Lokasi Penelitian Desain Penelitian Simpulan Saran

33 BAB 3 METODE PENELITIAN

3.1 Lokasi Penelitian

Penelitian dilaksanakan di SMP N 2 Ungaran tahun ajaran 20122013. Sekolah tersebut memiliki fasilitas yang mendukung pelaksanaan penelitian seperti adanya laboratorium dan alat-alat praktikum.

3.2 Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan desain true experiment dengan rancangan control group pretest-posttest. Pada desain ini dapat dilihat perbedaan pencapaian antara kelompok eksperimen dan kontrol. Desain penelitian true experiment disajikan pada Tabel 3.1. Tabel 3.1. Tabel Desain Penelitian Pretest Posttest Kelompok Pretest Perlakuan Posttest Eksperimen Pembelajaran dengan pendekatan Starter Experiment Approach SEA berbantuan Games Kontrol Pembelajaran dengan pendekatan Starter Experiment Approach SEA tanpa berbantuan Games Arikunto, 2006:86

3.3 Alur Penelitian

Penelitian ini dilakukan melalui tiga tahap yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan tahap analisis data.

3.3.1 Tahap Persiapan

Kegiatan yang dilakukan pada tahap persiapan adalah sebagai berikut: 1 melakukan observasi awal untuk mengetahui subjek yang akan diteliti; 2 menentukan populasi dan sampel; 3 menyusun instrumen uji coba; 4 mengujicobakan instrumen tes uji coba; 5 menganalisis data hasil uji coba untuk mengetahui validitas, reliabilitas, taraf kesukaran, dan daya beda soal.

3.3.2 Tahap Pelaksanaan

Kegiatan yang dilakukan pada tahap pelaksanaan adalah sebagai berikut: 1 memberikan pretest pada kelas kontrol dan kelas eksperimen; 2 melaksanaan pembelajaran, perlakuan yang diberikan pada kelas eksperimen yaitu pembelajaran Starter Experiment Approach SEA berbantuan Games sedangkan pada kelas kontrol diterapkan pembelajaran Starter Experiment Approach SEA tanpa berbantuan Games; 3 melakukan observasi pada kelas eksperimen dan kelas kontrol ketika proses pembelajaran berlangsung untuk mengetahui perkembangan karakter siswa; 4 memberikan posttest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol.

3.3.3 Tahap Analisis Data

Kegiatan yang dilakukan pada analisis adalah sebagai berikut: 1 mengolah data, menganalisis dan membahas hasil penelitian; 2 menyimpulkan. Secara garis besar bagan alur penelitian disajikan pada Gambar 3.1. Gambar 3.1. Diagram Alur Penelitian

3.4 Populasi dan Sampel

3.4.1 Populasi

Populasi penelitian adalah siswa kelas VIII semester genap SMP Negeri 2 Ungaran tahun ajaran 20122013 yang terdiri dari 9 kelas yaitu kelas VIII A sampai dengan VIII I.

3.4.2 Sampel

Sampel dalam penelitian diambil dengan teknik purposive sampling, diperoleh 2 kelas sebagai sampel penelitian, yaitu kelas VIII B sebagai kelas kontrol dan kelas VIII C sebagai kelas eksperimen. Pelaksanaan Kelas Kontrol Kelas Eksperimen Pretest Pretest Pembelajaran SEA berbantuan Games Pembelajaran SEA tanpa bantuan Games Posttest Analisis Data: Pretest, Posttest, dan Lembar Observasi Posttest Pembahasan Kesimpulan

3.5 Variabel Penelitian

Variabel penelitian dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

3.5.1 Variabel Bebas Independent Variable

Variabel bebas dalam penelitian ini adalah pendekatan pembelajaran Starter Experiment Approach SEA berbantuan Games dan Starter Experiment Approach SEA tanpa berbantuan Games.

3.5.2 Variabel Terikat Dependent Variable

Variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar dan karakter siswa.

3.6 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang dilakukan peneliti adalah sebagai berikut:

3.6.1 Metode Dokumentasi

Metode dokumentasi digunakan untuk mengetahui kondisi awal sampel penelitian dan proses penelitian. Kondisi awal yang diperoleh dari dokumentasi berupa daftar nama siswa dan hasil nilai ujian IPA semester ganjil kelas VIII.

3.6.2 Metode tes

Tes yang digunakan dalam penelitian ini berupa pretest dan posttest berbentuk pilihan ganda. Tes ini digunakan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar kognitif siswa.

3.6.2 Observasi

Kegiatan observasi dilakukan oleh observer menggunakan instrumen pengamatan. Observasi dilakukan untuk mengamati hasil belajar psikomotorik dan perkembangan karakter siswa. Nilai karakter yang diamati yaitu disiplin, rasa ingin tahu, dan komunikatif. 3.6.4 Analisis Hasil Uji Coba

3.6.3 Validitas

Pengujian validitas butir soal digunakan rumus korelasi product moment. √ Arikunto, 2007: 72 Keterangan : r xy : Koefisien korelasi antara X dan Y X : Skor tiap butir Soal Y : Skor total yang benar dari tiap subjek N : Jumlah responden Pengujian harga koefisien korelasi yang diperoleh, dikonsultasikan ke tabel r product moment dengan taraf signifikan 5. Soal dikatakan valid jika harga r hitung r tabel . Berdasarkan tabel r product moment untuk jumlah responden N 26 diperoleh harga r tabel sebesar 0,355. Hasil analisis validitas uji coba soal disajikan dalam Tabel 3.2. Tabel 3.2 Kriteria Soal Berdasarkan Validitas Kriteria soal Nomor soal Jumlah Valid 1, 2, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12, 14, 17, 18, 19, 21, 22, 24, 25, 27, 31, 32, 33, 34, 37, 38, 40, 43, 44, 45, 47, 48, 50 31 Tidak valid 3, 4, 7, 13, 15, 16, 20, 23, 26, 28, 29, 30, 35, 36, 39, 41, 42, 46, 49 19

3.6.4 Reliabilitas

Pengujian reliabilitas instrumen soal pilihan ganda dalam penelitian ini digunakan rumus K-R 20. Arikunto, 2007 : 100 Keterangan : r 11 : Reliabilitas instrumen n : Banyaknya butir Soal p : Proporsi siswa yang menjawab soal dengan benar q : Proporsi siswa yang menjawab soal dengan salah s 2 : Standar deviasi Harga r yang diperoleh dibandingkan dengan r tabel product moment dengan taraf signifikansi 5. Jika r hitung r tabel product moment maka instrumen yang diujicobakan bersifat reliable. Berdasarkan hasil analisis uji coba soal pilihan ganda, diperoleh reliabilitas sebesar 0,756 sedangkan r tabel 0,355 maka instrumen soal pilihan ganda hasil uji coba bersifat reliable.

3.6.5 Analisis Butir Soal

3.7.3.1 Taraf Kesukaran

Besarnya indeks kesukaran difficulty index soal bentuk objektif dapat dihitung dengan rumus: Arikunto, 2007: 208 Keterangan: P : Indeks Kesukaran : Banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan benar : Jumlah seluruh siswa peserta tes Kriteria indeks kesukaran soal disajikan pada Tabel 3.3. Tabel 3.3. Klasifikasi Tingkat Kesukaran Interval P Kriteria 0,00 ≤ P ≤ 0,30 Sukar 0,30 P ≤ 0,70 Sedang 0,70 P ≤ 1,00 Mudah Arikunto, 2007: 208 Berdasarkan hasil uji coba soal, dari 50 soal diambil 25 soal yang digunakan dalam penelitian. Hasil analisis uji coba, soal nomor 5, 9, 17, 22, 25, dan 33 dikategorikan mudah, soal nomor 1, 6, 11, 14, 18, 19, 24, 27, 37, 44, 47, 48, dan 50 dikategorikan sedang, dan soal dengan nomor 10, 21, 31, 32, 34, dan 38 dikategorikan sukar.

