Kerangka Berfikir KAJIAN PUSTAKA

31 8. Apabila regu biru memasukkan koin merah dengan sengaja atau tidak sengaja maka ia mendapatkan pinalti, maka regu tersebut harus mengganti tanda yang ada di depan angka. Apabila tanda ters ebut x “kali”, maka menjadi - “kurang” dan apabila + “tambah” menjadi - “kurang” serta menambahkan angka yang sama dengan koin pada formulanya. 9. Koin lawan yang sudah dimasukkan, tidak dikembalikan lagi. 10. Regu yang diperkenankan memasukkan maskot adalah regu yang sudah memasukkan semua koin miliknya. Jika ada regu yang memasukkan maskot sebelum koinnya habis, maka regu tersebut terkena pinalti dengan konsekuensi jumlah poin yang diperoleh dikurangi sebanyak 1 poin. 11. Jika salah satu regu sudah berhasil memasukkan maskot, maka permainan berakhir. 12. Pemenang adalah regu yang memiliki hasil akhir paling banyak dengan penghitungan yang benar.

G. Kerangka Berfikir

Pembelajaran matematika merupakan upaya yang dilakukan dengan sengaja oleh pendidik untuk menyalurkan ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan matematika, mengorganisasi, dan menciptakan sistem lingkungan dengan berbagai metode, harapannya siswa dapat melakukan kegiatan belajar secara efektif dan menyenangkan sehingga akan mendapatkan hasil yang optimal. Guru sebagai pendidik harus inovatif dalam menyusun dan memfasilitasi kegiatan pembelajaran yang sesuai. Baik itu sesuai dengan usia perkembangan siswa, metode, serta materi. 32 Pembelajaran yang tersusun dalam kurikulum seakan paten dan tidak bisa dikembangkan sehingga tidak banyak guru yang melakukan inovasi untuk membelajarkan materi dengan cara yang berbeda. Guru lebih terfokus kepada buku teks yang telah disediakan. Seperti pembelajaran matematika yang jarang menggunakan permainan untuk membawa anak ke dalam suasana pembelajaran yang menyenangkan. Padahal pada dasarnya siswa usia sekolah dasar masih besar jiwa bermainnya. Hal tersebut menyebabkan siswa kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran. Oleh sebab itu, Pengembangan Karophi Karambol Operasi Hitung Untuk Kelas IV SD Negeri Pete Kecamatan Seyegan Kabupaten Sleman dapat menjadi sarana untuk memenuhi hasrat bermain siswa yang dirancang ke dalam pembelajaran serta menciptakan suasana belajar yang aktif, kreatif dan menyenangkan. Sehingga materi yang dipelajari akan terserap dengan baik. 33 Gambar 1. Bagan Kerangka Berfikir Kurangnya media pembelajaran matematika yang inovatif Siswa kelas IV SDN Pete kurang antusias dalam mengikuti KBM Matematika Karakteristik anak usia Sekolah Dasar Perlu media yang dapat digunakan siswa bermain untuk membangun antusias siswa terhadap pembelajaran Karophi dikembangkan secara menarik dan membantu pembelajaran 34

BAB III METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan desain penelitian dan pengembangan Research and DevelopmentRD. Borg Gall Punaji Setyosari, 2012: 194 menyatakan bahwa penelitian pengembangan adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Produk yang dimaksud dapat berupa bahan ajar, contohnya modul, bahan ajar bergambar, bahan ajar interaktif, bahan ajar online dan produk dalam bidang media pembelajaran. Dalam penelitian ini, produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran berupa media permainan karambol operasi hitung. Media pembelajaran yang dikembangkan merupakan media permainan sederhana dengan pokok bahasan operasi hitung untuk siswa kelas IV sekolah dasar yang dapat digunakan sebagai media dalam pembelajaran Matematika.

B. Prosedur Pengembangan

Penelitian pengembangan ini dilakukan untuk menghasilkan media permainan yang baik dan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran siswa sekolah dasar, maka diperlukan langkah-langkah prosedural yang sesuai. Prosedur yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini merupakan prosedur dari Borg and Gall. Punaji 2012: 228-229 menyatakan bahwa dalam prosedur pengembangan dari Borg and Gall terdapat sepuluh kegiatan. Dari sepuluh langkah yang ada, penelitian ini hanya dilakukan sampai pada langkah kesembilan saja, kegiatan desiminasi tidak dilakukan karena keterbatasan sumber daya dan kemampuan peneliti. Adapun untuk uji coba produk atau tahap evaluasi produk menggunakan