PENGEMBANGAN KAROPHI (KARAMBOL OPERASI HITUNG) UNTUK KELAS IV SD NEGERI PETE KECAMATAN SEYEGAN KABUPATEN SLEMAN YOGYAKARTA.

(1)

SKRIPSI

Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Meperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh Desy Novitasari NIM 12108241121

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

DESEMBER 2016


(2)

(3)

(4)

(5)

“Hiduplah seperti Karophi, ia dapat menyelesaikan masalah di dalam bermain.”


(6)

Dengan mengucap syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, skripsi ini saya persembahkan kepada:

1. Kedua orang tuaku tercinta terima kasih atas doa, kasih sayang, motivasi, dan semua yang selama ini diberikan.

2. Almamater Universitas Negeri Yogyakarta. 3. Agama, Nusa, Bangsa, dan Tanah air tercinta.


(7)

Oleh Desy Novitasari NIM 12108241121

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media Karophi (Karambol Operasi Hitung) pokok bahasan operasi hitung campuran kelas IV dan mengetahui kelayakan media Karophi.

Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and development) yang mengacu pada model pengembangan Borg and Gall. Penelitian dilaksanakan di SD Negeri Pete pada bulan Oktober 2016. Penelitian dilaksanakan dengan langkah-langkah penelitian dan pengumpulan informasi, perencanaan, pengembangan produk, uji coba lapangan awal, revisi produk, uji coba lapangan utama, revisi produk, uji coba lapangan operasional, dan revisi produk akhir. Media yang dikembangkan diuji kelayakannya melalui validasi oleh ahli media dan ahli materi sebelum diuji coba. Subjek penelitian uji coba lapangan awal berjumlah 2 siswa, uji coba lapangan utama berjumlah 10 siswa, dan uji coba lapangan operasional berjumlah 21 siswa. Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data adalah angket. Data tingkat validitas dianalisis secara deskriptif kuantitatif.

Hasil penelitian menunjukkan validasi ahli media memperoleh skor akhir 4,47 yang termasuk kategori sangat baik. Validasi ahli materi memperoleh skor akhir 3,8 yang termasuk kategori baik. Hasil uji coba lapangan awal memperoleh skor rata 4,64 yang termasuk kategori sangat baik. Hasil uji coba lapangan utama memperoleh skor rata 4,44 yang termasuk kategori sangat baik. Hasil uji coba lapangan operasional memperoleh skor rata 4,78 yang termasuk kategori sangat baik. Setelah melalui langkah-langkah sistematis pengembangan produk dan uji coba produk, media Karophi pokok bahasan operasi hitung campuran untuk kelas IV SD memenuhi validitas untuk digunakan dalam pembelajaran Matematika. Kata kunci: Pengembangan, Karambol, Operasi Hitung.


(8)

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang senantiasa melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengembangan Karophi (Karambol Operasi Hitung) untuk Kelas IV SD Negeri Pete Kecamatan Seyegan Kabupaten Sleman Yogyakarta ”.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa keberhasilan penulisan skripsi ini berkat bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk menimba ilmu di Fakultas Ilmu Pendidikan dalam penulisan skripsi.

2. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memeberi izin kepada penulis untuk melakukan penelitian skripsi.

3. Ketua Jurusan Pendidikan Sekolah Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberi izin kepada penulis untuk menyusun skripsi.

4. Ibu Unik Ambarwati, M.Pd. selaku pembimbing yang telah meluangkan waktu dengan tulus membimbing penulisan skripsi.

5. Bapak Sungkono, M.Pd., ahli media yang bersedia untuk memberikan masukan dalam perbaikan media.


(9)

8. Staf dan karyawan Fakultas Ilmu Pendidikan yang telah berperan dalam kelancaran penulisan skripsi.

9. Bapak dan ibu serta keluarga tercinta di rumah yang selalu mendukung baik moral maupun materiil.

10.Teman-teman kampus II khusunya kelas A PGSD Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan motivasi kepada penulis dalam penulisan skripsi.

11.Semua pihak yang tidak mungkin penulis sebutkan satu persatu yang telah ikut berperan serta membantu dalam penulisan skripsi ini.

Semoga amal kebaikan Bapak/Ibu/Saudara/Teman-teman mendapat imbalan yang terbaik dari Tuhan Yang Maha Esa.

Yogyakarta, 01 Desember 2016 Penulis


(10)

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PERNYATAAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

MOTTO ... v

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vi

ABSTRAK ... vii

KATA PENGANTAR ...viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ...xiii

DAFTAR GAMBAR ...xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 6

C. Batasan Masalah ... 6

D. Rumusan Masalah ... 7

E. Tujuan Penelitian ... 7

F. Manfaat Pengembangan ... 7

G. Spesifikasi Produk yang dikembangkan ... 7

H. Definisi Operasional ... 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Tentang Media Permainan ... 10

1. Definisi Media ... 10

2. Klasifikasi Media Pembelajaran ... 11

3. Fungsi Media Pembelajaran ... 13


(11)

1. Pengertian Matematika ... 20

2. Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar ... 23

C. Analisis Kompetensi Dasar Matematika Kelas IV SD pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan ... 24

D. Kajian Mengenai Materi Operasi Hitung ... 25

E. Karakteristik Siswa Kelas IV Sekolah Dasar ... 26

F. Kajian Mengenai Permainan Karophi ... 29

1. Pengertian Karophi ... .. 29

2. Tata Cara permainan Karophi ... 30

G. Kerangka Berfikir ... 31

BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian ... 34

B. Prosedur Pengembangan ... 34

1. Penelitian dan Pengumpulan Informasi ... 35

2. Tahap Perancangan (design) ... 35

3. Pengembangan Produk Awal ... 36

4. Uji Coba Lapangan Awal ... 36

5. Revisi Produk ... 37

6. Uji Coba Lapangan Utama ... 37

7. Revisi Produk ... 38

8. Uji Lapangan Operasional ... 38

9. Revisi Produk Akhir ... 38

C. Validasi Ahli dan Uji Coba Produk ... 39

1. Validasi ... 39

a. Validasi ahli media ... 39

b. Validasi ahli materi ... 39

2. Uji Coba Produk ... 40

D. Setting dan Subjek Penelitian ... 40


(12)

1. Wawancara Semi Terstruktur ... 41

2. Penilaian Ahli ... 41

3. Angket ... 42

G. Instrumen Pengumpulan Data ... 42

H. Teknik Analisis Data ... 45

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ...47

1. Penelitian dan Pengumpulan Informasi ...47

2. Perencanaan ...48

3. Pengembangan Produk ...52

4. Uji Coba Lapangan Awal ...65

5. Revisi Produk ...67

6. Uji Coba Lapangan Utama ...68

7. Revisi Produk ...70

8. Uji Lapangan Operasional ...71

9. Revisi Produk Akhir ...73

B. Deskripsi Hasil Pengembangan Produk ...73

C. Pembahasan ...76

D. Keterbatasan Penelitian ...78

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ...79

B. Saran ...80

DAFTAR PUSTAKA ...81


(13)

Tabel 1. Muatan materi operasi hitung dalam mata pelajaran matematika...25

Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen pedoman wawancara semi terstruktur ...43

Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen validasi ahli materi ...43

Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen validasi ahli media ...43

Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen penelitian untuk subjek uji coba...44

Tabel 6. Konversi data kuantitatif ke data kualitatif berskala 5 ...45

Tabel 7. Hasil Validasi Ahli Media Tahap I ...56

Tabel 8. Hasil Validasi Ahli Media Tahap II ...62

Tabel 9. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I ...64

Tabel 10. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap II ...65

Tabel 11. Hasil Uji Coba Lapangan Awal ...67

Tabel 12. Hasil pre-test dan post-test uji coba lapangan awal ...67

Tabel 13. Hasil Uji Coba Lapangan Utama ...69

Tabel 14. Hasil pre-test dan post-test uji coba lapangan utama ...70

Tabel 15. Hasil Uji Lapangan Operasional ...71

Tabel 16. Hasil Pre-Tes Dan Post-Test Uji Coba Lapangan Operasional ...72


(14)

Gambar 1. Bagan Kerangka Berfikir ... 33

Gambar 2. Software CorelDRAW X7 ... 49

Gambar 3. Proses Desain Gambar Visual Buku Panduan ... 50

Gambar 4. Pewarnaan Media Karophi ... 51

Gambar 5. Percobaan Memasukkan Biji Karophi Ke Dalam Lubang ... 51

Gambar 6. Percobaan Menyusun Operasi hitung campuran Dengan Karophi . 51 Gambar 7. Perubahan Warna Papan Karophi ... 56

Gambar 8. Perubahan Ilustrasi Gambar dan Tata Letak Cover Buku Panduan 57 Gambar 9. Perubahan Warna Teks Halaman 2 ... 57

Gambar 10. Perubahan Ilustarasi Tokoh Karophi ... 58

Gambar 11. Perubahan Jenis Huruf pada Langkah Permainan ... 58

Gambar 12. Perubahan Tata Bahasa ... 59

Gambar 13. Perubahan Tata Bahasa (2) ... 59

Gambar 14. Penambahan urutan langkah permainan ... 60

Gambar 15. Perubahan Desain Tanda Operasi Minus ... 60

Gambar 16. Perubahan Desain Bilangan Enam ... 61

Gambar 17. Perubahan Tampilan dan Bahan Boks Perangkat Karophi ... 61

Gambar 18. Perubahan Identitas Penyusun pada Buku Panduan ... 63

Gambar 19. Perubahan Tampilan Boks Karophi ... 63

Gambar 20. Penambahan Contoh Soal... 64

Gambar 21. Peraturan Konsep Operasi Hitung pada Papan Karophi ... 65

Gambar 22. Kegiatan Uji Coba Lapangan Awal ... 66

Gambar 23. Kegiatan Uji Coba Lapangan Awal (2) ... 66

Gambar 24. Perubahan istilah pada langkah permainan ... 68

Gambar 25. Uji Coba Lapangan Utama ... 69

Gambar 26. Uji Coba Lapangan Utama (2) ... 69

Gambar 27. Kegiatan Uji Lapangan Operasional ... 71


(15)

hal

Lampiran 1. Foto Media Karophi ... 84

Lampiran 2. Buku Panduan Karophi ... 85

Lampiran 3. Foto Uji Lapangan ... 88

Lampiran 4. Instrumen Wawancara Semi Terstruktur ... 89

Lampiran 5. Validasi Ahli Media... 90

Lampiran 6. Validasi Ahli Materi ... 94

Lampiran 7. Penilaian Subjek Uji Coba ... 98

Lampiran 8. Pre-test dan post-test siswa ... 104

Lampiran 9. Surat Izin Penelitian... 108


(16)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Matematika salah satu ilmu yang penting bagi kehidupan manusia. Salah satu nilai yang terkandung dalam matematika merupakan nilai praksis. Matematika dikatakan memiliki nilai praksis karena dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan sehari-hari. Hampir seluruh aktivitas manusia tidak terlepas dari matematika, baik hal mudah seperti menghitung uang sampai hal sulit seperti merancang desain rumah yang membutuhkan ketelitian yang ekstra.