3.7.3.1 Daya Beda Soal

Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan siswa yang berkemampuan tinggi dan siswa yang berkemampuan rendah. Pada soal objektif digunakan rumus sebagai berikut: Arikunto, 2007: 213 Keterangan: J : Jumlah peserta tes : Banyaknya peserta kelompok atas : Banyaknya peserta kelompok bawah : Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal dengan benar : Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal dengan benar : Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar : Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar Kriteria daya pembeda soal disajikan pada Tabel 3.4. Tabel 3.4. Klasifikasi Daya Beda Interval Daya Beda Kriteria 0,00 D 0,20 Jelek 0,20 D 0,40 Cukup 0,40 D 0,70 Baik 0,70 D 1,00 Baik Sekali Arikunto, 2007: 213 Berdasarkan hasil uji coba soal pilihan ganda, soal nomor 6, 10, 14, 19, 21, 24, 31, 32, 34, 38, 44, 47, dan 50 berdaya beda baik dan soal nomor 1, 5, 9, 11, 17, 18, 22, 27, 25, 33, 37, dan 48 berdaya beda cukup.

3.7 Analisis Data

3.8.1 Analisis Data Awal

Analisis data awal adalah analisis data nilai ujian semester ganjil tahun ajaran 20122013. Analisis ini bertujuan untuk mengetahui homogenitas kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Uji homogenitas varians digunakan untuk mengetahui kelas eksperimen dan kontrol memiliki varians yang sama atau tidak. Jika kelas eksperimen dan kontrol memiliki varians yang sama maka dikatakan kedua kelas tersebut homogen. Hipotesis yang digunakan adalah: : variansnya homogen : variansnya tidak homogen Rumus yang digunakan adalah: Sudjana, 2005:250 Keterangan: : Varians terbesar : Varians terkecil Kriteria pengujiannya adalah diterima jika dengan adalah taraf nyata. Dengan didapat daftar distribusi F dengan peluang 12 . Dari hasil analisis nilai ujian semester ganjil didapatkan = 1,07 dan F tabel = 1,84 sehingga kedua kelas tersebut homogen.

2.8.2 Analisis Data Akhir

2.8.2.1 Analisis Hasil Observasi

Perhitungan skor hasil observasi menurut Arikunto 2006 adalah sebagai berikut: ∑ ∑ Peningkatan hasil belajar psikomotorik siswa melalui analisis hasil observasi dibedakan menjadi 4 kategori yang disajikan pada Tabel 3.5. Tabel 3.5. Klasifikasi Analisis Hasil Observasi Psikomotorik Interval Observasi Kriteria 80,00 x ≤ 100,00 sangat baik 60,00 x ≤ 80,00 baik 40,00 x ≤ 60,00 cukup 20,00 x ≤ 40,00 kurang Juknis Penilaian Afektif, 2010 Perekembangan karakter siswa melalui analisis hasil observasi dibedakan menjadi 4 kategori yang disajikan pada Tabel 3.6. Tabel 3.6. Klasifikasi Analisis Hasil Observasi Karakter Interval Observasi Kriteria 80,00 x ≤ 100,00 membudaya 60,00 x ≤ 80,00 mulai berkembang 40,00 x ≤ 60,00 mulai terlihat 20,00 x ≤ 40,00 belum terlihat Panduan Pendidikan Karakter, 2011

3.8.2.2 Uji Normalitas

Uji normalitas digunakan untuk mengetahui data yang diperoleh berdistribusi normal atau tidak. Dalam penelitian ini digunakan rumus chi kuadrat untuk menguji kenormalan data. Persamaan chi kuadrat menurut Sudjana 2005 adalah: ∑ Keterangan: : chi kuadrat : frekuensi nyata hasil pengamatan : frekuensi teoritik Nilai hasil chi kuadrat hitung dibandingkan dengan harga chi kuadrat tabel. Jika harga chi kuadrat hitung lebih kecil dari harga chi kuadrat tabel maka distribusi data dinyatakan normal.

3.8.2.4 Uji Gain

Uji gain digunakan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar pada pokok bahasan tekanan zat padat dan tekanan zat cair serta perkembangan karakter siswa. Rumus gain yang digunakan adalah sebagai berikut: Keterangan: : besarnya faktor gain : skor rata-rata pretest : skor rata-rata posttest Kategorisasi gain peningkatan hasil belajar disajikan pada Tabel 3.7. Tabel 3.7. Klasifikasi Faktor Interval Faktor g Kriteria Tinggi 0,7 Sedang Rendah Hake, 1998

3.8.2.5 t-test

Pengujian ini digunakan untuk mengetahui perbedaan peningkatan pemahaman materi tekanan zat padat dan zat cair siswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Rumus t-test yang dinyatakan Sugiyono 2007 adalah: √ √ √ Dengan ∑ √∑ ∑ Keterangan: : nilai rata-rata kelas eksperimen : nilai rata-rata kelas kontrol : varians kelas eksperimen : varians kelas kontrol : jumlah siswa kelas eksperimen : jumlah siswa kelas kontrol : korelasi antara dua sampel Rumus hipotesisnya: 1. : Peningkatan hasil belajar siswa kelas VIII SMP yang diterapkan pembelajaran Starter Experiment Approach SEA berbantuan Games lebih kecil atau sama dengan yang diterapkan pembelajaran Starter Experiment Approach SEA tanpa berbantuan Games. : Peningkatan hasil siswa kelas VIII SMP yang diterapkan pembelajaran Starter Experiment Approach SEA berbantuan Games lebih besar daripada yang diterapakan pembelajaran Starter Experiment Approach SEA tanpa berbantuan Games. 2. : Perekembangan karakter siswa kelas VIII SMP yang diterapkan pembelajaran Starter Experiment Approach SEA berbantuan Games lebih kecil atau sama dengan yang diterapkan pembelajaran Starter Experiment Approach SEA tanpa berbantuan Games. : Perkembangan karakter siswa kelas VIII SMP yang diterapkan pembelajaran Starter Experiment Approach SEA berbantuan Games lebih besar daripada yang diterapakan pembelajaran Starter Experiment Approach SEA tanpa berbantuan Games. 46 BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

4.1.1 Hasil Tes Materi Tekanan Zat Padat dan Zat Cair

Peningkatan hasil belajar siswa dapat diukur dari nilai pretest dan posttest. Hasil belajar siswa kelas eksperimen dan kontrol disajikan pada Tabel 4.1. Tabel 4.1. Hasil Rata-Rata Pretest Posttest Kelas Eksperimen dan Kontrol No. Kategori Kelas Eksperimen Kelas Kontrol 1 Pretest 49,07 57,73 2 Posttest 79,20 69,33

4.1.2 Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui jenis statistik yang akan digunakan yaitu statistik parametris atau non parametris. Uji normalitas menggunakan analisis chi kuadrat disajikan pada Tabel 4.2. Tabel 4.2. Hasil Uji Normalitas Kelas Banyak Kelas dk ̅ s ∑ Eksperimen 6 5 79,20 9,24 1,71 1,71 Kontrol 6 5 69,33 8,68 1,23 1,23 ; 11,07 Berdasarkan hasil analisis chi kuadrat pada kelas kontrol diperoleh . Pada kelas eksperimen diperoleh . Nilai posttest kelas kontrol dan eksperimen berdistribusi normal sehingga digunakan statistik parametris.

4.1.3 Uji Kesamaan Dua Varians

Uji kesamaan dua varians yang diperoleh disajikan pada Tabel 4.3. Tabel 4.3. Uji Dua Varians Nilai Posttest Sumber Variasi Kelas Eksperimen Kelas Kontrol ̅ 79,20 69,33 85,41 75,40 s 9,24 8,68 = 0,88 dk pembilang= 29, dk penyebut= 29; = 1,86 Berdasarkan Tabel 4.3. diperoleh . Hal ini menunjukkan bahwa kelas kontrol dan kelas eksperimen memiliki kemampuan kognitif yang sama.

