B. Rumusan Masalah
Berangkat dari beberapa kondisi yang melatarbelakangi penelitian ini, dirumuskan permasalahan yang menjadi fokus PTBK ini sebagai berikut:
1. Apakah konsep diri siswa dapat dioptimalkan melalui layanan bimbingan
klasikal dengan bantuan media permainan? 2.
Seberapa tinggi optimalisasi konsep diri siswa kelas VIII A SMP Kanisius Kalasan setelah mengikuti penerapan layanan bimbingan klasikal dengan
bantuan media permainan antar siklus?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah: 1.
Mengoptimalkan konsep diri siswa melalui layanan bimbingan klasikal dengan media permainan
2. Mengetahui seberapa tinggi optimalisasi konsep diri siswa kelas VIII A
SMP Kanisius Kalasan setelah mengikuti penerapan layanan bimbingan klasikal dengan bantuan media permainan antar siklus.
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini dapat digunakan untuk menambah wawasan dalam menggunakan media untuk meningkatkan konsep diri siswa dalam
pengembangan kepribadian.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi guru BK
Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan oleh guru BK sebagai dasar untuk memberikan layanan bimbingan klasikal dengan
menggunakan media permainan. b.
Bagi peneliti Penelitian ini memberi kesempatan kepada peneliti untuk berlatih
mengaplikasikan penelitian tindakan dalam Bimbingan dan Konseling guna meningkatkan konsep diri siswa melalui layanan bimbingan
klasikal dengan bantuan media permainan. c.
Bagi siswa Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu siswa untuk mengetahui
atau mengenal dirinya dan belajar untuk lebih menerima dirinya. d.
Bagi peneliti lain Dapat memberikan inspirasi dan referensi untuk penelitian sejenis.
E. Definisi Operasional
1. Konsep diri
Konsep diri adalah pandangan dan sikap individu terhadap diri sendiri yang dapat mempengaruhi pola pemikiran dan perilaku individu.
2. Bimbingan klasikal
Bimbingan klasikal adalah bentuk dan sarana pelayanan bimbingan yang diberikan konselor di dalam kelas dengan menyajikan materi yang telah
disiapkan sebelumnya untuk menunjang perkembangan optimal masing- masing siswa, yang diharapkan dapat mengambil manfaat dari pengalaman
pendidikan bagi dirinya sendiri 3.
Permainan Permainan adalah suatu media pembelajaran yang memabantu manusia
untuk memproduksi diri melalui proses pengalaman, perilaku, dan realitas sosial. Permainan adalah seperangkat batasan yang dijabarkan tujuan yang
tujuan yang diberikan kepada pemain, aturan yang harus diikuti pemain, peralatan yang dimiliki untuk membantu pemain mencapai tujuan.
11
BAB II KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN