33
BAB 3
METODE PENELITIAN
3.1 Lokasi Penelitian
Penelitian dilaksanakan di SMP N 2 Ungaran tahun ajaran 20122013. Sekolah tersebut memiliki fasilitas yang mendukung pelaksanaan penelitian
seperti adanya laboratorium dan alat-alat praktikum.
3.2 Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan desain true experiment dengan rancangan control group pretest-posttest. Pada desain ini dapat dilihat perbedaan pencapaian
antara kelompok eksperimen dan kontrol. Desain penelitian true experiment disajikan pada Tabel 3.1.
Tabel 3.1. Tabel Desain Penelitian Pretest Posttest
Kelompok Pretest
Perlakuan Posttest
Eksperimen Pembelajaran dengan pendekatan
Starter Experiment Approach SEA berbantuan Games
Kontrol Pembelajaran dengan pendekatan
Starter Experiment Approach SEA tanpa berbantuan Games
Arikunto, 2006:86
3.3 Alur Penelitian
Penelitian ini dilakukan melalui tiga tahap yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan tahap analisis data.
3.3.1 Tahap Persiapan
Kegiatan yang dilakukan pada tahap persiapan adalah sebagai berikut:
1 melakukan observasi awal untuk mengetahui subjek yang akan diteliti; 2 menentukan populasi dan sampel;
3 menyusun instrumen uji coba; 4 mengujicobakan instrumen tes uji coba;
5 menganalisis data hasil uji coba untuk mengetahui validitas, reliabilitas, taraf kesukaran, dan daya beda soal.
3.3.2 Tahap Pelaksanaan
Kegiatan yang dilakukan pada tahap pelaksanaan adalah sebagai berikut: 1 memberikan pretest pada kelas kontrol dan kelas eksperimen;
2 melaksanaan pembelajaran, perlakuan yang diberikan pada kelas eksperimen yaitu pembelajaran Starter Experiment Approach SEA
berbantuan Games sedangkan pada kelas kontrol diterapkan pembelajaran Starter Experiment Approach SEA tanpa berbantuan
Games; 3 melakukan observasi pada kelas eksperimen dan kelas kontrol ketika
proses pembelajaran berlangsung untuk mengetahui perkembangan karakter siswa;
4 memberikan posttest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol.
3.3.3 Tahap Analisis Data
Kegiatan yang dilakukan pada analisis adalah sebagai berikut: 1 mengolah data, menganalisis dan membahas hasil penelitian;
2 menyimpulkan. Secara garis besar bagan alur penelitian disajikan pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1. Diagram Alur Penelitian
3.4 Populasi dan Sampel
3.4.1 Populasi
Populasi penelitian adalah siswa kelas VIII semester genap SMP Negeri 2 Ungaran tahun ajaran 20122013 yang terdiri dari 9 kelas yaitu kelas VIII A
sampai dengan VIII I.
3.4.2 Sampel
Sampel dalam penelitian diambil dengan teknik purposive sampling, diperoleh 2 kelas sebagai sampel penelitian, yaitu kelas VIII B sebagai kelas
kontrol dan kelas VIII C sebagai kelas eksperimen. Pelaksanaan
Kelas Kontrol Kelas Eksperimen
Pretest Pretest
Pembelajaran SEA berbantuan Games
Pembelajaran SEA tanpa bantuan Games
Posttest
Analisis Data: Pretest, Posttest, dan Lembar Observasi
Posttest
Pembahasan Kesimpulan
3.5 Variabel Penelitian
Variabel penelitian dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
3.5.1 Variabel Bebas Independent Variable
Variabel bebas dalam penelitian ini adalah pendekatan pembelajaran Starter Experiment Approach SEA berbantuan Games dan Starter
Experiment Approach SEA tanpa berbantuan Games.
3.5.2 Variabel Terikat Dependent Variable
Variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar dan karakter siswa.
3.6 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang dilakukan peneliti adalah sebagai berikut:
3.6.1 Metode Dokumentasi
Metode dokumentasi digunakan untuk mengetahui kondisi awal sampel penelitian dan proses penelitian. Kondisi awal yang diperoleh dari dokumentasi
berupa daftar nama siswa dan hasil nilai ujian IPA semester ganjil kelas VIII.
3.6.2 Metode tes
Tes yang digunakan dalam penelitian ini berupa pretest dan posttest berbentuk pilihan ganda. Tes ini digunakan untuk mengetahui peningkatan hasil
belajar kognitif siswa.
3.6.2 Observasi
Kegiatan observasi dilakukan oleh observer menggunakan instrumen pengamatan. Observasi dilakukan untuk mengamati hasil belajar psikomotorik
dan perkembangan karakter siswa. Nilai karakter yang diamati yaitu disiplin, rasa
ingin tahu, dan komunikatif. 3.6.4
Analisis Hasil Uji Coba
3.6.3 Validitas
Pengujian validitas butir soal digunakan rumus korelasi product moment.
√ Arikunto, 2007: 72
Keterangan : r
xy
: Koefisien korelasi antara X dan Y X
: Skor tiap butir Soal Y
: Skor total yang benar dari tiap subjek N
: Jumlah responden Pengujian harga koefisien korelasi yang diperoleh, dikonsultasikan ke
tabel r
product moment
dengan taraf signifikan 5. Soal dikatakan valid jika harga r
hitung
r
tabel
. Berdasarkan tabel r
product moment
untuk jumlah responden N 26 diperoleh harga r
tabel
sebesar 0,355. Hasil analisis validitas uji coba soal disajikan dalam Tabel 3.2.
Tabel 3.2 Kriteria Soal Berdasarkan Validitas Kriteria soal
Nomor soal Jumlah
Valid 1, 2, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12, 14, 17, 18, 19, 21, 22, 24, 25,
27, 31, 32, 33, 34, 37, 38, 40, 43, 44, 45, 47, 48, 50
31
Tidak valid 3, 4, 7, 13, 15, 16, 20, 23, 26, 28, 29, 30, 35, 36, 39, 41,
42, 46, 49
19
3.6.4 Reliabilitas
Pengujian reliabilitas instrumen soal pilihan ganda dalam penelitian ini digunakan rumus K-R 20.
Arikunto, 2007 : 100 Keterangan :
r
11
: Reliabilitas instrumen n
: Banyaknya butir Soal p
: Proporsi siswa yang menjawab soal dengan benar q
: Proporsi siswa yang menjawab soal dengan salah s
2
: Standar deviasi Harga r yang diperoleh dibandingkan dengan r tabel product moment
dengan taraf signifikansi 5. Jika r hitung r tabel product moment maka instrumen yang diujicobakan bersifat reliable. Berdasarkan hasil analisis uji coba
soal pilihan ganda, diperoleh reliabilitas sebesar 0,756 sedangkan r tabel 0,355 maka instrumen soal pilihan ganda hasil uji coba bersifat reliable.
3.6.5 Analisis Butir Soal
3.7.3.1 Taraf Kesukaran
Besarnya indeks kesukaran difficulty index soal bentuk objektif dapat dihitung dengan rumus:
Arikunto, 2007: 208
Keterangan: P
: Indeks Kesukaran : Banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan benar
: Jumlah seluruh siswa peserta tes Kriteria indeks kesukaran soal disajikan pada Tabel 3.3.
Tabel 3.3. Klasifikasi Tingkat Kesukaran Interval P
Kriteria 0,00 ≤ P ≤ 0,30
Sukar 0,30 P ≤ 0,70
Sedang 0,70 P ≤ 1,00
Mudah Arikunto, 2007: 208
Berdasarkan hasil uji coba soal, dari 50 soal diambil 25 soal yang digunakan dalam penelitian. Hasil analisis uji coba, soal nomor 5, 9, 17, 22, 25,
dan 33 dikategorikan mudah, soal nomor 1, 6, 11, 14, 18, 19, 24, 27, 37, 44, 47, 48, dan 50 dikategorikan sedang, dan soal dengan nomor 10, 21, 31, 32, 34, dan
38 dikategorikan sukar.
3.7.3.1 Daya Beda Soal
Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan siswa yang berkemampuan tinggi dan siswa yang berkemampuan rendah. Pada
soal objektif digunakan rumus sebagai berikut:
Arikunto, 2007: 213
Keterangan: J
: Jumlah peserta tes
: Banyaknya peserta kelompok atas : Banyaknya peserta kelompok bawah
: Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal dengan benar : Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal dengan benar
: Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar : Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar
Kriteria daya pembeda soal disajikan pada Tabel 3.4. Tabel 3.4. Klasifikasi Daya Beda
Interval Daya Beda Kriteria
0,00 D 0,20
Jelek 0,20 D
0,40 Cukup
0,40 D 0,70
Baik 0,70 D
1,00 Baik Sekali
Arikunto, 2007: 213 Berdasarkan hasil uji coba soal pilihan ganda, soal nomor 6, 10, 14, 19,
21, 24, 31, 32, 34, 38, 44, 47, dan 50 berdaya beda baik dan soal nomor 1, 5, 9, 11, 17, 18, 22, 27, 25, 33, 37, dan 48 berdaya beda cukup.
3.7 Analisis Data
3.8.1 Analisis Data Awal
Analisis data awal adalah analisis data nilai ujian semester ganjil tahun ajaran 20122013. Analisis ini bertujuan untuk mengetahui homogenitas
kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Uji homogenitas varians digunakan untuk mengetahui kelas eksperimen dan kontrol memiliki varians yang sama atau
tidak. Jika kelas eksperimen dan kontrol memiliki varians yang sama maka dikatakan kedua kelas tersebut homogen.
Hipotesis yang digunakan adalah: : variansnya homogen
: variansnya tidak homogen Rumus yang digunakan adalah:
Sudjana, 2005:250 Keterangan:
: Varians terbesar : Varians terkecil
Kriteria pengujiannya adalah diterima jika
dengan adalah taraf nyata. Dengan
didapat daftar distribusi F dengan peluang 12
. Dari hasil analisis nilai ujian semester ganjil didapatkan = 1,07 dan F
tabel
= 1,84 sehingga kedua kelas tersebut homogen.
2.8.2 Analisis Data Akhir
2.8.2.1 Analisis Hasil Observasi
Perhitungan skor hasil observasi menurut Arikunto 2006 adalah sebagai berikut:
∑ ∑
Peningkatan hasil belajar psikomotorik siswa melalui analisis hasil observasi dibedakan menjadi 4 kategori yang disajikan pada Tabel 3.5.
Tabel 3.5. Klasifikasi Analisis Hasil Observasi Psikomotorik Interval Observasi
Kriteria 80,00
x ≤ 100,00 sangat baik
60,00 x ≤ 80,00
baik 40,00 x ≤ 60,00
cukup 20,00 x ≤ 40,00
kurang Juknis Penilaian Afektif, 2010
Perekembangan karakter siswa melalui analisis hasil observasi dibedakan menjadi 4 kategori yang disajikan pada Tabel 3.6.
Tabel 3.6. Klasifikasi Analisis Hasil Observasi Karakter Interval Observasi
Kriteria 80,00 x ≤ 100,00
membudaya 60,00 x ≤ 80,00
mulai berkembang 40,00 x ≤ 60,00
mulai terlihat 20,00
x ≤ 40,00 belum terlihat
Panduan Pendidikan Karakter, 2011
3.8.2.2 Uji Normalitas
Uji normalitas digunakan untuk mengetahui data yang diperoleh berdistribusi normal atau tidak. Dalam penelitian ini digunakan rumus chi kuadrat
untuk menguji kenormalan data. Persamaan chi kuadrat menurut Sudjana 2005 adalah:
∑
Keterangan: : chi kuadrat
: frekuensi nyata hasil pengamatan : frekuensi teoritik
Nilai hasil chi kuadrat hitung dibandingkan dengan harga chi kuadrat tabel. Jika harga chi kuadrat hitung lebih kecil dari harga chi kuadrat tabel maka
distribusi data dinyatakan normal.
3.8.2.4 Uji Gain
Uji gain digunakan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar pada pokok bahasan tekanan zat padat dan tekanan zat cair serta perkembangan
karakter siswa. Rumus gain yang digunakan adalah sebagai berikut:
Keterangan:
: besarnya faktor gain
: skor rata-rata pretest
: skor rata-rata posttest Kategorisasi gain peningkatan hasil belajar disajikan pada Tabel 3.7.
Tabel 3.7. Klasifikasi Faktor Interval Faktor g
Kriteria Tinggi
0,7 Sedang
Rendah Hake, 1998
3.8.2.5 t-test
Pengujian ini digunakan untuk mengetahui perbedaan peningkatan pemahaman materi tekanan zat padat dan zat cair siswa pada kelas eksperimen
dan kelas kontrol. Rumus t-test yang dinyatakan Sugiyono 2007 adalah:
√ √
√
Dengan
∑ √∑
∑
Keterangan: : nilai rata-rata kelas eksperimen
: nilai rata-rata kelas kontrol : varians kelas eksperimen
: varians kelas kontrol : jumlah siswa kelas eksperimen
: jumlah siswa kelas kontrol : korelasi antara dua sampel
Rumus hipotesisnya: 1.
: Peningkatan hasil belajar siswa kelas VIII SMP yang diterapkan pembelajaran Starter Experiment Approach SEA
berbantuan Games lebih kecil atau sama dengan yang diterapkan pembelajaran Starter Experiment Approach SEA tanpa berbantuan
Games. : Peningkatan hasil siswa kelas VIII SMP yang diterapkan
pembelajaran Starter Experiment Approach SEA berbantuan Games lebih besar daripada yang diterapakan pembelajaran Starter
Experiment Approach SEA tanpa berbantuan Games. 2.
: Perekembangan karakter siswa kelas VIII SMP yang diterapkan pembelajaran Starter Experiment Approach SEA
berbantuan Games lebih kecil atau sama dengan yang diterapkan pembelajaran Starter Experiment Approach SEA tanpa berbantuan
Games. : Perkembangan karakter siswa kelas VIII SMP yang
diterapkan pembelajaran Starter Experiment Approach SEA berbantuan Games lebih besar daripada yang diterapakan pembelajaran
Starter Experiment Approach SEA tanpa berbantuan Games.
46
BAB 4
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian
4.1.1 Hasil Tes Materi Tekanan Zat Padat dan Zat Cair
Peningkatan hasil belajar siswa dapat diukur dari nilai pretest dan posttest. Hasil belajar siswa kelas eksperimen dan kontrol disajikan pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1. Hasil Rata-Rata Pretest Posttest Kelas Eksperimen dan Kontrol No.
Kategori Kelas Eksperimen
Kelas Kontrol 1
Pretest 49,07
57,73 2
Posttest 79,20
69,33
4.1.2 Uji Normalitas
Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui jenis statistik yang akan digunakan yaitu statistik parametris atau non parametris. Uji normalitas
menggunakan analisis chi kuadrat disajikan pada Tabel 4.2. Tabel 4.2. Hasil Uji Normalitas
Kelas Banyak
Kelas dk
̅ s
∑ Eksperimen
6 5
79,20 9,24
1,71 1,71
Kontrol 6
5 69,33
8,68 1,23
1,23
;
11,07
Berdasarkan hasil analisis chi kuadrat pada kelas kontrol diperoleh . Pada kelas eksperimen diperoleh
. Nilai posttest kelas kontrol dan eksperimen berdistribusi normal sehingga digunakan statistik parametris.
4.1.3 Uji Kesamaan Dua Varians
Uji kesamaan dua varians yang diperoleh disajikan pada Tabel 4.3. Tabel 4.3. Uji Dua Varians Nilai Posttest
Sumber Variasi Kelas Eksperimen
Kelas Kontrol ̅
79,20 69,33
85,41 75,40
s 9,24
8,68 = 0,88
dk pembilang= 29, dk penyebut= 29; = 1,86
Berdasarkan Tabel 4.3. diperoleh . Hal ini
menunjukkan bahwa kelas kontrol dan kelas eksperimen memiliki kemampuan kognitif yang sama.
4.1.4 Uji Gain
4.1.4.1 Uji Gain Hasil Belajar Siswa
Hasil analisis menunjukkan bahwa peningkatan hasil belajar kognitif dan psikomotorik kelas eksperimen lebih besar dibandingkan dengan kelas kontrol.