4.1.4 Uji Gain

4.1.4.1 Uji Gain Hasil Belajar Siswa

Hasil analisis menunjukkan bahwa peningkatan hasil belajar kognitif dan psikomotorik kelas eksperimen lebih besar dibandingkan dengan kelas kontrol. Uji gain hasil belajar siswa disajikan pada Tabel 4.4. dan Tabel 4.5. Tabel 4.4. Gain Hasil Belajar Kognitif Siswa Kategori Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Pretest Posttest Pretest Posttest Nilai terendah 36 52 48 52 Nilai tertinggi 72 96 72 92 Rata-rata 49,07 79,20 57,73 69,33 Gain 0,59 0,27 Tabel 4.5. Gain Hasil Belajar Psikomotorik Siswa Kategori Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Pertemuan 1 Pertemuan 3 Pertemuan 1 Pertemuan 3 Rata-rata 54,67 84,44 48,00 67,56 Gain 0,66 0,38

4.1.4.2 Uji Gain Perkembangan Karakter Siswa

Perkembangan karakter disiplin, rasa ingin tahu, dan komunikatif dianalisis menggunakan uji gain. Hasil analisis gain perkembangan karakter siswa disajikan pada Tabel 4.6. Tabel 4.6. Gain Perkembangan Karakter Siswa No. Karakter Siswa gain g Kelas Eksperimen Kelas Kontrol 1. Disiplin 0,52 0,51 2. Rasa Ingin Tahu 0,70 0,39 3. Komunikatif 0,73 0,40 Peningkatan hasil belajar siswa disajikan pada Gambar 4.2. Gambar 4.1. Grafik Peningkatan Hasil Belajar Siswa 10 20 30 40 50 60 70 80 90 Disiplin Rasa Ingin Tahu Komunikatif Disiplin Rasa Ingin Tahu Komunikatif I II III I II III Kelas Ekperimen Kelas Kontrol Pertemuan 1 Pertemuan 3 Keterangan: I : Hasil belajar kognitif II : Hasil belajar psikomotorik III : Hasil belajar afektif karakter

4.1.5 Uji Kesamaan Hasil Rata-Rata

Berdasarkan uji kesamaan dua rata-rata, dengan analisis uji t diperoleh hasil yang disajikan pada Tabel 4.7. Tabel 4.7. Uji t Nilai Posttest Sumber Variasi Kelas Eksperimen Kelas Kontrol ̅ 79, 20 69,33 n 30 30 85,41 75,40 s 9,24 8,68 r = 0,34 = 4,07 ; maka =1,67 Berdasarkan hasil uji t, diperoleh sehingga kedua sampel tersebut saling berkorelasi. Sedangkan analisis uji t diperoleh . Hal ini menunjukkan bahwa peningkatan hasil belajar signifikan yaitu nilai rata-rata hasil tes kelas eksperimen lebih besar dari pada kelas kontrol. 4.1.6 Analisis Hasil Observasi 4.1.6.1 Analisis Hasil Belajar Psikomotorik Hasil belajar psikomotorik siswa disajikan pada Tabel 4.8. Tabel 4.8. Rekapitulasi Peningkatan Hasil Belajar Psikomotorik Siswa No. Indikator Pertemuan Kelas Eksperimen Kriteria Kelas Kontrol Kriteria I II III I II III 1 Menyiapkan alat dan bahan 78 88 98 cukup 76 90 96 cukup 2 Melakukan percobaan 90 104 136 baik 72 90 108 cukup 3 Merapikan alat dan bahan 78 114 146 baik 68 82 100 cukup Peningkatan hasil belajar psikomotorik siswa kelas eksperimen dan kontrol selama proses pembelajaran disajikan pada Gambar 4.2. Gambar 4.2 Grafik Peningkatan Hasil Belajar Psikomotorik

4.1.6.2 Analisis Hasil Observasi Karakter

Analisis perkembangan karakter disiplin, rasa ingin tahu, serta komunikatif disajikan pada Tabel 4.9, 4.10, dan 4.11. 20 40 60 80 100 120 140 Menyiapkan alat bahan Melakukan percobaa n Merapikan alat bahan Menyiapkan alat bahan Melakukan percobaa n Merapikan alat bahan Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Pertemuan 1 Pertemuan 3 Tabel 4.9. Rekapitulasi Perkembangan Karakter Disiplin No. Aspek Pertemuan Kelas Eksperimen Kriteria Kelas Kontrol Kriteria I II III I II III 1 Hadir di dalam kelas 110 138 144 membudaya 106 134 148 membudaya 2 Menempatkan diri pada posisi praktikum 62 98 122 mulai berkembang 66 86 108 mulai terlihat 3 Melakukan percobaan sesuai prosedur 76 90 96 mulai berkembang 78 88 98 mulai terlihat 4 Menyelesaikan percobaan tepat waktu 70 92 104 mulai berkembang 68 88 108 mulai terlihat Tabel 4.10. Rekapitulasi Perkembangan Karakter Rasa Ingin Tahu Siswa No. Aspek Pertemuan Kelas Eksperimen Kriteria Kelas Kontrol Kriteria I II III I II III 1 Mengajukan pertanyaan 56 88 112 mulai berkembang 60 62 88 mulai terlihat 2 Mencari jawaban pertanyaan 68 110 138 mulai berkembang 52 60 92 mulai terlihat 3 Perhatian pada obyek yang diamati 90 104 136 mulai berkembang 72 74 108 mulai terlihat Tabel 4.11. Rekapitulasi Perkembangan Karakter Komunikatif Siswa No. Aspek Pertemuan Kelas Eksperimen Kriteria Kelas Kontrol Kriteria I II III I II III 1 Mengemukakan pendapat 46 86 118 mulai berkembang 46 62 92 mulai terlihat 2 Berinteraksi dengan anggota kelompok 78 114 146 membudaya 68 82 100 mulai terlihat 3 Menjelaskan hasil percobaan 66 84 108 mulai berkembang 62 68 94 mulai terlihat Perkembangan karakter disiplin siswa disajikan pada Gambar 4.3. Gambar 4.3. Grafik Perkembangan Karakter Disiplin Siswa Perkembangan karakter rasa ingin tahu siswa disajikan pada Gambar 4.4. Gambar 4.4. Grafik Perkembangan Karakter Rasa Ingin Tahu Peningkatan karakter komunikatif siswa disajikan pada Gambar 4.5. 50 100 150 Kehadiran Menempatkan diri Perco baan Tepat waktu Kehadiran Menempatkan diri Perco baan Tepat waktu Eksperimen Kontrol Pertemuan 1 Pertemuan 3 20 40 60 80 100 120 140 Bertanya Menjawab Mengamati Bertanya Menjawab Mengamati Eksperimen Kontrol Pertemuan 1 Pertemuan 3 Gambar 4.5. Grafik Perkembangan Komunikatif Siswa

