EKSPERIMENTASI PENGGUNAAN MEDIA KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN PECAHAN DITINJAU DARI AKTIVITAS BELAJAR SISWA MTs KABUPATEN KLATEN

(1)

commit to user

i

EKSPERIMENTASI PENGGUNAAN MEDIA KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN

PECAHAN DITINJAU DARI AKTIVITAS BELAJAR SISWA MTs KABUPATEN KLATEN

TESIS

Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Memperoleh Gelar Magister Pendidikan Matematika

Diajukan Oleh: EDI SUPRAPTANA

S850809306

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

PROGRAM PASCASARJANA

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA


(2)

commit to user


(3)

commit to user


(4)

commit to user

iv

PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya:

Nama : Edi Supraptana

NIM : S850809306

Menyatakan dengan sesungguhnya, bahwa tesis berjudul’’EKSPERIMENTASI

PENGGUNAAN MEDIA KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN PECAHAN DITINJAU DARI AKTIVITAS BELAJAR SISWA KELAS VII MTs KABUPATEN KLATEN”

adalah karya saya sendiri. Hal-hal yang bukan karya saya dalam tesis tersebut ditunjukkan dalam daftar pustaka. Apabila dalam kemudian hari terbukti pernyataan saya tidak benar, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan tesis dan gelar yang saya peroleh dari tesis tersebut.

Klaten, Juli 2011 Yang membuat pernyataan,


(5)

commit to user

v

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, segala puji bagi Allah SWT dari rasa syukur yang besar penulis panjatkan atas rahmat, taufik, hidayah dan pertolongan-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan tesis yang berjudul Eksperimentasi Penggunaan Media Komputer Dalam Pembelajaran Matematika Pada Pokok Bahasa Pevahan Ditinjau Dari Aktivitas Belajar Siswa Kelas VII MTs Kabupaten Klaten dengan baik.

Dalam penyusunan tesis ini penulis banyak mendapatkan bantuan, bimbingan dan dorongan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis menyampaikan terimakasih kepada:

1. Prof. Drs. Suranto, M.Sc, Ph.D, Direktur Program Pascasarjana Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan kesempatan dan fasilitas kepada penulis untuk menyelesaikan tesis ini.

2. Dr. Mardiyana, M.Si, Ketua Program Studi Pendidikan Matematika Program Pascasarjana yang selalu memberikan dorongan kepada penulis untuk menyelesaikan tesis ini.

3. Drs. Tri Atmojo K, M. Sc, Ph. D Dosen pembimbing I yang dengan kearifan

telah bersedia memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis demi kesempurnaan dan terselesaikannya tesis ini.

4. Drs. Suyono, M. Si, Dosen Pembimbing II yang dengan penuh keikhlasan memberikan bimbingan, arahan, motivasi yang sangat berarti kepada penulis sehingga dapat terselesaikan dengan baik.


(6)

commit to user

vi

5. Bapak ibu Dosen Program Studi Pendidikan Matematika Program

Pascasarjana Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan dorongan bekal ilmu pengetahuan yang sangat berguna bagi penulis.

6. Bapak Joko Widiyanto, S. Pd dan Ibu Mamik Junaidah, S. Pd selaku validator instrumen tes aktivitas dan tes prestasi belajar.

7. Kepala MTs Pedan dan stafnya yang telah memberikan ijin untuk

pengambilan data uji coba instrumen penelitian yang diperlukan dalam penyusunan tesis ini.

8. Kepala MTs Negeri Cawas, MTs Negeri Gantiwarno, dan MTs Negeri Pedan

beserta stafnya yang telah memberikan ijin untuk penelitian.

9. Ibu tersayang, Istriku tercinta, anakku tersayang atas dukungan dan motivasinya.

10. Rekan-rekan mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika Program Pasca

Sarjana Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah membantu terselesaikannya tesis ini.

11.Semua pihak yang telah mendukung Penulis dalam menyusun tesis ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Semoga segala amal kebaikan yang telah diberikan, mendapat balasan pahala dari Allah SWT. Penulis berharap semoga tesis ini bermanfaat bagi pembaca semuanya. Amin

Klaten, Juli 2001


(7)

commit to user

vii

MOTTO

“ ... Bertaqwalah kepada Allah dengan sebenar-benar taqwa, dan janganlah

kamu mati kecuali dalam keadaan Islam.” (QS. Ali Imran

: 173)

“Barang siapa ingin bahagia di dunia harus dengan ilmu, barang siapa ingin

bahagia di akhirat juga harus dengan ilmu, dan barang siapa ingin bahagia

keduanya (dunia dan akhirat) juga harus dengan ilmu”

(Al-Hadits)

“Carilah kehidupan akhirat, tanpa melalaikan kehidupan dunia. (Kalau kita

mencari kehidupan akhirat Insya Allah dunia akan ikut, tapi kalau kita mencari

kehidupan dunia, dunia belum tentu dapat, akhirat pun melayang)


(8)

commit to user

viii

PERSEMBAHAN

Karya ini dipersembahkan kepada:

 Ibu tercinta, terima kasih atas doa-doanya

 Farida isteriku, terima kasih doa dan

motivasinya

 Dhia, Hilwa, Diinaya, putri-putriku yang

sholehah

 Rekan-rekanku mahasiswa Program Studi

Pendidikan Matematika Pascasarjana UNS


(9)

commit to user

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERNYATAAN ... iv

KATA PENGANTAR ... v

MOTTO ... vii

PERSEMBAHAN ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

ABSTRAK ... xv

ABSTRACT ... xvii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 8

C. Pembatasan Masalah ... 8

D. Rumusan Masalah ... 9

E. Tujuan Penelitian ... 10

F. Manfaat Penelitian ... 10

BAB II LANDASAN TEORI ... 12


(10)

commit to user

x

1. Pengertian Belajar ... 12

2. Hakekat Matematika ... 15

3. Belajar Matematika ... 18

4. Prestasi Belajar Matematika ... 20

5. Media Pembelajaran ... 22

6. Macromedia Flash ... 27

7. Microsoft Powerpoint ... 30

8. Aktivitas Belajar ... 31

9. Materi Pembelajaran Matematika ... 34

B. Penelitian yang Relevan ... 35

C. Kerangka Berpikir ... 37

D. Hipotesis ... 40

BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 41

A. Jenis Penelitian... 41

B. Tempat dan Waktu Penelitian ... 43

C. Populasi, Sampel dan Teknik Pengambilan Sampel ... 44

D. Variabel Penelitian ... 46

E. Teknik Pengumpulan Data ... 48

F. Pengembangan Intrumen Penelitian ... 50

G. Teknik Analisis Data ... 58

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... A. Hasil Uji Coba Instrumen ... 71