Uji gain hasil belajar siswa disajikan pada Tabel 4.4. dan Tabel 4.5. Tabel 4.4. Gain Hasil Belajar Kognitif Siswa
Kategori Kelas Eksperimen
Kelas Kontrol Pretest
Posttest Pretest
Posttest Nilai terendah
36 52
48 52
Nilai tertinggi 72
96 72
92 Rata-rata
49,07 79,20
57,73 69,33
Gain 0,59
0,27
Tabel 4.5. Gain Hasil Belajar Psikomotorik Siswa Kategori
Kelas Eksperimen Kelas Kontrol
Pertemuan 1 Pertemuan 3 Pertemuan 1 Pertemuan 3
Rata-rata 54,67
84,44 48,00
67,56 Gain
0,66 0,38
4.1.4.2 Uji Gain Perkembangan Karakter Siswa
Perkembangan karakter disiplin, rasa ingin tahu, dan komunikatif dianalisis menggunakan uji gain. Hasil analisis gain perkembangan karakter siswa
disajikan pada Tabel 4.6. Tabel 4.6. Gain Perkembangan Karakter Siswa
No. Karakter Siswa
gain g Kelas Eksperimen
Kelas Kontrol 1.
Disiplin 0,52
0,51 2.
Rasa Ingin Tahu 0,70
0,39 3.
Komunikatif 0,73
0,40
Peningkatan hasil belajar siswa disajikan pada Gambar 4.2.
Gambar 4.1. Grafik Peningkatan Hasil Belajar Siswa
10 20
30 40
50 60
70 80
90
Disiplin Rasa Ingin Tahu
Komunikatif Disiplin
Rasa Ingin Tahu Komunikatif
I II
III I
II III
Kelas Ekperimen Kelas Kontrol
Pertemuan 1 Pertemuan 3
Keterangan: I
: Hasil belajar kognitif II
: Hasil belajar psikomotorik III
: Hasil belajar afektif karakter
4.1.5 Uji Kesamaan Hasil Rata-Rata
Berdasarkan uji kesamaan dua rata-rata, dengan analisis uji t diperoleh hasil yang disajikan pada Tabel 4.7.
Tabel 4.7. Uji t Nilai Posttest Sumber Variasi
Kelas Eksperimen Kelas Kontrol
̅ 79, 20
69,33 n
30 30
85,41 75,40
s 9,24
8,68 r = 0,34
= 4,07
; maka
=1,67
Berdasarkan hasil uji t, diperoleh sehingga kedua sampel tersebut saling berkorelasi. Sedangkan analisis uji t
diperoleh . Hal ini menunjukkan bahwa
peningkatan hasil belajar signifikan yaitu nilai rata-rata hasil tes kelas eksperimen lebih besar dari pada kelas kontrol.
4.1.6 Analisis Hasil Observasi 4.1.6.1 Analisis Hasil Belajar Psikomotorik
Hasil belajar psikomotorik siswa disajikan pada Tabel 4.8.
Tabel 4.8. Rekapitulasi Peningkatan Hasil Belajar Psikomotorik Siswa
No. Indikator
Pertemuan
Kelas Eksperimen Kriteria
Kelas Kontrol
Kriteria I
II III
I II III
1
Menyiapkan alat dan bahan
78 88
98 cukup
76 90 96
cukup
2
Melakukan percobaan
90 104 136 baik 72 90 108
cukup
3
Merapikan alat dan bahan
78 114 146 baik 68 82 100
cukup
Peningkatan hasil belajar psikomotorik siswa kelas eksperimen dan kontrol selama proses pembelajaran disajikan pada Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Grafik Peningkatan Hasil Belajar Psikomotorik
4.1.6.2 Analisis Hasil Observasi Karakter
Analisis perkembangan karakter disiplin, rasa ingin tahu, serta komunikatif disajikan pada Tabel 4.9, 4.10, dan 4.11.
20 40
60 80
100 120
140
Menyiapkan alat
bahan
Melakukan percobaa
n
Merapikan alat
bahan
Menyiapkan alat
bahan
Melakukan percobaa
n
Merapikan alat
bahan
Kelas Eksperimen Kelas Kontrol
Pertemuan 1 Pertemuan 3
Tabel 4.9. Rekapitulasi Perkembangan Karakter Disiplin
No. Aspek
Pertemuan Kelas
Eksperimen Kriteria
Kelas Kontrol Kriteria
I II
III I
II III
1 Hadir di dalam kelas
110 138 144 membudaya 106 134 148 membudaya 2
Menempatkan diri pada posisi praktikum
62 98
122 mulai berkembang
66 86
108 mulai terlihat
3 Melakukan percobaan
sesuai prosedur 76
90 96
mulai berkembang
78 88
98 mulai
terlihat 4
Menyelesaikan percobaan tepat waktu
70 92
104 mulai berkembang
68 88
108 mulai terlihat
Tabel 4.10. Rekapitulasi Perkembangan Karakter Rasa Ingin Tahu Siswa
No.
Aspek Pertemuan
Kelas Eksperimen
Kriteria Kelas Kontrol
Kriteria I
II III
I II
III
1 Mengajukan
pertanyaan 56
88 112 mulai
berkembang 60
62 88
mulai terlihat
2 Mencari jawaban
pertanyaan 68 110 138 mulai
berkembang 52
60 92
mulai terlihat
3 Perhatian pada obyek
yang diamati 90 104 136 mulai
berkembang 72
74 108 mulai
terlihat
Tabel 4.11. Rekapitulasi Perkembangan Karakter Komunikatif Siswa
No. Aspek
Pertemuan Kelas
Eksperimen Kriteria
Kelas Kontrol
Kriteria I
II III
I II
III
1 Mengemukakan
pendapat 46
86 118 mulai
berkembang 46 62
92 mulai
terlihat 2
Berinteraksi dengan anggota kelompok
78 114 146 membudaya 68 82 100 mulai
terlihat 3
Menjelaskan hasil percobaan
66 84
108 mulai berkembang
62 68 94
mulai terlihat
Perkembangan karakter disiplin siswa disajikan pada Gambar 4.3.
Gambar 4.3. Grafik Perkembangan Karakter Disiplin Siswa
Perkembangan karakter rasa ingin tahu siswa disajikan pada Gambar 4.4.
Gambar 4.4. Grafik Perkembangan Karakter Rasa Ingin Tahu Peningkatan karakter komunikatif siswa disajikan pada Gambar 4.5.
50 100
150
Kehadiran Menempatkan diri
Perco baan
Tepat waktu
Kehadiran Menempatkan diri
Perco baan
Tepat waktu
Eksperimen Kontrol
Pertemuan 1 Pertemuan 3
20 40
60 80
100 120
140
Bertanya Menjawab Mengamati Bertanya
Menjawab Mengamati Eksperimen
Kontrol Pertemuan 1
Pertemuan 3
Gambar 4.5. Grafik Perkembangan Komunikatif Siswa
4.2 Pembahasan
4.2.1 Peningkatan Hasil Belajar Kognitif Siswa
Berdasarkan analisis data hasil belajar kognitif, pembelajaran SEA berbantuan Games dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Gain hasil belajar
kelas eksperimen berkategori sedang, sedangkan kelas kontrol rendah. Uji kesamaan rata-rata menggunakan analisis uji t didapatkan t
hitung
lebih besar dari t
tabel
. Analisis tersebut menunjukkan bahwa nilai rata-rata hasil belajar kelas eksperimen lebih besar daripada kelas kontrol. Uji t terhadap gain hasil belajar
kelas eksperimen dan kontrol menunjukkan bahwa pembelajaran SEA berbantuan Games lebih signifikan dibandingkan SEA tanpa berbantuan Games. Ditinjau
berdasarkan Kriteria Ketuntasan Minimal KKM, penerapan Games memberikan dampak yang signifikan terhadap hasil belajar siswa. Kelas eksperimen yang
diterapkan SEA berbantuan Games, 27 dari 30 siswa nilainya mencapai KKM. Kelas kontrol yang diterapkan pembelajaran SEA saja, hanya 14 dari 30 siswa
yang nilainya mencapai KKM. Hasil analisis ketuntasan siswa disajikan pada
20 40
60 80
100 120
140
Berpend apat
Kerjasama Menjelaskan
Berpend apat
Kerjasama Menjelaskan
Eksperimen Kontrol
Pertemuan 1 Pertemuan 3
Lampiran 28 dan 29. Analisis secara keseluruhan, nilai rata-rata posttest kelas eksperimen sebesar 79,20 telah mencapai KKM. Pada kelas kontrol nilai rata-rata
posttest hanya sebesar 69,33 yang berarti belum memenuhi batas KKM. Persentase ketuntasan kelas eksperimen sebesar 90,00, sedangkan kelas kontrol
46,67. Pembelajaran SEA memusatkan sebagian besar proses belajar pada siswa.
