Media Pembelajaran Komputer EKSPERIMENTASI PENDEKATAN KONSTRUKTIVISME DENGAN MEDIA KOMPUTER DITINJAU DARI KEMAMPUAN AWAL SISWA PADA MATERI POKOK INTEGRAL DI SMA NEGERI DI KABUPATEN LAMANDAU

commit to user 24 lihat, dengar, rasakan, dan yang dipengaruhi oleh pengertian yang telah ia punyai. Proses belajar yang sebenarnya terjadi pada waktu skemata seseorang dalam keraguan yang merangsang pemikiran lebih lanjut. Situasi ketidak-seimbangan adalah situasi yang baik untuk memacu belajar.

5. Media Pembelajaran Komputer

Media Komputer lebih cocok dimanfaatkan untuk pendidikan yang bersifat massal. Penerapan media dalam pengertian ini membutuhkan inyestasi yang besar pada sisi penyedia program pendidikan, tetapi hanya membutuhkan inyestasi yang relatif kecil pada sisi penerima. Penerapan media ini menuntut investasi yang besar di sisi penyedia program pendidikan dan pada sisi penerima program pendidikan harus ada peralatan yang menunjang. Dikatakan oleh Thomas N. Janicki 2002 bahwa : “For many disciplines computer aided instruction has been demonstrated to be an improvement for effective learning due to it capability to be personalized to a learners need as well as time independence.” “ Untuk banyak disiplin komputer membantu pembelajaran dengan telah tunjukkan menjadi perbaikan untuk pembelajaran yang efektif karena kemampuan itu maka dapat disesuaikan kepada suatu kebutuhan pelajar seperti juga kebebasan waktu”. Menurut Gagne M. Robert yang dikutip oleh Azhar Arsyad 2006:4, bahwa “ media pembelajaran adalah sebagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar”. Media pembelajaran dalam pembelajaran dapat membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar serta membawa pengaruh psikologis terhadap siswa bahkan media pembelajaran commit to user 25 membantu meningkatkan pemahaman karena penyajian data yang terpercaya sehingga memudahkan dalam menafsirkan data serta memadatkan informasi pengetahuan. Media komputer sangat potensial untuk meningkatkan mutu belajar mengajar, yang akhirnya diharapkan meningkatkan hasil belajar siswa. Tidak saja bisa memperjelas sajian, tetapi juga lebih menghemat waktu belajar, lebih luwes, membuat apa yang dipelajari lebih tahan lama di ingatan, dan mampu memberikan “pengalaman lapangan” yang sulit dilakukan tanpa media tersebut. Konsep media lebih dekat ke pembelajaran yang berorientasi pada siswa student centered oriented bukan pendekatan yang berpusat pada guru. Umar Hamalik 1986, Daniel Jos 1986, Djamarah 2002 dan Sadiman, dkk 1986 dalam Muhammad Adri, 2005:2-3 menglompokkan media berdasarkan jenisnya ke dalam beberapa jenis: a. Media auditif, yaitu media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja, seperti tape recorder. b. Media visual, yaitu media yang hanya mengandalkan indra penglihatan dalam wujud visual. c. Media audiovisual, yaitu media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, dan media ini dibagi ke dalam dua jenis. 1 audiovisual diam, yang menampilkan suara dan visual diam, seperti film sound slide 2 audiovisual gerak, yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara dan gambar yang bergerak, seperti film, video cassete dan VCD. commit to user 26 Salah satu kompetensi proses belajar mengajar bagi seorang pengajar adalah keterampilan mengajak dan membangkitkan siswa berpikir kritis. Kemampuan itu didukung oleh kemampuan pengajar dalam menggunakan media ajar Sedangkan, Andriana Sutinah, 2006:13-14, menjelaskan bahwa keuntungan pembelajaran media antara lain: 1. Media dapat membuat materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih kongkritnyata sehingga mudah diterima siswa. 2. Dapat mengatasi kendala ruang dan waktu. Siswa yang belum memahami materi dapat mengulang materi tersebut di rumah sama persis dengan yang dibahas dalam kelompok 3. Informasi pelajaran yang disajikan dengan media yang tepat akan memberikan kesan yang mendalam pada diri siswa 4. Penggunaan media pembelajaran yang tepat akan dapat merangsang berbagai macam perkembangan kecerdasan. 5. Dapat menyeragamkan materi pembelajaran dan mengurangi resiko kesalahan konsep. Pembelajaran media mempunyai banyak keunggulan dibanding dengan media papan tulis dan kapur. Media melibatkan hampir semua unsur-unsur indera. Pengggunaan media dapat mempermudah siswa dalam belajar dan juga waktu yang digunakan lebih efektif dan efisien. Selain itu pembelajaran dengan menggunakan media akan sangat meningkatkan motivasi belajar siswa. Dimana dengan motivasi yang meningkat maka prestasipun akan dapat diraih lebih optimal. Pennggunaan media dalam pembelajaran akan mengenalkan sedini mungkin pada siswa akan teknologi. commit to user 27 Menurut Morgan, alat bantu audiovisual adalah bahan atau alat yang dipergunakan dalam situasi belajar untuk membantu tulisan dan kata yang diucapkan dalam menularkan pengetahuan, sikap dan ide Suprijanto, 2007:171. Beberapa manfaat alat bantu audiovisual dalam kegiatan pembelajaran, antara lain: 1. membantu memberikan konsep pertama atau kesan yang benar 2. mendorong minat 3. meningkatkan pengertian yang lebih baik 4. melengkapi sumber belajar yang lain 5. menambah variasi metode mengajar 6. menghemat waktu 7. meningkatkan keingintahuan intelektual 8. cenderung mengurangi ucapan dan pengulangan kata yang tidak perlu 9. membuat ingatan terhadap pelajaran lebih lama Suprijanto, 2007:173. Kehadiran perangkat lunak pendidikan dan hiburan membuat proses pendidikan menjadi lebih efektif. Dengan perantara prangkat lunak pendidikan, siswa belajar dengan suasana yang lebih menyenangkan, karena para siswa merasa terhibur ketika belajar dengan kecanggihan tampilan dan animasi yang dihasilkan oleh perangkat lunak pendidikan tersebut. Ali Akbar, 2006: 168. Berdasarkan penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah suatu alat bantu yang dapat mempermudah seorang pendidik atau guru untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran. Dengan adanya media pembelajaran yang tepat maka dapat diharapkan siswa dapat lebih cepat memahami materi pelajaran dan dapat menumbuhkan semangat baru dalam commit to user 28 mengikuti kegiatan pembelajaran. Siswa tidak perlu membayangkan hal-hal yang abstrak atau diajak ke objek-objek sebenarnya yang ada kaitannya dengan materi, tetapi objek-objek tersebutlah yang dihadirkan.