(11)

commit to user

xi

C. Hasil Analisis Uji Prasyarat untuk Uji Keseimbangan ... 75

D. Hasil Analisis Uji Prasyarat Untuk Anava... 77

E. Hasil Analisis Uji Hipotesis Penelitian ... 78

F. Hasil Uji Lanjut Pasca Anava ... 81

G. Pembahasan Hipotesis Penelitian ... 83

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN ... A. Kesimpulan ... 86

B. Implikasi Hasil Penelitian ... 87

C. Saran ... 89


(12)

commit to user

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Rangkuman Penelitian ... 42

Tabel 3.2 Jadwal Kegiatan Penelitian ... 43

Tabel 3.3 Sampel Penelitian ... 46

Tabel 3.4 Tata Letak Data Pada Analisis Variansi ... 66

Tabel 3.5 Rangkuman Analisis Variansi Dua Jalan ... 68

Tabel 4.1 Hasil Uji Normalitas Media Pembelajaran ... 75

Tabel 4.2 Hasil Uji Normalitas Prasyarat Anava ... 77

Tabel 4.3 Hasil Uji Homogenitas ... 78

Tabel 4.4 Data Amatan, Rataan dan Jumlah Kuadrat Deviasi ... 79

Tabel 4.5 Rangkuman Analisis Variansi Dua Jalan ... 80

Tabel 4.6 Rataan dan Rataan Marginal ... 81


(13)

commit to user

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1. Silabus ... 94

Lampiran 2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 100

Lampiran 3. Slide Macromedia Flash 8 ... 119

Lampiran 4. Slide Powerpoint ... 124

Lampiran 5. Kisi-Kisi Uji Coba Angket Aktivitas Belajar Siswa ... 128

Lampiran 6. Soal Uji Coba Angket Aktivitas Belajar Siswa ... 130

Lampiran 7. Kisi-Kisi Angket Aktivitas Belajar Siswa ... 137

Lampiran 8. Soal Angket Aktivitas Belajar Siswa... 138

Lampiran 9. Kisi-Kisi Uji Coba Tes Prestasi Belajar Siswa ... 139

Lampiran 10. Soal Uji Tes Prestasi Belajar Siswa ... 140

Lampiran 11. Kisi-Kisi Soal Tes Prestasi Belajar Siswa ... 147

Lampiran 12. Soal Tes Prestasi Belajar Si swa ... 148

Lampiran 13. Kartu Telaah Angket Aktivitas Belajar Siswa ... 153

Lampiran 14. Lembar Validasi Instrumen ... 155

Lampiran 15. Uji Validitas dan Reliabilitas Angket Aktivitas ... 156

Lampiran 16. Uji Validitas dan Reliabilitas Tes Prestasi ... 168

Lampiran 17. Data Nilai Ujian Akhir Nasional SD/MI ... 180

Lampiran 18. Data Induk Penelitian ... 184

Lampiran 19. Uji Keseimbangan Kelas Eksp. 1 dan Eksp. ... 192

Lampiran 20. Uji Normalitas Kelas Eksperimen 1 ... 197

Lampiran 21. Uji Normalitas Kelas Eksperimen 2 ... 202

Lampiran 22. Uji Normalitas Aktivitas Belajar Tinggi ... 207


(14)

commit to user

xiv

Lampiran 24. Uji Normalitas Aktivitas Belajar Rendah ... 117

Lampiran 25. Uji Homogenitas Media Pembelajaran ... 220

Lampiran 26. Uji Homogenitas Aktivitas Belajar Siswa ... 226

Lampiran 27. Uji Analisis Variansi Dua Jalan Sel Tak Sama ... 232

Lampiran 28. Uji Komparasi Ganda Antar Kolom ... 241

Lampiran 29. Tabel Nilai Kritik ... 244 Lampiran Surat Ijin Penelitian


(15)

commit to user

xv

ABSTRAK

Edi Supraptana. S850809306. Eksperimentasi Penggunaan Media Komputer

Dalam Pembelajaran Matematika Pada Pokok Bahasan Pecahan Ditinjau Dari Aktivitas Belajar Siswa Kelas VII MTs Kabupaten Klaten. Pembimbing I : Drs. Tri Atmojo K. M.Sc. Ph.D. Pembimbing II : Drs. Suyono, M.Si. Tesis. Program Studi Pendidikan Matematika, Program Pascasarjana Universitas Sebelas Maret Surakarta. 2011.

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui : (1) Apakah pembelajaran matematika dengan media pembelajaran macromedia flash 8 menghasilkan prestasi belajar matematika yang lebih baik daripada pembelajaran dengan media powerpoint. (2) Apakah aktivitas belajar tinggi akan memberikan prestasi belajar matematika yang lebih baik dibandingkan dengan aktivitas belajar sedang, aktivitas belajar sedang lebih baik daripada aktivitas belajar rendah dan aktivitas belajar tinggi lebih baik daripada aktivitas belajar rendah. (3) Manakah di antara penggunaan media pembelajaran macromedia flash 8 dan media pembelajaran powerpoint yang memberikan prestasi belajar matematika lebih baik pada siswa dengan aktivitas belajar tinggi, sedang dan rendah.

Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan desain faktorial 2x3. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII semester I tahun pelajaran 2010/2011 MTs Kabupaten Klaten. Pengambilan sampel dilakukan dengan stratified cluster random sampling. Dalam pengambilan sampel dengan cara ini, kluster-kluster yang ada dianggap homogen. Dari 11 Madrasah Tsanawiyah (MTs) Negeri dipilih secara acak 3 MTs yang akan dijadikan tempat penelitian. Selanjutnya pada tiap-tiap MTs yang terpilih, secara acak melalui pengundian dipilih dua kelas untuk dijadikan kelompok eksperimen 1 dan eksperimen 2, yaitu siswa kelas VII A pada MTs Negeri Pedan, siswa kelas VII A pada MTs Negeri Cawas, dan siswa kelas VII B pada MTs Negeri Gantiwarno sebagai kelompok eksperimen 1, serta siswa kelas VII B MTs Negeri Pedan, siswa kelas VII B MTs Negeri Cawas, dan siswa kelas VII A MTs Negeri Gantiwarno sebagai kelompok eksperimen 2. Banyak anggota sampel seluruhnya 227. Metode pengumpulan data adalah metode dokumentasi, angket dan tes. Instrumen penelitian adalah tes prestasi belajar matematika sejumlah 25 butir soal dan angket aktivitas belajar siswa sejumlah 30 butir soal. Sebelum digunakan untuk pengambilan data, instrumen tes prestasi dan angket aktivitas belajar siswa terlebih dahulu diujicobakan. Penilaian validitas isi instrument tes dan angket dilakukan oleh validator. Prasyarat uji analisis dilakukan uji normalitas dengan metode Lilliefors, uji homogenitas digunakan metode Barlett dengan statistik uji Chi Kuadrat, dan uji keseimbangan dengan uji t. Teknik analisis data menggunakan anava dua jalan dengan sel tak sama, dengan taraf signifikan 5 %.

Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa (1) penggunaan pembelajaran dengan macromedia flash 8 menghasilkan prestasi yang sama dibanding dengan pembelajaran dengan powerpoint, hal ini ditunjukkan dengan hasil analisis bahwa Fa = 1,750 < 3,840 = Ftab (2) aktivitas belajar tinggi, sedang


(16)

commit to user

xvi

analisis Fb = 7,135 > 3,000 = Ftab (3) di antara pembelajaran dengan menggunakan

media macromedia flash 8 menghasilkan prestasi belajar yang sama dengan menggunakan powerpoint baik untuk siswa yang mempunyai aktivitas tinggi, sedang, maupun rendah, dengan hasil analisis Fab = 0,073 < 3,000 = Ftab. Dari uji

lanjut pasca anava antar kolom diperoleh bahwa prestasi belajar matematika siswa dengan aktivitas belajar tinggi sama baiknya dengan prestasi belajar siswa dengan aktivitas belajar sedang, juga prestasi belajar siswa dengan aktivitas belajar sedang sama baiknya dengan prestasi belajar siswa dengan aktivitas belajar rendah, tetapi pada prestasi belajar siswa dengan aktivitas belajar tinggi lebih baik daripada prestasi belajar siswa dengan aktivitas belajar rendah.

Kata Kunci : Pembelajaran, Macromedia Flash 8, Powerpoint, Aktivitas, Prestasi Belajar


(17)

commit to user

xvii ABSTRACT

Edi Supraptana. S850809306. Experimentation Using Computers in

Mathematics Teaching On the Subject Fraction Evaluated from Learning Activities by Student Class VII MTs Klaten. First Counselor : Drs. Tri Atmojo K. M.Sc. Ph.D. Second Advisor: Drs. Suyono, M.Si. Thesis. Mathematics Education Studies Program, Magister Program Sebelas Maret University in Surakarta. 2011.

