Kerangka Berpikir Hipotesis TINJAUAN PUSTAKA

2.7 Kerangka Berpikir

Pembelajaran IPA terutama fisika sekarang ini masih dominan pada pemberian teori dan hafalan rumus. Siswa tidak diajak untuk menemukan konsep sehingga pembelajaran kurang bermakna. Pembelajaran seperti ini membuat siswa menjadi malas untuk berpikir dan menganggap fisika sebagai pelajaran yang sulit. Siswa yang malas berpikir akan memicu pada hasil belajar yang rendah. Rendahnya kemampuan berpikir siswa menjadi faktor utama siswa malas, sehingga melakukan tindakan seperti mencontek saat ulangan dan tidak mengerjakan tugas. Jika siswa menjadikan hal tersebut sebagai suatu kebiasan maka akan terbentuk karakter yang tidak baik. Menyadari pentingnya pendidikan karakter, pemerintah melakukan upaya untuk mengembangkan karakter siswa. Upaya nyata pemerintah adalah dengan mengintegrasikan nilai karakter pada mata pelajaran IPA. Karakter tersebut meliputi empat aspek yaitu olah pikir, olah hati, olah rasa dan olah kinestetika. Melalui pengintegrasian nilai karakter ini diharapkan siswa dapat menjadi insan yang cerdas dan berakhlak mulia. Oleh sebab itu diperlukan suatu pendekatan pembelajaran yang tidak hanya mengutamakan kemampuan berpikir, tetapi juga pembentukan karakter yang baik. Melalui pendekatan pembelajaran SEA berbantuan Games, siswa akan difokuskan dalam proses penemuan konsep melalui kegiatan eksperimen. Siswa akan dituntun untuk mengembangkan kemampuan berpikirnya sehingga hasil belajar dapat meningkat. Sedangkan Games diharapkan dapat menumbuhkan daya cipta, rasa serta karsa melalui interaksi antarsiswa sebagai upaya pengembangan karakter. Kerangka berpikir disajikan pada Gambar 2.7. Gambar 2.7. Diagram Kerangka Berpikir

2.8 Hipotesis

Berdasarkan kajian pustaka di atas, maka hipotesis penelitian ini adalah sebagai berikut: Peningkatan hasil belajar siswa kelas VIII SMP melalui pembelajaran dengan pendekatan Starter Experiment Approach SEA berbantuan Games lebih besar daripada Starter Experiment Approach SEA tanpa berbantuan Games. Perkembangan karakter siswa kelas VIII SMP melalui pembelajaran dengan pendekatan Starter Experiment Approach SEA berbantuan Games lebih besar daripada Starter Experiment Approach SEA tanpa berbantuan Games. Hasil belajar rendah IPA Karakter rendah Integrasi pendidikan karakter SEA dan Games Disiplin Komunikatif Rasa ingin tahu Hasil belajar meningkat Karakter berkembang 33 BAB 3 METODE PENELITIAN

3.1 Lokasi Penelitian