4.2 Pembahasan

4.2.1 Peningkatan Hasil Belajar Kognitif Siswa

Berdasarkan analisis data hasil belajar kognitif, pembelajaran SEA berbantuan Games dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Gain hasil belajar kelas eksperimen berkategori sedang, sedangkan kelas kontrol rendah. Uji kesamaan rata-rata menggunakan analisis uji t didapatkan t hitung lebih besar dari t tabel . Analisis tersebut menunjukkan bahwa nilai rata-rata hasil belajar kelas eksperimen lebih besar daripada kelas kontrol. Uji t terhadap gain hasil belajar kelas eksperimen dan kontrol menunjukkan bahwa pembelajaran SEA berbantuan Games lebih signifikan dibandingkan SEA tanpa berbantuan Games. Ditinjau berdasarkan Kriteria Ketuntasan Minimal KKM, penerapan Games memberikan dampak yang signifikan terhadap hasil belajar siswa. Kelas eksperimen yang diterapkan SEA berbantuan Games, 27 dari 30 siswa nilainya mencapai KKM. Kelas kontrol yang diterapkan pembelajaran SEA saja, hanya 14 dari 30 siswa yang nilainya mencapai KKM. Hasil analisis ketuntasan siswa disajikan pada 20 40 60 80 100 120 140 Berpend apat Kerjasama Menjelaskan Berpend apat Kerjasama Menjelaskan Eksperimen Kontrol Pertemuan 1 Pertemuan 3 Lampiran 28 dan 29. Analisis secara keseluruhan, nilai rata-rata posttest kelas eksperimen sebesar 79,20 telah mencapai KKM. Pada kelas kontrol nilai rata-rata posttest hanya sebesar 69,33 yang berarti belum memenuhi batas KKM. Persentase ketuntasan kelas eksperimen sebesar 90,00, sedangkan kelas kontrol 46,67. Pembelajaran SEA memusatkan sebagian besar proses belajar pada siswa. SEA terdiri dari beberapa langkah kegiatan yang sistematis. Melalui pembelajaran SEA, siswa dilibatkan secara langsung dalam kegiatan mengamati, merumuskan masalah, menguji hipotesis, melakukan percobaan pengujian, dan menyimpulkan sebagai proses penemuan konsep. Hasil dari percobaan yang dilakukan siswa disusun menjadi konsep dengan bantuan guru. Siswa benar-benar menyakini dan menerima konsep tanpa paksaan. Melalui SEA, siswa akan menemukan dan memahami konsep secara benar sehingga dapat meningkatkan hasil belajar. Sesuai penelitian Hart et al. 2000 yang menyatakan bahwa percobaan membuat siswa memahami konsep lebih baik daripada menulis dan berbicara. Pada pelaksanaan penelitian, siswa dibagi menjadi beberapa kelompok. Kerja kelompok membuat siswa aktif bekerjasama dan saling membantu. Pembelajaran SEA membuat suasana pembelajaran lebih kondusif. Sebagian besar siswa antusias dan aktif dalam mengikuti setiap tahapan pembelajaran SEA. Hal ini sesuai dengan Memes 2000: 20 yang menyatakan bahwa pendekatan SEA menekankan proses pembelajaran pada siswa sehingga suasana belajar di kelas menjadi kondusif dan pada akhirnya bermuara pada peningkatan hasil belajar. Pelaksanaan SEA melatih siswa untuk berpikir dan bekerja ilmiah. Siswa dilatih untuk mengamati percobaan awal yang didemonstrasikan oleh guru di depan kelas. Berdasarkan percobaan awal, siswa dituntun guru dalam merumuskan masalah dengan memberi pertanyaan-pertanyaan sederhana. Siswa menjadi lebih fokus dalam pelaksanaan pembelajaran. Andriani 2011 menyatakan bahwa pembelajaran dengan percobaan dapat memfokuskan siswa dalam pelaksanaan pembelajaran. Konsentrasi yang baik akan membuat siswa mudah dalam memahami materi. Setelah merumuskan masalah, siswa dilatih untuk membuat dugaan sementara atau hipotesis. Siswa diberi kesempatan berdiskusi dan mengemukakan berbagai pendapat guna menjawab rumusan masalah. Guru aktif menuntun siswa dengan memberikan kata kunci mengingat siswa masih duduk di bangku SMP, sehingga kemampuan mereka dalam menyusun kata-kata masih rendah. Selanjutnya, siswa secara berkelompok melakukan percobaan pengujian untuk membuktikan hipotesis tersebut benar atau tidak. Hasil percobaan dibahas secara bersama oleh guru dan siswa sehingga didapatkan kesimpulan sebagai konsep. Pada SEA meskipun siswa sendiri yang melakukan tahapan demi tahapan pembelajaran, guru tetap menuntun siswa agar hasil yang didapatkan tidak melenceng jauh dari konsep yang akan dipelajari. Konsep yang diperoleh siswa melalui eksperimen merupakan dasar pengetahuan siswa untuk mempelajari materi selanjutnya. Sehingga, jika konsep yang didapatkan sudah benar maka siswa lebih mudah dalam mempelajari fisika. Hal ini sesuai dengan penelitian Hamid 2008 yang menyatakan bahwa pembelajaran dengan pendekatan SEA dapat meningkatkan motivasi sekaligus kemampuan dasar fisika pada siswa. Penelitian ini mengkombinasikan pendekatan SEA dengan Games, Kokami, yang bertujuan untuk mengetahui keefektifan dalam meningkatkan hasil belajar siswa antara kelas eksperimen dan kontrol. Kokami sendiri berfungsi untuk mereview materi tekanan setelah pembelajaran SEA agar pemahaman konsep siswa lebih matang. Yien et al. 2010 menyatakan pembelajaran berbasis permainan memberikan kesempatan yang baik untuk merangsang pemikiran abstrak siswa selama proses perkembangan kognitif dan selanjutnya mendorong tatanan kemampuan berpikir yang lebih tinggi. Kartu pesan Kokami berisi pertanyaan dan soal yang berkaitan dengan pelaksanaan percobaan pada SEA. Berdasarkan pembahasan sebelumnya, diketahui bahwa pendekatan SEA berbantuan Games lebih signifikan dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Kokami melibatkan seluruh siswa untuk aktif dalam permainan. Kokami terdiri dari kartu pesan yang berisi pertanyaan, bonus, dan sanksi. Permainan ini bersifat kompetitif mengingat adanya bonus bagi kelompok dengan skor tertinggi dan sanksi bagi skor terendah. Saat berlangsungnya permainan, siswa sangat antusias dan saling bekerjasama satu sama lain untuk menyelesaikan pertanyaan yang tertulis pada kartu Kokami. Purwanto 2011 yang menyatakan bahwa games dalam pembelajaran memiliki beberapa keunggulan yaitu segera mendapat perhatian, meningkatkan pemahaman karena siswa berusaha berkompetisi dengan kelompok lainnya untuk mendapatkan nilai yang baik, adanya kerjasama antar anggota kelompok, meningkatkan motivasi, dan hasil belajar siswa. Permainan Kokami menjadikan suasana pembelajaran lebih menyenangkan. Siswa sangat termotivasi dan bersemangat dalam menjawab pertanyaan. Meskipun pertanyaan menjadi tanggungjawab bagi satu kelompok penerima pesan, namun kelompok lain juga aktif mencari jawaban yang dibacakan ketua kelompok. Batas waktu penyelesaian pertanyaan membuat siswa saling berebut menjawab sehingga suasana kelas terlihat sangat aktif. Hal ini menunjukkan besarnya antusiasme siswa dalam mengikuti permainan Kokami. Penelitian Nugroho et al. 2013 menyatakan bahwa permainan dapat digunakan sebagai media untuk meningkatkan motivasi siswa dalam belajar fisika sehingga dapat meningkatkan hasil belajar.