Sejak memasuki Sekolah Dasar, siswa sudah dikenalkan dengan matematika. Matematika tidak terlepas dari berhitung. Hampir seluruh obyek matematika berkaitan dengan berhitung. Selain di dalam matematika, berhitung juga terdapat pada bidang ilmu lain seperti: fisika, kimia, ekonomi, dan lain sebagainya, sehingga dapat disebut sebagai dasar dari ilmu lainnya.

Konsep dalam matematika bersifat abstrak, berangkat dari konsep-konsep sederhana hingga konsep-konsep yang kompleks. Diperlukan kecermatan agar peserta didik dapat memahami secara benar, sebab kesan dan pandangan yang diterima peserta didik terhadap suatu konsep akan terbawa hingga jenjang pendidikan selanjutnya. Oleh karena itu pemahaman suatu konsep matematika secara benar mutlak diperlukan guru.

Pembelajaran matematika idealnya diberikan melalui strategi, metode, dan penyajian yang inovatif. Strategi dan metode yang tepat akan membantu


(17)

pengetahuan apapun tentang matematika, sehingga guru harus berangkat dari definisi-definisi untuk menjelaskan materi yang diajarkan. Guru dapat memulai pembelajaran dari apa yang diketahui siswa. Pembelajaran matematika memerlukan kreatifitas guru untuk menyajikan pembelajaran secara inovatif, baik dengan menciptakan permainan ataupun menghadirkan media permainan sederhana untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan dan tentunya membantu meningkatkan semangat belajar bagi siswa.

Penggunaan strategi, metode serta pemilihan media yang tepat mempunyai manfaat yang baik bagi siswa. Pemilihan strategi dan metode yang tepat akan membuat tujuan pembelajaran tercapai secara optimal. Beberapa pelajaran membutuhkan media sebagai sumber belajar siswa. Penggunaan media pembelajaran dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi (Azhar Arsyad, 2009: 16). Fungsi dari menghadirkan media pembelajaran yang tepat akan membantu siswa menumbuhkan motivasi belajar sehingga membantu guru untuk melaksanakan proses pembelajaran dengan lancar dan tujuan pembelajaran tercapai dengan optimal.

Guru dapat menciptakan pembelajaran yang menyenangkan melalui berbagai cara, baik dengan mengatur strategi, model, metode pembelajaran maupun dengan menghadirkan media saat pembelajaran berlangsung yang disesuaikan dengan tahapan belajar peserta didik. Usia siswa Sekolah Dasar berkisar 7 tahun sampai 12 tahun. Menurut Piaget (Subarinah, 2006) dalam


(18)

teori perkembangan belajar peserta didik, mereka berada pada tahap operasional konkret. Kemampuan yang tampak pada fase ini adalah kemampuan dalam proses berfikir untuk mengoperasikan kaidah-kaidah logika yang masih terikat dengan objek bersifat konkret. Objek konkret merupakan objek yang dapat ditangkap oleh panca indra. Objek konkret tersebut dapat diwujudkan berupa media.

Guru sebagai fasilitator dalam pembelajaran harus dapat menghadirkan media dan sumber belajar yang tepat, sehingga konsep materi yang abstrak dapat dipahami dengan adanya media sebagai sarana untuk mengkonkretkan konsep abstrak tersebut. Dengan adanya media permainan sederhana matematika dalam kegiatan pembelajaran diharapkan mampu memberikan pengalaman langsung bagi peserta didik.

Penggunaan media yang tepat oleh guru dapat membantu memudahkan peserta didik dalam memahami penjelasan guru. Media sebagai alat penyampaian pesan berperan penting dalam proses pembelajaran karena proses pembelajaran yang bermakna tidak terlepas dari peran media terutama kedudukan dan fungsinya. Penggunaan media pembelajaran dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data yang menarik, dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi (Azhar Arsyad, 2009: 16).

Selain membantu proses belajar penggunaan media sederhana yang dikemas dengan baik dan menarik sesuai dengan materi yang ada dapat menciptakan suasana yang menyenangkan bagi peserta didik. Seperti yang


(19)

dikatakan Mujiono (Rostina, 2013:25) dalam proses belajar mengajar ada empat komponen penting yang berpengaruh bagi keberhasilan belajar peserta didik yaitu, bahan belajar, suasana belajar, media dan sumber belajar, serta guru sebagai fasilitator pembelajaran. Media sebagai salah satu komponen dalam kegiatan belajar mengajar dan sumber belajar dalam pembelajaran dipilih atas dasar tujuan dan materi yang ditetapkan.

Pembelajaran matematika di tingkat Sekolah Dasar masih banyak yang belum menggunakan metode maupun strategi pembelajaran yang menyenangkan. Berdasarkan pengamatan peneliti di beberapa sekolah yang pernah penulis datangi yaitu SDN Pete, SDN Margomulyo 1, SD Muhammadiyah Kasuran, dan SDN Sompokan, pembelajaran matematika masih cenderung berpusat pada satu sumber belajar yaitu buku. Belum terlihat adanya pembelajaran yang aktif dan menyenangkan terlihat dari respon siswa yang kurang saat pembelajaran matematika. Selain itu, belum tersedia media pembelajaran yang digunakan sebagai sarana belajar siswa sehingga, siswa tidak mengalami perubahan posisi duduk dan kurang aktif selama pembelajaran berlangsung.

Berdasarkan pengamatan peneliti di beberapa Sekolah Dasar pedesaan di kecamatan Seyegan, pembelajaran matematika di Sekolah Dasar masih tergolong kurang inovatif. Guru masih mendominasi dengan menggunakan metode ceramah dan latihan. Khusus pada operasi hitung bilangan masih terbatas pada metode latihan dengan sumber belajar berupa buku paket dan LKS (Lembar Kerja Siswa). Guru belum menghadirkan media untuk


(20)

mengajarkan konsep tersebut sehingga siswa kurang aktif terlibat selama pembelajaran berlangsung karena hanya duduk dan menulis contoh yang ditulis oleh guru di papan tulis serta mengerjakan latihan soal. Siswa akan terlihat antusias dan semangat ketika sedang bermain bersama.

Dari beberapa sekolah yang peneliti amati, peneliti memfokuskan pada satu sekolah yaitu SD Negeri Pete dikarenakan semua komponen yang ada yaitu guru, siswa, lingkungan serta waktu yang tersedia mendukung untuk pelaksanaan penelitian. Berdasarkan wawancara dengan Guru Kelas IV SD Negeri Pete dalam pembelajaran matematika guru belum menggunakan media permainan sederhana, guru mengajar secara klasikal, masih menggunakan buku paket dan Lembar Kerja Siswa (LKS). Peneliti juga melakukan pengamatan saat proses belajar mengajar berlangsung siswa terlihat kurang antusias mengikuti pembelajaran. Selain itu siswa terlihat lebih antusias ketika bermain bersama teman-temannya.

Guru menyatakan bahwa masih kesulitan dalam mengembangkan media karena keterbatasan kemampuan dan waktu. Dipilihnya media permainan sederhana sebagai produk yang dikembangkan dikarenakan belum adanya media permainan sederhana sebagai salah satu sarana menciptakan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Materi yang dipilih juga mempertimbangkan kondisi peserta didik yang masih membutuhkan unsur permainan di tengah-tengah proses belajar.

Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti merasa perlu untuk mengembangkan media permainan sederhana berupa Karophi. Media ini


(21)

memuat materi operasi hitung bilangan campuran untuk kelas IV. Hasil yang diharapkan adalah terciptanya Media Karophi bagi peserta didik Kelas VI SD Negeri Pete Sleman Yogyakarta, yang digunakan sebagai sarana pembelajaran operasi hitung campuran.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang, dapat diidentifikasi permasalahan sebagai berikut:

1. Metode ceramah dan latihan masih menjadi metode utama pembelajaran matematika di beberapa Sekolah Dasar di kecamatan Seyegan.

2. Belum tersedia media untuk operasi hitung campuran yang digunakan guru dalam kegiatan belajar mengajar.

3. Kesulitan Guru dalam mengembangkan media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan untuk mata pelajaran matematika.

4. SD Negeri Pete merupakan salah satu sekolah yang belum mempunyai fasilitas media Karophi untuk materi operasi hitung bilangan campuran. C. Batasan masalah

Berdasarkan luasnya masalah yang teridentifikasi tersebut, maka peneliti membatasi masalah pada SD Negeri Pete merupakan salah satu sekolah yang belum mempunyai fasilitas media mata pelajaran matematika untuk materi operasi hitung bilangan campuran.


(22)

D.Rumusan Masalah

Adapun permasalahan dalam penelitian ini dapat dirumuskan pada. Bagaimana menghasilkan media KAROPHI yang layak digunakan pada pembelajaran operasi hitung campuran di kelas IV SD Negeri Pete kecamatan Seyegan?

E.Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media KAROPHI yang layak digunakan pada pembelajaran operasi hitung campuran di kelas IV SD Negeri Pete kecamatan Seyegan.

F. Manfaat Pengembangan

Manfaat yang diperoleh dalam penelitian ini sebagai berikut. Manfaat Teoritis

Membangun pengetahuan tentang pemahaman mata pelajaran matematika materi operasi hitung bilangan campuran di SD Kelas IV (empat).

Manfaat Praktis

a. Sebagai media yang bisa digunakan dalam pembelajaran Matematika di SD Kelas IV (empat).

b. Sebagai masukan bagi penelitian lanjutan untuk mengadakan penelitian dan mengembangkan media permainan sedehana kelas IV dengan materi Matematika yang lain.

G. Spesifikasi Produk yang dikembangkan


(23)

1. Media permainan sederhana Karophi untuk kelas IV berwujud satu papan karambol berbentuk persegi yang terbuat dari kayu berukuran 60 x 60cm dengan desain gambar berupa angka-angka dan bertuliskan KAROPHI pada sisi kanan dan kiri dari papan karambol.

2. Satu set biji karambol berdiameter 3cm yang bertuliskan angka 1-9 dan 1 biji sebagai gacuk yang keseluruhannya berjumlah 10 yang terbuat dari bahan melamin bening.

3. Satu set balok angka 1-9 di bagian atas dan balok operasi hitung berukuran 3 x 3cm yang keseluruhannya berjumlah 30 balok, balok-balok tersebut terbuat dari kayu yang ringan.

4. Satu buku petunjuk penggunaan media dengan materi operasi hitung bilangan campuran yang didesain menggunakan coreldrawX7.

5. Media permainan sederhana Karophi diperuntukkan bagi peserta didik, yang disusun sesuai dengan komponen isi dan penyajian yang memenuhi muatan materi operasi hitung bilangan campuran.

H. Definisi Operasional

Beberapa istilah yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. Operasi hitung bilangan campuran merupakan materi dasar yang harus dikuasai siswa untuk dapat memahami materi pada mata pelajaran Matematika lainnya. Operasi hitung meliputi penambahan, pengurangan, perkalian serta pembagian. Dalam pengembangan media ini hanya dibatasi pada penjumlahan, pengurangan, dan perkalian.


