Gambar 4.5. Grafik Perkembangan Komunikatif Siswa
4.2 Pembahasan
4.2.1 Peningkatan Hasil Belajar Kognitif Siswa
Berdasarkan analisis data hasil belajar kognitif, pembelajaran SEA berbantuan Games dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Gain hasil belajar
kelas eksperimen berkategori sedang, sedangkan kelas kontrol rendah. Uji kesamaan rata-rata menggunakan analisis uji t didapatkan t
hitung
lebih besar dari t
tabel
. Analisis tersebut menunjukkan bahwa nilai rata-rata hasil belajar kelas eksperimen lebih besar daripada kelas kontrol. Uji t terhadap gain hasil belajar
kelas eksperimen dan kontrol menunjukkan bahwa pembelajaran SEA berbantuan Games lebih signifikan dibandingkan SEA tanpa berbantuan Games. Ditinjau
berdasarkan Kriteria Ketuntasan Minimal KKM, penerapan Games memberikan dampak yang signifikan terhadap hasil belajar siswa. Kelas eksperimen yang
diterapkan SEA berbantuan Games, 27 dari 30 siswa nilainya mencapai KKM. Kelas kontrol yang diterapkan pembelajaran SEA saja, hanya 14 dari 30 siswa
yang nilainya mencapai KKM. Hasil analisis ketuntasan siswa disajikan pada
20 40
60 80
100 120
140
Berpend apat
Kerjasama Menjelaskan
Berpend apat
Kerjasama Menjelaskan
Eksperimen Kontrol
Pertemuan 1 Pertemuan 3
Lampiran 28 dan 29. Analisis secara keseluruhan, nilai rata-rata posttest kelas eksperimen sebesar 79,20 telah mencapai KKM. Pada kelas kontrol nilai rata-rata
posttest hanya sebesar 69,33 yang berarti belum memenuhi batas KKM. Persentase ketuntasan kelas eksperimen sebesar 90,00, sedangkan kelas kontrol
46,67. Pembelajaran SEA memusatkan sebagian besar proses belajar pada siswa.
SEA terdiri dari beberapa langkah kegiatan yang sistematis. Melalui pembelajaran SEA, siswa dilibatkan secara langsung dalam kegiatan mengamati, merumuskan
masalah, menguji hipotesis, melakukan percobaan pengujian, dan menyimpulkan sebagai proses penemuan konsep. Hasil dari percobaan yang dilakukan siswa
disusun menjadi konsep dengan bantuan guru. Siswa benar-benar menyakini dan menerima konsep tanpa paksaan. Melalui SEA, siswa akan menemukan dan
memahami konsep secara benar sehingga dapat meningkatkan hasil belajar. Sesuai penelitian Hart et al. 2000 yang menyatakan bahwa percobaan membuat
siswa memahami konsep lebih baik daripada menulis dan berbicara. Pada pelaksanaan penelitian, siswa dibagi menjadi beberapa kelompok. Kerja
kelompok membuat siswa aktif bekerjasama dan saling membantu. Pembelajaran SEA membuat suasana pembelajaran lebih kondusif. Sebagian besar siswa
antusias dan aktif dalam mengikuti setiap tahapan pembelajaran SEA. Hal ini sesuai dengan Memes 2000: 20 yang menyatakan bahwa pendekatan SEA
menekankan proses pembelajaran pada siswa sehingga suasana belajar di kelas menjadi kondusif dan pada akhirnya bermuara pada peningkatan hasil belajar.
