bagi siswa untuk ditiru,
oleh sebab itu guru selayaknya bisa bersifat baik dan kreatif dalam memberikan layanan, khususnya guru BK yang mengajarkan nilai-nilai karakter.
Sekolah Menengah Atas SMA Stella Duce Bantul merpakan sekolah yang mengutamakan nilai kehidupan karena mengajarkan nilai-nilai karakter dalam mendidik
siswa. Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk memberikan pendampingan dalam mengembangakan kepribadian siswa secara lebih mendalam dan intensif. Keikutsertaan
siswa secara aktif dalam kegiatan bimbingan klasikal diharapkan dapat memberikan banyak manfaat bagi para siswa, secara khusus dalam hal pengembangan kepribadian.
Dalam layanan bimbingan kelas yang berfokus pada pengembangan nila-nilai karakter atau kepribadian, guru BK harus mengusahakan strategi penyampaian yang
menyenangkan, konstruktif, dan kreatif melalui pendekatan belajar menggunakan pengalaman experiential learning. Layanan bimbingan kelas akan menjadi kegiatan
yang membosankan dan tidak menarik bagi siswa jika cara penyampaiannya monoton dan mengandalkan ceramah. Bimbingan klasikal yang menggunakan metode ceramah
cenderung diabaikan siswa dan membosankan. Siswa kehilangan minat antara lain ditandai dengan perilaku siwa yang membolos, mengantuk, cenderung ngobrol dengan
temannya, dan main HP hand phone. Penelitian ini mencoba menggunakan strategi baru, yaitu bimbingan klasikal
dengan menggunakan game edukatif. Bermain merupakan salah satu kata yang cukup akrab di telinga kita. Bermain sangat efektif digunakan dalam kegiatan belajar mengajar
maupun bimbingan klasikal karena dunia siswa masih akrab dengan aktivitas bermain. Dengan bermain diharapkan siswa bisa meningkatkan minat dan termotivasi untuk
meningkatkan aktivitas dalam mengikuti bimbingan klasikal. Dunia bermain tidak lepas dari siswa. Vygotsy Tedjasaputra, 2007 menyatakan bahwa bermain mempunyai peran
langsung terhadap perkembangan kognisi siswa. Salah satu cara bermain dengan menggunakan game edukatif. Game edukatif sangat penting bagi perkembangan
seseorang, karena game memiliki banyak manfaat bagi siswa maupun guru. Modus game edukatif sangat beragam, salah satunya ialah menggunakan media
puzzle. Metode game edukatif ini memberikan daya tarik untuk anak, karena
permainannya yang unik dan menuntut anak untuk lebih aktif. Permainan puzzle juga bermanfaat untuk mengasah otak anak, membangun kreatif, dan belajar memecahkan
masalah. Diperlukan kreativitas dalam menyusun kepingan-kepingan puzzle untuk menjadi sebuah bentuk yang bermakna sehingga anak terlibat aktif dan mengembangkan
kemampuan emosionalnya. Game edukatif dapat menjadi salah satu metode yang efektif dan menarik bagi siswa dalam mengikuti layanan bimbingan klasikal.
Penerapan game edukatif menggunakan media puzzle merupakan salah satu cara untuk menarik minat siswa agar lebih aktif dalam mengikuti bimbingan klasikal. Fungsi
dari permainan puzzle adalah meningkatkan daya kreatif dan melatih kesabaran secara emosional. Selain itu, siswa juga mudah menangkap isi materi bimbingan klasikal.
Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik melakukan penelitian tindakan Bimbingan dan Konseling mengenai Peningkatan Minat Mengikuti Kegiatan Bimbingan
Klasikal Melalui Game Edukatif dengan Media Puzzle, diharapkan dengan cara ini minat siswa mengikuti bimbingan klasikal dapat meningkat.
B. Rumusan Masalah