masalah. Diperlukan kreativitas dalam menyusun kepingan-kepingan puzzle untuk menjadi sebuah bentuk yang bermakna sehingga anak terlibat aktif dan mengembangkan
kemampuan emosionalnya. Game edukatif dapat menjadi salah satu metode yang efektif dan menarik bagi siswa dalam mengikuti layanan bimbingan klasikal.
Penerapan game edukatif menggunakan media puzzle merupakan salah satu cara untuk menarik minat siswa agar lebih aktif dalam mengikuti bimbingan klasikal. Fungsi
dari permainan puzzle adalah meningkatkan daya kreatif dan melatih kesabaran secara emosional. Selain itu, siswa juga mudah menangkap isi materi bimbingan klasikal.
Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik melakukan penelitian tindakan Bimbingan dan Konseling mengenai Peningkatan Minat Mengikuti Kegiatan Bimbingan
Klasikal Melalui Game Edukatif dengan Media Puzzle, diharapkan dengan cara ini minat siswa mengikuti bimbingan klasikal dapat meningkat.
B. Rumusan Masalah
Berangkat dari beberapa kondisi yang melatarbelakangi penelitian ini, dirumuskan permasalahan yang menjadi fokus sorot PTBK sebagai berikut:
1. Apakah minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal dapat ditingkatkan melalui game edukatif bermedia puzzle pada siswa kelas XI IIS SMA Stella Duce
Bantul? 2. Seberapa tinggi peningkatan minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan
klasikal melalui metode game edukatif bermedia puzzle pada setiap siklusnya? 3. Apakah terdapat peningkatan yang signifikan minat siswa dalam mengikuti kegiatan
bimbingan klasikal melalui metode game edukatif bermedia puzzle antar siklus?
C. Tujuan Penelitian
1. Meningkatkan minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal dapat ditingkatkan melalui game edukatif bermedia puzzle pada siswa kelas XI IIS SMA
Stella Duce Bantul. 2. Membandingkan hasil ukur peningkatan minat siswa dalam mengikuti kegiatan
bimbingan klasikal melalui metode game edukatif bermedia puzzle pada setiap siklusnya.
3. Mengetahui ada tidaknya peningkatan yang signifikan minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal melalui metode game edukatif bermedia puzzle antar
siklus.
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis Hasil penelitian ini dapat digunakan untuk menambah wawasan dan
mengembangkan kreatifitas dalam memberikan bimbingan klasikal. 2. Manfaat Praktis
a. Bagi guru BK Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan oleh guru BK sebagai dasar
untuk memberikan layanan bimbingan klasikal dengan pendekatan game edukatif
dengan menggunakan media puzzle. b. Bagi peneliti
Prosedur penelitian ini memberi kesempatan kepada peneliti untuk berlatih mengaplikasikan prosedur penelitian tindakan dalam Bimbingan dan
Konseling guna meningkatkan minat siswa dalam mengikuti bimbingan klasikal melalui penerapan metode game edukatif dengan menggunakan
media puzzle.
c. Bagi siswa Hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan minat siswa dalam
mengikuti bimbingan klasikal. d. Bagi peneliti lain
Prosedur penelitian ini dapat digunakan oleh peneliti lain untuk mengaplikasikan metode game edukatif dengan media puzzle untuk
meningkatkan minat siswa mengikuti suatu kegiatan.
E. Definisi Operasional Variabel