SEA terdiri dari beberapa langkah kegiatan yang sistematis. Melalui pembelajaran SEA, siswa dilibatkan secara langsung dalam kegiatan mengamati, merumuskan
masalah, menguji hipotesis, melakukan percobaan pengujian, dan menyimpulkan sebagai proses penemuan konsep. Hasil dari percobaan yang dilakukan siswa
disusun menjadi konsep dengan bantuan guru. Siswa benar-benar menyakini dan menerima konsep tanpa paksaan. Melalui SEA, siswa akan menemukan dan
memahami konsep secara benar sehingga dapat meningkatkan hasil belajar. Sesuai penelitian Hart et al. 2000 yang menyatakan bahwa percobaan membuat
siswa memahami konsep lebih baik daripada menulis dan berbicara. Pada pelaksanaan penelitian, siswa dibagi menjadi beberapa kelompok. Kerja
kelompok membuat siswa aktif bekerjasama dan saling membantu. Pembelajaran SEA membuat suasana pembelajaran lebih kondusif. Sebagian besar siswa
antusias dan aktif dalam mengikuti setiap tahapan pembelajaran SEA. Hal ini sesuai dengan Memes 2000: 20 yang menyatakan bahwa pendekatan SEA
menekankan proses pembelajaran pada siswa sehingga suasana belajar di kelas menjadi kondusif dan pada akhirnya bermuara pada peningkatan hasil belajar.
Pelaksanaan SEA melatih siswa untuk berpikir dan bekerja ilmiah. Siswa dilatih untuk mengamati percobaan awal yang didemonstrasikan oleh guru di
depan kelas. Berdasarkan percobaan awal, siswa dituntun guru dalam merumuskan masalah dengan memberi pertanyaan-pertanyaan sederhana. Siswa
menjadi lebih fokus dalam pelaksanaan pembelajaran. Andriani 2011 menyatakan bahwa pembelajaran dengan percobaan dapat memfokuskan siswa
dalam pelaksanaan pembelajaran. Konsentrasi yang baik akan membuat siswa mudah dalam memahami materi. Setelah merumuskan masalah, siswa dilatih
untuk membuat dugaan sementara atau hipotesis. Siswa diberi kesempatan berdiskusi dan mengemukakan berbagai pendapat guna menjawab rumusan
masalah. Guru aktif menuntun siswa dengan memberikan kata kunci mengingat siswa masih duduk di bangku SMP, sehingga kemampuan mereka dalam
menyusun kata-kata masih rendah. Selanjutnya, siswa secara berkelompok melakukan percobaan pengujian untuk membuktikan hipotesis tersebut benar atau
tidak. Hasil percobaan dibahas secara bersama oleh guru dan siswa sehingga didapatkan kesimpulan sebagai konsep. Pada SEA meskipun siswa sendiri yang
melakukan tahapan demi tahapan pembelajaran, guru tetap menuntun siswa agar hasil yang didapatkan tidak melenceng jauh dari konsep yang akan dipelajari.
Konsep yang diperoleh siswa melalui eksperimen merupakan dasar pengetahuan siswa untuk mempelajari materi selanjutnya. Sehingga, jika konsep yang
didapatkan sudah benar maka siswa lebih mudah dalam mempelajari fisika. Hal ini sesuai dengan penelitian Hamid 2008 yang menyatakan bahwa pembelajaran
dengan pendekatan SEA dapat meningkatkan motivasi sekaligus kemampuan dasar fisika pada siswa.
Penelitian ini mengkombinasikan pendekatan SEA dengan Games, Kokami, yang bertujuan untuk mengetahui keefektifan dalam meningkatkan hasil
belajar siswa antara kelas eksperimen dan kontrol. Kokami sendiri berfungsi untuk mereview materi tekanan setelah pembelajaran SEA agar pemahaman
konsep siswa lebih matang. Yien et al. 2010 menyatakan pembelajaran berbasis permainan memberikan kesempatan yang baik untuk merangsang pemikiran
abstrak siswa selama proses perkembangan kognitif dan selanjutnya mendorong tatanan kemampuan berpikir yang lebih tinggi. Kartu pesan Kokami berisi
pertanyaan dan soal yang berkaitan dengan pelaksanaan percobaan pada SEA. Berdasarkan pembahasan sebelumnya, diketahui bahwa pendekatan SEA
berbantuan Games lebih signifikan dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Kokami melibatkan seluruh siswa untuk aktif dalam permainan. Kokami terdiri
dari kartu pesan yang berisi pertanyaan, bonus, dan sanksi. Permainan ini bersifat kompetitif mengingat adanya bonus bagi kelompok dengan skor tertinggi dan
sanksi bagi skor terendah. Saat berlangsungnya permainan, siswa sangat antusias dan saling bekerjasama satu sama lain untuk menyelesaikan pertanyaan yang
tertulis pada kartu Kokami. Purwanto 2011 yang menyatakan bahwa games dalam pembelajaran memiliki beberapa keunggulan yaitu segera mendapat
perhatian, meningkatkan pemahaman karena siswa berusaha berkompetisi dengan kelompok lainnya untuk mendapatkan nilai yang baik, adanya kerjasama antar
anggota kelompok, meningkatkan motivasi, dan hasil belajar siswa.
Permainan Kokami
menjadikan suasana
pembelajaran lebih
menyenangkan. Siswa sangat termotivasi dan bersemangat dalam menjawab pertanyaan. Meskipun pertanyaan menjadi tanggungjawab bagi satu kelompok
penerima pesan, namun kelompok lain juga aktif mencari jawaban yang dibacakan ketua kelompok. Batas waktu penyelesaian pertanyaan membuat siswa saling
berebut menjawab sehingga suasana kelas terlihat sangat aktif. Hal ini menunjukkan besarnya antusiasme siswa dalam mengikuti permainan Kokami.
Penelitian Nugroho et al. 2013 menyatakan bahwa permainan dapat digunakan sebagai media untuk meningkatkan motivasi siswa dalam belajar fisika sehingga
dapat meningkatkan hasil belajar.
4.2.2 Peningkatan Hasil Belajar Psikomotorik Siswa
Penilaian hasil belajar psikomotorik terdiri dari menyiapkan, melakukan percobaan, serta merapikan alat dan bahan. Aspek menyiapkan alat dan bahan,
kelas eksperimen dan kontrol termasuk kategori cukup. Aspek melakukan percobaan, kelas eksperimen baik sedangkan kelas kontrol cukup. Aspek
merapikan alat dan bahan, kelas eksperimen baik sedangkan kelas kontrol cukup. Uji gain menujukkan hasil belajar kelas eksperimen dan kontrol berada pada
kategori sedang yaitu 0,66 dan 0,38. Uji t yang disajikan pada Lampiran 46 terhadap hasil belajar psikomotorik menunjukkan bahwa pembelajaran SEA
berbantuan Games lebih besar daripada pembelajaran SEA saja. Analisis keseluruhan, hasil belajar psikomotorik kelas eksperimen lebih besar daripada
kelas kontrol.
Pembelajaran SEA berbantuan Games membuat siswa terlibat aktif dalam kegiatan fisik dan mental. Hasil belajar psikomotorik siswa kelas eksperimen
lebih besar daripada kelas kontrol. Hal ini sesuai penelitian Andriani 2011 bahwa pembelajaran yang memasukkan unsur eksperimen dapat meningkatkan
aktivitas siswa yang tercermin dari kegiatan fisik dan mental. Kegiatan fisik siswa dapat dilihat ketika menyiapkan dan merapikan alat bahan serta melaksanakan
percobaan. Siswa aktif dalam menggunakan alat dan bahan yang dibutuhkan untuk percobaan. Pembelajaran SEA melatih siswa untuk aktif melakukan
percobaan sesuai dengan prosedur. Penelitian Dahniar 2006 menyatakan bahwa percobaan membuat siswa aktif bekerja dengan kelompoknya, baik ketika
melakukan percobaan maupun mengisi lembar kerja sehingga dapat meningkatkan pertumbuhan aspek psikomotorik. Kegiatan mental siswa dapat dilihat ketika
siswa secara aktif mengemukakan pendapat, mengajukan pertanyaan, dan berdiskusi dalam kelompok.