4.2.2 Peningkatan Hasil Belajar Psikomotorik Siswa

Penilaian hasil belajar psikomotorik terdiri dari menyiapkan, melakukan percobaan, serta merapikan alat dan bahan. Aspek menyiapkan alat dan bahan, kelas eksperimen dan kontrol termasuk kategori cukup. Aspek melakukan percobaan, kelas eksperimen baik sedangkan kelas kontrol cukup. Aspek merapikan alat dan bahan, kelas eksperimen baik sedangkan kelas kontrol cukup. Uji gain menujukkan hasil belajar kelas eksperimen dan kontrol berada pada kategori sedang yaitu 0,66 dan 0,38. Uji t yang disajikan pada Lampiran 46 terhadap hasil belajar psikomotorik menunjukkan bahwa pembelajaran SEA berbantuan Games lebih besar daripada pembelajaran SEA saja. Analisis keseluruhan, hasil belajar psikomotorik kelas eksperimen lebih besar daripada kelas kontrol. Pembelajaran SEA berbantuan Games membuat siswa terlibat aktif dalam kegiatan fisik dan mental. Hasil belajar psikomotorik siswa kelas eksperimen lebih besar daripada kelas kontrol. Hal ini sesuai penelitian Andriani 2011 bahwa pembelajaran yang memasukkan unsur eksperimen dapat meningkatkan aktivitas siswa yang tercermin dari kegiatan fisik dan mental. Kegiatan fisik siswa dapat dilihat ketika menyiapkan dan merapikan alat bahan serta melaksanakan percobaan. Siswa aktif dalam menggunakan alat dan bahan yang dibutuhkan untuk percobaan. Pembelajaran SEA melatih siswa untuk aktif melakukan percobaan sesuai dengan prosedur. Penelitian Dahniar 2006 menyatakan bahwa percobaan membuat siswa aktif bekerja dengan kelompoknya, baik ketika melakukan percobaan maupun mengisi lembar kerja sehingga dapat meningkatkan pertumbuhan aspek psikomotorik. Kegiatan mental siswa dapat dilihat ketika siswa secara aktif mengemukakan pendapat, mengajukan pertanyaan, dan berdiskusi dalam kelompok. Games merangsang siswa untuk aktif berpikir menemukan jawaban yang terdapat pada kartu Kokami yang diterimanya. Permainan Kokami dilaksanakan secara kelompok. Pertanyaan yang terdapat pada kartu pesan menjadi tugas yang harus diselesaikan oleh kelompok penerima pesan. Menurut Aini 2011 pemberian tugas menuntut siswa untuk aktif mencari jawaban melalui diskusi kelompok. Hasil penelitian Kadir 2006 menyatakan bahwa permainan Kokami menjadi salah satu pembelajaran alternatif, selain untuk menanamkan pengetahuan kepada siswa dengan menarik dan membekas, juga berfungsi untuk merangsang minat dan perhatian siswa untuk ikut aktif terlibat dalam proses pembelajaran. 4.2.3 Perkembangan Karakter Siswa 4.2.3.1 Perkembangan Karakter Disiplin Perkembangan karakter disiplin siswa diamati berdasarkan empat aspek yaitu hadir di dalam kelaslaboratorium, menempatkan diri pada posisi praktikum, melakukan percobaan sesuai prosedur, dan menyelesaikan percobaan tepat waktu. Analisis hasil observasi selama tiga kali pertemuan diperoleh bahwa perkembangan karakter kelas eksperimen dan kelas kontrol berada pada kategori sedang dengan faktor gain sebesar 0,52 dan 0,51. Uji t yang disajikan pada Lampiran 39 menunjukkan bahwa perkembangan karakter pada kelas eksperimen yang diterapkan SEA berbantuan Games tidak signifikan terhadap perkembangan karakter disiplin siswa. Analisis skor rata-rata hasil observasi dikonversi berdasarkan rentang kriteria penskoran menghasilkan nilai secara kualitatif. Skor rata-rata kelas eksperimen lebih besar daripada kelas kontrol. Secara kualitatif perkembangan karakter disiplin pada kedua kelas tersebut berada pada tahap mulai berkembang. Ditinjau tiap aspek, perkembangan karakter displin kelas eksperimen dan kontrol terdapat perbedaan. Aspek kehadiran di dalam kelas laboratorium, perkembangan kedua kelas berada pada tahap membudaya. Selama tiga kali pertemuan, siswa menjadi lebih disiplin masuk ke dalam kelas sebelum bel berbunyi. Aspek menempatkan diri pada posisi praktikum, skor rata-rata kelas eksperimen berada pada tahap mulai berkembang sedangkan kelas kontrol berada pada tahap mulai terlihat. Aspek melakukan percobaan sesuai prosedur, skor rata- rata kelas eksperimen berada pada tahap mulai berkembang sedangkan kelas kontrol mulai terlihat. Aspek menyelesaikan percobaan tepat waktu, skor rata-rata kelas eksperimen berada pada tahap mulai berkembang sedangkan kelas kontrol mulai terlihat. Berdasarkan analisis perkembangan karakter kelas eksperimen dan kontrol baik secara kualitatif maupun kuantitatif menunjukkan bahwa pendekatan SEA dapat mengembangkan karakter disiplin siswa. Hasil penelitian Muharram et al. 2010 menyebutkan bahwa pengembangan pendekatan SEA dapat mendorong peningkatan sikap disiplin siswa. Pembelajaran SEA terdiri dari langkah-langkah kerja ilmiah seperti mengamati, merumuskan masalah, membuat hipotesis, melakukan eksperimen, dan menarik kesimpulan. Langkah pembelajaran yang tersusun secara sistematis menuntun siswa untuk bekerja secara runtut sehingga dapat melatih sikap disiplin. Beberapa siswa sudah mampu melakukan pembagian tugas bagi anggota kelompok sehingga percobaan dapat selesai tepat waktu. Pelaksanaan Games membuat siswa sangat aktif dalam proses pembelajaran. Sehingga tidak jarang, siswa berpindah dari posisi kelompoknya untuk bertanya pada kelompok lain.

4.2.3.2 Perkembangan Karakter Rasa Ingin Tahu

Karakter rasa ingin tahu dikembangkan melalui tiga aspek yaitu antusias dalam mengajukan pertanyaan, mencari jawaban pertanyaan, dan perhatian pada obyek yang diamati. Hasil analisis gain diperoleh peningkatan karakter rasa ingin tahu kelas eksperimen sebesar 0,70 termasuk kategori peningkatan tinggi. Sedangkan kelas kontrol, peningkatan karakter rasa ingin tahu kelas kontrol sebesar 0,39 tergolong peningkatan sedang. Uji t yang disajikan pada Lampiran 39 menunjukkan bahwa perkembangan karakter kelas eksperimen lebih besar daripada kelas kontrol. Hal ini dapat dikatakan pembelajaran SEA berbantuan Games signifikan terhadap pengembangan karakter rasa ingin tahu siswa daripada pembelajaran SEA tanpa berbantuan Games. Secara kualitatif, perkembangan karakter rasa ingin tahu siswa kelas eksperimen lebih besar daripada kelas kontrol. Analisis skor rata-rata menunjukkan bahwa perkembangan karakter kelas eksperimen berada pada tahap mulai berkembang, sedangkan kelas kontrol mulai terlihat. Ditinjau dari peningkatan tiap aspek, perkembangan rasa ingin tahu kelas eksperimen lebih besar daripada kelas kontrol. Aspek antusias dalam mengajukan pertanyaan, kelas eksperimen berada pada tahap mulai berkembang sedangkan kelas kontrol mulai terlihat. Aspek antusias dalam mencari jawaban pertanyaan dan perhatian terhadap objek yang diamati, skor rata-rata kelas eksperimen berada pada tahap mulai berkembang sedangkan kelas kontrol berada pada tahap mulai terlihat. Pembelajaran SEA menghubungkan konsep yang diterima siswa dengan lingkungan sehingga dapat memicu rasa ingin tahu. Sesuai dengan Memes 2000 yang menyatakan bahwa tahap percobaan awal starter experiment pada pembelajaran SEA dapat membangkitkan rasa ingin tahu siswa. Permainan Kokami terdiri dari beberapa kartu pesan yang berisi pertanyaan atau perintah yang harus dijawab oleh siswa dengan konsekuensi adanya bonus dan sanksi. Siswa secara berkelompok berusaha menjawab kartu pesan yang diterima akibat adanya konsekuensi tersebut. Pertanyaan yang diterima siswa memicu rasa ingin tahu untuk menemukan jawaban yang benar. Berdasarkan analisis di atas, Games memberikan pengaruh yang cukup besar terhadap pengembangan karakter rasa ingin tahu siswa. Hasil ini sesuai dengan penelitian Klimoviene et. al 2006 yang menyebutkan bahwa kegiatan kelompok dapat meningkatkan kemampuan rasa ingin tahu dan kreativitas siswa.

