kemampuan sosial meningkat, 4 melatih keterampilan berbahasa, 5 menambah wawasan, 6 mengembangkan kemampuan untuk memecahkan masalah, 7
mengembangkan jiwa kepemimpinan, 8 mengembangkan pengetahuan tentang norma, dan 9 meningkatkan rasa percaya diri.
2.4 Permainan Kokami
2.4.1 Pengertian Kokami
Salah satu permainan dalam pembelajaran yang dapat mengaktifkan siswa dalam proses pembelajaran adalah Kotak dan Kartu Misterius Kokami. Kokami
merupakan alat bantu instruksional instructional aids yang dikombinasikan dengan permainan bahasa dan dalam penerapannya melibatkan seluruh siswa,
baik yang biasanya pasif maupun aktif. Menurut penelitian Kadir 2006, permainan ini mampu secara signifikan memberikan motivasi dan menarik minat
siswa untuk ikut aktif dalam proses pembelajaran. Kompetisi akan muncul dengan sendirinya ketika siswa berupaya untuk
menampilkan kemampuan secara maksimal karena tuntutan pesan yang diterima. Oktaviani 2008 dalam penelitiannya menyebutkan bahwa permainan Kokami
menjadi salah satu pembelajaran alternatif, selain untuk menanamkan pengetahuan dengan menarik dan membekas, juga berfungsi untuk merangsang
minat dan perhatian siswa untuk ikut aktif terlibat dalam proses pembelajaran. Persiapan-persiapan yang harus dilakukan yaitu menyiapkan media Kotak
dan Kartu Misterius Kokami yaitu sebuah kotak, amplop dan kartu pesan. Ukuran, jumlah amplop, dan kartu pesan disesuaikan dengan materi pembelajaran
yang akan disampaikan. Kotak dapat dibuat secara sederhana yang berfungsi sebagai tempat amplop yang berisi kartu pesan. Kartu pesan tersebut dapat berupa
perintah, petunjuk, pertanyaan, gambar, bonus atau sanksi yang dituliskan di atas potongan kertas dan dimasukkan ke dalam amplop tertutup. Setelah itu amplop
yang berisi kartu pesan disisipkan dalam kotak yang sudah dibuat. Permainan ini disetting menjadi sebuah kompetisi kelompok dengan
tujuan untuk menimbulkan semangat dan stimulus bagi siswa. Menurut Apriono 2011 melalui kegiatan kelompok, siswa akan terbiasa untuk saling bekerjasama
guna mencapai suatu tujuan belajar. Sedangkan menurut Klimoviene et al. 2006, kegiatan kelompok dapat meningkatkan kemampuan rasa ingin tahu dan
kreativitas siswa.
2.4.2 Aturan Permainan Kokami