(24)

Media Karophi merupakan media konkret sebagai sarana belajar sambil bermain operasi hitung bagi siswa, yang disusun oleh ahli untuk tujuan instruksional khusus dengan dilengkapi petunjuk pengoperasian untuk mempermudah pemakai di sekolah dalam memahami media Karophi guna mendukung proses belajar mengajar.


(25)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Tentang Media

1. Definisi Media

Media menurut Criticos ( dalam Daryanto, 2010:4 ) merupakan salah satu komponen komunikasi yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Menurut Arsyad (2002: 4) media adalah semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, gagasan atau pendapat, sehingga ide, gagasan atau pendapat yang dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju.

Sependapat dengan dua tokoh tersebut Dina Indriana (2011: 16) menyatakan bahwa media pengajaran yaitu semua bahan dan alat fisik yang mungkin digunakan untuk mengimplementasikan pengajaran dan memfasilitasi prestasi siswa terhadap sasaran atau tujuan pengajaran. Dalam hal ini media pembelajaran dapat berupa hardware atau software yang dapat digunakan selama proses pembelajaran agar siswa dapat memahami suatu materi atau keterampilan dalam suatu pembelajaran.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dapat disebut juga sebagai alat pembelajaran yang merupakan salah satu komponen komunikasi yang berfungsi sebagai pembawa pesan dari komunikator (guru) menuju komunikan (siswa) dalam proses pembelajaran dan sebagai fasilitas bagi siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran. Melalui media siswa dapat menerima pesan yang disampaikan oleh guru dengan baik dan dapat membantu siswa memahami materi yang disampaikan.


(26)

2. Klasifikasi Media Pembelajaran

Wina Sanjaya (2011: 211-212) berpendapat bahwa media pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi beberapa klasifikasi tergantung dari sudut mana melihatnya. Dilihat dari sifatnya, media dapat dibagi ke dalam.

a. Media auditif. b. Media visual. c. Media audiovisual.

Dilihat dari kemampuan jangkauannya, media dapat pula dibagi ke dalam. a. Media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak seperti radio dan televisi.

b. Media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang dan waktu, seperti film slide, film, video, dan lain sebagainya.

Dillihat dari cara atau teknik pemakaiannya, media dapat dibagi ke dalam. a. Media yang diproyeksikan, seperti film, slide, film strip, transparasi, dan lain sebagainya.

b. Media yang tidak diproyeksikan, seperti gambar, foto, lukisan, radio, dan lain sebagainya.

Dina Indriana (2011: 55-56) mengklasifikasikan media pengajaran berdasarkan analisis bentuk cara penyajiannya sebagai berikut.

a. Grafis, bahan cetak, dan gambar diam. b. Media proyeksi diam.

c. Media audio.


(27)

Menurut Rudy Brets (Wina Sanjaya, 2011: 212) ada 7 (tujuh) klasifikasi media yaitu.

a. Media audiovisual gerak, seperti: film suara, pita video, film tv. b. Media audiovisual diam, seperti: film rangkai suara.

c. Audio semigerak, seperti tulisan jauh bersuara. d. Media visual bergerak, seperti: film bisu.

e. Media visual diam, seperti: halaman cetak, foto, microphone, slide bisu. f. Media audio, seperti: radio, telepon, pita audio.

g. Media cetak, seperti: buku, modul, bahan ajar mandiri.

Gagne (Arief S. Sadiman, 2009: 23) membuat 7 macam pengelompokan media, yaitu benda untuk didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar gerak, film bersuara, dan mesin belajar.

Briggs (Arief S. Sadiman, 2009: 23) mengidentifikasi 13 macam media yang dipergunakan dalam proses belajar mengajar, yaitu: objek, model, suara langsung, rekaman audio, media cetak, pembelajaran terprogram, papan tulis, media transparansi, film rangkai, film bingkai, film, televisi dan gambar.

Berdasarkan uraian pengklasifikasian media oleh beberapa ahli tersebut, dapat diketahui bahwa media dapat diklasifikasikan dalam berbagai bentuk, seperti media grafis, media audio, dan media audiovisual. Pengklasifikasian media secara umum tersebut dapat membantu guru dalam memilih media pembelajaran.


(28)

Pada penelitian ini dilakukan pengembangan salah satu jenis media, yaitu media visual. Media visual memegang peran yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan. Visual dapat menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata (Arsyad, 2009: 91). Media Karophi dapat dilihat secara jelas, berhubungan dengan dunia nyata siswa dan dikembangkan menggunakan prinsip-prinsip visual. Media yang dikembangkan disesuaikan dengan perkembangan siswa. 3. Fungsi Media Pembelajaran

Hamalik (dalam Azhar Arsyad, 2009: 15) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap peserta didik.

Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2002: 2) menambahkan bahwa media pembelajaran dapat bermanfaat karena bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sebingga dapat lebih dipahami oleh para peserta didik dan memungkinkan peserta didik menguasai tujuan pengajaran lebih baik; metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga peserta didik tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajarannya; peserta didik lebih banyak melakukan kegiatan


(29)

belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga kativitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.

Levie & Lentz (Arsyad, 2009: 17) mengemukakan empat fungsi dari media visual yang meliputi fungsi atensi, afektif, kognitif, dan kompensatoris.

a. Fungsi atensi

Fungsi atensi dari media visual yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isis pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.

b. Fungsi afektif

Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar dengan melihat media bergambar. Gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras.

c. Fungsi kognitif

Fungsi afektif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.


(30)

d. Fungsi kompensatoris

Media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingat kembali.

Pada intinya, media pengajaran sebagai alat yang dapat melengkapi kelangsungan proses belajar mengajar agar pembelajaran lebih optimal, efektif dan efisien serta membantu guru memberikan pengalaman langsung sehingga materi pelajaran yang disampaikan terserap dengan baik.

1. Kriteria Pemilihan Media

Arief S. Sadiman (2009: 85) menjelaskan bahwa dalam pemilihan media pengajaran, seyogyanya tidak terlepas dari konteksnya bahwa media merupakan komponen dari sistem instruksional secara keseluruhan. Oleh karena itu ada beberapa hal yang mempengaruhi dalam pemilihan media pengajaran.

Dick dan Carey ( Dalam Arief S. Sadiman, 2009: 86) menjelaskan empat faktor yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media pengajaran yaitu sebagai berikut.

a. Ketersediaan sumber setempat, artinya media pengajaran tersedia di sekolah atau harus membeli.

b. Apakah untuk membeli atau memproduksi media pengajaran ada dana, fasilitas, dan tenaganya.

c. Faktor keluwesan, ketahanan, dan kepraktisan media pengajaran yang digunakan. Sebuah media pengajaran hendaknya dapat digunakan


(31)

berulang kali untuk waktu yang lama. Media pengajaran juga praktis dan luwes agar mudah dibawa kemana-mana.

d. Efektivitas biaya dan jangka waktu yang panjang.

Azhar Arsyad (2005: 75), berpendapat bahwa ada beberapa kriteria yang patut diperhatikan dalam memilih media, antara lain:

a. Sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.

b. Tepat dan sesuai dengan mata pelajaran yang diajarkan sehingga dapat mendukung isi pelajaran baik fakta, konsep, prinsip, Maupun generalisasi.

c. Praktis, luwes, dan bertahan lama.

d. Guru memiliki keterampilan atau mampu menggunakannya.

e. Menentukan sasaran pengguna, apakah kelompok besar, kelompok sedang, kelompok kecil, atau individu.

f. Mutu teknis harus memenuhi persyaratan tertentu.

Nana Sudjana dan Ahmad Rifa’i (2010: 4-5) mengemukakan bahwa dalam memilih media pengajaran sebaiknya memperhatikan kriteria sebagai berikut.

a. Ketepatannya dengan tujuan pengajaran. Tujuan yang bersifat pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis lebih memungkinkan menggunakan media.

b. Mendukung isi bahan pelajaran. Bahan pelajaran yang bersifat fakta, prinsip, konsep dan generalisasi sangat memerlukan media agar siswa lebih mudah memahami isinya.


(32)

c. Kemudahan memperoleh media.

d. Keterampilan guru dalam mengoperasikan media merupakan syarat utama yang harus dipenuhi. Media apapun tidak ada artinya apabila guru tidak dapat mengoperasikannya dalam kegiatan belajar mengajar. e. Tersedia waktu untuk menggunakannya.

f. Sesuai dengan taraf berfikir siswa.

Pemaparan beberapa kriteria dalam memilih media pembelajaran tentu memudahkan guru ketika akan menggunakan media yang tepat sesuai dengan kebutuhan siswa. Memilih media yang tepat tidak terlepas dari penggolongan atau klasifikasi media pembelajaran. Selain pengetahuan tentang karakteristik pemilihan media, guru perlu mengetahui klasifikasi media agar lebih mudah memilih media yang akan digunakan. Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus dapat digunakan untuk meningkatkan motivasi siswa. Penggunaan media mempunyai tujuan memotivasi siswa. Selain itu disamping memberi rangsangan belajar baru media juga harus dapat merangsang siswa mengingat apa yang sudah dipelajari. Media yang baik juga akan mengaktifkan siswa dalam memberikan tanggapan serta umpan balik yang positif terhadap pembelajaran.

Penggunaan media pembelajaran tidak hanya memperhatikan pemilihan media saja, melainkan harus memperhatikan waktu yang tepat untuk menggunakan media. Nana Sudjana dan Ahmad Rifa’i (2005: 6)


(33)

menuliskan bahwa media pengajaran digunakan guru manakala muncul situasi sebagai berikut.

a.Perhatian siswa terhadap materi pelajaran berkurang.

b.Bahan pelajaran yang diberikan guru kurang dapat dipahami oleh siswa secara optimal.

c.Terbatasnya sumber pengajaran.

d.Guru tidak bersemangat menjelaskan materi pelajaran secara verbal. Hal ini dapat terjadi akibat guru telah lelah mengajar cukup lama pada hari yang sama.