The purpose of this study is to determine: (1) Whether the learning of mathematics by instructional macromedia flash 8 produce mathematics achievements better than learning by powerpoint media. (2) Whether a high learning activities will provide mathematic learning achievement better than average learning activities, learning activities is better than low learning activities and learning activities is better than low leraning activities. (3) Which media of instructional macromedia flash 8 or Powerpoint instructional media that provide better for mathematics achievement in students with high, average and low learning activities.

This study is a quasi experiment with factorial design 2x3. The population in this study is all students of class VII MTs Klaten district. Sampling was done by cluster random sampling which consists of 6 classes as a sample selected from each school obtained 3 classes as a class experiment 1 with the number of 115 students and 3 classes as a class experiment 2 with the number of 112 students. Data collection method is a method of documentation, questionnaires and tests. The research instrument was mathematics achievement test amount to 25 items and a questionnaire about students' learning activities amount to 30 items. Before being used for data acquisition, instrument performance tests and questionnaires in advance students' learning activities tested. Assessment of the contents validity for of the test instruments and questionnaires conducted by the validator. Prerequisite analysis test performed by the method Lilliefors test for normality, homogeneity test with the statistical method is used Barlett Chi Square test, and a balance test with t test Analysis using two ways Anova with unequal cells, with a significant level of 5%.

From the results of this study concluded that (1) mathematic learning achievement of learning provided by Macromedia Flash 8 provides a different effect on learning by powerpoint. By looking at the average of learning achievement generated by each using of the media, the instructional media macromedia flash 8 is better than powerpoint instructional media. (2) high learning activities, medium and low student achievement results are different. From the post-Anova test between columns further found that students with learning activities learning activities is better than student with medium learning achievement, student achievement with the medium learning activitis is better


(18)

commit to user

xviii

than learning achievement of students with low learning activities and learning achievement of students with high learning activities is better than student achievements with a low learning activities. (3) there is no interaction between learning activities with the media learning on student achievement. Learning achievement among students with learning activities, medium and low is the same (consistent) for each use of good instructional media by instructional media macromedia flash 8 or powerpoint instructional media.

Keywords: Learning, Macromedia Flash 8, Powerpoint, Activities, Learning Achievement


(19)

commit to user BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Salah satu masalah dalam sistem pendidikan nasional adalah masih rendahnya mutu pendidikan pada setiap jenjang dan satuan pendidikan, khususnya pendidikan dasar dan menengah (Depdiknas, 2001). Sementara dari pengamatan penulis di lapangan, banyak dijumpai masih rendahnya mutu pendidikan nasional kita, di antaranya: kurikulum yang sangat berlebihan muatannya, banyak guru dan peserta didik belum memanfaatkan sarana pembelajaran sekolah termasuk peneliti, banyak buku-buku penunjang pelajaran hanya disimpan di perpustakaan, aktivitas siswa dalam mengikuti pelajaran matematika masih rendah dan mungkin masih banyak lagi jenisnya. Dalam hal ini, perlu adanya perubahan-perubahan yang memberi arah bahwa pendidikan merupakan pendekatan dasar dalam proses pembelajaran. Pemerintah Indonesia telah berupaya dan terus berupaya meningkatkan

prestasi belajar siswa dengan cara meningkatkan kualitas guru,

menyempurnakan kurikulum, meningkatkan sarana dan prasarana pendidikan, dengan harapan tujuan pendidikan akan segera tercapai. Yaitu, tujuan yang tersirat dalam UU No. 20 Tahun 2003 yang berbunyi, “Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa,


(20)

commit to user

berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab”.

Kendati demikian prestasi belajar siswa Indonesia, khususnya matematika belum sesuai dengan harapan kita. Hal ini dapat dilihat dari

rangking Indonesia dalam TIMSS (Third International Matematics and

Sciences Study) pada tahun 1999, Indonesia menempati rangking 34 dari 38

negara (http://www.hobel.org/Iwved/id51.htm), sedangkan pada tahun 2003 Indonesia menempati rangking 34 dari 46 negara. Jauh di bawah Malaysia yang dahulu pernah mengimpor guru-guru dari Indonesia.

Ini merupakan suatu indikasi bahwa tingkat pemahaman matematika, yang mencakup aritmatika, aljabar, analisis maupun geometri siswa Indonesia masih kurang. Tingkat pemahaman matematika seorang siswa lebih dipengaruhi oleh pengalaman siswa itu sendiri. Pembelajaran matematika merupakan usaha membantu siswa mengkonstruksi pengetahuan melalui proses. Sebab mengetahui adalah sebuah proses, bukan suatu produk. Proses tersebut dimulai dari pengalaman sehingga siswa harus diberi kesempatan seluas-luasnya untuk mengkonstruksi sendiri pengetahuan yang harus dimiliki. Menurut Sobel dan Maletsky (2004:1-2) dalam bukunya “Mengajar

Matematika” banyak sekali guru matematika yang menggunakan waktu

pelajaran dengan kegiatan membahas tugas-tugas lalu, memberi pelajaran baru, memberi tugas kepada siswa. Pembelajaran seperti diatas yang rutin dilakukan hampir tiap hari dapat dikategorikan sebagai 3M, yaitu membosankan, membahayakan, dan merusak seluruh minat siswa.


(21)

commit to user

Pembelajaran yang demikian kurang memperhatikan aspek kemampuan siswa dan sejauh mana pembelajaran dapat memberikan konstribusi bagi pengembangan pemahaman dan penalaran berpikir siswa. Karena dengan pola pembelajaran tersebut, yang diperhatikan hanyalah hasil bukan proses bagaimana anak mendapatkan pengetahuan. Apabila pembelajaran seperti ini terus dilaksanakan maka kompetensi dasar dan indikator pembelajaran tidak akan dapat tercapai secara maksimal. Bahkan mungkin konsep-konsep yang seharusnya dikuasai oleh siswa menjadi kabur.

Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban manusia. Pekerjaan yang dilakukan manusia secara manual kini dapat digantikan dengan mesin. Hal tersebut menuntut manusia untuk berpikir lebih maju dalam segala hal agar tidak dianggap tertinggal. Komputer sebagai salah satu bentuk dari kemajuan di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi dapat dimanfaatkan oleh manusia sebagai teknologi informasi dan komunikasi sehingga dapat mendorong untuk lebih meningkatkan efisiensi dan efektivitas kerjanya.

Dalam sektor pendidikan misalnya, pemanfaatan komputer sudah berkembang tidak hanya sebagai alat yang hanya dipergunakan untuk membantu urusan keadministrasian saja, melainkan juga sangat dimungkinkan untuk digunakan sebagai salah satu alternatif dalam pemilihan media pembelajaran. Sebagai contoh, dengan adanya komputer multimedia yang mampu menampilkan gambar maupun tulisan yang diam maupun bergerak serta bersuara, sudah saatnya komputer dijadikan sebagai salah satu alternatif


(22)

commit to user

pilihan media pembelajaran yang efektif dan menarik. Hal semacam ini perlu ditanggapi secara positif oleh para guru sekolah menengah , khususnya guru bidang studi matematika, sehingga komputer dapat menjadi salah satu alternatif media yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran.

Matematika dari tahun ke tahun berkembang semakin meningkat sesuai dengan tuntutan zaman. Tuntutan zaman mendorong manusia untuk lebih kreatif dalam mengembangkan atau menerapkan matematika sebagai ilmu dasar. Matematika sebagai alat pengembangan teknologi dan industri. Dalam sains (fisika, kimia, ekonomi, dan sebagainya) matematika digunakan

sebagai bahasa dan alat bantu. Sains modern hampir seluruhnya bertumpu

pada matematika. Industri dan teknologi maju pesat berkat sains modern.