Games merangsang siswa untuk aktif berpikir menemukan jawaban yang terdapat pada kartu Kokami yang diterimanya. Permainan Kokami dilaksanakan
secara kelompok. Pertanyaan yang terdapat pada kartu pesan menjadi tugas yang harus diselesaikan oleh kelompok penerima pesan. Menurut Aini 2011
pemberian tugas menuntut siswa untuk aktif mencari jawaban melalui diskusi kelompok. Hasil penelitian Kadir 2006 menyatakan bahwa permainan Kokami
menjadi salah satu pembelajaran alternatif, selain untuk menanamkan pengetahuan kepada siswa dengan menarik dan membekas, juga berfungsi untuk
merangsang minat dan perhatian siswa untuk ikut aktif terlibat dalam proses pembelajaran.
4.2.3 Perkembangan Karakter Siswa 4.2.3.1 Perkembangan Karakter Disiplin
Perkembangan karakter disiplin siswa diamati berdasarkan empat aspek yaitu hadir di dalam kelaslaboratorium, menempatkan diri pada posisi praktikum,
melakukan percobaan sesuai prosedur, dan menyelesaikan percobaan tepat waktu. Analisis hasil observasi selama tiga kali pertemuan diperoleh bahwa
perkembangan karakter kelas eksperimen dan kelas kontrol berada pada kategori sedang dengan faktor gain sebesar 0,52 dan 0,51. Uji t yang disajikan pada
Lampiran 39 menunjukkan bahwa perkembangan karakter pada kelas eksperimen yang diterapkan SEA berbantuan Games tidak signifikan terhadap perkembangan
karakter disiplin siswa. Analisis skor rata-rata hasil observasi dikonversi berdasarkan rentang kriteria penskoran menghasilkan nilai secara kualitatif. Skor
rata-rata kelas eksperimen lebih besar daripada kelas kontrol. Secara kualitatif perkembangan karakter disiplin pada kedua kelas tersebut berada pada tahap
mulai berkembang. Ditinjau tiap aspek, perkembangan karakter displin kelas eksperimen dan
kontrol terdapat perbedaan. Aspek kehadiran di dalam kelas laboratorium, perkembangan kedua kelas berada pada tahap membudaya. Selama tiga kali
pertemuan, siswa menjadi lebih disiplin masuk ke dalam kelas sebelum bel berbunyi. Aspek menempatkan diri pada posisi praktikum, skor rata-rata kelas
eksperimen berada pada tahap mulai berkembang sedangkan kelas kontrol berada
pada tahap mulai terlihat. Aspek melakukan percobaan sesuai prosedur, skor rata- rata kelas eksperimen berada pada tahap mulai berkembang sedangkan kelas
kontrol mulai terlihat. Aspek menyelesaikan percobaan tepat waktu, skor rata-rata kelas eksperimen berada pada tahap mulai berkembang sedangkan kelas kontrol
mulai terlihat. Berdasarkan analisis perkembangan karakter kelas eksperimen dan kontrol
baik secara kualitatif maupun kuantitatif menunjukkan bahwa pendekatan SEA dapat mengembangkan karakter disiplin siswa. Hasil penelitian Muharram et al.
2010 menyebutkan bahwa pengembangan pendekatan SEA dapat mendorong peningkatan sikap disiplin siswa. Pembelajaran SEA terdiri dari langkah-langkah
kerja ilmiah seperti mengamati, merumuskan masalah, membuat hipotesis, melakukan eksperimen, dan menarik kesimpulan. Langkah pembelajaran yang
tersusun secara sistematis menuntun siswa untuk bekerja secara runtut sehingga dapat melatih sikap disiplin. Beberapa siswa sudah mampu melakukan pembagian
tugas bagi anggota kelompok sehingga percobaan dapat selesai tepat waktu. Pelaksanaan Games membuat siswa sangat aktif dalam proses pembelajaran.
Sehingga tidak jarang, siswa berpindah dari posisi kelompoknya untuk bertanya pada kelompok lain.
4.2.3.2 Perkembangan Karakter Rasa Ingin Tahu
Karakter rasa ingin tahu dikembangkan melalui tiga aspek yaitu antusias dalam mengajukan pertanyaan, mencari jawaban pertanyaan, dan perhatian pada
obyek yang diamati. Hasil analisis gain diperoleh peningkatan karakter rasa ingin tahu kelas eksperimen sebesar 0,70 termasuk kategori peningkatan tinggi.
Sedangkan kelas kontrol, peningkatan karakter rasa ingin tahu kelas kontrol sebesar 0,39 tergolong peningkatan sedang. Uji t yang disajikan pada Lampiran
39 menunjukkan bahwa perkembangan karakter kelas eksperimen lebih besar daripada kelas kontrol. Hal ini dapat dikatakan pembelajaran SEA berbantuan
Games signifikan terhadap pengembangan karakter rasa ingin tahu siswa daripada pembelajaran SEA tanpa berbantuan Games.
Secara kualitatif, perkembangan karakter rasa ingin tahu siswa kelas eksperimen lebih besar daripada kelas kontrol. Analisis skor rata-rata
menunjukkan bahwa perkembangan karakter kelas eksperimen berada pada tahap mulai berkembang, sedangkan kelas kontrol mulai terlihat. Ditinjau dari
peningkatan tiap aspek, perkembangan rasa ingin tahu kelas eksperimen lebih besar daripada kelas kontrol. Aspek antusias dalam mengajukan pertanyaan, kelas
eksperimen berada pada tahap mulai berkembang sedangkan kelas kontrol mulai terlihat. Aspek antusias dalam mencari jawaban pertanyaan dan perhatian
terhadap objek yang diamati, skor rata-rata kelas eksperimen berada pada tahap mulai berkembang sedangkan kelas kontrol berada pada tahap mulai terlihat.
Pembelajaran SEA menghubungkan konsep yang diterima siswa dengan lingkungan sehingga dapat memicu rasa ingin tahu. Sesuai dengan Memes 2000
yang menyatakan bahwa tahap percobaan awal starter experiment pada pembelajaran SEA dapat membangkitkan rasa ingin tahu siswa. Permainan
Kokami terdiri dari beberapa kartu pesan yang berisi pertanyaan atau perintah yang harus dijawab oleh siswa dengan konsekuensi adanya bonus dan sanksi.
Siswa secara berkelompok berusaha menjawab kartu pesan yang diterima akibat
adanya konsekuensi tersebut. Pertanyaan yang diterima siswa memicu rasa ingin tahu untuk menemukan jawaban yang benar. Berdasarkan analisis di atas, Games
memberikan pengaruh yang cukup besar terhadap pengembangan karakter rasa ingin tahu siswa. Hasil ini sesuai dengan penelitian Klimoviene et. al 2006 yang
menyebutkan bahwa kegiatan kelompok dapat meningkatkan kemampuan rasa ingin tahu dan kreativitas siswa.