Dalam penelitian ini, pengembangan media yang dilakukan merupakan media yang berupa produk permainan Karophi. Produk permainan Karophi ini dibuat dengan desain yang menarik dengan memperhatikan prinsip visual. Ada beberapa prinsip dalam mengembangkan produk media yang berbasis visual. Prinsip-prinsip visual tersebut membuat media media yang yang efektif dalam mengkomunikasikan pesan dan informasi sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. prinsip-prinsip visual tersebut meliputi kesederhanaan, kesatuan, penekanan, keseimbangan, bentuk, garis, ruang, tekstur, dan warna (Arsyad, 2009: 107-113).

a. Kesederhanaan, secara umum mengacu pada jumlah elemen yang terkandung dalam suatu visual. Jumlah elemen yang lebih sedikit memudahkan siswa menangkap dan memahami pesan yang disajikan visual itu. Kata-kata harus memakai huruf yang sederhana dengan gaya huruf yang mudah terbaca dan tidak terlalu beragam. Selain itu, hindarilah bentuk tulisan yang artistik


(34)

karena tidak setiap orang bisa membacanya. Kalimat juga ringkas, padat dan mudah dimengerti.

b. Keterpaduan atau kesatuan, mengacu kepada hubungan yang terdapat di antara elemen-elemen visual yang ketika diamati akan berfungsi secara bersama-sama. Elemen-elemen itu harus saling terkait dan menyatu sebagai suatu keseluruhan yang mudah dipahami.

c. Penekanan, meskipun dirancang sederhana diperlukan penekanan pada salah satu unsur yang akan menjadi pusat perhatian siswa. Dengan menggunakan ukuran, hubungan-hubungan, perspektif, warna, atau ruang penekanan dapat diberikan kepada unsur terpenting.

d. Keseimbangan, bentuk atau pola yang dipilih sebaiknya menempati ruang penayangan yang memberikan persepsi keseimbangan meskipun tidak seluruhnya simetris.

e. Bentuk, bentuk yang aneh dan asing bagi siswa dapat membangkitkan minat dan perhatian. Oleh karena itu, pemilihan bentuk sebagai unsur visual dalam penyajian pesan, informasi atau isi pelajaran perlu diperhat ikan.

f. Ruang, untuk membuat medium visual yang efektif dalam mengkomunikasikan pesan dan informasi, diperlukan adanya pemanfaatan ruang yang baik. Pemanfaatan ruang dapat menciptakan kesan statik dan dinamik.

g. Tekstur, unsur visual yang dijadikan sebagai pengganti warna, memberikan penekanan, pemisahan, atau untuk meningkatkan kesatuan.


(35)

h. Warna, memberikan kesan pemisahan atau penekanan, atau untuk membangun keterpaduan. Warna dapat mempertinggi tingkat realism objek atau situasi yang digambarkan, menunjukkan persamaan dan perbedaan, dan menciptakan respons emosional tertentu. Ada tiga hal penting yang harus diperhatikan ketika menggunakan warna, yaitu pemilihan warna khusus, nilai warna (tingkat ketebalan dan ketipisan warna itu dibandingkan dengan unsur lain dalam visual tersebut), dan intensitas atau kekuatan warna itu untuk memberikan dampak yang diinginkan.

i. Garis, dalam medium visual dapat dipergunakan untuk menyatukan unsur-unsur visual. Di samping itu garis juga dapat digunakan untuk mengarahkan perhatian pada unsur-unsur informasi tertentu.

Berdasarkan beberapa pendapat diatas, kriteria utama yang digunakan yaitu prinsip-prinsip visual. Namun prinsip tekstur tidak dicantumkan ke dalam penilaian media. Prinsip visual digunakan karena terdapat kecocokan terhadap media yang dibuat. Media dibuat dengan memperhatikan bentuk, ukuran, warna, kesederhanaan, dan juga penekanan untuk dapat menarik perhatian siswa sehingga siswa tertarik untuk mengikuti pembelajaran secara utuh dengan menggunakan media Karophi.

B. Kajian Mengenai Matematika 1. Pengertian Matematika

Secara etimologi, matematika berasal dari bahasa latin manthanein atau mathemata yang berarti belajar atau hal yang dipelajari (things that are learned). Dalam bahasa Belanda disebut wiskunde atau ilmu pasti, yang


(36)

kesemuanya berkaitan dengan penalaran (Supatmono, 2002:5). James dan james (Ruseffendi, 1980: 27) mengatakan bahwa matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep-konsep yang saling berhubungan satu sama lain dengan jumlah yang banyaknya terbagi ke dalam tiga bidang yaitu aljabar, analisis dan geometri. Matematika menurut Supatmono (2002 : 5) adalah ilmu yang tidak jauh dari realitas kehidupan manusia.

Sedangkan Johnson dan Rising dalam Russefendi (1980) menyatakan bahwa matematika adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan,pembuktian yang logis, matematika itu adalah bahasa yang menggunakan istilah yang didefinisikan dengan cermat , jelas dan akurat representasinya dengan simbol dan padat, lebih berupa bahasa simbol mengenai ide daripada mengenai bunyi. Matematika adalah pengetahuan struktur yang terorganisasi, sifat-sifat dalam teori-teori dibuat secara deduktif berdasarkan kepada unsur yang tidak didefinisikan, aksioma, sifat atau teori yang telah dibuktikan kebenarannya adalah ilmu tentang keteraturan pola atau ide, dan matematika itu adalah suatu seni, keindahannya terdapat pada keterurutan dan keharmonisannya.

Sejalan dengan kedua pandangan di atas, Sujono (Fathani, 2009:19) mengemukakan bahwa matematika diartikan sebagai cabang ilmu pengetahuan yang eksak dan terorganisir secara sistematik. Selain itu, matematika merupakan ilmu pengetahuan tentang penalaran yang logik dan masalah yang berhubungan dengan bilangan. Pengertian yang lebih plural tentang matematika dikemukakan oleh Freudental (Fathani, 2009:19-20) yang


(37)

mengatakan bahwa ”mathematics look like a plural as it still is in French Les Mathematiques. Indeed, long ago it meant a plural: Four arts (liberal ones worth being pursued by free men). Mathematics was the quadrivium, the sum of arithmetic, geometry, astronomy, and music, held in higher esteem than the (more trivial) trivium: grammar, rhetoric and dialetic.

Berpijak pada uraian tersebut, Fathani (2009:23-24) secara umum mendeskripsikan definisi matematika sebagai berikut:

a. Matematika merupakan suatu bangunan struktur yang terorganisasi. Sebagai sebuah struktur, matematika terdiri atas beberapa komponen yang meliputi aksioma/postulat, pengertian pangkal/primitif, dan dalil/teorema.

b. Matematika dipandang sebagai alat dalam mencari solusi pelbagai masalah dalam kehidupan sehari-hari.

c. Matematika merupakan pengetahuan yang memiliki pola pikir deduktif artinya, suatu teori atau pernyataan dalam matematika dapat diterima kebenarannya apabila telah dibuktika secara deduktif (umum).

d. Matematika dipandang sebagai cara bernalar ( the way of thinking) karena memuat cara pembuktian yang sahih (valid), rumus-rumus atau aturan yang umum, atau sifat penalaran matematika yang sistematis.

e. Bahasa matematika adalah bahasa simbol yang bersifat artifisial, yang baru memiliki arti bila dikenakan pada suatu konteks.

f. Penalaran logis dan efisien serta perbendaharaan ide dan pola-pola yang kreatif menjadikan matematika disebut sebagai seni, khususnya seni berpikir kreatif.


(38)

Dari seluruh uraian di atas dapat disimpulkan bahwa matematika merupakan cabang ilmu eksak yang menggunakan logika dalam perhitungan. Matematika bersifat sistematis dan pasti yang ditunjukkan dengan muatan cara pembuktian yang valid.

2. Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar

Matematika sebagai disiplin ilmu dan penerapannya dalam masyarakat membuat pendidikan matematika merupakan hal penting. Mata pelajaran matematika di Sekolah Dasar diberikan kepada siswa dengan tujuan agar siswa memiliki kemampuan berfikir logis, analisis, sistematis, kritis dan kreatif. Kurikulum 2006 menjelaskan bahwa pembelajaran matematika di Sekolah Dasar ditujukan agar siswa dapat mengenal konsep matematika dan menggunakan penalarannya dalam memecahakan masalah, dan mengkomunikasikannya dengan menggunakan berbagai macam media, sehingga siswa memiliki sikap menghargai dan menggunakan matematika dalam kehidupan sehari-hari.

Heruman (2013:3) menyatakan bahwa konsep-konsep pada kurikulum matematika SD dapat dibagi menjadi tiga kelompok besar, yaitu penanaman konsep dasar (penanaman konsep), pemahaman konsep, dan pembinaan keterampilan.

1. Penanaman konsep dasar (penanaman konsep), yaitu pembelajaran suatu konsep baru matematika, ketika siswa belum pernah mempelajari konsep tersebut. Guru dapat mengetahui konsep ini dari isi kurikulum yang dicirikan dengan kata “mengenal”. Pembelajaran penanaman


(39)

konsep dasar merupakan jembatan yang harus dapat menghubungkan kemampuan siswa yang konkret dengan konsep baru matematika yang abstrak. Dalam keiatan pembelajaran konsep dasar ini, media atau alat peraga diharapkan dapat digunakan untuk membantu kemampuan pola pikir peserta didik.

2. Pemahaman konsep, yaitu pembelajaran lanjutan dari penanaman konsep, yang bertujuan agar siswa lebih memahami suatu konsep matematika.

3. Pembinaan keterampilan, yaitu pembelajaran lanjutan dari penanaman konsep dan pemahaman konsep. Pembelajaran pembinaan keterampilan bertujuan agar siswa lebih terampil dalam menggunakan berbagai konsep matematika.

C. Analisis Kompetensi Dasar Matematika Kelas IV Sekolah Dasar pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan

Materi operasi hitung termasuk dalam rumpun Matematika diperlukan dalam memecahkan permasalahan di kehidupan sehari-hari. Oleh sebab itu berbagai strategi dan metode yang digunakan untuk mengajarkan matematika kepada siswa serta komposisi materi pembelajaran matematika pada kurikulum yang terurai dalam kompetensi dasar perlu diperhatikan. Pencapaian kompetensi dasar merupakan standar minimum nasional yang harus dicapai seluruh siswa. Setiap kompetensi dasar diuraikan ke dalam indikator dengan tujuan agar kompetensi yang akan dicapai benar-benar terperinci dan dilaksanakan dalam proses kegiatan pembelajaran Matematika.


(40)

Berikut daftar kompetensi dasar yang digunakan untuk membelajarkan materi operasi hitung untuk kelas IV.

Tabel 1. Muatan Materi Operasi Hitung Dalam Mata Pelajaran Matematika Standar Kompetensi Komptensi Dasar Kelas dan

Semester Bilangan

1. Memahami dan menggunakan sifat-sifat operasi hitung bilangan dalam pemecahan masalah

1.1. Mengidentifikasi sifat-sifat operasi hitung

1.2. Mengurutkan bilangan 1.3. Melakukan operasi

perkalian dan pembagian 1.4. Melakukan operasi hitung

campuran

1.5. Melakukan penaksiran dan pembulatan

1.6 Memecahkan masalah yang melibatkan uang

Kelas IV Semester I

D. Kajian Mengenai Materi Operasi Hitung

Operasi hitung adalah suatu cara untuk menghubungkan suatu bilangan tertentu dengan suatu pasangan bilangan (Soemartono, 1983:13). Heruman (2013 : 7) menyatakan operasi hitung terdiri dari empat operasi yaitu operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.