Hampir setiap segi kehidupan sekarang ini menggunakan matematika, langsung maupun tidak langsung.

Sudah menjadi gejala umum bahwa mata pelajaran matematika kurang disukai oleh kebanyakan siswa. Matematika merupakan mata pelajaran yang sukar dipahami, sehingga kurang diminati oleh sebagian siswa. Ketidaksenangan terhadap matematika ini dapat berpengaruh terhadap aktivitas belajar siswa dalam proses belajar mengajar serta berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Pembelajaran yang terjadi selama ini mempunyai kecenderungan tidak sesuai dengan karakteristik anak. Pembelajaran hanya menekankan pada pencapaian efek instruksional. Sistem evaluasi berorientasi testing dengan menekankan reproduksi informasi dan kurang memperhatikan perkembangan anak.


(23)

commit to user

Aktivitas belajar siswa merupakan salah satu faktor penting dalam kegiatan belajar mengajar. Hal ini mengingat bahwa:

1. Kegiatan belajar mengajar diadakan dalam rangka memberi pengalaman-pengalaman belajar pada siswa. Jika siswa aktif dalam kegiatan tersebut kemungkinan besar mereka dapat mengambil manfaat pengalaman-pengalaman tersebut dan memilikinya.

2. Kegiatan belajar mengajar dipandang sebagai suatu kegiatan

berkomunikasi antar pendidik (guru) dan peserta didik (siswa). Kegiatan komunikasi ini tidak akan mencapai tujuan yang diharapkan bila siswanya sendiri tidak aktif.

Ketika anak didik membuat kegaduhan, ketika anak didik menunjukkan kelesuan, ketika aktivitas serta minat anak didik semakin berkurang dan sebagian besar siswa tidak menguasai bahan dan berusaha mencari jawaban yang tepat, boleh jadi disekian keadaan tersebut salah satu penyebabnya adalah dalam proses pembelajaran dominasi guru sangat tinggi. Metode yang digunakan guru dalam proses belajar masih konvensional, sehingga belum bisa mendorong siswa berani mengkomunikasikan apa yang ada dipikirannya bahkan membuat siswa pasif.

Mengingat pentingnya aktivitas belajar siswa dalam kegiatan belajar mengajar, guru diharapkan dapat menciptakan proses belajar mengajar yang lebih banyak melibatkan aktivitas belajar siswa, salah satunya dengan

memanfaatkan software macromedia flash di dalam pembelajaran. Sedangkan


(24)

commit to user

mengajar. Dengan adanya aktivitas ini kemungkinan besar prestasi belajar yang dicapai siswa akan memuaskan.

Belajar matematika adalah proses di mana matematika ditemukan dan dibangun manusia, sehingga dalam pembelajaran matematika harus lebih dibangun oleh siswa dari pada ditanamkan oleh guru. Untuk mengantisipasi masalah tersebut berkelanjutan maka perlu dicarikan formula pembelajaran yang tepat, sehingga dapat meningkatkan aktivitas belajar pada siswa khususnya pada pokok bahasan pecahan dalam pembelajaran matematika. Para guru terus berupaya menyusun dan menerapkan berbagai metode yang bervariasi agar siswa tertarik dan bersemangat dalam belajar matematika. Salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran dengan komputer yaitu pemanfaatan software macromedia flash.

Menurut Sudjana dan Rivai (2001:2-3) mengatakan bahwa media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pembelajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Ada beberapa alasan, mengapa media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa. Alasan pertama berkenaan dengan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa antara lain: (a) Pembelajaran akan menjadi lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan aktivitas belajar, (b) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga akan lebih dipahami oleh para siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran lebih baik, (c) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru,


(25)

commit to user

sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran, (d) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain. Alasan kedua mengapa penggunaan media pembalajaran dapat mempertinggi proses dan hasil pembelajaran adalah berkenaan dengan taraf berpikir siswa. Taraf berpikir siswa mengikuti tahap perkembangan dimulai dari berpikir sederhana menuju ke berpikir kompleks. Penggunaan media pembelajaran erat kaitannya dengan tahapan berpikir tersebut sebab melalui media pembelajaran hal-hal yang abstrak dapat dikonkretkan, dan hal-hal yang kompleks dapat disederhanakan.

Berdasarkan uraian di atas maka penulis mencoba meneliti

penggunaan media pembelajaran dengan memanfaatkan software macromedia

flash 8 apakah ada perbedaan prestasi belajar matematika antara kelas yang

diajar dengan menggunakan software macromedia flash 8 dan kelas yang

diajar dengan software powerpoint ditinjau dari aktivitas belajar siswa.

Dengan penggunaan media pembelajaran dengan memanfaatkan software

macromedia flash 8 diharapkan bisa lebih menarik dan interaktif sehingga

dapat digunakan sebagai salah satu solusi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran matematika khususnya pokok bahasan pecahan.


(26)

commit to user B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas dapat diidentifikasikan masalah sebagai berikut:

1. Masih rendahnya prestasi belajar matematika, mungkin disebabkan karena

adanya kesan siswa terhadap pelajaran matematika merupakan pelajaran yang sulit dan membosankan. Terkait dengan hal ini perlu dilakukan penelitian apakah pemilihan media pembelajaran yang tepat oleh guru dapat meningkatkan aktivitas dan prestasi belajar siswa.

2. Metode konvensional masih banyak dilakukan oleh guru dalam proses pembelajaran dan hasil belajar matematika masih rendah sehingga perlu dilakukan penelitian, apakah pembelajaran dengan menggunakan media dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.

3. Masih rendahnya prestasi belajar matematika, mungkin karena masih banyak guru yang belum menggunakan media pembalajaran. Terkait dengan hal ini perlu dilakukan penelitian, apakah pembelajaran dengan menggunakan media komputer dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. 4. Masih rendahnya prestasi belajar matematika, mungkin karena salah

satunya belum menggunakan software macromedia flash 8 sebagai media

pembelajaran matematika. Oleh karena itu perlu dilakukan penelitian, apakah pembelajaran dengan menggunakan software macromedia flash 8


(27)

commit to user C. Pembatasan Masalah

Untuk mempermudah memahami permasalahan serta mempermudah pelaksanaan penelitian, maka peneliti perlu memberikan batasan-batasan permasalahan. Pembatasan ini bertujuan agar penelitian yang akan dilakukan lebih efektif, efisien, terarah, dan dapat dikaji secara mendalam. Adapun hal yang membatasi penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Media pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini dibatasi pada

penggunaan media pembelajaran dengan macromedia flash 8 yang

dibandingkan dengan media pembelajaran dengan powerpoint pada pokok

bahasan pecahan.

2. Aktivitas belajar siswa pada penelitian ini dibatasi pada aktivitas siswa dalam belajar matematika.

3. Prestasi belajar matematika siswa dalam penelitian ini adalah nilai yang diambil dari tes prestasi belajar siswa yang telah dilakukan oleh peneliti setelah mengikuti pembelajaran matematika pada pokok bahasan pecahan kelas VII MTs di Klaten.

4. Penelitian dilaksanakan pada siswa kelas VII pada pokok bahasan pecahan MTs di Klaten Tahun Pelajaran 2010/2011, karena operasi bilangan pecahan banyak siswa mengalami kesulitan.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan pembatasan masalah yang telah diuraikan di atas maka penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:


(28)

commit to user

1. Apakah prestasi belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran dengan bantuan media macromedia flash 8 lebih baik daripada siswa yang

menggunakan pembelajaran dengan media powerpoint?

