29
d. Sampai usia 11 tahun, anak membutuhkan guru atau orang dewasa lainnya.
e. Gemar membentuk kelompok sebaya.
Siswa kelas IV berada pada rentang usia 9-10 tahun yang termasuk dalam tahap operasional konkret, sehingga siswa masih membutuhkan benda-
benda konkret dalam memahami suatu materi pelajaran. Sehingga siswa dapat menyimpulkan suatu masalah dari benda konkret yang dihadapi.
F. Kajian Mengenai Karophi
Pengertian Karophi
Media pembelajaran karophi merupakan media yang mengadopsi permainan karambol yang diaplikasikan untuk materi operasi hitung. Wikipedia
2016 menjelaskan karambol merupakan permainan meja yang dapat dianggap sebagai modifikasi dari keluarga permainan biliar. Di dunia, karambol dikenal
dengan banyak nama, seperti carrum, couronne, carum, karam, karom, karum, dan finger billiards biliar jari. Permainan ini berasal dari India dan menyebar luas ke
berbagai negara lainnya pada tahun 1970-an. Berbeda dari permainan meja lainnya, karambol tidak memakai stik
untuk menggerakkan bola. Permainan ini menggunakan cakram kecil untuk menggerakkan cakram lainnya agar dapat masuk ke dalam lubang. Penggeraknya
adalah jari tangan yang disentilkan pada cakram sehingga mengenai cakram sasaran.
Dari dua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa media karophi merupakan media berbentuk papan yang digunakan sebagai sarana memenuhi
naluri bermain belajar siswa dengan materi operasi hitung. Karophi
30
menggunakan cakram-cakram kecil yang terdapat angka 1-9 yang digerakkan dengan jari. Balok angka juga menjadi komponen penting untuk sarana berlatih
materi operasi hitung.
Tata Cara Media Permainan Karophi
Media permainan karophi merupakan pengembangan dari permainan karambol. Tata cara permainan yang digunakan mengadopsi dari permainan
karambol tersebut dengan beberapa tambahan aturan permainan. Adapun tata cara permainan karophi adalah sebagai berikut.
1. Karophi dimainkan secara beregu. Setiap permainan terdiri dari 2 regu, yaitu regu merah dan regu biru. Satu regu beranggotakan dua anak.
2. Penentuan regu diperoleh dari koin warna apa yang pertama kali berhasil dimasukkan oleh salah satu regu. Jika regu A berhasil memasukkan koin
warna biru pertama kali, maka regu A adalah regu biru. 3. Regu yang pertama kali memasukkan koin berwarna biru, maka ia menjadi
kelompok biru dan selanjutnya akan memasukkan koin biru sampai habis begitu pula dengan yang merah secara bergantian.
4. Jika berhasil memasukan koin maka lanjut bermain lagi, dan apabila tidak masuk atau melakukan pelanggaran akan dilanjutkan oleh giliran
selanjutnya. 6. Setiap siswa memahami formula seperti dibawah ini
+... x ... + ... x ... + ... x ... dst =... 7. Angka yang dimasukkan dalam formula haruslah sesuai dengan angka pada
koin yang berhasil dimasukkan ke dalam lubang.
31
8. Apabila regu biru memasukkan koin merah dengan sengaja atau tidak sengaja maka ia mendapatkan pinalti, maka regu tersebut harus mengganti
tanda yang ada di depan angka. Apabila tanda ters ebut x “kali”, maka
menjadi - “kurang” dan apabila + “tambah” menjadi - “kurang” serta
menambahkan angka yang sama dengan koin pada formulanya. 9. Koin lawan yang sudah dimasukkan, tidak dikembalikan lagi.
10. Regu yang diperkenankan memasukkan maskot adalah regu yang sudah memasukkan semua koin miliknya. Jika ada regu yang memasukkan maskot
sebelum koinnya habis, maka regu tersebut terkena pinalti dengan konsekuensi jumlah poin yang diperoleh dikurangi sebanyak 1 poin.
11. Jika salah satu regu sudah berhasil memasukkan maskot, maka permainan berakhir.
12. Pemenang adalah regu yang memiliki hasil akhir paling banyak dengan penghitungan yang benar.
G. Kerangka Berfikir