Pelaksanaan SEA melatih siswa untuk berpikir dan bekerja ilmiah. Siswa dilatih untuk mengamati percobaan awal yang didemonstrasikan oleh guru di
depan kelas. Berdasarkan percobaan awal, siswa dituntun guru dalam merumuskan masalah dengan memberi pertanyaan-pertanyaan sederhana. Siswa
menjadi lebih fokus dalam pelaksanaan pembelajaran. Andriani 2011 menyatakan bahwa pembelajaran dengan percobaan dapat memfokuskan siswa
dalam pelaksanaan pembelajaran. Konsentrasi yang baik akan membuat siswa mudah dalam memahami materi. Setelah merumuskan masalah, siswa dilatih
untuk membuat dugaan sementara atau hipotesis. Siswa diberi kesempatan berdiskusi dan mengemukakan berbagai pendapat guna menjawab rumusan
masalah. Guru aktif menuntun siswa dengan memberikan kata kunci mengingat siswa masih duduk di bangku SMP, sehingga kemampuan mereka dalam
menyusun kata-kata masih rendah. Selanjutnya, siswa secara berkelompok melakukan percobaan pengujian untuk membuktikan hipotesis tersebut benar atau
tidak. Hasil percobaan dibahas secara bersama oleh guru dan siswa sehingga didapatkan kesimpulan sebagai konsep. Pada SEA meskipun siswa sendiri yang
melakukan tahapan demi tahapan pembelajaran, guru tetap menuntun siswa agar hasil yang didapatkan tidak melenceng jauh dari konsep yang akan dipelajari.
Konsep yang diperoleh siswa melalui eksperimen merupakan dasar pengetahuan siswa untuk mempelajari materi selanjutnya. Sehingga, jika konsep yang
didapatkan sudah benar maka siswa lebih mudah dalam mempelajari fisika. Hal ini sesuai dengan penelitian Hamid 2008 yang menyatakan bahwa pembelajaran
dengan pendekatan SEA dapat meningkatkan motivasi sekaligus kemampuan dasar fisika pada siswa.
Penelitian ini mengkombinasikan pendekatan SEA dengan Games, Kokami, yang bertujuan untuk mengetahui keefektifan dalam meningkatkan hasil
belajar siswa antara kelas eksperimen dan kontrol. Kokami sendiri berfungsi untuk mereview materi tekanan setelah pembelajaran SEA agar pemahaman
konsep siswa lebih matang. Yien et al. 2010 menyatakan pembelajaran berbasis permainan memberikan kesempatan yang baik untuk merangsang pemikiran
abstrak siswa selama proses perkembangan kognitif dan selanjutnya mendorong tatanan kemampuan berpikir yang lebih tinggi. Kartu pesan Kokami berisi
pertanyaan dan soal yang berkaitan dengan pelaksanaan percobaan pada SEA. Berdasarkan pembahasan sebelumnya, diketahui bahwa pendekatan SEA
berbantuan Games lebih signifikan dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Kokami melibatkan seluruh siswa untuk aktif dalam permainan. Kokami terdiri
dari kartu pesan yang berisi pertanyaan, bonus, dan sanksi. Permainan ini bersifat kompetitif mengingat adanya bonus bagi kelompok dengan skor tertinggi dan
sanksi bagi skor terendah. Saat berlangsungnya permainan, siswa sangat antusias dan saling bekerjasama satu sama lain untuk menyelesaikan pertanyaan yang
tertulis pada kartu Kokami. Purwanto 2011 yang menyatakan bahwa games dalam pembelajaran memiliki beberapa keunggulan yaitu segera mendapat
perhatian, meningkatkan pemahaman karena siswa berusaha berkompetisi dengan kelompok lainnya untuk mendapatkan nilai yang baik, adanya kerjasama antar
anggota kelompok, meningkatkan motivasi, dan hasil belajar siswa.
Permainan Kokami
menjadikan suasana
pembelajaran lebih
menyenangkan. Siswa sangat termotivasi dan bersemangat dalam menjawab pertanyaan. Meskipun pertanyaan menjadi tanggungjawab bagi satu kelompok
penerima pesan, namun kelompok lain juga aktif mencari jawaban yang dibacakan ketua kelompok. Batas waktu penyelesaian pertanyaan membuat siswa saling
berebut menjawab sehingga suasana kelas terlihat sangat aktif. Hal ini menunjukkan besarnya antusiasme siswa dalam mengikuti permainan Kokami.
Penelitian Nugroho et al. 2013 menyatakan bahwa permainan dapat digunakan sebagai media untuk meningkatkan motivasi siswa dalam belajar fisika sehingga
dapat meningkatkan hasil belajar.
4.2.2 Peningkatan Hasil Belajar Psikomotorik Siswa