4.2.3.3 Perkembangan Karakter Komunikatif

Perkembangan karakter komunikatif yang diamati meliputi tiga aspek yaitu mengemukakan pendapat, berinteraksi dengan anggota kelompok, dan menjelaskan hasil percobaan. Hasil analisis diperoleh besarnya faktor g peningkatan karakter kelas eksperimen 0,73 dan kelas kontrol 0,40. Peningkatan karakter komunikatif kelas eksperimen tergolong kategori tinggi sedangkan kelas kontrol sedang. Uji signifikansi yang disajikan pada Lampiran 39 menunjukkan bahwa pembelajaran SEA berbantuan Games lebih signifikan terhadap pengembangan karakter komunikatif daripada pembelajaran SEA tanpa berbantuan Games. Hasil analisis menunjukkan adanya perbedaan perkembangan karakter antara kelas eksperimen dan kontrol. Berdasarkan analisis hasil observasi diperoleh skor rata-rata total kelas eksperimen berada pada tahap mulai berkembang. Sedangkan kelas kontrol berada pada tahap mulai terlihat. Sehingga, hasil analisis secara kuantitatif dan kualitatif pembelajaran SEA berbantuan Games memberikan pengaruh yang besar terhadap perkembangan karakter komunikatif siswa. Skor rata-rata aspek mengemukakan pendapat kelas eksperimen berada pada tahap mulai berkembang sedangkan kelas kontrol mulai terlihat. Aspek berinteraksi dengan anggota kelompok, kelas eksperimen berada pada tahap membudaya, sedangkan kelas kontrol berada pada tahap mulai terlihat. Aspek menjelaskan hasil percobaan, kelas eksperimen berada pada tahap mulai berkembang sedangkan kelas kontrol mulai terlihat. Pembelajaran SEA berbantuan Games melibatkan seluruh anggota untuk aktif dalam setiap proses pembelajaran. Pertama, SEA merupakan pendekatan yang memasukkan kegiatan percobaan dalam salah satu tahapannya. Hasil percobaan dianalisis oleh siswa sebagai bagian untuk menemukan dan memahami konsep. Siswa saling berinteraksi mengemukakan pendapat, bertanya dan berdiskusi dalam menganalisis data sehingga dapat meningkatkan komunikasi antar siswa. Penelitian Siswandi 2006 mendapatkan kegiatan diskusi dapat meningkatkan keterampilan siswa dalam berkomunikasi. Percobaan pada pembelajaran SEA harus dikerjakan secara berkelompok sesuai dengan prosedur sehingga siswa dapat menyelesaikan percobaan. Siswa bekerjasama dan saling membantu dalam melakukan percobaan. Hasil penelitian Nuraeni, et al. 2011 menyatakan bahwa kerja kelompok dapat meningkatkan partisipasi siswa untuk aktif mencari sendiri materi yang akan dipelajari. Kedua, Games yang dalam penelitian ini yaitu permainan Kokami menuntut siswa untuk menyelesaikan pertanyaan secara berkelompok. Bonus dan sanksi pada Kokami membuat permainan bersifat kompetitif. Kerjasama berlangsung dengan baik karena kelompok tersebut mempunyai kesamaan tujuan. Siswa berusaha menyelesaikan kartu pesan agar kelompoknya tidak mendapatkan hukuman. Hal tersebut mendorong siswa untuk saling membantu, aktif mengemukakan pendapat, dan bekerjasama dengan sesama anggota kelompok. Sesuai hasil penelitian Apriono 2011 mendapatkan melalui kegiatan kelompok, siswa menjadi terbiasa bekerjasama dengan sesama anggota sehingga mencapai suatu tujuan belajar. Kerjasama kelompok mendorong siswa untuk saling berkomunikasi mengemukakan pendapat untuk menyelesaikan soal dan pertanyaan. Pertanyaan yang diberikan, mampu mendorong siswa untuk berkontribusi dalam kelompok dan menghargai pendapat siswa lain. Siswa belajar berkomunikasi dengan teman, berkerjasama tanpa membedakan kemampuan, yang pada dasarnya lebih didorong rasa tanggung jawab dalam menyelesaikan pertanyaan. Penelitian Lestari 2012 menyatakan bahwa kegiatan kelompok mengajarkan siswa untuk saling menghargai dan membantu sehingga dapat meningkatkan keterampilan sosial. Adanya kerjasama dan komunikasi yang baik menyebabkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran menjadi maksimal sehingga memberikan kesempatan untuk lebih meningkatkan pemahaman mereka. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh bahwa melalui pembelajaran SEA berbantuan Games, siswa dapat mengidentifikasi masalah dan menemukan jawaban dari permasalahan yang telah dirumuskan. Siswa melakukan tahapan- tahapan untuk memperoleh konsep sehingga tidak hanya menerima rumus secara instan. Percobaan awal pada pendekatan SEA dapat memacu rasa ingin tahu siswa. Tahap percobaan, siswa dituntut untuk bekerja sesuai dengan langkah percobaan sehingga dapat melatih kedisplinan. Selain itu, kerjasama antar anggota kelompok dalam melaksanakan percobaan dan menyelesaikan kartu pesan pada Games dapat melatih sikap komunikatif siswa. Proses pembentukan karakter terdiri dari tiga tahapan yaitu memahamkan dengan baik pada anak tentang arti kebaikan moral knowing, membangun kecintaan berperilaku baik pada anak moral feeling, dan membuat moral menjadi tindakan nyata moral action. Tahapan-tahapan ini harus dilakukan berulang-ulang agar menjadi kebiasaan sehingga terbentuk karakter yang baik. Asriati 2010 menyatakan bahwa membangun karakter siswa adalah proses memahat jiwa seseorang yang berbeda dengan individu lain. Pembentukan karakter membutuhkan disiplin yang tinggi karena hal ini tidak mudah dan memerlukan waktu yang cukup panjang. Pada penelitian ini, perkembangan karakter siswa belum sepenuhnya mencapai tahap membudaya mengingat pembentukan karakter merupakan proses yang berulang-ulang dan membutuhkan waktu yang lama sedangkan penelitian ini hanya memberikan treatment sebanyak tiga kali pertemuan. 66 BAB 5 PENUTUP

5.1 Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan bahwa: 1. Penerapan Starter Experiment Approach SEA berbantuan Games pada pembelajaran IPA dapat meningkatkan hasil belajar siswa pokok bahasan tekanan zat padat dan cair. Analisis gain hasil belajar kognitif, kelas eksperimen berada pada kategori sedang yaitu 0,59. Sedangkan kelas kontrol berada pada kategori rendah yaitu 0,27. Analisis gain hasil belajar psikomotorik, kelas eksperimen dan kontrol berada pada kategori sedang yaitu 0,66 dan 0,38. 2. Pembelajaran dengan pendekatan Starter Experiment Approach SEA berbantuan Games dapat mengembangkan karakter siswa. Perkembangan karakter disiplin kelas eksperimen dan kontrol berada pada tahap mulai berkembang. Perkembangan karakter rasa ingin tahu dan komunikatif, kelas eksperimen berada pada tahap mulai berkembang sedangkan kelas kontrol mulai terlihat.

