31
8. Apabila regu biru memasukkan koin merah dengan sengaja atau tidak sengaja maka ia mendapatkan pinalti, maka regu tersebut harus mengganti
tanda yang ada di depan angka. Apabila tanda ters ebut x “kali”, maka
menjadi - “kurang” dan apabila + “tambah” menjadi - “kurang” serta
menambahkan angka yang sama dengan koin pada formulanya. 9. Koin lawan yang sudah dimasukkan, tidak dikembalikan lagi.
10. Regu yang diperkenankan memasukkan maskot adalah regu yang sudah memasukkan semua koin miliknya. Jika ada regu yang memasukkan maskot
sebelum koinnya habis, maka regu tersebut terkena pinalti dengan konsekuensi jumlah poin yang diperoleh dikurangi sebanyak 1 poin.
11. Jika salah satu regu sudah berhasil memasukkan maskot, maka permainan berakhir.
12. Pemenang adalah regu yang memiliki hasil akhir paling banyak dengan penghitungan yang benar.
G. Kerangka Berfikir
Pembelajaran matematika merupakan upaya yang dilakukan dengan sengaja oleh pendidik untuk menyalurkan ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan
matematika, mengorganisasi, dan menciptakan sistem lingkungan dengan berbagai metode, harapannya siswa dapat melakukan kegiatan belajar secara
efektif dan menyenangkan sehingga akan mendapatkan hasil yang optimal. Guru sebagai pendidik harus inovatif dalam menyusun dan memfasilitasi kegiatan
pembelajaran yang sesuai. Baik itu sesuai dengan usia perkembangan siswa, metode, serta materi.
32
Pembelajaran yang tersusun dalam kurikulum seakan paten dan tidak bisa dikembangkan sehingga tidak banyak guru yang melakukan inovasi untuk
membelajarkan materi dengan cara yang berbeda. Guru lebih terfokus kepada buku teks yang telah disediakan. Seperti pembelajaran matematika yang jarang
menggunakan permainan untuk membawa anak ke dalam suasana pembelajaran yang menyenangkan. Padahal pada dasarnya siswa usia sekolah dasar masih besar
jiwa bermainnya. Hal tersebut menyebabkan siswa kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran.
Oleh sebab itu, Pengembangan Karophi Karambol Operasi Hitung Untuk Kelas IV SD Negeri Pete Kecamatan Seyegan Kabupaten Sleman dapat menjadi
sarana untuk memenuhi hasrat bermain siswa yang dirancang ke dalam pembelajaran serta menciptakan suasana belajar yang aktif, kreatif dan
menyenangkan. Sehingga materi yang dipelajari akan terserap dengan baik.
33
Gambar 1. Bagan Kerangka Berfikir Kurangnya media
pembelajaran matematika yang
inovatif Siswa kelas IV
SDN Pete kurang antusias dalam
mengikuti KBM Matematika
Karakteristik anak usia Sekolah Dasar
Perlu media yang dapat digunakan siswa bermain
untuk membangun antusias siswa terhadap pembelajaran
Karophi dikembangkan secara menarik dan membantu
pembelajaran
34
BAB III METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan desain penelitian dan pengembangan Research and DevelopmentRD. Borg Gall Punaji Setyosari, 2012: 194
menyatakan bahwa penelitian pengembangan adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Produk yang
dimaksud dapat berupa bahan ajar, contohnya modul, bahan ajar bergambar, bahan ajar interaktif, bahan ajar online dan produk dalam bidang media
pembelajaran. Dalam penelitian ini, produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran berupa media permainan karambol operasi hitung. Media
pembelajaran yang dikembangkan merupakan media permainan sederhana dengan pokok bahasan operasi hitung untuk siswa kelas IV sekolah dasar yang dapat
digunakan sebagai media dalam pembelajaran Matematika.
B. Prosedur Pengembangan
Penelitian pengembangan ini dilakukan untuk menghasilkan media permainan yang baik dan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran siswa sekolah
dasar, maka diperlukan langkah-langkah prosedural yang sesuai. Prosedur yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini merupakan prosedur dari Borg and
Gall. Punaji 2012: 228-229 menyatakan bahwa dalam prosedur pengembangan dari Borg and Gall terdapat sepuluh kegiatan. Dari sepuluh langkah yang ada,
penelitian ini hanya dilakukan sampai pada langkah kesembilan saja, kegiatan desiminasi tidak dilakukan karena keterbatasan sumber daya dan kemampuan
peneliti. Adapun untuk uji coba produk atau tahap evaluasi produk menggunakan