2.2 Kerangka Berpikir
Usia Sekolah Dasar merupakan usia bermain sebagai sarana untuk tumbuh dan berkembang, baik di sekolah, di rumah maupun di lingkungan
masyarakat. Bermain menjadi kebutuhan mutlak bagi seorang anak, karena di dalam bermain secara tidak disadari merupakan latihan keterampilan gerak bagi
mereka dan dalam suasana yang menyenangkan seperti yang sudah dijelaskan di atas. Atas itulah perlu diadakannya strategi pembelajaran melalui berbagai
permainan agar siswa tertarik untuk belajar, khususnya dalam pembelajaran Penjasorkes.
Pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang mampu melibatkan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Masalah yang sering dihadapi
seorang guru dalam Pendidikan Jasmani umumya dalam modifikasi pembelajaran atau cara guru menyampaikan materi pelajaran. Biasanya siswa
kurang memahami maksud atau tujuan yang terkandung dalam materi pembelajaran, apalagi jika materi yang diajarkan sulit dan tidak disukai siswa.
Siswa perlu diberi kebebasan berkreasi tetapi masih dalam materi yang diajarkan melalui aktivitas bermain agar mereka dapat berkembang dengan modifikasi
pembelajaran sprint gawang melalui permainan diharapkan siswa akan berperan dan berpartisipasi aktif dalam pembelajaran. Oleh karena itu penulis akan
meneliti bagaimana menyusun strategi untuk menumbukan keberanian, kesenangan dan percaya diri dalam pembelajaran sprint gawang pada siswa
kelas IV SD N 2 Sidodadi Kecamatan Patean Kabupaten Kendal.
2.6 Skema Kerangka Berpikir
Dari Skema kerangka berpikir di atas dapat diketahui pada proses pembelajaran Penjasorkes mempunyai kelemahan-kelemahan serta kesulitan-
kesulitan yang dialami siswa saat pembelajaran. Sehingga diperlukan solusi untuk masalah-masalah tersebut melalui strategi untuk menumbuhkan
keberanian, kesenangan, dan percaya diri pada pembelajaran sprint gawang.
Kelemahan Pembelajaran Penjasorkes
Solusi Pembelajaran
Penjasorkes
Kesulitan yang di Hadapi Siswa
Strategi Untuk Menumbukan Keberanian, Kesenangan, dan
Percaya Diri Pada Sprint Gawang
Media dan Model Permainan Sprint gawang
38
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
3.1 Model Pengembangan