Ciri-ciri Metode Pembelajaran Role Playing

38

c. Manfaat Role Playing

Manfaat yang dapat diambil dari kegiatan bermain peran atau role playing menurut Sigmund Freud dalam Mukhtar Lathif, dkk, 2013: 210, yaitu membangun berbagai kemampuan yang dibutuhkan oleh anak dalam kehidupannya, seperti: 1 Perkembangan bahasa secara keseluruhan lebih tinggi, seperti pengungkapan kata-kata dan jumlah kosa kata lebih baik 2 Pengendalian terhadap dorongan dari dalam diri lebih baik 3 Penyesuaian sosial dan emosional lebih baik 4 Lebih imajinatif Manfaat yang diberikan kegiatan bermain peran sangatlah banyak dan meningkatkan keseluruhan aspek perkembangan anak, termasuk dalam segi bahasan dan ekpresi emosi diri anak. Hal tersebut dijelaskan bahwa kemampuan yang dihasilkan dalam kegiatan bermain peran ini dapat meningkatkan kemampuan pengungkapan kosa kata, pengendalian diri yang berhubungan dengan bagaimana anak berekspresi, serta meningkatkan kognitif anak dengan mengajak anak berimajinasi. Selain itu, dengan mengadakan role playing, para siswa mendapatkan wawasan, pengalaman, dan pengamatan yang menandai terhadap sesuatu yang awalnya abstrak Sigit Setyawan, 2013: 97

d. Perkembangan Role Playing

Menurut Mukhtar Latif, dkk 2013: 211 menjelaskan bahwa dalam perkembangan main peran, terdapat beberapa tahapan yang dilalui anak, diantaranya pada tahap pertama, disebut dengan awal pura-pura. Pada tahap ini 39 anak terlibat dalam tindakan pura-pura tetapi belum ada bukti dia main pura-pura, seperti anak sekilas menyentuh telepon mengangkatnya ke telinga, dan berbagai contoh lainnya. Tahap kedua atau pura-pura dengan dirinya, merupakan suatu tahap dimana anak terlibat dengan perilaku pura-pura, diarahkan pada dirinya sendiri, di mana pura-pura terlihat jelas seperti anak mengangkat cangkir ke bibir, menyentuh cangkir, dan membuat suara seperti sedang minum. Tahap ketiga atau pura-pura dengan yang lain, dalam tahap ini dijelaskan anak terlibat dengan perilaku pura-pura, diarahkan oleh anak ke yang lainnya, berpura-pura berperilaku tentang orang lain, seperti memberi makan boneka dengan botol mainan atau cangkir. Tahap keempat atau pengganti, merupakan tahap dimana anak menggunakan objek seadanya dalam cara yang kreatif atau sesuai khayalan, atau menggunakan objek dalam cara yang berbeda dari biasanya, seperti anak memberi makanan pada boneka dengan balok sebagai botol bayi. Tahap kelima atau pura- pura dengan objek benda, yaitu anak pura-pura bahwa objek, bahan, orang, atau binatang itu ada, seperti anak menuang teko kosong ke cangkir dan berkata “kopi”. Tahap keenam atau agen aktif, dalam tahap ini anak menghidupkan mainan seperti boneka, binatang mainan yang mewakili mainan menjadi agen yang aktif di dalam kegiatan pura-pura, seperti anak menaruh tangan boneka ke mulut boneka seakan boneka tersebut sedang makan. Pada tahap ketujuh atau urutan yang belum berbentuk cerita, anak mengulang-ngulang satu tindakan atau adegan kepada beberapa orang seperti anak memberikan ibu dan boneka masing-masing satu cangkir minuman. Pada tahap ke