Selain operasi hitung dasar juga terdapat operasi hitung campuran. Heruman (2013: 30) menjelaskan eperasi hitung campuran adalah operasi atau pengerjaan hitungan yang melibatkan lebih dari dua bilangan dan lebih dari satu operasi. Penyelesaian pengerjaan operasi hitung campuran merujuk pada ketentuan kedudukan, yaitu penjumlahan dengan pengurangan memiliki kedudukan setingkat. Ini berarti operasi yang ditulis terlebih dahulu maka operasi itu yang dikerjakan terlebih dahulu. Begitu pula dengan perkalian dan


(41)

harus dikerjakan terlebih dahulu, kecuali terdapat tanda kurung, maka operasi yang ada di dalam kurung tersebut yang harus dikerjakan terlebih dahulu.

Tingkatan perkalian dan pembagian lebih tinggi dibandingkan dengan penjumlahan dan pengurangan. Artinya perkalian dan pembagian harus dikerjakan terlebih dahulu karena telah disyaratkan dalam perjanjian. Selain itu perkalian merupakan penjumlahan berulang dan pembagian merupakan pengurangan berulang.

Dari uraian di atas operasi hitung merupakan operasi yang digunakan untuk menghubungkan satu bilangan dengan bilangan lainnya. Operasi hitung meliputi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian dimana penjumlahan dan pengurangan mempunyai kedudukan yang sejajar, begitu pula perkalian dan pembagian juga mempunyai kedudukan yang sama, perkalian dan pembagian mempunyai kedudukan yang lebih tinggi daripada penjumlahan dan pengurangan.

E. Karakteristik Siswa Kelas IV Sekolah Dasar

Menurut Piaget (Rita Eka Izzaty, dkk, 2008: 34) perkembangan kognitif adalah hasil gabungan dari kedewasaan otak dan sistem saraf, serta adaptasi pada lingkungan kita. Lebih lanjut menurut Piaget (Paul Suparno, 2001: 25) menguraikan empat tahap perkembangan kognitif pada anak yaitu

a. Tahap Sensori-Motor (Lahir – 2 Tahun ) b. Pra-Operasional (2 - 7 Tahun)

c. Operasional Konkret (8 - 11 Tahun) d. Operasional Formal (11 Tahun atau Lebih)


(42)

Peserta didik usia kelas IV SD pada umumnya berada pada usia sekitar 11 tahun. Melihat usia tersebut maka peserta didik kelas IV SD berada pada tahap operasional konkret atau operasional formal apabila melihat tahapan perkembangan kognitif diatas.

a. Operasional Konkret (8-11 Tahun)

Piaget (Rita Eka Izzaty, dkk, 2008: 34) menjelaskan bahawa di tahap ini, seorang anak dapat membuat kesimpulan dari suatu situasi nyata (ide berdasarkan pemikiran) atau dengan menggunakan benda konkret, dan mampu mempertimbangkan dua aspek dari suatu situasi nyata secara bersama-sama. Lebih lanjut Piaget (Paul Suparno, 2001: 69) anak dalam usia ini sudah dapat mengembangkan operasi-operasi konkret. Operasi itu bersifat reversibel.

Operasi reversibel menurut Paul Suparno (2001: 69) artinya dapat dimengerti dari dua arah yaitu suatu pemikiran yang dapat dikembalikan ke awal lagi. Dengan operasi itu, anak telah mengembangkan system pemikiran logis yang dapat diterapkan dalam memecahkan persoalan-persoalan yang dihadapai. Oleh karena itu, anak tidak mempunyai banyak kesulitan untuk menyelesaikan persoalan konservasi. Pemikiran anak juga lebih decentering dari pada tahap sebelumnya, yaitu dapat menganalisis masalah dari berbagai segi.

b. Operasional Formal (11 Tahun atau Lebih)

Menurut Piaget (Rita Eka Izzaty, dkk, 2008: 34) pada tahap ini, kegiatan kognitif seseorang tidak mesti menggunakan benda nyata. Tahap ini


(43)

anak sudah mampu melakukan abstraksi, dalam arti mampu menentukan sifat atau atribut khusus sesuatu tanpa menggunakan benda nyata. Pada permulaan tahap ini, kemampuan bernalar secara abstrak mulai meningkat, sehingga seseorang mulai mampu untuk berpikir secara deduktif, yaitu kemampuan berfikir dengan menarik kesimpulan yang spesifik dari sesuatu yang umum (Paul Suparno, 2001: 88-89).

Menurut Paul Suparno (2001: 88-89) pada tahap ini, anak dapat berfikir dengan abstrak. Sifat pemikiran abstrak dalam tahap ini antara lain pemikiran deduktif hipoteis, induktif saintifik, dan abstraktif reflektif. Pertama, pada pemikiran deduktif hipotesis, anak dapat mengambil keputusan dari sesuatu yang tidak ia alami langsung. Kedua, pemikiran induktif saintifik adalah kemampuan berfikir anak untuk mengambil keputusan lebih umum berdasarkan kejadian-kejadian yang khusus. Ketiga, pemikiran abstraktif reflektif adalah pemikiran abstraksi yang diperlukan untuk memperoleh pengetahuan matematis-logis.

Masa anak-anak SD dapat dibedakan menjadi dua yaitu masa kelas rendah SD, kira-kira umur 6 atau 7 tahun sampai 9 atau 10 tahun dan masa kelas tinggi SD, kira-kira umur 9-10 tahun sampai kira-kira umur 12 atau 13 tahun. Peserta didik kelas IV termasuk kelas tinggi. Oleh karena itu, Syaiful Bahri Djamarah (2011: 125) menjabarkan masa kelas tinggi sebagai berikut.

a. Adanya minta terhadap kehidupan praktis sehari-hari yang konkret. b. Amat realistik, ingin tahu, dan ingin belajar.


(44)

d. Sampai usia 11 tahun, anak membutuhkan guru atau orang dewasa lainnya. e. Gemar membentuk kelompok sebaya.

Siswa kelas IV berada pada rentang usia 9-10 tahun yang termasuk dalam tahap operasional konkret, sehingga siswa masih membutuhkan benda-benda konkret dalam memahami suatu materi pelajaran. Sehingga siswa dapat menyimpulkan suatu masalah dari benda konkret yang dihadapi.

F. Kajian Mengenai Karophi Pengertian Karophi

Media pembelajaran karophi merupakan media yang mengadopsi permainan karambol yang diaplikasikan untuk materi operasi hitung. Wikipedia (2016) menjelaskan karambol merupakan permainan meja yang dapat dianggap sebagai modifikasi dari keluarga permainan biliar. Di dunia, karambol dikenal dengan banyak nama, seperti carrum, couronne, carum, karam, karom, karum, dan finger billiards (biliar jari). Permainan ini berasal dari India dan menyebar luas ke berbagai negara lainnya pada tahun 1970-an.

Berbeda dari permainan meja lainnya, karambol tidak memakai stik untuk menggerakkan bola. Permainan ini menggunakan cakram kecil untuk menggerakkan cakram lainnya agar dapat masuk ke dalam lubang. Penggeraknya adalah jari tangan yang disentilkan pada cakram sehingga mengenai cakram sasaran.

Dari dua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa media karophi merupakan media berbentuk papan yang digunakan sebagai sarana memenuhi naluri bermain & belajar siswa dengan materi operasi hitung. Karophi


(45)

menggunakan cakram-cakram kecil yang terdapat angka 1-9 yang digerakkan dengan jari. Balok angka juga menjadi komponen penting untuk sarana berlatih materi operasi hitung.

Tata Cara Media Permainan Karophi

Media permainan karophi merupakan pengembangan dari permainan karambol. Tata cara permainan yang digunakan mengadopsi dari permainan karambol tersebut dengan beberapa tambahan aturan permainan. Adapun tata cara permainan karophi adalah sebagai berikut.

1. Karophi dimainkan secara beregu. Setiap permainan terdiri dari 2 regu, yaitu regu merah dan regu biru. Satu regu beranggotakan dua anak.

2. Penentuan regu diperoleh dari koin warna apa yang pertama kali berhasil dimasukkan oleh salah satu regu. Jika regu A berhasil memasukkan koin warna biru pertama kali, maka regu A adalah regu biru.

3. Regu yang pertama kali memasukkan koin berwarna biru, maka ia menjadi kelompok biru dan selanjutnya akan memasukkan koin biru sampai habis begitu pula dengan yang merah secara bergantian.

4. Jika berhasil memasukan koin maka lanjut bermain lagi, dan apabila tidak masuk atau melakukan pelanggaran akan dilanjutkan oleh giliran selanjutnya.

6. Setiap siswa memahami formula seperti dibawah ini +... x ... + ... x ... + ... x ... dst =...

7. Angka yang dimasukkan dalam formula haruslah sesuai dengan angka pada koin yang berhasil dimasukkan ke dalam lubang.


(46)

8. Apabila regu biru memasukkan koin merah dengan sengaja atau tidak sengaja maka ia mendapatkan pinalti, maka regu tersebut harus mengganti tanda yang ada di depan angka. Apabila tanda tersebut (x) “kali”, maka menjadi (-) “kurang” dan apabila (+) “tambah” menjadi (-) “kurang” serta menambahkan angka yang sama dengan koin pada formulanya.

9. Koin lawan yang sudah dimasukkan, tidak dikembalikan lagi.

10. Regu yang diperkenankan memasukkan maskot adalah regu yang sudah memasukkan semua koin miliknya. Jika ada regu yang memasukkan maskot sebelum koinnya habis, maka regu tersebut terkena pinalti dengan konsekuensi jumlah poin yang diperoleh dikurangi sebanyak 1 poin.

11. Jika salah satu regu sudah berhasil memasukkan maskot, maka permainan berakhir.

12. Pemenang adalah regu yang memiliki hasil akhir paling banyak dengan penghitungan yang benar.

G.Kerangka Berfikir

Pembelajaran matematika merupakan upaya yang dilakukan dengan sengaja oleh pendidik untuk menyalurkan ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan matematika, mengorganisasi, dan menciptakan sistem lingkungan dengan berbagai metode, harapannya siswa dapat melakukan kegiatan belajar secara efektif dan menyenangkan sehingga akan mendapatkan hasil yang optimal. Guru sebagai pendidik harus inovatif dalam menyusun dan memfasilitasi kegiatan pembelajaran yang sesuai. Baik itu sesuai dengan usia perkembangan siswa, metode, serta materi.


(47)

Pembelajaran yang tersusun dalam kurikulum seakan paten dan tidak bisa dikembangkan sehingga tidak banyak guru yang melakukan inovasi untuk membelajarkan materi dengan cara yang berbeda. Guru lebih terfokus kepada buku teks yang telah disediakan. Seperti pembelajaran matematika yang jarang menggunakan permainan untuk membawa anak ke dalam suasana pembelajaran yang menyenangkan. Padahal pada dasarnya siswa usia sekolah dasar masih besar jiwa bermainnya. Hal tersebut menyebabkan siswa kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran.

Oleh sebab itu, Pengembangan Karophi ( Karambol Operasi Hitung ) Untuk Kelas IV SD Negeri Pete Kecamatan Seyegan Kabupaten Sleman dapat menjadi sarana untuk memenuhi hasrat bermain siswa yang dirancang ke dalam pembelajaran serta menciptakan suasana belajar yang aktif, kreatif dan menyenangkan. Sehingga materi yang dipelajari akan terserap dengan baik.