4.2.3.3 Perkembangan Karakter Komunikatif
Perkembangan karakter komunikatif yang diamati meliputi tiga aspek yaitu mengemukakan pendapat, berinteraksi dengan anggota kelompok, dan
menjelaskan hasil percobaan. Hasil analisis diperoleh besarnya faktor g peningkatan karakter kelas eksperimen 0,73 dan kelas kontrol 0,40. Peningkatan
karakter komunikatif kelas eksperimen tergolong kategori tinggi sedangkan kelas kontrol sedang. Uji signifikansi yang disajikan pada Lampiran 39 menunjukkan
bahwa pembelajaran SEA berbantuan Games lebih signifikan terhadap pengembangan karakter komunikatif daripada pembelajaran SEA tanpa
berbantuan Games. Hasil analisis menunjukkan adanya perbedaan perkembangan karakter
antara kelas eksperimen dan kontrol. Berdasarkan analisis hasil observasi diperoleh skor rata-rata total kelas eksperimen berada pada tahap mulai
berkembang. Sedangkan kelas kontrol berada pada tahap mulai terlihat. Sehingga, hasil analisis secara kuantitatif dan kualitatif pembelajaran SEA berbantuan
Games memberikan pengaruh yang besar terhadap perkembangan karakter komunikatif siswa. Skor rata-rata aspek mengemukakan pendapat kelas
eksperimen berada pada tahap mulai berkembang sedangkan kelas kontrol mulai terlihat. Aspek berinteraksi dengan anggota kelompok, kelas eksperimen berada
pada tahap membudaya, sedangkan kelas kontrol berada pada tahap mulai terlihat. Aspek menjelaskan hasil percobaan, kelas eksperimen berada pada tahap mulai
berkembang sedangkan kelas kontrol mulai terlihat. Pembelajaran SEA berbantuan Games melibatkan seluruh anggota untuk
aktif dalam setiap proses pembelajaran. Pertama, SEA merupakan pendekatan yang memasukkan kegiatan percobaan dalam salah satu tahapannya. Hasil
percobaan dianalisis oleh siswa sebagai bagian untuk menemukan dan memahami konsep. Siswa saling berinteraksi mengemukakan pendapat, bertanya dan
berdiskusi dalam menganalisis data sehingga dapat meningkatkan komunikasi antar siswa. Penelitian Siswandi 2006 mendapatkan kegiatan diskusi dapat
meningkatkan keterampilan siswa dalam berkomunikasi. Percobaan pada pembelajaran SEA harus dikerjakan secara berkelompok sesuai dengan prosedur
sehingga siswa dapat menyelesaikan percobaan. Siswa bekerjasama dan saling membantu dalam melakukan percobaan. Hasil penelitian Nuraeni, et al. 2011
menyatakan bahwa kerja kelompok dapat meningkatkan partisipasi siswa untuk aktif mencari sendiri materi yang akan dipelajari. Kedua, Games yang dalam
penelitian ini yaitu permainan Kokami menuntut siswa untuk menyelesaikan pertanyaan secara berkelompok. Bonus dan sanksi pada Kokami membuat
permainan bersifat kompetitif. Kerjasama berlangsung dengan baik karena kelompok tersebut mempunyai kesamaan tujuan. Siswa berusaha menyelesaikan
kartu pesan agar kelompoknya tidak mendapatkan hukuman. Hal tersebut
mendorong siswa untuk saling membantu, aktif mengemukakan pendapat, dan bekerjasama dengan sesama anggota kelompok. Sesuai hasil penelitian Apriono
2011 mendapatkan melalui kegiatan kelompok, siswa menjadi terbiasa bekerjasama dengan sesama anggota sehingga mencapai suatu tujuan belajar.
Kerjasama kelompok
mendorong siswa
untuk saling
berkomunikasi mengemukakan pendapat untuk menyelesaikan soal dan pertanyaan. Pertanyaan
yang diberikan, mampu mendorong siswa untuk berkontribusi dalam kelompok dan menghargai pendapat siswa lain. Siswa belajar berkomunikasi dengan teman,
berkerjasama tanpa membedakan kemampuan, yang pada dasarnya lebih didorong rasa tanggung jawab dalam menyelesaikan pertanyaan. Penelitian Lestari 2012
menyatakan bahwa kegiatan kelompok mengajarkan siswa untuk saling menghargai dan membantu sehingga dapat meningkatkan keterampilan sosial.
Adanya kerjasama dan komunikasi yang baik menyebabkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran menjadi maksimal sehingga memberikan kesempatan untuk
lebih meningkatkan pemahaman mereka. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh bahwa melalui pembelajaran SEA
berbantuan Games, siswa dapat mengidentifikasi masalah dan menemukan jawaban dari permasalahan yang telah dirumuskan. Siswa melakukan tahapan-
tahapan untuk memperoleh konsep sehingga tidak hanya menerima rumus secara instan. Percobaan awal pada pendekatan SEA dapat memacu rasa ingin tahu
siswa. Tahap percobaan, siswa dituntut untuk bekerja sesuai dengan langkah percobaan sehingga dapat melatih kedisplinan. Selain itu, kerjasama antar anggota
kelompok dalam melaksanakan percobaan dan menyelesaikan kartu pesan pada Games dapat melatih sikap komunikatif siswa.
Proses pembentukan karakter terdiri dari tiga tahapan yaitu memahamkan dengan baik pada anak tentang arti kebaikan moral knowing, membangun
kecintaan berperilaku baik pada anak moral feeling, dan membuat moral menjadi tindakan nyata moral action. Tahapan-tahapan ini harus dilakukan
berulang-ulang agar menjadi kebiasaan sehingga terbentuk karakter yang baik. Asriati 2010 menyatakan bahwa membangun karakter siswa adalah proses
memahat jiwa seseorang yang berbeda dengan individu lain. Pembentukan karakter membutuhkan disiplin yang tinggi karena hal ini tidak mudah dan
memerlukan waktu yang cukup panjang. Pada penelitian ini, perkembangan karakter siswa belum sepenuhnya mencapai tahap membudaya mengingat
pembentukan karakter merupakan proses yang berulang-ulang dan membutuhkan waktu yang lama sedangkan penelitian ini hanya memberikan treatment sebanyak
tiga kali pertemuan.
66
BAB 5
PENUTUP
5.1 Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan
bahwa:
1. Penerapan Starter Experiment Approach SEA berbantuan Games pada
pembelajaran IPA dapat meningkatkan hasil belajar siswa pokok bahasan tekanan zat padat dan cair. Analisis gain hasil belajar kognitif, kelas
eksperimen berada pada kategori sedang yaitu 0,59. Sedangkan kelas kontrol berada pada kategori rendah yaitu 0,27. Analisis gain hasil belajar
psikomotorik, kelas eksperimen dan kontrol berada pada kategori sedang yaitu 0,66 dan 0,38.
2. Pembelajaran dengan pendekatan Starter Experiment Approach SEA
berbantuan Games dapat mengembangkan karakter siswa. Perkembangan karakter disiplin kelas eksperimen dan kontrol berada pada tahap mulai
berkembang. Perkembangan karakter rasa ingin tahu dan komunikatif, kelas eksperimen berada pada tahap mulai berkembang sedangkan kelas
kontrol mulai terlihat.
5.2 Saran
Saran yang dapat diberikan adalah sebagai berikut: 1.
Pendekatan SEA berbantuan Games perlu dikembangkan lebih lanjut dalam penelitian-penelitian berikutnya untuk mengembangkan nilai
karakter lain sehingga memberikan manfaat yang lebih besar terhadap guru dan siswa.
2. Pada penelitian berbasis Games kelompok yang bersifat kompetitif,
disarankan agar dapat mengatur siswa dengan memberikan batas waktu untuk menjawab sehingga tidak terjadi kegaduhan ketika Games
berlangsung. 3.
Penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan karakter siswa sebaiknya dilaksanakan dalam jangka waktu yang lebih lama sehingga
perkembangan karakter dapat terlihat secara signifikan.
68
DAFTAR PUSTAKA
Aini, Rochmah Nur. 2010. Upaya Meningkatkan Aktivitas Belajar Siswa Melalui Penggunaan Lembar Kerja Siswa LKS dalam Pembelajaran IPS di Kelas
VIII MTs Annur Hangtuah Perhentian Raja. Artikel. Pekanbaru: Universitas Riau.
Andriani, N., Husaini, I., Nurliyah, L. 2011. Efektivitas Penerapan Pembelajaran Inkuiri Terbimbing Guided Inquiry pada Mata Pelajaran
Fisika Pokok Bahasan Cahaya di Kelas VIII SMP Negeri 2 Muara Padang. Prosiding Simposium Nasional Inovasi Pembelajaran dan Sains. Bandung.
Anwar, Herson. 2009. Penilaian Sikap Ilmiah dalam Pembelajaran Sains. Jurnal Pelangi Ilmu 25 : 103-114.
Apriono, Djoko. 2011. Meningkatkan Keterampilan Kerjasama Siswa dalam Belajar Melalui Pembelajaran Kolaboratif. Prospektus, IX2: 159-172.
Arikunto, S. 2007. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Asmani, Jamal Ma’ruf. 2013. Panduan Internalisasi Pendidikan Karakter di Sekolah. Yogyakarta: Diva Press Anggota IKAPI.
Asriati, Nuraini. 2010. Grand Design Pendidikan Karakter Berbasis Sekolah. Jurnal Visi Ilmu Pendidikan : 590-604.
Balitbang Depdiknas. 2012. Serapan Nilai Ujian Nasional SMP Tahun 2012. Online. Tersedia di http:balitbang.depdiknas.go.id
[diakses 1-9-2013]. Dahniar, Nani. 2006. Pertumbuhan Aspek Psikomotorik dalam Pembelajaran
Fisika Berbasis Observasi Gejala Fisika Pada Siswa SMP. Jurnal Pendidikan Inovatif, 1 2: 1-5.