2. Apakah aktivitas belajar tinggi akan memberikan prestasi belajar matematika yang lebih baik dibandingkan dengan aktivitas belajar sedang, aktivitas belajar sedang lebih baik daripada aktivitas belajar rendah dan aktivitas belajar tinggi lebih baik daripada aktivitas belajar rendah?

3. Manakah di antara penggunaan pembelajaran dengan macromedia flash 8

dan powerpoint yang menghasilkan prestasi belajar matematika yang lebih

baik jika ditinjau dari aktivitas belajar siswa?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui apakah pembelajaran matematika dengan menggunakan

media pembelajaran macromedia flash 8 menghasilkan prestasi belajar

matematika yang lebih baik daripada pembelajaran matematika dengan menggunakan media powerpoint.

2. Untuk mengetahui apakah aktivitas belajar tinggi akan memberikan prestasi belajar matematika yang lebih baik dibandingkan dengan aktivitas belajar sedang, aktivitas belajar sedang lebih baik daripada aktivitas belajar rendah dan aktivitas belajar tinggi lebih baik daripada aktivitas belajar rendah.


(29)

commit to user

3. Untuk mengetahui manakah di antara penggunaan media pembelajaran

macromedia flash 8 dan media pembelajaran powerpoint yang

memberikan prestasi belajar matematika lebih baik pada siswa dengan aktivitas belajar tinggi, sedang dan rendah.

F. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan memberikan sumbangan sebagai berikut :

1. Secara umum hasil penelitian ini diharapkan secara teoritis dapat memberikan sumbangan kepada pembelajaran matematika, utamanya pada peningkatan aktivitas belajar matematika siswa melalui pengembangan program pembelajaran berbantuan komputer dengan pemanfaatan software macromedia flash 8.

2. Secara praktis penelitian ini dapat diharapkan dapat memberikan masukan atau informasi bagi guru, siswa, dan sekolah. Bagi guru dan calon guru khususnya guru matematika bahwa software macromedia

flash 8 dapat digunakan dalam proses pembelajaran matematika.

3. Sebagai masukan kepada kepala sekolah dalam upaya mengefektifkan pembinaan para guru untuk meningkatkan kualitas pembelajaran matematika, karena banyak faktor yang mempengaruhi siswa dalam belajar matematika, misalnya dengan media pembelajaran yang digunakan oleh guru sehingga sekolah dapat memfasilitasi sarana dan prasarana yang mendukung keberhasilan pembelajaran matematika 4. Sebagai bahan masukan bagi peneliti berikutnya.


(30)

commit to user BAB II

LANDASAN TEORI A. Kajian Teori

1. Pengertian Belajar

Manusia sebagai individu maupun sosial membutuhkan pengetahuan untuk berelasi dengan yang lain. Kebutuhan akan pengetahuan ini akan meningkatkan harga diri sebagai manusia. Pengetahuan yang dimiliki oleh manusia diperoleh melalui belajar secara mandiri atau berkelompok. Pengetahuan akan mengubah manusia dalam bertindak dan bertingkah laku. Kamus Besar Bahasa Indonesia mengartikan belajar sebagai usaha untuk memperoleh kepandaian atau ilmu, berlatih, berubahnya tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan oleh pengalaman.

Belajar merupakan suatu proses, suatu kegiatan, dan bukan suatu hasil atau tujuan. Belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi lebih luas dari itu, yakni mengalami. Hasil belajar bukan suatu penguasaan hasil latihan, melainkan perubahan kelakuan. Pengertian ini sangat berbeda dengan pengertian lama tentang belajar, yang menyatakan bahwa belajar adalah memperoleh pengetahuan, belajar adalah latihan pembentukan kebiasaan secara otomatis dan seterusnya (Oemar Hamalik, 2007 : 36-37). Cronbach dalam Sumadi Suryabrata (2002:231) menyatakan bahwa, “belajar yang sebaik-baiknya adalah dengan mengalami”, Biggs dalam Juliette D. G. Goldman (2002) mengatakan bahwa:


(31)

commit to user

learning is…. a way of interacting with the world. As we learn

conception of phenomena change, and we see the world different. The acquisition of information in it self does not bring about such a change, but the way we strukture that information and think with it does. Thus education is about conceptual change, not just the acquisition of information.”

Pembelajaran adalah … suatu cara saling berinteraksi dengan dunia. Ketika kita belajar konsep tentang perubahan fenomena, dan kita melihat dunia dengan cara yang berbeda. Pengadaan informasi dengan sendirinya tidak membawa tentang perubahan itu, tetapi jalan kita bentuk bahwa informasi dan berpikir dengan mengerjakannya. Jadi dengan demikian pendidikan adalah suatu perubahan konsep, tidak hanya suatu informasi.

Sedangkan Oemar Hamalik (2000:60) menyatakan bahwa, “belajar (learning) merupakan proses perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman dan latihan”. Hilgard dan Bower dalam Ngalim Purwanto (1990:84) juga menyatakan bahwa “belajar berhubungan dengan tingkat laku seseorang terhadap suatu situasi tertentu yang disebabkan oleh pengalamannya yang berulang-ulang dalam situasi itu, di mana perubahan tingkah laku itu tidak dapat dijelaskan atau dasar kecenderungan respon

pembawaan, kematangan atau keadaan-keadaan sesaat seseorang”.

Menurut Ngalim Purwanto (1990:85) ciri-ciri belajar adalah : a) Belajar merupakan suatu perubahan dalam tingkah laku

b) Belajar merupakan suatu perubahan yang terjadi melalui latihan atau pengalaman


(32)

commit to user

c) Untuk belajar, maka perubahan itu harus relatif baik

d) Tingkah laku yang mengalami perubahan karena belajar menyangkut

berbagai aspek kepribadian baik fisik maupun psikis.

Dari uraian dan pendapat di atas, pada penelitian ini belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku yang dialami seseorang melalui serangkaian kegiatan seperti membaca, mengamati, mendengarkan dan sebagainya. Perubahan tersebut dapat berupa perubahan dalam pengertian, pemecahan masalah, keterampilan, kebiasaan ataupun sikap seseorang. Toeti Soekamto (1997:8) menyatakan bahwa, “apabila seseorang telah belajar sesuatu, maka ia akan berubah kesiapannya dalam hal menghadapi lingkungannya”. Dengan demikian belajar adalah usaha untuk merubah tingkah laku seseorang dari tidak tahu menjadi tahu, dari tidak mengerti menjadi mengerti dan sebagainya. Perubahan tersebut tidak hanya berupa perubahan ilmu pengetahuan belaka, namun dapat juga berupa kecakapan, pengertian, keterampilan sikap, harga diri dan sebgainya yang menyangkut segala aspek kehidupan seseorang termasuk pribadinya.

Tujuan belajar matematika adalah sesuatu yang ingin dicapai setelah proses belajar mengajar matematika berlangsung, baik untuk jangka pendek maupun jangka panjang. Tujuan belajar matematika jangka pendek yaitu dikuasainya sejumlah materi yang telah dipelajarinya. Sedangkan tujuan belajar matematika jangka panjang adalah penggunaan matematika dalam kehidupan sehari-hari. Sehingga dapat disimpulkan


(33)

commit to user

bahwa dalam proses pembelajaran matematika diperlukan strategi dan metode mengajar yang tepat.

Beberapa cara yang dapat diterapkan oleh guru dalam mengajarkan matematika adalah: (1) Mengajar dengan cara yang menarik supaya siswa menyukai matematika. (2) Jangan memaksa siswa menghafal rumus matematika, ajak mereka memahami teori dan langkah pengerjaan soal dengan memberi contoh yang dekat dengan dunia anak. (3) Buat sketsa untuk mempermudah siswa untuk memahami soal cerita. (4) Buat bank soal dari soal-soal yang sulit (Sunarto, 2005)

2. Hakekat Matematika

Terdapat banyak definisi yang dijumpai atau ungkapan pengertian matematika, bahkan mungkin sebanyak tokoh yang mendefinikan tersebut. Ada tokoh yang tertarik dengan bilangan, maka ia melihat matematika dari sudut bilangan. Tokoh lain lebih mencurahkan perhatian pada goemetri, maka ia melihat matematika dari sudut pandang geometri. Dengan kata lain tidak terdapat satu definisi tentang matematika yang tunggal dan disepakati oleh semua tokoh atau pakar matematika.

Berikut beberapa definisi mengenai matematika, di antaranya adalah menurut Kamus Bahasa Indonesia (2005: 723) matematika mempunyai pengertian bahwa, “Ilmu tentang bilangan, hubungan antara bilangan, dan prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai bilangan”. Menurut Rotman dalam Brent Davis (2003) bahwa :


(34)

commit to user

Mathematics is an activity, a pratice. If one observes its participants, then is would be perverse no to infer that for large stretches of time they are engaged in process of communicating with themselves and one another; an inference prompted by the constant presence of standartly presented formal written text (notes, texbooks, blackboard lectures, articles, digests, reviews, and the like) being read, written and exchanged, and of all informal signifiying activities that occur when they talk, gesticulate, expound, make guesses, disagree, draw

pictures, and so on.”

Hal di atas dikatakan bahwa matematika adalah suatu aktivitas, suatu praktek. Jika mengamati peserta-pesertanya, lalu itu akan menjadi yang suka bertentangan bukan untuk menyimpulkan/menduga bahwa untuk rentang waktu yang lama mereka sibuk dengan proses tentang berkomunikasi hal yang kecil diri mereka satu sama lain; satu kesimpulan yang diutarakan oleh kehadiran yang tetap dari text (notes secara prestasi yang tertulis formal yang diperkenalkan, buku teks, papan tulis memberi kuliah, artikel-artikel, intisari-intisari, tinjauan ulang, dan semacamnya) seseorang membaca, menulis dan menukar, dan semua aktivitas tanda yang informal bahwa terjadi ketika mereka berbicara, menggerakkan tangan, menguraikan terperinci, terkaan-terkaan buatan, tidak sependapat, menggambar/menarik gambar-gambar, dan seterusnya.

Menurut Rotman dalam Brent Davis (2003) bahwa ”Matematika adalah suatu aktivitas, suatu praktek”. Sedang Ebbut dan Straker dalam Depdiknas (2006;3-6) mendefinikan matematika sebagai berikut :


(35)

commit to user

b) Matematika sebagai kreativitas yang memerlukan imajinasi, intuisi dan penemuan.

c) Matematika sebagai kegiatan pemecahan masalah (problem solving) d) Matematika sebagai alat komunikasi.

Sedangkan materi pelajaran matematika diklasifikasikan sebagai berikut: (a) fakta (facts), (b) pengertian (conceps), (c) keterampilan

penalaran, (d) keterampilan algoritma, (e) keterampilan menyelesaikan masalah matematika (problem solving) dan (f) keterampilan melakukan

penyelidikan (investigasi).

Matematika adalah bahasa simbolis yang fungsi praktisnya untuk

mengekspresikan hubungan-hubungan kuantitatif dan keruangan

sedangkan fungsi teoritisnya adalah untuk memudahkan berfikir. Johnson dan Myklebust dalam Mulyono, 1999:252).

Menurut Soeharjo (1992:12) matematika dapat digambarkan sebagai suatu kumpulan sistem yang tiap-tiap sistem itu mempunyai struktur atau urutan, interelasi dari pengetahuan atau operasi-operasi sendiri yang tersusun secara deduktif.

Gagne dalam Soeharjo (1992:12) menyatakan bahwa obyek penelaahan matematika adalah fakta, keterampilan (operasi matematika), konsep dan prinsip atau aturan-aturan. Obyek penelaahan ini menggunakan simbol-simbol sebagai sarana untuk melakukan penalaran.

Menurut Herman Hudoyo (1988:3) simbolisasi dalam matematika menjamin adanya komunikasi dan mampu memberikan keterangan untuk


(36)

commit to user

membentuk suatu konsep baru. Konsep baru terbentuk karena adanya pemahaman konsep sebelumnya sehingga matematika itu konsepnya tersusun secara herarki.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa matematika adalah ilmu tentang bilangan-bilangan yang timbul dari pemikiran manusia yang berhubungan dengan ide, proses, dan penalaran. Matematika berupa ilmu tentang struktur yang terorganisasi dimulai dari unsur-unsur yang tidak didefinisikan ke unsur-unsur yang didefinisikan, kemudian ke aksioma atau postulat dan akhirnya sampai ke dalil.

3. Belajar Matematika

Belajar matematika pada dasarnya merupakan proses yang diarahkan pada suatu tujuan. Tujuan belajar matematika dapat dilihat dari kemampuan seseorang memfungsionalkan materi matematika yang dipelajari, baik secara konseptual maupun praktis. Secara konseptual dimaksudkan dapat mempelajari matematika lebih lanjut, sedangkan secara praktis dimaksudkan menerapkan matematika pada bidang-bidang lain. Matematika adalah suatu cara untuk menentukan jawaban terhadap masalah yang dihadapi manusia, suatu cara menggunakan informasi, menggunakan pengetahuan tentang bentuk dan ukuran, menggunakan pengetahuan tentang menghitung dan yang paling penting adalah memikirkan dalam diri manusia itu sendiri dalam melihat dan menggunakan hubungan-hubungan.


(37)

commit to user

Jadi pembelajaran matematika adalah kegiatan yang

diselenggarakan oleh guru sebagai upaya untuk membelajarkan bahasa simbolis kepada siswa untuk menemukan jawaban terhadap masalah sehari-hari.

Tahapan-tahapan yang perlu dilalui siswa pada pembelajaran matematika adalah:

a. Tahap penyelesaian masalah: Siswa diajak mengerjakan soal-soal dengan menggunakan langkah-langkah sendiri.

b. Tahap penalaran: Siswa dilatih untuk bernalar dalam mengerjakan setiap soal yang dikerjakan.

c. Tahap komunikasi: Siswa diharapkan dapat mengkomunikasikan

jawaban yang dipilih pada teman-temannya.

d. Tahap kepercayaan diri: Siswa diharapkan mampu melatih

kepercayaan diri dengan cara menyampaikan jawaban soal yang diperolehnya kepada kawan-kawannya dengan berani maju ke depan kelas.

e. Tahap representasi: Siswa memperoleh kebebasan untuk memilih

bentuk representasi yang diinginkan untuk menyajikan atau menyelesaikan masalah yang dihadapi ( Rahayu, 2008).

Tujuan belajar matematika adalah sesuatu yang ingin dicapai setelah proses belajar mengajar matematika berlangsung, baik untuk jangka pendek maupun jangka panjang. Tujuan belajar matematika jangka pendek yaitu dikuasainya sejumlah materi yang telah dipelajarinya.


(38)

commit to user

Sedangkan tujuan belajar matematika jangka panjang adalah penggunaan matematika dalam kehidupan sehari-hari. Sehingga dapat disimpulkan bahwa dalam proses pembelajaran matematika diperlukan strategi dan metode mengajar yang tepat.

4. Prestasi Belajar Matematika a. Pengertian Prestasi

Kemampuan intelektual siswa sangat menentukan

keberhasilan siswa dalam memperoleh prestasi. Untuk mengetahui berhasil tidaknya seseorang dalam belajar maka perlu dilakukan suatu evaluasi. Prestasi adalah kemampuan, ketrampilan dan sikap seseorang dalam menyelesaikan suatu hal (Zaenal Arifin, 1998: 2).

