Permainan KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN

C. Permainan

1. Pengertian Permainan Games Games menurut Echols dan Shadily 1996 dalam kamus Inggris- Indonesia berarti permainan. Permainan,bermain atau padanan kata dalam bahasa Inggris disebut “games” kata benda, “to play” kata kerja, “toys” kata benda ini berasal dari kata main berarti melakukan perbuatan untuk tujuan bersenang-senang dengan alat-alat tertentu atau tidak; perbuatan sesuatu dengan sesuka hati, berbuat asal saja. Wardani, 2009. Definisi bermain dijelaskan Dockett Fleer Eva Imania Eliasa,M.Pd, 2011; Musyawarah Guru BK “was a process in enganging in aimless activities, could not be defined by activities, rather that it was an attitude mind”. Bermain merupakan sebuah proses dalam mengikutsertakan peserta dalam tujuan, namun lebih dari pembentukan sikap di dalamnya. Karakteristik bermain menurut Fromberg 1992 dan Dockett Fleer 2000 memberikan gambaran bahwa bemain mempunyai sifat: simbolis, penuh arti, aktif, menyenangkan, kerelaan, pembangunan peranan, episode. Peter L. Berger Utomo Dananjaya 2010, pada hakikatnya adalah manusia memproduksi dirinya sendiri melalui pengalaman dalam realitas sosial. Permainan sebagai media pembelajaran melibatkan siswa dalam proses pengalaman dan sekaligus menghayati tantangan, mendapat inspirasi, terdorong uuntuk kreatif, dan berinteraksi dalam kegiatan dengan sesama siswa dalam melakukan permainan Utomo Dananjaya 2010; 165. Erikson dan Freud Santrock, 2006 berpendapat bahwa bermain merupakan suatu bentuk penyesuaian diri manusia yang sangat berguna menolong anak menguasai kecemasan dan konflik. Permainan adalah suatu cara penyajian bahan pelajaran melalui berbagai bentuk permainan yang dapat digunakan untuk memberi pengalaman menarik bagi siswa dalam memahami suatu konsep yang telah dipahami, menguatkan konsep yang telah dipahami, atau memecahkan masalah, dapat mengembangkan motivasi intrinsik, berlatih mengambil keputusan, berlatih dalam mengendalikan emosi. Permainan adalah bagian yang tidak terpisahkan dari dari kehidupan manusia. Setiap siswa yang melakukan kegiatan atau permainan yang sama dengan teman-temannya, tetapi proses pengalaman batin dalam mengembangkan potensinya sendiri mungkin berbeda-beda. Perilaku dalam permainan, proses batin yang dirasakan masing-masing, ekspresi dalam bentuk kata dan perilaku menjadi bahan pengamatan untuk memahami proses pengembangan potensi dirinya sebagai bahan pembentukan kepribadian yang lebih bermutu Utomo Dananjaya 2010; 166. Jadi, permainan adalah fakta yang dianalisis untuk memahami proses perilaku dalam permainan; pilihan keputusan masing-masing dalam bertindak atau berkata sebagai pembelajaran memproduksi diri sendiri. 2. Manfaat Permainan Permainan sebagai salah satu teknik dalam bimbingan dan konseling, dipaparkan oleh ahli konseling anak, yaitu Katryn Geldard bersama suaminya David Geldard Eva Imania Eliasa,M.Pd, 2011; Musyawarah Guru BK menyatakan manfaat permainan adalah: a. Mendapatkan penguasaan diri atas permasalahan yang dihadapi b. Mendapatkan kekuatan dalam dirinya c. Mengekspresikan emosinya d. Membentuk pemecahan masalah dan kemampuan membuat keputusan e. Membangun kemampuan sosial f. Membangun self concept dan self esteem g. Meningkatkan kemampuan berkomunikasi h. Menambah wawasan 3. Kelebihan dari permainan a. Siswa dapat memperoleh pengetahuan tentang konsep meliputi kaidah- kaidah asasnya, unsur-unsur pokoknya, prosesnya, hasil dan dampaknya dengan cara yang menyenangkan. b. Memberikan kesempatan pada siswa untuk berpikir, berimajinasi, menampilkan gagasan-gagasan baru secara lancar dan orisinal serta memberikan kesempatan untuk menguasai keterampilan motorik. c. Siswa dapat belajar untuk bertanggungjawab, tenggang rasa, mandiri, saling menghargai dan menghormati. d. Siswa dapat berpartisipasi aktif dan dapat dapat mengenal dirinya sebagai individu dan sebagai anggota kelompok. e. Suasana permainan dapat menerima siswa sebagaimana adanya, memberikan kebebasan dan jauh dari sikap otoriter dalam memupuk bakat dan minat untuk berprestasi dan berkreasi secara aktual. 4. Prinsip-prinsip Permainan Astuti 2014: 48 menguraikan beberapa prinsip permainan, yaitu: a. Pembekalan atau pengarahan dan tanya jawab Sebelum permainan dimainkan, terlebih dahulu menetapkan berbagai aturan, harapan, dan hasil pembelajaran yang dihasilkan. Tanya jawab dimaksudkan untuk mengajak peserta merenungkan seluruh pengalaman mereka. b. Pengetahun dalam permainan Memastikan para pemain memiliki tingkat pengetahuan yang sesuai konten terkait sebelum memereka memainkan permainan. c. Memperhatikan perilaku pemain atau aksi-aksi pemain selama permainan Aksi-aksi atau perilaku peserta dalam permainan menjadi catatan bagi pembimbing untuk membantu pesertamurid dalam merefleksikan pengalaman mereka, belajar lebih baik dari permainan yang dimainkan. d. Pakar dalam permainan Sebelum memberikan kepada peserta, hendaknya sudah dipersiapkan dan bisa bermain dengan peserta e. Jenis permainan hendaknya sesuai dengan sasaran Permainan yang diberikan kepada muridpesrta hendaknya sesuai dengan apa yang ingin dicapai f. Permainan-permainan berskala kecil berguna Permainan-permainan berskala kecil, bersifat sederhana, dan familiar dapat ditukar dengan mudah dari topik satu ke topik yang lain. g. Memikat para pemain dengan cara yang berbeda Ketika murid-murid memainkan permainan dengan bagus, waktu akan cepat berlalu. Ketika murid-murid memainkan permainan sebagai aktivitas pembelajaran, guru atau pembimbing perlu sangat cermat dalam mengelola waktu sehingga tetap ada waktu untuk merefleksikan permainan yang dimainkan. 5. Jenis-jenis permainan Sutton Smith Yudhi Munandi;2013 menjelaskan tentang macam-macam permainan aktif, yaitu: a. Permainan konstruksi Permainan ini biasanya membuat objek seperti rumah-rumahan, mobil-mobilan, orang-orangan dengan menggunakan benda yang sudah dikenal yang tersedia disekitarnya b. Permainan eksplorasi Permainan ini mengeksplorasi benda-benda baru yang belum dikenal yang ada disekitar lingkungannya. Permainan merupakan awal dari timbulnya kreativitas, merasakan objek-objek , dan tantangan- tantangan untuk menemukan sesuatu dengan cara baru c. Permainan menirukan Disebut juga sebagai simulasi, yakni memperagakan atau menirukan suatu keadaan yang sebenarnya, atau sebagai suatu model hasil penyederhanaan suatu realitas. Melalui permainan simulasi peserta dapat mengalami sendiri secara langsung proses suatu kejadian dan atas dasar tersebut mereka dapat merumuskan suatu pemahamannya tentang suatu konsep, prinsip, unsur-unsur pokok, proses, hasil dan dampaknya. d. Permainan Menguji Permainan yang dapat menguji pesertanya dengan cara menyenangkan, misalnya mengenai kemampuan mendengar, melihat, mengamati, berimajinasi, berbahasa, bersosialisasi, kemampuan motorik, dan lain sebagainya. 25

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini memuat tentang jenis penelitian, subjek penelitian, setting penelitian, objek penelitian, waktu dan tempat penelitian, teknik pengumpulan data dan teknik analisis data.

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan Bimbingan dan Konseling PTBK. Penelitian tindakan Bimbingan dan Konseling dapat diartikan sebagai proses pengkajian masalah pemberian layanan bimbingan di dalam kelas dan upaya memecahkan masalah tersebut dengan cara melakukan berbagai tindakan yang sesuai. Tindakan yang direncanakan dalam penelitian ini berupa layanan bimbingan klasikal dengan menggunakan media permainan sebagai upaya untuk meningkatkan konsep diri siswa-siswi kelas VIII SMP Kanisius Kalasan. Jenis penelitian ini merupakan penelitian tindakan bimbingan konseling sehingga prosedur dan langkah-langkah pelaksanaan ini mengikuti prinsip- prinsip dasar yang berlaku dalam penelitian tindakan. Penelitian yang akan dilakukan menggunakan penelitian tindakan action research yang di dalamnya terdiri dari empat langkah, yaitu 1 perencanaan planning, 2 tindakan acting, 3 pengamatan observing, 4 refleksi reflecting.

Dokumen yang terkait

Hubungan pembelajaran fisika menggunakan media komik dengan minat belajar siswa pada konsep zat dan wujudnya di SLTP Negeri 1 Jember siswa kelas I Cawu 1 tahun pelajaran 2000/2001

0 8 97

Penggunaan peta konsep untuk mengatasi miskonsepsi siswa pada konsep jaringan tumbuhan: penelitian tindakan kelas di MAN 10 Jakarta

1 13 76

Peningkatan apresiasi puisi dengan media Mind mapping pada siswa kelas VIII tahun pelajaran 2010-2011 ptk di MTs Muhammadiyah 1 Ciputat

3 17 294

Peningkatan kualitas pembelajaran ketrampilan pembicara bahasa Indonesia melalui teknik bercerita : penelitian tindakan kelas pada siswa kelas V111 smpn 13 tangerang selatan tahun pelajaran 2009/2010

8 126 127

Peningkatan keterampilan menulis naskah drama dengan media cerpen ( sebuah penelitian tindakan kelas pada siswa kelas XI MAN Cibinong Bogor tahun pelajaran 2010-2011)

2 21 165

Peningkatan kemampuan memahami bacaan melalui media gambar pada siswa kelas VII-4 SMP Darussalam Ciputat Tahun pelajaran 2013/2014

1 16 116

Peningkatan kemampuan reduplikasi dalam karangan narasi dengan metode tugas individu: penelitian tindakan kelas pada siswa kelas VIII SMP PGRI 2 Ciputat

12 84 118

Hubungan antara komunikasi orang tua dan siswa dengan prestasi belajar siswa : studi penelitian pada siswa kelas VIII SMP Negeri 3 Pamulang

0 5 94

Upaya meningkatkan motivasi belajar matematika melalui pemberian kartu skor partisipasi siswa : penelitian tindakan kelas di SMP Islamiyah Ciputat

0 9 181

Peningkatan keterampilan menulis narasi dengan media teks wacana dialog: penelitian tindakan pada siswa kelas VII MTs Negeri 38 Jkaarta tahun pelajaran 2011-2012

4 39 107