Direktorat Pembinaan SMA. 2010. Petunjuk Teknis Perangkat Penilaian Afektif di SMA. Jakarta: Mendiknas.
Hake, Richard R. 1998. Interactive-Engagement Versus Traditional Methods: A Six-Thousands-Student Survey of Mechanics Test Data for Introductory
Physics Courses. American Journal of Physics, 66 1: 66-74. Halliday, D. Resnick, R. 1989. Fisika, Terjemahan oleh Pantur Silaban Ph.D
dan Drs. Erwin Sucipto. Jakarta: Penerbit Erlangga.
Hamid, Abdul. 2008. Pengembangan Sistem Asesmen Otentik Melalui Pembelajaran Fisika dengan Model Pembelajaran Inovatif di Sekolah
Menengah Atas SMA. Jurnal Pendidikan Serambi Ilmu, 61: 35-42. Handhika, Jeffry. 2010. Pembelajaran Fisika melalui Inkuiri Terbimbing dengan
Metode Eksperimen dan Demonstrasi Ditinjau dari Aktivitas dan Perhatian Mahasiswa. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Fisika, 11 : 9-23.
Hart, C., Mulhall, P., Berry, A., Loughran, J., Gunstone R. 2000. What is the Purpose of This Experiment? Or Can Student Learn Something from Doing
Experiment?. Journal of Research in Science Teaching, 377 : 655-675. Ikhwanuddin. 2012. Implementasi Pendidikan Karakter Kerja Keras dan
Kerjasama dalam Perkuliahan. Jurnal Pendidikan Karakter, 22: 153-163. Kadir, Abdul. 2004. Penerapan Permainan Kokami dalam Pembelajaran
Keterampilan Fungsional Bahasa Inggris Kelas 2 SLTP. Seminar Kreativitas Guru. Jakarta: Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia LIPI.
Karim, S., Kaniawati, I., Fauziah, Y.N., Sopandi, W. 2008. Belajar IPA Membuka Cakrawala Alam Sekitar. Jakarta: PT. Setia Purna Inves.
Kemendiknas. 2010. Kerangka Acuan Pendidikan Karakter Tahun Anggaran 2010. Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi.
Kemendiknas. 2010. Pendidikan Karakter di Sekolah Menengah Pertama. Jakarta: Mendiknas.
Kemendiknas. 2011. Panduan Pelaksanaan Pendidikan Karakter. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan.
Klimoviene, G., Urboniene, J., Barzdziukiene, R. 2006. Developing Critical Thinking through Cooperative Learning. Kalbu Studijos, 9: 77-86.
Koesoema, Doni A. 2010. Pendidikan Karakter: Strategi Mendidik Anak di Zaman Global. Jakarta: Grasindo.
Latuheru, John. 1988. Media Pembelajaran. Jakarta: Depdikbud. Lestari, R., Linuwih, S. 2012. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe
Pair Checks Pemecahan Masalah untuk Meningkatkan Social Skill Siswa. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia, 8 2012: 190-194.
Maasawet, Elsje Theodora. 2011. Meningkatkan Kemampuan Kerjasama Belajar Biologi Melalui Penerapan Strategi Inkuiri Terbimbing pada Siswa Kelas
VII SMP Negeri VI Kota Samarinda Tahun Pelajaran 20102011. Bioedukasi 21: 16-29.
Mariana, I Made A., Praginda Wandy. 2009. Hakikat IPA dan Pendidikan IPA. Jakarta: PPPPTK IPA.
Marzuki. 2012. Pengintegrasian Pendidikan Karakter dalam Pembelajaran di Sekolah. Jurnal Pendidikan Karakter, 21: 33-45.
Memes, Wayan. 2000. Model Pembelajaran Fisika di SMP. Jakarta: Dirjen Dikti. Muharram, Lodang, Hamka, Nurhayati, Munir Tanrere. 2010. Pengembangan
Model Pembelajaran IPA SD Berbasis Bahan di Lingkungan Sekitar Melalui Pendekatan Starter Eksperimen. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 163 :
311-320.
Naim, Ngainun. 2012. Character Building Optimalisasi Peran Pendidikan dalam Pengembangan Ilmu dan Pembentukan Karakter Bangsa. Yogyakarta: Ar-
Ruzz Media.
Nugroho, Aris P., Raharjo, T., Wahyuningsih, D. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Permainan Ular Tangga Ditinjau dari
Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII Materi Gaya. Jurnal Materi dan Pembelajaran Fisika, 11: 11-18.
Nuraeni, Fatmayanti, Siska D., Ashari. 2011. Peningkatan Kemandirian Belajar IPA melalui Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation GI di
Kelas VIII SMP Negeri 33 Purworejo Tahun Pelajaran 20112012. Jurnal Radiasi, 11: 15-18.
Oktaviani, Yeni. 2008. Efektivitas Penggunaan Model Permainan Kokami dalam Pembelajaran Bahasa Jepang. Skripsi. Bandung: UPI.
Purwanto, Rudy. 2011. Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Kompetensi Sistem Koordinasi Melalui Metode Pembelajaran Teaching
Games Team Terhadap Siswa Kelas XI IPA SMA Smart Ekselensia Indonesia Tahun Ajaran 2010-2011. Jurnal Penedidikan 111: 1-14.
Purwantoko, R.A. 2010. Keefektifan Pembelajaran Menggunakan Media Puzzle terhadap Pemahaman IPA Pokok Bahasan Kalor pada Siswa SMP. Jurnal
Pendidikan Fisika Indonesia, 62010 : 123-127.
Pusat Kurikulum. 2007. Kajian Kebijakan Kurikulum Mata Pelajaran IPA. Jakarta: Depdiknas.
Puspita, Dian. 2009. Alam Sekitar IPA Terpadu. Jakarta: PT. Leuser Cita Pustaka.
Rifa, Ifa. 2012. Games Edukatif di Dalam dan Luar Sekolah. Yogyakarta: FlashBook.
Riyanti. 2010. Permainan Monopoli Bagi Siswa Kelas VIII A SMP Negeri 2 Gajah Demak Semester Genap Tahun Pelajaran 20082009. Jurnal
Pendidikan dan Pengajaran Fisika,11: 47-56.
Sari, Heni Rahma. 2012. Kenakalan Remaja Meningkat. Online. Tersedia di http:merdeka.com. [diakses 28-12-2012].
Semiawan, Cony R. 2008. Penerapan Pembelajaran pada Anak. Jakarta: PT. Indeks.
Siswandi, Herman Joseph. 2006. Meningkatkan Keterampilan Berkomunikasi Melalui Metode Diskusi Panel dalam Pelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah
Dasar. Jurnal Pendidikan Penabur, 7 5 : 24-35.
Sudarmadi. 2011. Implementasi Pendidikan Karakter pada Pembelajaran Fisika di SMA dan SMK. Prosiding Seminar Nasional Penelitian Pendidikan dan
Penerapan MIPA. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Sudjana. 2005. Metoda Statistika. Bandung: Tarsito. Sugiyono. 2007. Statistika untuk Penelitian. Bandung: CV ALFABETA.
Suranto. 2006. Peningkatan Academic Skill Siswa Melalui Pembelajaran Biologi dengan SEA Starter Experiment Approach di SMP N 2 Jember. Pancaran
Pendidikan, XIX 65: 753-761. Susilowati. 2010. Mengembangkan Karakter Peserta Didik melalui Integrasi
Karakter dalam Pembelajaran Sains. Artikel. Yogyakarta: UNY. Syah, Muhibbin. 2010. Psikologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
TIMMS. 2011. Average Percent Correct in the Cognitive Domains. Boston: Lynch School of Education.
Yien, Jui M., Hung, Chun M., Hwang, Gwo J., Lin, Chiao L. 2011. A Games- Based Learning Approach To Improving Student’s Learning Achivements in
A Nutrition Course. TOJET, 102: 1-10.
SILABUS PEMBELAJARAN
Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Alam
Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Pertama
Kelas Semester : VIII 2
Standar Kompetensi : 5. Memahami peranan usaha, gaya, dan energi dalam kehidupan sehari-hari
Kompetensi Dasar
Materi Pokok
Indikator Kegiatan
Pembelajaran Penilaian
Alokasi Waktu
Sumber Belajar
Karakter Teknik
Bentuk Instrumen
Contoh Instrumen 5.5.Menyelidi
ki tekanan pada benda
padat, cair, dan gas serta
penerapannya dalam
kehidupan Tekanan
pada zat padat,
tekanan pada zat
cair, bejana berhubunga
n, hukum 5.5.1.
