46 kemauan anak. Anak yang tidak mampu mencapai peran pemimpin di kehidupan
nyata akan memperoleh pemenuhan kebutuhan atau keinginan memimpim dalam bermain dramaperan dengan berperan menjadi ketua kelas, lurah, bupati, presiden
atau kapten kesebelasan dalam permainan sepak bola.
5. Sumber Belajar
Bermain memberi kesempatan secara luas pada anak untuk mempelajari berbagai bidang yang tidak diperoleh melalui belajar di sekolah, keluarga dan
masyarakat. Melaui bermain anak akan memperoleh pengalaman langsung dari berbagai bidang dalam hal kognitif, afektif, maupun psikomotorik. Pengalaman
langsung dalam domain kognitif melalui bermain tebak-menebak, teka-teki, video gamesplay station, ular tangga, permainan dengan menggunakan peraturan sederhana
maupun baku. Melalui bermain tersebut anak akan bertambah pengetahuan dan pemahaman suatu objek serta pengambilan keputusan yang cepat dan tepat dalam arti
kecerdasan praktis. Pengalaman langsung pada domain afektif dalam aktivitas bermain yaitu pada saat anak-anak mampu menaatimelaksanakan peraturan yang
mereka sepakati atau peraturan permainan yang baku dengan sukarela, jujur dalam bertindak, fair play, mampu bekerja sama, dan berperilaku baik. Sedang pengalaman
langsung dalam domain psikomotor adalah pada saat anan-anak aktif melakukan kegiatan dalam permainan tersebut seperti berlari, melempar , menangkap,
menendang, memukul, berguling, melompat, meloncat, merayap, memutar, menyelam, mengapung, berenang, bergoyang, mendorong, menarik, bertepuk tangan,
dan sebagainya dengan berbagai variasi geraknya.
6. Rangsangan bagi Kreativitas
Kreatif merupakan salah satu perwujudan dari hasil pemikiran yang berbeda dari sebelumnya atau suatu hal baru, dapat berupa ide baru atau modifikasi dari ide
47 yang sudah ada. Hal ini terjadi karena adanya masalah yang harus dijawab atau diatasi
selama bermain berlangsung atau dengan kata lain dalam bermain pasti menghadapi berbagai masalah yang harus dihadapi dan diselesaikan secepat mungkin, hal ini
membutuhkan jawaban yang tepat dan cepat dari berbagai kemungkinan jawaban yang bervariatif.Dalam aktivitas bermain permasalahan pasti timbul dan harus diatasi
oleh anak-anak dengan segala daya kemampuannya dalam waktu yang relatif singkat dan tepat. Permasalahan tersebut datang dari dalam dirinya sendiri seperti lelah,
cemas, rasa takut, emosi, dapat juga datang dari kawan atau lawan bermain dalam hal komunikasi, kerjasama atau teknik dan taktik dari lawan bermainnya, dapat juga
berasal dari lingkungan arena permainan seperti hujan, panas, angin, atau cuaca. Permasalahan yang datang terutama dari lawan dan lingkungan inilah yang
memerlukan jawaban yang bervariatif walaupun mungkin permasalahannya sama selama anak melakukan aktivitas bermain. Pemilihan alternatif jawaban yang
bervariatif dan diterapkan dalam menjawab tantangan atau permasalahan inilah merupakan tindakan yang kreatif. Selanjutnya mereka mampu membawa dan
mengalihkan daya kreativitasnya di bidang lain selain bermain dalam kehidupan sehari-hari.
7. Perkembangan Wawasan Diri
Bermain merupakan cermin dalam kehidupan anak-anak. Melalui bermain anak mampu melihat dirinya sendiri karena ada tolok ukur atau pembanding yaitu
teman atau lawan bermainnya, sehingga mereka mengetahui kelebihan dan kekurangannya dalam berbagai bidang seperti fisik, psikis, dan sosial. Melalui
bermain anak-anak mengetahui tingkat kemampuannya. Misalnya si A lebih cepat dalam berlari dari pada si B, atau si C lebih pandai dari pada si B, dan si B lebih kuat
48 dari pada si A, dan sebagainya. Hal ini memungkinkan anak-anak tersebut untuk
mengembangkan konsep dirinya dengan lebih pasti dan nyata.
8. Belajar Bermasyarakat