a. Macromedia Flash MX

Media animasi simulasi Macromedia flash. Mengapa animasi Menurut Andreas 2002 Animasi Macromedia flash begitu cepat berkembang dan popular karena menjadi suatu teknologi pilihan untuk membuat animasi- animasi yang dinamis dan interaktif. Selain itu juga dapat digunakan untuk pembuatan isi multimedia, pembuatan animasi untuk kebutuhan halaman web dan kebutuhan-kebutuhan lainnya. Ada beberapa faktor yang mempunyai konstribusi besar pada teknologi yang membuat animasi Macromedia flash menjadi popular adalah: Format.swf yang dapat mengompres file image dan suara, termasuk format-format vector, dan scaleable grafik dengan ukuran file yang sangat kecil. Program Macromedia flash merupakan sebuah solusi yang ideal dalam berkreasi mengembangkan pembuatan isi internet yang kaya dan pembuatan aplikasi yang berdaya guna. Program macromedia flash MX sangat bermanfaat bagi para seniman desain untuk menuangkan ide-idenya ke dalam sebuah animasi gerak atau visual. Macromedia flash MX biasanya digunakan untuk membuat animasi web yang akan ditampilkan dalam sebuah situs internet, pembuatan animasi- animasi film, juga untuk animasi sebuah iklan, dan lain-lain Andi, 2004:1. Keunggulan program macromedia flash MX jika dibandingkan dengan program lain, antara lain : commit to user 29 1. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain 2. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie. 3. Membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain. 4. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan. Pada macromedia flash ini memiliki tool-tool yang menyediakan segala keperluan untuk membuat animasi dan menyajikan isi web yang dinamis dan menakjubkan. Animasi dan isi web yang dihasilkan dari program aplikasi ini dapat dijalankan di atas berbagai platform dan berbagai macam Macromedia flash. Macromedia flash juga dapat digunakan untuk merancang motion graphic atau membangun aplikasi-aplikasi data-driven. Aplikasi ini masih dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, banner, tombol animasi, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan keseluruhan isi situs web atau pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Animasi adalah sebuah objek atau beberapa objek yang tampil bergerak melintasi stage atau peubahan bentuk, perubahan ukuran, berubah warna, berubah keburaman, berubah putaran, berubah properti lainnya. Dengan menampilkan gambar-gambar yang bergerak animasi, mentautkan antara materi bahan ajar yang telah diprogram sedemikian rupa akan memberikan “pengalaman lapangan” yang mungkin sulit dilakukan tanpa media tersebut. Dengan melihat banyak kekurangannya dari media cetak maka diatasi dengan mencari terobosan yang lain yaitu yang interaktif dan lebih commit to user 30 memberikan motivasi kepada siswa maka dengan animasi simulasi yang menggunakan macromedia flash MX dalam pembelajaran matematika dapat membantu siswa dalam memahami konsep matematika. Dengan menampilkan gambar-gambar yang bergerak animasi, mentautkan antara materi bahan ajar yang telah diprogram sedemikian rupa akan memberikan “pengalaman lapangan” yang mungkin sulit dilakukan tanpa media tersebut.