Menemukan hubungan antara
gaya, tekanan, dan luas daerah
yang dikenai gaya melalui
percobaan Melakukan
eksperimen sederhana untuk
menemukan hubungan gaya,
tekanan dan luas daerah yang dikenai
gaya 1. Tes
2. Non tes
Pilihan ganda
Dalam SI, satuan tekanan adalah….
a. Nm
2
b. Nm
2
c. kgm
2
s
2
d. kgm
2
s
2
3× pert. 6 jam
pelajaran
LKS, alat dan bahan
eksperimen, games
disiplin, ingin tahu,
komunikatif
ran 1
sehari-hari Pascal, dan
hukum Archimedes
5.5.2.Merumuska n persamaan
tekanan berdasarkan hasil
percobaan Siswa bekerjasama
untuk merumuskan persamaan tekanan
zat padat sesuai hasil percobaan pengujian
Pilihan ganda
Sebuah gaya sebesar 900 N
menghasilkan tekanan sebesar
45 Pa. Luas tempat gaya
tersebut bekerja adalah....
a. 200 m
2
b. 20 m
2
c. 2 m
2
d. 0,2 m
2
disiplin, ingin tahu,
komunikatif
5.5.3. Menemukan
hubungan antara tekanan, massa
jenis, dan kedalaman zat
cair berdasarkan percobaan
Melakukan eksperimen
kelompok untuk menemukan
hubungan antara tekanan, massa
jenis, dan kedalaman zat cair
Pilihan ganda
Tekanan hidrostatis yang dialami oleh
seorang penyelam yang menyelam
pada kedalaman 6 m di bawah
permukaan air adalah… g = 10
ms
2
dan ρ
air
= 1000 kgm
3
a. 10.000 Pa b. 30.000 Pa
disiplin, ingin tahu,
komunikatif
74
c. 60.000 Pa d. 120.000 Pa
5.5.4.Menjelaska n prinsip bejana
berhubungan dan hukum Pascal
berdasarkan hasil percobaan
Mendiskusikan hasil percobaan tekanan
zat cair untuk memahami prinsip
bejana berhubungan dan hukum Pascal
melalui kegiatan diskusi kelompok
Pilihan ganda
Tekanan yang diberikan pada zat
akan diteruskan ke segala arah oleh zat
cair itu sama besar. Pernyataan tersebut
dikenal sebagai ....
a. Hukum Boyle b. HukumArchimed
es c. Hukum Pascal
d.
Hukum Newton disiplin,
ingin tahu, komunikatif
5.5.5.Mendeskrips ikan hukum
Archimedes melalui
percobaan sederhana
Melakukan eksperimen
sederhana untuk menemukan konsep
hukum Archimedes Pilihan
ganda Besarnya
gaya apung
sama dengan….
a. berat zat cair yang didesak oleh
benda b. berat benda yang
dicelupkan c. berat benda di
dalam zat cair d. berat zat cair
disiplin, ingin tahu,
komunikatif
dalam bejana 5.5.6.Mengaplikas
ikan hukum Archimedes
dalam kehidupan sehari-hari
Mendiskusikan penerapan hukum
Archimedes dalam kehidupan sehari-
hari Pilihan
ganda
Alat di bawah ini yangprinsip
kerjanya menggunakan
hukum Archimedes
adalah....
a. pompa sepeda b. teko air
c. kapal selam d. rem hidrolik
disiplin, ingin tahu,
komunikatif
Ungaran, Februari 2013 Mengetahui
Kepala Sekolah Peneliti
Sumardi Azis, S.Pd, M.Pd Dian Bestari
NIP 195304111983031001 NIM 420140910
75
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN RPP KELAS EKSPERIMEN
Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Pertama
Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Alam IPA
Kelas Semester : VIII 2 dua
Pokok Bahasan : Tekanan
Subpokok Bahasan : Tekanan Zat Padat dan Zat Cair
Alokasi Waktu : 3 Pertemuan
menit
I. STANDAR KOMPETENSI SK
Memahami peranan usaha, gaya, dan energi dalam kehidupan sehari-hari
II. KOMPETENSI DASAR KD
Menyelidiki tekanan pada benda padat, cair, dan gas serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari
III. INDIKATOR
Menemukan hubungan antara gaya, tekanan, dan luas daerah yang dikenai
gaya melalui percobaan sederhana Menemukan faktor-faktor yang mempengaruhi tekanan pada zat padat
Menemukan hubungan antara tekanan, massa jenis, dan kedalaman zat cair Menjelaskan prinsip bejana berhubungan dan hukum Pascal
Mendeskripsikan hukum Archimedes melalui percobaan sederhana Mengaplikasikan hukum Archimedes dalam kehidupan sehari-hari
IV. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Pertemuan Pertama
Siswa dapat bekerjasama menemukan hubungan antara gaya, tekanan, dan
luas daerah yang dikenai gaya melalui kegiatan percobaan sederhana
Siswa bekerjasama menganalisis hasil percobaan untuk menemukan
faktor-faktor yang mempengaruhi tekanan pada zat padat 2.
Pertemuan Kedua
Siswa dapat menemukan hubungan antara tekanan, massa jenis, dan
kedalaman zat cair melalui percobaan sederhana
Lampiran 2
Siswa dapat menganalisis kaitan hasil percobaan untuk memahami prinsip
bejana berhubungan dan hukum Pascal melalui diskusi kelas 3.
Pertemuan ketiga
Siswa dapat mendeskripsikan hukum Archimedes berdasarkan analisis
hasil percobaan sederhana
Siswa dapat menjelaskan penerapan hukum Archimedes dalam kehidupan
sehari-hari melalui diskusi kelompok Karakter siswa yang dikembangkan :
Disiplin Rasa ingin tahu
Komunikatif
V. MATERI
Tekanan zat padat Tekanan zat cair
Prinsip bejana berhubungan Hukum Pascal
Hukum Archimedes
VI. METODE PEMBELAJARAN
Demonstrasi dengan pendekatan Starter Experiment Approach SEA berbantuan games
VII. SUMBER BELAJAR
1. LKS Starter Experiment Approach SEA 2. Alat dan bahan percobaan
3. Games kokami
VIII. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan Pertama No
Kegiatan Pembelajaran Waktu
Nilai karakter
1 Pendahuluan
a. Motivasi dan apersepsi
Mengapa ujung paku dibuat runcing? 5 menit
rasa ingin
Lebih mudah mana menancapkan paku pada bagian runcing
atau tumpul? Mengapa demikian? b.
Prasyarat Pengetahuan
Siswa telah memahami konsep gaya tahu
2 Kegiatan Inti
a. Eksplorasi
1 Siswa menempatkan diri sesuai kelompoknya 2 Guru melakukan demonstrasi dengan menjatuhkan paku
pada jelly dengan ketinggian dan posisi paku yang berbeda 3 Guru memberi kesempatan siswa untuk mengemukakan
pendapat mengenai demonstrasi tersebut
4 Guru membagikan LKS 0.1. pada masing-masing
kelompok 5 Guru melakukan demonstrasi dengan menusukkan paku
pada plastisin sebagai percobaan awal 6 Guru meminta siswa mengamati demonstrasi dengan teliti
7 Guru membimbing siswa untuk merumuskan masalah dan menyusun hipotesis secara berkelompok
8 Guru memfasilitasi siswa untuk berdiskusi dengan anggota kelompok dalam melakukan percobaan pengujian
b. Elaborasi
1 Siswa menuliskan data dengan apa adanya sesuai hasil percobaan
2 Siswa menganalisis data hasil percobaan pengujian 3 Guru memberikan kesempatan setiap kelompok untuk
mengemukakan hasil analisis data 4 Guru membimbing siswa menyusun konsep tekanan zat
padat 5 Guru memfasilitasi siswa untuk berkompetisi secara sehat
melalui games kokami
c. Konfirmasi
1 Siswa mencatat konsep yang diperoleh dari hasil percobaan 2 Siswa diberi kesempatan untuk bertanya apabila ada materi
65 menit
disiplin
komunikatif
rasa ingin tahu
komunikatif
komunikatif
komunikatif