Winkel (1996: 391) mengemukakan bahwa prestasi adalah bukti usaha yang telah dicapai. Di dalam pengertian tersebut, prestasi merupakan suatu usaha yang telah dilaksanakan menurut batas kemampuan dari pelaksanaan proses pendidikan dan latihan tertentu.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa prestasi adalah hasil yang dicapai seseorang, setelah ia melakukan usaha atau aktivitas untuk melakukan suatu hal sesuai batas kemampuan yang dimiliki.

b. Prestasi Belajar Matematika

Menurut Pargiyo (2000 : 57), prestasi belajar mempunyai komponen-komponen yang berpengaruh terhadap keberhasilan pencapaian prestasi, komponen-komponen tersebut adalah:


(39)

commit to user

1) Siswa

Faktor dari siswa yang berpengaruh terhadap keberhasilan belajar adalah bakat, minat, kemampuan, dan motivasi untuk belajar.

2) Kurikulum

Kurikulum mencakup: landasan program dan pengembangan, GBPP, dan pedoman GBPP berisi materi atau bahan kajian yang telah disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa.

3) Guru

Guru bertugas membimbing dan mengarhakan cara belajar siswa agar mencapai hasil optimal.

4) Metode

Penggunaan metode yang tepat akan turut menentukan efektifitas dan efisiensi proses belajar mengajar.

5) Sarana-prasarana

Yang dimaksud sarana-prasarana antara lain buku pelajaran, alat pelajaran, alat praktek, ruang belajar, laboratorium, dan perpustakaan.

6) Lingkungan

Lingkungan yang mencakup lingkungan sosial, lingkungan budaya, dan juga lingkungan alam merupakan sumber belajar.


(40)

commit to user

Berdasarkan pengertian prestasi belajar dan matematika di atas dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar matematika adalah hasil yang dicapai oleh siswa setelah melalui serangkaian kegiatan pembelajaran matematika.

5. Media Pembelajaran

Dalam suatu proses pembelajaran guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat-alat yang murah dan efisien yang meskipun sederhana dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Di samping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan ketrampilan membuat media pembelajaran yang digunakannya apabila media tersebut belum tersedia.

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah

berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach dan Ely (dalam Azhar Arsyad, 2007:3) Mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi verbal atau visual. Apabila


(41)

commit to user

media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran.

Gerlach dan Ely (dalam Azhar Arsyad, 2007: 12-14). Mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu ( atau kurang efisien) melakukannya yaitu: a. Ciri Fiksatif (Fixative Property)

Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek. Dengan ciri fiksatif ini, media memungkinkan suatu rekaman kejadian atau objek yang terjadi pada satu waktu tertentu ditransportasikan tanpa mengenal waktu. Ciri ini amat penting bagi guru karena kejadian-kejadian atau objek yang telah direkam atau disimpan dengan format media yang ada dapat digunakan setiap saat. b. Ciri Manipulatif (Manipulative Property)

Tranformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena media memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording. Kemampuan media dari ciri manipulatif memerlukan perhatian sungguh-sungguh karena apabila terjadi kesalahan dalam pengaturan kembali urutan kejadian atau pemotongan-pemotongan bagian yang


(42)

commit to user

salah, maka akan terjadi pula kesalahan penafsiran yang tentu saja akan membingungkan dan bahkan menyesatkan sehingga dapat mengubah sikap mereka ke arah yang tidak diinginkan.

c. Ciri Distributif (Distributive Property)

Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu. Dewasa ini, distribusi media tidak hanya terbatas pada satu kelas atau beberapa kelas pada sekolah-sekolah di dalam suatu wilayah tertentu, tetapi juga media itu misalnya rekaman video, audio, disket komputer dapat disebarkan keseluruh penjuru tempat yang diinginkan kapan saja.

Levie dan Lentz (dalam Azhar arsyad, 2007: 16-17). Mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu:

a. Fungsi Atensi

Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.


(43)

commit to user

b. Fungsi Afektif

Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa.

c. Fungsi Kognitif

Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian

yang mengungkapkan bahwa lambing visual atau gambar

memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

d. Fungsi Kompensatoris

Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks

membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk

mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingat kembali.

Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi untuk

mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dalam teks atau disajikan secara verbal.

Manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar sebagai berikut:

a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi

sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.


(44)

commit to user

b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri dengan kemampuan dan minatnya.

c. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada

siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya

d. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu:

1) Objek atau benda yang terlalu untuk ditampilkan langsung diruang kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita, film, radio, atau model.

2) Objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide, atau gambar.

3) Kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video, film, foto, slide secara verbal.

4) Objek atau proses yang sangat rumit seperti peredaran darah dapat ditampilkan secara konkret malalui film, gambar, slide, atau simulasi komputer.


(45)

commit to user

5) Kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat

disimulasikan dengan media seperti komputer, film, dan video.

6) Peristiwa alam atau proses yang dalam kenyataan memakan waktu

lama dapat disajikan dengan teknik-teknik rekaman seperti

time-lapse untuk film, video, slide, atau simulasi komputer.

6. Macromedia Flash

Macromedia flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk

pembuatan animasi yang digunakan pada web. Mecromedia flash mampu

melengkapi situs web dengan beberapa macam animasi, suara, animasi

interaktif, dan lain-lain. Gambar hasil dari macromedia flash dapat diubah

dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain web yang tidak

langsung mengadaptasi flash. Dapat dibayangkan, bila suatu halam web

yang berisi gambar statis, dan pengunjung membuka halaman-halaman lain dengan tampilan monoton. Pengunjung akan bosan dan pada akhirnya berpindah dengan membuka situs lain yang lebih menarik. Kini situs-situs

web telah banyak menampilkan animasi yang menarik dengan flash,

sehingga lama-kelamaan menjadi hal yang biasa. Namun penyajian informasi yang dinamis dengan kerativitas yang meningkat akan membuat situs tetap menarik bagi pengujung (Ariesto Hadi Sutopo, 2002 : 2).

Menurut Andi Pramono (2006 : 2) Flash memiliki kelebihan-kelebihan sebagai berikut :


(46)

commit to user

a. Hasil akhir file flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah

dipublish).

b. Flash mampu mengimpor hampir semua file gambar dan file-file audio

sehingga presentasi dengan flash dapat lebih hidup.

c. Animasi dapat dibentuk, dijalankan, dan dikontrol.

d. Flash dapat membuat file executable (*.exe) sehingga dapat dijalankan

pada PC manapun tanpa harus menginstall terlebih dahulu program

flash.

e. Font presentasi tidak akan berubah meskipun PC yang digunakan tidak mempunyai font tersebut.

f. Gambar flash merupakan gambar vektor sehingga tidak akan pernah

pecah meskipun di-zoom beratus kali.

g. Flash mampu menjalankan pada sistem operasi Windows maupun

Macintosh.

h. Hal akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk, seperti *.avi, *.gif, *.mov, ataupun file dengan format lain.

Macromedia Flash 8 menyediakan berbagai hal baru yang bukan

saja makin menyempurnakan fitur-fitur yang ada pada versi sebelumnya

(Macromedia Flash MX 2004) tetapi juga menyediakan fitur-fitur yang

sama sekali baru. Beberapa fitur baru tersebut bahkan akan sangat bermanfaat bagi pemula dalam mempelajari Macromedia Flash 8.