b. Microsoft Power Point

Dewasa ini power point dijadikan sebagai program untuk mengolah presentasi dan elemen grafis sebagai penunjang presentasi. Dengan keunggulan dan sistem pengoprasian yang khas, dimana power point memiliki banyak nilai lebih dibanding program-program yang sejenis, Andi 2009:2. Microsoft Power Point adalah seperangkat program yang sangat bagus yang diciptakan secara profesional untuk presentasi dan menampilkan slide, yang juga merupakan salah satu program aplikasi di bawah Microsoft Office. Keuntungan terbesar dari program ini adalah tidak perlu membeli piranti lunak karena sudah berada di dalam Microsoft Office. Selain itu microsoft power point merupakan paket presentasi yang komplek. microsoft power point memberikan segala sesuatu yang dibutuhkan untuk membuat presentasi yang profesional. Pada umumnya microsoft power point merupakan program presentasi, teks, grafik, movie dan objek lain yang diposisikan pada halaman tersendiri dalam bentuk slide. Slide merupakan sebuah alat dibuat sederha yang digunakan pada program microsoft power point maupun program presentasi commit to user 31 yang lain. Slide dapat dicetak atau ditampilkan pada layar saat presentasi oleh presentator. Program ini dirancang khusus untuk menyampaikan presentasi, baik yang diselenggarakan oleh perusahaan, pemerintahan, pendidikan maupun perorangan, dengan berbagai fitur menu yang mampu menjadikannya sebagai media komunikasi yang menarik. Salah satu media pembelajaran yang bisa digunakan adalah gambar, diagram, grafis, yang bisa ditampilkan lewat software power point. Power point merupakan pengembangan dari media transparansi yang biasanya ditayangkan lewat OHP. OHP sangat terbatas fasilitasnya, dan bersifat manual, sementara power point sudah menggunakan perangkat hardware komputer dan LCD. Di samping menggunakan desain yang variatif dan menarik, power point akan meningkatkan daya tarik dan menambah minat siswa untuk menyaksikan tayangan-tayangan yang disajikan guru. Dengan power point guru bisa menyajikan sambil melakukan variasi gerak, variasi suara, karena bisa menggunakan remote control. Suara dan gerakan tayangan media tersebut akan menambah daya tarik siswa. Sebagai akibat, jika media itu sesuai dengan pokok bahasannya, maka akan menambah minat dan motivasi siswa. Pengunaan program ini pun memiliki kelebihan sebagai berikut: 1. Penyajiannya menarik karena ada permintaan warna, huruf dan animasi, baik animasi teks maupun animasi gambar atau foto. 2. Lebih merangsang anak untuk mengetahui lebih jauh informasi tentang bahan ajar tersaji. 3. Pesan informasi secara visual mudah dipahami peserta didik. commit to user 32 4. Tenaga pendidik tidak perlu banyak menerangkan bahan ajar yang sedang disajikan.

6. Kemampuan Awal Siswa

Dokumen yang terkait

Penggunaan pendekatan konstruktivisme melalui metode eksperimen dan demonstrasi pada pokok bahasan elastisitas ditinjau dari kemampuan matematika siswa di SMA

0 17 191

Pembelajaran fisika dengan pendekatan induktif melalui metode eksperimen dan demonstrasi pada pokok bahasan kalor ditinjau dari kemampuan awal siswa SMA kelas x

0 12 126

EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN PMRI DIMODIFIKASI DENGAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF GROUP DISCUSSION DITINJAU DARI KEMAMPUAN AWAL SISWA KELAS X SMA DI KOTA SURAKARTA

4 18 85

EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN STRUKTURAL MELALUI STRATEGI THINK PAIR SHARE PADA POKOK BAHASAN PERSAMAAN LINEAR DUA PEUBAH DITINJAU DARI KEMAMPUAN AWAL SISWA

0 2 64

EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) DITINJAU DARI KEMAMPUAN AWAL SISWA KELAS VII SMP NEGERI KABUPATEN SUKOHARJO

0 8 75

EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MEDIA KOMPUTER PADA POKOK BAHASAN PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X DI SMK NEGERI KELOMPOK BISNIS DAN MANAJEME

0 5 93

Pembelajaran Fisika Menggunakan Media Simulasi Komputer dan Media Laboratorium ditinjau dari Kemampuan Berpikir Siswa Pada Pokok Bahasan Gerak Harmonis Sederhana di SMA

0 4 103

EKSPERIMENTASI PENGGUNAAN MEDIA KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN PECAHAN DITINJAU DARI AKTIVITAS BELAJAR SISWA MTs KABUPATEN KLATEN

1 5 112

EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN PECAHAN MELALUI PENDEKATAN REALISTIK DITINJAU DARI KEMAMPUAN AWAL SISWA.

0 0 7

EKSPERIMENTASI PENDEKATAN PENDIDIKAN MATEMATIKA REALISTIK (PMR) DENGAN METODE DISCOVERY LEARNING PADA MATERI POKOK BENTUK ALJABAR DITINJAU DARI KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS.

0 0 11