5.2 Saran

Saran yang dapat diberikan adalah sebagai berikut: 1. Pendekatan SEA berbantuan Games perlu dikembangkan lebih lanjut dalam penelitian-penelitian berikutnya untuk mengembangkan nilai karakter lain sehingga memberikan manfaat yang lebih besar terhadap guru dan siswa. 2. Pada penelitian berbasis Games kelompok yang bersifat kompetitif, disarankan agar dapat mengatur siswa dengan memberikan batas waktu untuk menjawab sehingga tidak terjadi kegaduhan ketika Games berlangsung. 3. Penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan karakter siswa sebaiknya dilaksanakan dalam jangka waktu yang lebih lama sehingga perkembangan karakter dapat terlihat secara signifikan. 68 DAFTAR PUSTAKA Aini, Rochmah Nur. 2010. Upaya Meningkatkan Aktivitas Belajar Siswa Melalui Penggunaan Lembar Kerja Siswa LKS dalam Pembelajaran IPS di Kelas VIII MTs Annur Hangtuah Perhentian Raja. Artikel. Pekanbaru: Universitas Riau. Andriani, N., Husaini, I., Nurliyah, L. 2011. Efektivitas Penerapan Pembelajaran Inkuiri Terbimbing Guided Inquiry pada Mata Pelajaran Fisika Pokok Bahasan Cahaya di Kelas VIII SMP Negeri 2 Muara Padang. Prosiding Simposium Nasional Inovasi Pembelajaran dan Sains. Bandung. Anwar, Herson. 2009. Penilaian Sikap Ilmiah dalam Pembelajaran Sains. Jurnal Pelangi Ilmu 25 : 103-114. Apriono, Djoko. 2011. Meningkatkan Keterampilan Kerjasama Siswa dalam Belajar Melalui Pembelajaran Kolaboratif. Prospektus, IX2: 159-172. Arikunto, S. 2007. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian. Jakarta: PT Rineka Cipta. Asmani, Jamal Ma’ruf. 2013. Panduan Internalisasi Pendidikan Karakter di Sekolah. Yogyakarta: Diva Press Anggota IKAPI. Asriati, Nuraini. 2010. Grand Design Pendidikan Karakter Berbasis Sekolah. Jurnal Visi Ilmu Pendidikan : 590-604. Balitbang Depdiknas. 2012. Serapan Nilai Ujian Nasional SMP Tahun 2012. Online. Tersedia di http:balitbang.depdiknas.go.id [diakses 1-9-2013]. Dahniar, Nani. 2006. Pertumbuhan Aspek Psikomotorik dalam Pembelajaran Fisika Berbasis Observasi Gejala Fisika Pada Siswa SMP. Jurnal Pendidikan Inovatif, 1 2: 1-5. Direktorat Pembinaan SMA. 2010. Petunjuk Teknis Perangkat Penilaian Afektif di SMA. Jakarta: Mendiknas. Hake, Richard R. 1998. Interactive-Engagement Versus Traditional Methods: A Six-Thousands-Student Survey of Mechanics Test Data for Introductory Physics Courses. American Journal of Physics, 66 1: 66-74. Halliday, D. Resnick, R. 1989. Fisika, Terjemahan oleh Pantur Silaban Ph.D dan Drs. Erwin Sucipto. Jakarta: Penerbit Erlangga. Hamid, Abdul. 2008. Pengembangan Sistem Asesmen Otentik Melalui Pembelajaran Fisika dengan Model Pembelajaran Inovatif di Sekolah Menengah Atas SMA. Jurnal Pendidikan Serambi Ilmu, 61: 35-42. Handhika, Jeffry. 2010. Pembelajaran Fisika melalui Inkuiri Terbimbing dengan Metode Eksperimen dan Demonstrasi Ditinjau dari Aktivitas dan Perhatian Mahasiswa. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Fisika, 11 : 9-23. Hart, C., Mulhall, P., Berry, A., Loughran, J., Gunstone R. 2000. What is the Purpose of This Experiment? Or Can Student Learn Something from Doing Experiment?. Journal of Research in Science Teaching, 377 : 655-675. Ikhwanuddin. 2012. Implementasi Pendidikan Karakter Kerja Keras dan Kerjasama dalam Perkuliahan. Jurnal Pendidikan Karakter, 22: 153-163. Kadir, Abdul. 2004. Penerapan Permainan Kokami dalam Pembelajaran Keterampilan Fungsional Bahasa Inggris Kelas 2 SLTP. Seminar Kreativitas Guru. Jakarta: Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia LIPI. Karim, S., Kaniawati, I., Fauziah, Y.N., Sopandi, W. 2008. Belajar IPA Membuka Cakrawala Alam Sekitar. Jakarta: PT. Setia Purna Inves. Kemendiknas. 2010. Kerangka Acuan Pendidikan Karakter Tahun Anggaran 2010. Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi. Kemendiknas. 2010. Pendidikan Karakter di Sekolah Menengah Pertama. Jakarta: Mendiknas. Kemendiknas. 2011. Panduan Pelaksanaan Pendidikan Karakter. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan. Klimoviene, G., Urboniene, J., Barzdziukiene, R. 2006. Developing Critical Thinking through Cooperative Learning. Kalbu Studijos, 9: 77-86. Koesoema, Doni A. 2010. Pendidikan Karakter: Strategi Mendidik Anak di Zaman Global. Jakarta: Grasindo. Latuheru, John. 1988. Media Pembelajaran. Jakarta: Depdikbud. Lestari, R., Linuwih, S. 2012. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Pair Checks Pemecahan Masalah untuk Meningkatkan Social Skill Siswa. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia, 8 2012: 190-194. Maasawet, Elsje Theodora. 2011. Meningkatkan Kemampuan Kerjasama Belajar Biologi Melalui Penerapan Strategi Inkuiri Terbimbing pada Siswa Kelas VII SMP Negeri VI Kota Samarinda Tahun Pelajaran 20102011. Bioedukasi 21: 16-29. Mariana, I Made A., Praginda Wandy. 2009. Hakikat IPA dan Pendidikan IPA. Jakarta: PPPPTK IPA. Marzuki. 2012. Pengintegrasian Pendidikan Karakter dalam Pembelajaran di Sekolah. Jurnal Pendidikan Karakter, 21: 33-45. Memes, Wayan. 2000. Model Pembelajaran Fisika di SMP. Jakarta: Dirjen Dikti. Muharram, Lodang, Hamka, Nurhayati, Munir Tanrere. 2010. Pengembangan Model Pembelajaran IPA SD Berbasis Bahan di Lingkungan Sekitar Melalui Pendekatan Starter Eksperimen. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 163 : 311-320. Naim, Ngainun. 2012. Character Building Optimalisasi Peran Pendidikan dalam Pengembangan Ilmu dan Pembentukan Karakter Bangsa. Yogyakarta: Ar- Ruzz Media. Nugroho, Aris P., Raharjo, T., Wahyuningsih, D. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Permainan Ular Tangga Ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII Materi Gaya. Jurnal Materi dan Pembelajaran Fisika, 11: 11-18. Nuraeni, Fatmayanti, Siska D., Ashari. 2011. Peningkatan Kemandirian Belajar IPA melalui Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation GI di Kelas VIII SMP Negeri 33 Purworejo Tahun Pelajaran 20112012. Jurnal Radiasi, 11: 15-18. Oktaviani, Yeni. 2008. Efektivitas Penggunaan Model Permainan Kokami dalam Pembelajaran Bahasa Jepang. Skripsi. Bandung: UPI. Purwanto, Rudy. 2011. Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Kompetensi Sistem Koordinasi Melalui Metode Pembelajaran Teaching Games Team Terhadap Siswa Kelas XI IPA SMA Smart Ekselensia Indonesia Tahun Ajaran 2010-2011. Jurnal Penedidikan 111: 1-14. Purwantoko, R.A. 2010. Keefektifan Pembelajaran Menggunakan Media Puzzle terhadap Pemahaman IPA Pokok Bahasan Kalor pada Siswa SMP. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia, 62010 : 123-127. Pusat Kurikulum. 2007. Kajian Kebijakan Kurikulum Mata Pelajaran IPA. Jakarta: Depdiknas. Puspita, Dian. 2009. Alam Sekitar IPA Terpadu. Jakarta: PT. Leuser Cita Pustaka. Rifa, Ifa. 2012. Games Edukatif di Dalam dan Luar Sekolah. Yogyakarta: FlashBook. Riyanti. 2010. Permainan Monopoli Bagi Siswa Kelas VIII A SMP Negeri 2 Gajah Demak Semester Genap Tahun Pelajaran 20082009. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Fisika,11: 47-56. Sari, Heni Rahma. 2012. Kenakalan Remaja Meningkat. Online. Tersedia di http:merdeka.com. [diakses 28-12-2012]. Semiawan, Cony R. 2008. Penerapan Pembelajaran pada Anak. Jakarta: PT. Indeks. Siswandi, Herman Joseph. 2006. Meningkatkan Keterampilan Berkomunikasi Melalui Metode Diskusi Panel dalam Pelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Penabur, 7 5 : 24-35. Sudarmadi. 2011. Implementasi Pendidikan Karakter pada Pembelajaran Fisika di SMA dan SMK. Prosiding Seminar Nasional Penelitian Pendidikan dan Penerapan MIPA. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. Sudjana. 2005. Metoda Statistika. Bandung: Tarsito. Sugiyono. 2007. Statistika untuk Penelitian. Bandung: CV ALFABETA. Suranto. 2006. Peningkatan Academic Skill Siswa Melalui Pembelajaran Biologi dengan SEA Starter Experiment Approach di SMP N 2 Jember. Pancaran Pendidikan, XIX 65: 753-761. Susilowati. 2010. Mengembangkan Karakter Peserta Didik melalui Integrasi Karakter dalam Pembelajaran Sains. Artikel. Yogyakarta: UNY. Syah, Muhibbin. 2010. Psikologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. TIMMS. 2011. Average Percent Correct in the Cognitive Domains. Boston: Lynch School of Education. Yien, Jui M., Hung, Chun M., Hwang, Gwo J., Lin, Chiao L. 2011. A Games- Based Learning Approach To Improving Student’s Learning Achivements in A Nutrition Course. TOJET, 102: 1-10. SILABUS PEMBELAJARAN Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Alam Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Pertama Kelas Semester : VIII 2 Standar Kompetensi : 5. Memahami peranan usaha, gaya, dan energi dalam kehidupan sehari-hari Kompetensi Dasar Materi Pokok Indikator Kegiatan Pembelajaran Penilaian Alokasi Waktu Sumber Belajar Karakter Teknik Bentuk Instrumen Contoh Instrumen 5.5.Menyelidi ki tekanan pada benda padat, cair, dan gas serta penerapannya dalam kehidupan Tekanan pada zat padat, tekanan pada zat cair, bejana berhubunga n, hukum 5.5.1. Menemukan hubungan antara gaya, tekanan, dan luas daerah yang dikenai gaya melalui percobaan Melakukan eksperimen sederhana untuk menemukan hubungan gaya, tekanan dan luas daerah yang dikenai gaya 1. Tes 2. Non tes Pilihan ganda Dalam SI, satuan tekanan adalah…. a. Nm 2 b. Nm 2 c. kgm 2 s 2 d. kgm 2 s 2 3× pert. 6 jam pelajaran LKS, alat dan bahan eksperimen, games disiplin, ingin tahu, komunikatif ran 1 sehari-hari Pascal, dan hukum Archimedes 5.5.2.Merumuska n persamaan tekanan berdasarkan hasil percobaan Siswa bekerjasama untuk merumuskan persamaan tekanan zat padat sesuai hasil percobaan pengujian Pilihan ganda Sebuah gaya sebesar 900 N menghasilkan tekanan sebesar 45 Pa. Luas tempat gaya tersebut bekerja adalah.... a. 200 m 2 b. 20 m 2 c. 2 m 2 d. 0,2 m 2 disiplin, ingin tahu, komunikatif 5.5.3. Menemukan hubungan antara tekanan, massa jenis, dan kedalaman zat cair berdasarkan percobaan Melakukan eksperimen kelompok untuk menemukan hubungan antara tekanan, massa jenis, dan kedalaman zat cair Pilihan ganda Tekanan hidrostatis yang dialami oleh seorang penyelam yang menyelam pada kedalaman 6 m di bawah permukaan air adalah… g = 10 ms 2 dan ρ air = 1000 kgm 3 a. 10.000 Pa b. 30.000 Pa disiplin, ingin tahu, komunikatif 74 c. 60.000 Pa d. 120.000 Pa 5.5.4.Menjelaska n prinsip bejana berhubungan dan hukum Pascal berdasarkan hasil percobaan Mendiskusikan hasil percobaan tekanan zat cair untuk memahami prinsip bejana berhubungan dan hukum Pascal melalui kegiatan diskusi kelompok Pilihan ganda Tekanan yang diberikan pada zat akan diteruskan ke segala arah oleh zat cair itu sama besar. Pernyataan tersebut dikenal sebagai .... a. Hukum Boyle b. HukumArchimed es c. Hukum Pascal d. Hukum Newton disiplin, ingin tahu, komunikatif 5.5.5.Mendeskrips ikan hukum Archimedes melalui percobaan sederhana Melakukan eksperimen sederhana untuk menemukan konsep hukum Archimedes Pilihan ganda Besarnya gaya apung sama dengan…. a. berat zat cair yang didesak oleh benda b. berat benda yang dicelupkan c. berat benda di dalam zat cair d. berat zat cair disiplin, ingin tahu, komunikatif dalam bejana 5.5.6.Mengaplikas ikan hukum Archimedes dalam kehidupan sehari-hari Mendiskusikan penerapan hukum Archimedes dalam kehidupan sehari- hari Pilihan ganda Alat di bawah ini yangprinsip kerjanya menggunakan hukum Archimedes adalah.... a. pompa sepeda b. teko air c. kapal selam d. rem hidrolik disiplin, ingin tahu, komunikatif Ungaran, Februari 2013 Mengetahui Kepala Sekolah Peneliti Sumardi Azis, S.Pd, M.Pd Dian Bestari NIP 195304111983031001 NIM 420140910 75 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN RPP KELAS EKSPERIMEN Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Pertama Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Alam IPA Kelas Semester : VIII 2 dua Pokok Bahasan : Tekanan Subpokok Bahasan : Tekanan Zat Padat dan Zat Cair Alokasi Waktu : 3 Pertemuan menit