(48)

Gambar 1. Bagan Kerangka Berfikir Kurangnya media

pembelajaran matematika yang

inovatif

Siswa kelas IV SDN Pete kurang

antusias dalam mengikuti KBM

Matematika

Karakteristik anak usia Sekolah Dasar

Perlu media yang dapat digunakan siswa bermain untuk membangun antusias siswa terhadap pembelajaran

Karophi dikembangkan secara menarik dan membantu


(49)

BAB III

METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan desain penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D). Borg & Gall (Punaji Setyosari, 2012: 194) menyatakan bahwa penelitian pengembangan adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Produk yang dimaksud dapat berupa bahan ajar, contohnya modul, bahan ajar bergambar, bahan ajar interaktif, bahan ajar online dan produk dalam bidang media pembelajaran. Dalam penelitian ini, produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran berupa media permainan karambol operasi hitung. Media pembelajaran yang dikembangkan merupakan media permainan sederhana dengan pokok bahasan operasi hitung untuk siswa kelas IV sekolah dasar yang dapat digunakan sebagai media dalam pembelajaran Matematika.

B. Prosedur Pengembangan

Penelitian pengembangan ini dilakukan untuk menghasilkan media permainan yang baik dan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran siswa sekolah dasar, maka diperlukan langkah-langkah prosedural yang sesuai. Prosedur yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini merupakan prosedur dari Borg and Gall. Punaji (2012: 228-229) menyatakan bahwa dalam prosedur pengembangan dari Borg and Gall terdapat sepuluh kegiatan. Dari sepuluh langkah yang ada, penelitian ini hanya dilakukan sampai pada langkah kesembilan saja, kegiatan desiminasi tidak dilakukan karena keterbatasan sumber daya dan kemampuan peneliti. Adapun untuk uji coba produk atau tahap evaluasi produk menggunakan


(50)

tahap evaluasi formatif milik Arief S. Sadiman, dkk. yang dimodifikasi dan disesuaikan dengan kondisi di lapangan. Kesembilan langkah tersebut adalah sebagai berikut.

1. Penelitian dan Pengumpulan Informasi

Langkah ini dilakukan dengan melakukan studi pendahuluan dan studi pustaka. Kegiatan studi pendahuluan dilakukan dengan melakukan observasi pada proses pembelajaran Matematika di kelas IV. Kegiatan ini bertujuan untuk mengetehui persoalan yang ada dalam proses pembelajaran Matematika khususnya pada materi operasi hitung. wawancara kepada guru wali kelas, kepala sekolah, dan beberapa siswa.

Selain itu juga dilakukan wawancara mengenai pembelajaran Matematika ketika di kelas. Wawancara ini bertujuan untuk mengetahui kendala-kendala dalam proses pembelajaran Matematika dan penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran Matematika. Kendala-kendala tersebut antara lain siswa kurang bersemangat ketika proses pembelajaran berlangsung. Sumber belajar yang digunakan adalah buku teks dan belum menggunakan media pembelajaran sehingga pembelajaran kurang menarik perhatian siswa.

2. Tahap Perancangan (design)

a. Pembuatan desain awal media Karophi b. Mengumpulkan materi yang dibutuhkan.

c. Pembuatan produk dengan memodifikasi perangkar permainan karambol. d. Menyusun media Karophi sesuai dengan cakupan materi operasi hitung kelas IV SD Negeri Pete.


(51)

3. Pengembangan Format Produk Awal

Pengembangan produk awal dilakukan dengan memperhatikan perencanaan yang telah dibuat sebelumnya. Dalam langkah ini dilakukan beberapa kegiatan: membuat produk awal dan melakukan validasi baik dari sisi media dan juga materi. Validasi dari sisi media akan dilakukan oleh dosen dari prodi Teknologi Pendidikan dan validasi dari sisi materi akan dilakukan oleh dosen Matematika dari prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Setelah itu kegiatan yang dilakukan adalah revisi berdasarkan masukan dari para ahki (validator), hal ini dilakukan agar media yang dikembangkan siap untuk digunakan dalam uji lapangan.

4. Uji Coba Lapangan Awal

Media yang telah dikembangkan serta telah divalidasi, kemudian diujicobakan kepada siswa dengan jumlah 3 siswa. Pada tahap uji coba lapangan awal dari Borg and Gall uji coba melibatkan 1 sampai 3 sekolah dengan jumlah 6-12 subjek, akan tetapi uji lapangan awal yang dilakukan pada penelitian ini dimodifikasi menggunakan langkah pengembangan media berdasarkan pernyataan Arief S. Sadiman tentang banyaknya subjek penelitian. Jumlah siswa yang diambil mengacu pada pernyataan Arief S. Sadiman, dkk (2008: 183) bahwa pada tahap evaluasi satu lawan satu dalam pengujicobaan media, dibutuhkan dua siswa atau lebih yang dapat mewakili populasi target dari media yang dibuat. Jumlah dua siswa ini merupakan jumlah minimal.

Kedua siswa yang telah dipilih, hendaknya satu orang merupakan populasi target yang kemampuan umumnya sedikit di bawah rata-rata dan yang lainnya di


(52)

atas rata-rata. Dalam uji coba yang dilakukan ini dibagikan angket kepada masing-masing anak untuk mengetahui respon atas media yang dikembangkan. 5. Revisi Produk

Berdasarkan hasil uji coba awal dan pengamatan respon yang diperoleh dari angket, maka keegiatan selanjutnya adalah revisi perbaikan produk sebagai langkah penyempurnaan media yang dikembangkan.

6. Uji Coba Lapangan Utama

Pada tahap uji coba lapangan utama dari Borg and Gall melibatkan cakupan lebih luas, yaitu 5 sampai 15 sekolah dengan jumlah subjek 30 sampai dengan 100 orang. Akan tetapi uji lapangan utama yang dilakukan oleh peneliti dimodifikasi menggunakan langkah pengembangan media berdasarkan pernyataan Arief S. Sadiman tentang banyaknya subjek penelitian. Jumlah anak yang diambil sesuai dengan pernyataan Arief S. Sadiman, dkk (2008: 184) bahwa pada tahap evaluasi kelompok kecil dalam pengujicobaan media, media perlu diujicobakan kepada 10-20 orang anak yang dapat mewakili populasi target.

Media yang direvisi, kembali diujicobakan kepada siswa dengan jumlah 10 siswa. Siswa yang dipilih sebaiknya mencerminkan karakteristik populasi, yaitu terdiri dari siswa-siswa yang kurang pandai, sedang, dan pandai. Selain itu juga merupakan anak laki-laki, perempuan, berasal dari berbagai usia dan latar belakang. Dalam uji coba ini untuk mengetahui respon anak terhadap produk, maka masing-masing anak diberikan angket.


(53)

7. Revisi produk

Berdasarkan pengamatan dan respon siswa yang diperoleh dari angket, maka dilakukan revisi sebagai perbaikan dan penyempurnaan media.

8. Uji Lapangan Operasional

Pada tahap uji lapangan operasional dari Borg and Gall, uji coba melibatkan 10 sampai 30 sekolah dengan jumlah subyek 40 sampai 200 orang. Uji lapangan operasional yang dilakukan dimodifikasi menggunakan langkah pengembangan media berdasarkan pernyataan Arief S. Sadiman tentang banyaknya subjek penelitian. Jumlah anak yang diambil mengacu pernyataan Arief S. Sadiman, dkk (2008: 185) bahwa pada tahap evaluasi kelompok kecil dalam pengujicobaan media, dibutuhkan sekitar tiga puluh anak dengan berbagai karakteristik (kelas, tingkat kepandaian, jenis kelamin, latar belakang, kemampuan belajar, usia, dan lain-lain) sesuai dengan karakteristik populasi sasaran.

Media yang telah direvisi, diujicobakan kepada subjek penelitian yaitu siswa kelas IV SD Negeri Pete dengan jumlah siswa sebanyak 21 siswa dikarenakan kondisi di lapangan memang hanya ada 21 siswa. Dalam pelaksanaan uji coba ini dilakukan pengamatan terhadap proses pembelajaran yang dilaksanakan, selain itu siswa diminta untuk memberikan tanggapan terhadap media yang dikembangkan melalui angket.

9. Revisi Produk Akhir

Kegiatan yang dilakukan dalam langkah ini adalah penyempurnaan media yang dikembangkan berdasarkan data yang diperoleh dari uji pelaksanaan


(54)

lapangan. Hasil revisi yang dilakukan akan menghasilkan produk yang layak dan siap digunakan pada pembelajaran Matematika.

C. Validasi Ahli dan Uji Coba Produk

Validasi dan uji coba produk dilakukan untuk memperoleh data yang digunakan dalam upaya mengetahui kelayakan dan tanggapan atas media yang telah dikembangkan. Data yang diperoleh digunakan sebagai masukan untuk perbaikan dan penyempurnaan produk yang dikembangkan, sehingga dapat mengjasilkan sebuah produk yang layak dan teruji secara empiris.

1. Validasi

a. Validasi ahli media

Produk yang berupa media permainan Karophi sebelum diuji coba dilakukan validasi pada ahli media. Validasi dilakukan dengan cara pengisian angket yang telah dibuat oleh peneliti tentang aspek media yang dibuat yaitu: kesederhanaan, keterpaduan, penekanan, keseimbangan, bentuk, dan warna. Selain angket, validasi juga dilakukan dengan memperhatikan penilaian, komentar, masukan dan saran dari ahli media. Data yang diperoleh kemudian digunakan untuk melakukan perbaikan dan penyempurnaan media sampai media yang dikembangkan siap diujicobakan.

b. Validasi ahli materi

Selain divalidasi oleh ahli media, produk juga divalidasi oleh ahli materi. Validasi dilakukan dengan cara pengisian angket yang telah dibuat peneliti pembelajaran dan isi materi. Selain angket, validasi juga memperhatikan komentar, masukan dan saran yang diberikan oleh ahli materi. Data yang


(55)

diperoleh digunakan untuk melakukan perbaikan dan penyempurnaan media sehingga media siap digunakan dalam kegiatan uji coba.

2. Uji Coba Produk

Uji coba produk dilakukan untuk mengetahui tanggapan dari pengguna produk yang dikembangkan. Uji coba dilakukan secara bertahap yaitu uji coba lapangan awal, uji coba lapangan, dan uji pelaksanaan lapangan.

D. Setting dan Subjek Penelitian

Penelitian pengembangan media permainan Karophi dilaksanakan di perpustakaan serta ruang kelas IV SD Negeri Pete. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri Pete yang terdiri dari 33 siswa. E. Jenis Data

Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis data deskriptif kuantitatif yaitu data kuantitatif yang dilengkapi dengan data kualitatif. Data kuantitatif untuk menentukan kelayakan produk media pembelajaran berupa seperangkat permainan karambol operasi hitung (karophi) yang diperoleh dari penilaian menggunakan skor angket oleh ahli media, ahli materi, guru kelas dan subjek uji coba. Data kualitatif diperoleh dari catatan berupa pengamatan, tanggapan, saran, maupun kritik ahli media, ahli materi, guru kelas dan subjek uji coba selama proses pengembangan media pembelajaran.

F. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data diperlukan agar peneliti mendapatkan data penelitian yang tepat dan dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah. Teknik


(56)

pengumpulan data yang digunakan pada teknik wawancara, penilaian ahli dan juga angket.

1. Wawancara Semi Terstruktur

Teknik wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data yang dilakukan peneliti untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan teknik wawancara semi terstruktur. Wawancara semi-terstruktur merupakan wawancara yang tepat dengan penelitian yang akan dilakukan karena tujuan dari jenis wawancara jenis ini adalah menemukan permasalahan secara lebih terbuka, pihak yang diajak wawancara dimintai pendapat dan ide-idenya. Jenis wawancara ini bertujuan untuk menemukan permasalahan secara lebih terbuka sehingga peneliti dapat menambah pertanyaan di luar pedoman wawancara untuk mengungkap pendapat dan ide-ide dari responden. Wawancara semi-terstruktur juga dilakukan untuk mengetahui hal-hal spesifik yang memerlukan jawaban mendalam dari responden dalam hal ini adalah guru kelas. Hal spesifik yang dimaksudkan adalah mengenai media pembelajaran yang digunakan oleh guru dan siswa selama pembelajaran, khususnya untuk kelas IV di SD Negeri Pete Seyegan mata pelajaran matematika materi operasi hitung.

2. Penilaian Ahli

Penilaian ahli dilakukan untuk mengetahui apakah media yang dikembangkan layak digunakan atau tidak. Media yang dikembangkan terlebih dahulu harus melalui penilaian ahli. Dalam proses pengembangan media ini, ahli


(57)

yang ditunjuk untuk memberikan penilaian ada dua yaitu ahli media dan ahli materi.

Ahli media bertugas memberikan penilaian terhadap media Karophi secara keseluruhan. Selama proses penilaian terhadap media, komentar, kritik dan saran yang diberikan oleh ahli dijadikan bahan pertimbangan dalam melakukan revisi dan perbaikan media yang dikembangkan hingga memperoleh kata “layak” dari ahli, sedangkan ahli materi bertugas memberikan penilaian dari segi isi materi yang ada dalam media.

3. Angket

Angket yang digunakan dalam penelitian ini ada dua yaitu angket untuk guru dan siswa kelas IV SD Negeri Pete. Angket yang akan diberikan kepada guru dan siswa harus dibuat dengan tampilan atau kondisi fisik yang baik. Kondisi fisik angket yang baik akan membuat responden lebih tertarik untuk memberikan komentar positif terhadap variabel yang diteliti

Tujuan digunakannya angket adalah untuk mengetahui penilaian responden (guru dan siswa) terhadap media yang dikembangkan. Responden diminta untuk mengisi lembar angket dan memberikan masukan berupa komentar, kritik dan saran sebagai bahan pertimbangan untuk melakukan revisi dan perbaikan media yang dikembangkan.

G. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen penelitian pengembangan media Karophi ini menggunakan kuesioner yang dibagi menjadi empat kelompok besar yang digunakan untuk mengevaluasi media pembelajaran yang telah dikembangkan, yaitu: 1) pedoman


(58)

wawancara semi terstruktur 2) instrumen uji kelayakan untuk ahli media pembelajaran, 3) instrumen uji kelayakan untuk ahli materi dan 4) instrumen uji pengguna. Kisi-kisi instrumen untuk setiap ahli dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen pedoman wawancara semi terstruktur

No. Indikator No. Butir Jumlah

1. Proses pembelajaran 1 1

2. Metode pembelajaran 2,3 2

3. Hambatan proses pembelajaran 4,5 2

4. Ketersediaan sumber belajar 6 1

5. Kesukaran materi 7 1

6. Harapan tentang adanya inovasi pada media pembelajaran

8 1

Jumlah 8

Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Validasi Ahli Materi

Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Validasi Ahli Media

No. Aspek Indikator No. Butir Jumlah

1. Kesederhanaan Kejelasan gambar yang disajikan 1 1 Kejelasan angka pada biji karophi

dan balok angka

2,3 2

Penyajian bentuk yang sederhana dan mudah disimpan

4,5 2

Bahasa petunjuk mudah dipahami 6 1 2. Keterpaduan Kesesuaian penampilan tata letak

gambar dengan papan karophi

7 1

Kesesuaian peletakan rel karophi 8 1

3. Penekanan Ilustrasi gambar pada buku panduan karophi mencerminkan makna karophi

9 1

Mudah digunakan baik sendiri atau terbimbing

10 1

Keawetan media yang dibuat 11 1

No. Aspek Indikator No. Butir Jumlah

1. Akurat Kebenaran cakupan materi 1 1

2. Kesesuaian Kesesuaian dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar

2,3 2

Kesesuaian dengan tingkat perkembangan siswa

4 1

Kejelasan petunjuk penggunaan 5 1


(59)

dengan biji karophi & balok angka

Ukuran papan sesuai (tidak terlalu besar dan tidak terlalu kecil)

14 1

5. Bentuk Keunikan bentuk yang disajikan 15 1 Bentuk ilustrasi pada buku

petunjuk menarik

16 1

6. Warna Ketepatan pemilihan warna 17 1

Kejelasan warna yang disajikan 18 1 7. Garis Kejelasan garis batas pada papan

karophi

19 1

Jumlah 19

Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen Penelitian untuk subjek uji coba

No Aspek Indikator Nomor butir

instrumen

Jumlah 1. Media Bentuk yang disajikan tidak terlalu

rumit

1 1

Komposisi warna yang tepat 2,3 2

Desain gambar yang menarik dan sesuai

4,5 2

Kejelasan petunjuk penggunaan dan teks pada buku panduan

6,9 1

Mudah digunakan 7 1

Ukuran papan sesuai (tidak terlalu besar dan tidak terlalu kecil)

8 1

Kesesuaian ukuran tulisan pada biji karambol dan balok operasi.

10, 11 2

Bahan yang digunakan tidak mudah rusak

12 1

Mudah untuk disimpan 13 1

Media menumbuhkan motivasi belajar siswa

14 1

2. Materi Kebenaran cakupan materi 15 1

Kesesuaian dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar

16 1

Kesesuaian dengan tingkat perkembangan siswa

17 1


(60)

H. Teknik Analisis Data

Penelitian ini menggunakan teknik analisis data dengan menggunakan analisis dan deskriptif kuantitatif. Data mentah yang bersifat kuantitatif dianalisis secara deskriptif. Data kuantitatif yang diperoleh melalui angket dianalisis dengan statistik deskriptif kemudian dikonversikan ke data kualitatif dengan skala 5 untuk mengetahui kualitas produk.

Skor rata-rata akhir dalam memberikan penilaian produk yang dikembangkan, menggunakan rumus:

X = ∑x � Keterangan:

X = Skor rata-rata setiap aspek n = Jumlah penilai

∑x = Jumlah skor

Setelah mendapatkan data berupa skor, maka langkah selanjutnya adalah mengkonversi skor rata-rata yang berupa data kuantitatif dari setiap aspek menjadi data kualitatif sesuai dengan panduan mengkonversi data yang dikutip dari Eko P. Widoyoko (2010: 238)

Tabel 6 Konversi data kuantitatif ke data kualitatif berskala 5

No. Rentang Skor Rerata Skor Kategori

1. X > Mi + 1,8 Sbi X > 4,2 Sangat Baik 2. Mi + 0,6 Sbi < X ≤ Mi + 1,8 Sbi 3,4 < X ≤ 4,2 Baik

3. Mi - 0,6 Sbi < X ≤ Mi + 0,6 Sbi 2,6 < X ≤ 3,4 Cukup 4. Mi + 1,8 Sbi < X ≤ Mi – 0,6 Sbi 1,8 < X ≤ 2,6 Kurang


(61)

Keterangan:

X = skor aktual (skor yang dicapai) Mi = rerata skor ideal

= (1/2) (skor tertinggi ideal + Skor terendah ideal) Sbi = simpangan baku skor ideal

= (1/6) (skor tertinggi ideal – skor terendah ideal)

Dari hasil perhitungan di atas, maka dapat memperoleh acuan untuk mengetahui kategori setiap aspek maupun keseluruhan dari media yang dikembangkan. Dalam penelitian ini, media yang dikembangkan dianggap layak digunakan apabila hasil penilaian dari ahli materi, ahli media, dan siswa memperoleh nilai minimal “baik” pada semua aspek.


(62)

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A.Hasil Penelitian

Permainan Karophi (Karambol Operasi Hitung) pokok bahasan operasi hitung campuran kelas IV SD ini dikembangkan berdasarkan model Borg dan Gall. Penjelasan hasil penelitian berdasarkan masing-masing langkah adalah sebagai berikut.

1. Penelitian dan Pengumpulan Informasi

Tahap penelitian dan pengumpulan informasi dilakukan melalui studi pendahuluan dan studi pustaka. Studi pendahuluan merupakan kegiatan menganalisa kebutuhan tentang pelkasanaan pembalajaran matematika. Studi pendahuluan dilakukan dengan melakukan observasi terhadap proses pembelajaran matermatika di SD Negeri Pete. Kegiatan ini dilakukan pada bulan April 2016. Berdasarkan kegiatan yang sudah dilakukan diperoleh informasi sebagai berikut.

a. Pembelajaran matematika pokok bahasan operasi hitung campuran belum menggunakan media.

b. Siswa kurang antusias mengikuti pembelajaran matematika. c. Siswa antusias ketika diberikan permainan dalam pembelajaran.

d. Belum dikembangkannya permainan Karophi untuk pembelajaran matematika pokok bahasan operasi hitung campuran.

Selain melakukan studi pendahuluan, peneliti juga melakukan studi pustaka mengenai media pembelajaran, permainan karambol, pembelajaran matematika SD, pokok bahasan operasi hitung campuran, serta karakteristik


(63)

siswa kelas IV SD. Kegiatan pembelajaran matematika sebaiknya tidak hanya berfokus pada materi akan tetapi kebermaknaan disetiap pembahasan materi-materi tersebut, pembelajaran akan bermakna ketika siswa melakukan aktivitas ilmiah. Aktivitas ilmiah dalam matematika antara lain adalah mengamati, menanya, mencoba, mengkomunikasikan, oleh karena itu perlu adanya aktivitas ilmiah dalam pembelajaran matematika. Hal ini bertujuan untuk memotivasi siswa untuk berperan aktif dalam kegiatan pembelajaran, serta membantu melatih siswa untuk memperdalam pemahaman siswa dan menerapkan konsep materi yang disampaikan.