I. STANDAR KOMPETENSI SK

Memahami peranan usaha, gaya, dan energi dalam kehidupan sehari-hari

II. KOMPETENSI DASAR KD

Menyelidiki tekanan pada benda padat, cair, dan gas serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari

III. INDIKATOR

 Menemukan hubungan antara gaya, tekanan, dan luas daerah yang dikenai gaya melalui percobaan sederhana  Menemukan faktor-faktor yang mempengaruhi tekanan pada zat padat  Menemukan hubungan antara tekanan, massa jenis, dan kedalaman zat cair  Menjelaskan prinsip bejana berhubungan dan hukum Pascal  Mendeskripsikan hukum Archimedes melalui percobaan sederhana  Mengaplikasikan hukum Archimedes dalam kehidupan sehari-hari

IV. TUJUAN PEMBELAJARAN

1. Pertemuan Pertama

 Siswa dapat bekerjasama menemukan hubungan antara gaya, tekanan, dan luas daerah yang dikenai gaya melalui kegiatan percobaan sederhana  Siswa bekerjasama menganalisis hasil percobaan untuk menemukan faktor-faktor yang mempengaruhi tekanan pada zat padat 2. Pertemuan Kedua  Siswa dapat menemukan hubungan antara tekanan, massa jenis, dan kedalaman zat cair melalui percobaan sederhana Lampiran 2  Siswa dapat menganalisis kaitan hasil percobaan untuk memahami prinsip bejana berhubungan dan hukum Pascal melalui diskusi kelas 3. Pertemuan ketiga  Siswa dapat mendeskripsikan hukum Archimedes berdasarkan analisis hasil percobaan sederhana  Siswa dapat menjelaskan penerapan hukum Archimedes dalam kehidupan sehari-hari melalui diskusi kelompok Karakter siswa yang dikembangkan : Disiplin Rasa ingin tahu Komunikatif

V. MATERI

Tekanan zat padat Tekanan zat cair Prinsip bejana berhubungan Hukum Pascal Hukum Archimedes

VI. METODE PEMBELAJARAN

Demonstrasi dengan pendekatan Starter Experiment Approach SEA berbantuan games

VII. SUMBER BELAJAR

1. LKS Starter Experiment Approach SEA 2. Alat dan bahan percobaan 3. Games kokami

VIII. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Pertemuan Pertama No Kegiatan Pembelajaran Waktu Nilai karakter 1 Pendahuluan

a. Motivasi dan apersepsi

Mengapa ujung paku dibuat runcing? 5 menit rasa ingin Lebih mudah mana menancapkan paku pada bagian runcing atau tumpul? Mengapa demikian? b. Prasyarat Pengetahuan Siswa telah memahami konsep gaya tahu 2 Kegiatan Inti

a. Eksplorasi

1 Siswa menempatkan diri sesuai kelompoknya 2 Guru melakukan demonstrasi dengan menjatuhkan paku pada jelly dengan ketinggian dan posisi paku yang berbeda 3 Guru memberi kesempatan siswa untuk mengemukakan pendapat mengenai demonstrasi tersebut 4 Guru membagikan LKS 0.1. pada masing-masing kelompok 5 Guru melakukan demonstrasi dengan menusukkan paku pada plastisin sebagai percobaan awal 6 Guru meminta siswa mengamati demonstrasi dengan teliti 7 Guru membimbing siswa untuk merumuskan masalah dan menyusun hipotesis secara berkelompok 8 Guru memfasilitasi siswa untuk berdiskusi dengan anggota kelompok dalam melakukan percobaan pengujian

b. Elaborasi

1 Siswa menuliskan data dengan apa adanya sesuai hasil percobaan 2 Siswa menganalisis data hasil percobaan pengujian 3 Guru memberikan kesempatan setiap kelompok untuk mengemukakan hasil analisis data 4 Guru membimbing siswa menyusun konsep tekanan zat padat 5 Guru memfasilitasi siswa untuk berkompetisi secara sehat melalui games kokami

c. Konfirmasi

1 Siswa mencatat konsep yang diperoleh dari hasil percobaan 2 Siswa diberi kesempatan untuk bertanya apabila ada materi 65 menit disiplin komunikatif rasa ingin tahu komunikatif komunikatif komunikatif