Berdasarkan informasi yang didapatkan dari studi pendahuluan dan studi pustaka dapat disimpulkan bahwa perlu dikembangkannya sebuah media yang dapat menyampaikan pesan secara efisien, penyajian yang menarik, terdapat aktivitas ilmiah dan dapat menumbuhkan motivasi siswa untuk berperan aktif dalam kegiatan pembelajaran.

2. Perencanaan

Perencanaan pengembangan produk dilakukan dengan langkah-langkah perumusan tujuan pembelajaran dengan menggunakan media Karophi pada pokok bahasan operasi hitung campuran. Menentukan peralatan yang dibutuhkan untuk mengembangkan media, dan kemampuan peneliti untuk melakakukan penelitian pengembangan. Penjabaran masing-masing langkah tersebut adalah sebagai berikut.

a. Tujuan pembelajaran menggunakan media Karophi adalah untuk menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa serta


(64)

memperkuat pemahaman konsep operasi hitung campuran campuran yang telah dipelajari siswa.

b. Karophi merupakan alat permainan yang berbentuk papan karambol yang didesain untuk materi operasi hitung campuran campuran. Karophi dilengkapi dengan buku petunjuk untuk memudahkan siswa dalam bermain.

c. Peralatan yang harus disiapkan untuk mengembangkan Karophi adalah sebagai berikut.

1) Papan untuk membuat papan karophi yang di cat menggunakan cat kayu yang aman bagi anak, warna yang dipilih adalah warna yang cerah agar media dapat menarik perhatian siswa.

2) Kayu untuk membuat lintasan operasi hitung campuran dan balok karophi.

3) CorelDRAW X7, digunakan untuk membuat sketsa gambar, mewarnai, mengedit, dan menyusun gambar yang digunakan pada buku panduan.


(65)

4) Kertas ivory 210 gram, digunakan untuk mencetak buku panduan Karophi.

5) Kertas vinyl untuk mencetak angka dan tanda operasi yang ditempel pada balok karophi.

d. Dalam pengembangan media Karophi ini kegiatan yang dilakukan oleh peneliti antara lain.

1) Mempersiapkan alat dan bahan. 2) Mempersiapkan materi.

3) Mendesain gambar visual buku panduan dengan bantuan software CorelDRAW X7.

Gambar 3. Proses Desain Gambar Visual Buku Panduan

4) Menyusun materi ke dalam media sehingga menjadi seperangkat media Karophi yang saling mendukung.


(66)

Gambar 4. Pewarnaan Media Karophi

6) Melakukan uji coba kegiatan bermain Karophi sesuai buku panduan.

Gambar 5. Percobaan Memasukkan Biji Karophi Ke Dalam Lubang


(67)

3. Pengembangan Produk

a. Melakukan pengembangan produk

Pengembangan media Karophi ini memperhatikan beberapa hal yaitu. 1) Segi Media

a) Kesederhanaan

Kesederhanaan meliputi penggunaan huruf pada buku panduan yang sederhana dengan gaya huruf yang mudah terbaca dan tidak beragam dalam satu tampilan.

Karophi serta perangkatnya disajikan dengan teks menarik dan mudah dibaca. Papan Karophi menggunakan jenis huruf Arial Black dengan ukuran huruf 194pt pada bingkai Karophi, Baskerville Old Face 48pt pada teks aturan yang tertera pada media Karophi. Sedangkan sampul buku panduan pada judul menggunakan jenis huruf Hobo Std 39pt, desain angka Arial Rounded MT Bold 66pt, dan Arial 14pt untuk sinopsis sampul belakang. Isi buku panduan yang menjelaskan tentang Karophi dan langkah-langkah permainan menggunakan jenis huruf Segoe Marker 20pt.

b) Keterpaduan

Keterpaduan mengacu pada elemen-elemen visual yang ketika diamati akan berfungsi bersama-sama, yaitu meliputi ilustrasi gambar, teks dan tata letak. Media Karophi disajikan dengan teks nama media dan peraturan operasi yang tertera pada papan. Buku panduan disajikan dengan gambar kartun pada tokoh Karophi serta teks yang berisi


(68)

panduan cara bermain Karophi secara runtut ini bertujuan untuk menarik perhatian siswa agar belajar sambil bermain dengan baik melalui bantuan visualisasi dari buku panduan.

c) Penekanan

Meskipun Karophi didesain sederhana, pesan yang ingin disajikan memerlukan penekanan terhadap unsur yang akan menjadi pusat perhatian siswa. Salah satu unsur yang ditekankan ialah kemudahan penggunaan media baik terbimbing atau dimainkan sendiri oleh siswa tanpa bimbingan guru. Siswa dapat bermain menggunakan Karophi meskipun tidak dibimbing oleh guru dikarenakan sudah dilengkapi dengan buku panduan. Cara bermain karophi tidak dibuat rumit sehingga siswa segera dapat bermain dengan baik.

d) Keseimbangan

Keseimbangan dalam hal bentuk atau pola yang dipilih sebaiknya menempati ruang penayangan yang memberikan persepsi keseimbangan tata letak. Karophi dibuat dengan ukuran yang sesuai dengan ukuran siswa Sekolah Dasar, tidak terlalu besar dan tidak terlalu kecil sehingga memudahkan siswa dalam menggunakan media. Selain ukuran papan, keseimbangan juga digunakan dalam menyesuaikan ukuran teks pada balok Karophi agar terlihat jelas. Gambar dan teks pada buku panduan disusun secara rapi.


(69)

e) Bentuk

Pemilihan bentuk sebagai unsur visual perlu diperhatikan. Bentuk di sini adalah bentuk dan ukuran papan serta gambar ilustrasi pada buku panduan. Karophi yang berbentuk persegi empat dengan ukuran panjang 72cm dan lebar 70cm disesuaikan dengan ketersediaan ruang. Gambar didesain dengan ukuran yang proporsional dan menarik.

f) Warna

Warna merupakan unsur visual yang penting. Perlu ketelitian dalam menggunakan warna agar menghasilkan kombinasi warna yang serasi. Warna dalam desain merupakan unsur penting karena dapat memberikan dampak psikologis bagi yang melihat atau menggunakan. Menyesuaikan karakteristik kelas IV SD maka warna-warna yang cerah dipilih dalam desain media Karophi ini. Warna cerah yang dipilih yaitu merah dan hijau muda untuk papan karophi. Warna cerah yang dipilih untuk buku panduan yaitu merah, biru muda, hijau muda, kuning, dan orange. Warna-warna cerah dapat merangsang suasana ceria.

g) Garis

Garis batas permainan pada papan Karophi dibuat jelas dengan tujuan agar siswa dapat bermain dengan tepat.

2) Segi Materi

Media Karophi pokok bahasan operasi hitung campuran menampilkan materi operasi hitung campuran campuran kelas IV semester I.


(70)

a) Akurat

Materi yang disajikan akurat yaitu sesuai dengan kebenaran keilmuan. Materi yang disajikan adalah tentang operasi hitung campuran campuran. Materi disesuaikan dengan materi yang ada pada operasi hitung campuran campuran kelas IV semester I.

b) Sesuai

Materi yang disajikan dalam media Karophi pokok bahasan operasi hitung campuran campuran disesuaikan dengan kompetensi dasar 1.4. Melakukan operasi hitung campuran campuran.

b. Melakukan validasi produk media

Media yang sudah selesai dibuat kemudian divalidasi baik dari segi media maupun segi materi yang dilakukan oleh para ahli yang bersangkutan. Validasi dilakukan agar produk yang dikembangkan mempunyai kelayakan awal untuk digunakan dalam kegiatan uji coba. Selain memberikan penilaian, validator juga memberikan saran sebagai masukan dan perbaikan dari media yang dikembangkan. Data dari kegiatan validasi adalah sebagai berikut.

1) Data hasil validasi ahli media

Validasi media dilakukan oleh Bapak Sungkono, M.Pd Dosen jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, FIP, UNY. Ahli media memberikan penilaian dengan mengisi angket serta memberikan saran untuk perbaikan media. Validasi media yang pertama dilakukan pada tanggal 29 Oktober 2016 dengan hasil penilaian sebagai berikut.


(71)

Tabel 7. Hasil Validasi Ahli Media Tahap I

No Aspek ∑Butir ∑Nilai Rata-rata Kriteria

1. Kesederhanaan 6 21 3,5 Baik

2. Keterpaduan 2 6 3 Cukup

3. Penekanan 3 10 3,3 Cukup

4. Keseimbangan 3 10 3,3 Cukup

5. Bentuk 2 7 3,5 Baik

6. Warna 2 4 2 Kurang

7. Garis 1 2 2 Kurang

Jumlah 19 60

3,16 Cukup Rata-rata keseluruhan

Dari hasil data pada tabel di atas maka hasil validasi tahap pertama masuk kategori “cukup dengan rata-rata penilaian terhadap media yaitu 3,16. Beberapa hal yang harus diperbaiki yaitu sebagai berikut.

a) Mengganti warna pada papan Karophi dari warna-warna pastel menjadi warna cerah sehingga terlihat lebih menarik dan memperhalus pengecatan.

Gambar 7. Perubahan Warna Papan Karophi

b) Memperjelas ilustrasi gambar pada cover depan dan belakang dari buku panduan, mengganti judul dari “Ayo Bermain bersama Karophi” menjadi “Ayo Bermain Karophi” serta menyusun tata letak teks judul dan identitas pembuat buku panduan dari yang semula hanya berada di tengah halaman menjadi sedemikian rupa sehingga terlihat lebih proporsional.


(72)

Gambar 8. Perubahan Ilustrasi Gambar dan Tata Letak Cover Buku Panduan

c) Mengubah warna teks pada halaman 2 dari warna yang mencolok menjadi warna yang tidak mencolok mata. Warna yang mencolok akan mempengaruhi kejelasan teks. Selain itu perubahan pada halaman 2 adalah memberi keterangan gambar pada biji Karophi dan balok Karophi.

Gambar 9. Perubahan Warna Teks Halaman 2

d) Mengubah ilustrasi gambar tokoh Karophi menjadi gambar beraut wajah anak-anak. Hal ini dimaksudkan agar lebih sesuai dengan wajah siswa Sekolah Dasar.


(73)

Gambar 10. Perubahan Ilustarasi Tokoh Karophi

e) Mengubah jenis huruf pada langkah-langkah bermain jenis huruf yang jelas sehingga mudah dibaca.

Gambar 11. Perubahan Jenis Huruf pada Langkah Permainan. f) Memperbaiki tata bahasa. Bahasa yang digunakan sebelum revisi

belum menggunakan bahasa yang baku. Perlu sedikit perubahan pada kata-kata tertentu agar menjadi bahasa yang baik dan benar.


(74)

Gambar 12. Perubahan Tata Bahasa

Gambar 13. Perubahan Tata Bahasa

Pada gambar 12 terdapat perubahan tata bahasa pada kata “eits” diubah menjadi “tapi” dan kata “yuk” menjadi “ayo”. Sedangkan pada gambar 13 terdapat perubahan pada kata “tau” menjadi “tahu”.


(1)

(2)

(3)

(4)

Lampiran 9. Surat Izin Penelitian


(5)

(6)