(47)

commit to user

Beberapa fitur baru pada Macromedia Flash 8 adalah sebagai

berikut:

a. Gradient Enhacement, merupakan kontrol baru yang mampu

menangani gradasi warna yang kompleks.

b. Object Drawing Model, pada Macromedia Flash versi sebelumnya,

setiap objek gambar yang berada pada layar yang sama akan saling mempengaruhi, dalam arti objek yang dibuat belakangan akan menindih objek sebelumnya bahkan akan memotong objek tersebut. Dengan Object Drawing Model baru ini, hal tersebut dapat dihindari.

c. Flash Tipe, penulisan teks (object text) akan memiliki tampilan yang

lebih konsisten.

d. Script Assist Mode, memberikan bantuan yang sangat memadai dalam

penggunaan Action Script.

e. Expanded Stage Work Area, memberikan ruang yang lebih lega untuk

menyimpan objek-objek animasi tanpa menampilkannya saat animasi dijalankan. Expanded Stage Work Area berguna untuk menyimpan

objek-objek animasi yang muncul belakangan di dalam sebuah urutan cerita animasi.

f. Improved Preference Dialog Box, desain kotak dialog preferences

diperbaharuhi sehingga lebih jelas dan lebih mudah dimengerti.

g. Single Library Panel, panel tunggal yang menyimpan berbagai pustaka


(48)

commit to user

h. Object-level Undo mode, pembatalan perubahan akhir (Undo) kini

tersedia per objek. Jika mode ini digunakan, setiap objek baik terletak di stage manapun di daftar akan memiliki daftar undo tersendiri

(Yahya Kurniawan, 2006 : 1-2)

7. Microsoft Powerpoint

Microsoft Powerpoint merupakan sebuah software yang dibuat dan dikembangkan oleh perusahaan microsoft, dan merupakan salah satu program berbasis multimedia. Di dalam komputer biasanya program ini sudah dikelompokan dalam program Microsoft Office. Program ini

dirancang khusus untuk menyampaikan presentasi, baik yang

diselenggarakan perusahaan, pemerintah, pendidikan, maupun perorangan, dengan berbagai fitur menu yang mampu menjadikannya sebagai media komunikasi yang menarik. Beberapa hal yang menjadikan media ini menarik untuk digunakan sebagai alat presentasi adalah berbagai kemampuan pengolahan teks, warna, dan gambar, serta animasi-animasi yang bisa diolah sendiri sesuai dengan kreativitas penggunanya. Pada prinsipnya program ini terdiri dari beberapa unsur rupa, dan pengontrolan operasionalnya. Unsur rupa yang dimaksud, terdiri dari slide, teks, gambar

dan bidang-bidang warna yang dapat dikombinasikan dengan latar belakang yang telah tersedia. Unsur rupa tersebut dibuat tanpa gerak, atau dibuat dengan gerakan tertentu sesuai dengan keinginan. Seluruh tampilan dari program ini dapat diatur sesuai keperluan, apakah akan berjalan


(49)

commit to user

sendiri sesuai timing yang diinginkan, atau berjalan secara manual, yaitu

dengan mengklik tombol mouse. Biasanya jika digunakan untuk penyampaian bahan ajar yang mementingkan terjadinya interaksi antara peserta didik dengan tenaga pendidik, maka kontrol operasinya menggunakan secara manual.

8. Aktivitas Belajar

Siswa (peserta didik) adalah suatu organisme yang hidup. Dalam dirinya terkandung banyak kemungkinan dan potensi yang hidup dan sedang berkembang. Dalam diri masing-masing siswa tersebut terdapat “prinsip aktif” yakni keinginan berbuat dan bekerja sendiri. Prinsip aktif mengendalikan tingkah lakunya. Pendidikan atau pembelajaran perlu mengarahkan tingkah laku menuju tingkat perkembangan yang diharapkan. Potensi yang hidup perlu mendapat kesempatan berkembang ke arah tujuan tertentu. Hal inilah yang disebut dengan aktvitas belajar.

Aktivitas belajar bermacam-macam. Para ahli mencoba mengadakan klarifikasi, antara lain Terry Wood (1999:171) menyatakan bahwa :

“ Some researches like Confrey and Labinowicz has obtained the views of building and believes that student will understand mathematics well if actively involved in the process of lerning

mathematics”

Beberapa peneliti seperti Confrey dan Labinowicz telah memperoleh pandangan yang membangun dan berpendapat bahwa siswa akan memahami matematika dengan baik jika aktif terlibat dalam proses pembelajaran matematika”.


(50)

commit to user

Sedangkan Paul D. Dierich (dalam Oemar Hamalik, 2007 : 90-91) membagi kegiatan belajar dalam 8 kelompok, sebagai berikut:

a. Kegiatan-kegiatan visual: membaca, melihat gambar-gambar,

mengamati eksperimen, demonstrasi, pameran, mengamati orang lain bekerja, atau bermain.

b. Kegiatan-kegiatan lisan (oral): mengemukakan suatu fakta atau prinsip, menghubungkan suatu kejadian, mengajukan pertanyaan, memberi saran, mengemukakan pendapat, berwawancara, diskusi.

c. Kegiatan-kegiatan mendengarkan: mendengarkan penyajian bahan,

mendengarkan percakapan atau diskusi kelompok, mendengarkan suatu permainan instrumen musik, mendengarkan siaran radio.

d. Kegiatan-kegiatan menulis: menulis cerita, menulis laporan,

memeriksa karangan, bahan-bahan kopi, membuat sketsa, atau rangkuman, mengerjakan tes, mengisi angket.

e. Kegiatan-kegiatan menggambar: menggambar, membuat grafik,

diagram, peta, pola.

f. Kegiatan-kegiatan metrik: melakukan percobaan, memilih alat-alat,

melaksanakan pameran, membuat model, menyelenggarakan

permainan (simulasi), menari, berkebun.

g. Kegiatan-kegiatan mental: merenungkan, mengingat, memecahkan

masalah, menganalisis faktor-faktor, menemukan hubungan-hubungan, membuat keputusan.


(51)

commit to user

h. Kegiatan-kegiatan emosional: minat, membedakan, berani, tenang, dan sebagainya.

Adapun manfaat aktivitas dalam pambelajaran adalah:

a. Siswa mencari pengalaman sendiri dan langsung mengalami sendiri.

b. Berbuat sendiri akan mengembangkan seluruh aspek pribadi siswa.

c. Memupuk kerja sama yang hamonis di kalangan para siswa yang pada

gilirannya dapat memperlancar kerja kelompok.

d. Siswa belajar dan bekerja berdasarkan minat dan kemapuan sendiri, sehingga sangat bermanfaat dalam rangka pelayanan perbedaan individual.

e. Memupuk disiplin belajar dan suasana belajar yang demokratis dan kekeluargaan, musyawarah, dan mufakat.

f. Membina dan memupuk kerjasama antara sekolah dan masyarakat, dan

hubungan antara guru dan orang tua siswa, yang bermanfaat dalam pendidikan siswa.

g. Pembelajaran dan belajar dilaksankan secara realistik dan konkret, sehingga mengembangkan pemahaman dan berpikir kritis sehingga menghindarkan terjadinya verbalisme.

h. Pembelajaran dan kegiatan belajar menjadi hidup sebagaimana halnya

kehidupan masyarakat yang penuh dinamika (Oemar Hamalik, 2007:91).


(52)

commit to user

9. Materi Pembelajaran Matematika

Materi yang dipilih dalam penelitian ini adalah Bilangan Pecahan untuk kelas VII SMP/MTs semester gasal

a. Standar Kompetensi : Memahami sifat-sifat operasi hitung bilangan dan penggunaannya dalam pemecahan masalah.

b. Kompetensi Dasar : Melakukan operasi hitung bilangan bulat dan pecahan.

c. Materi Pembelajaran : Bilangan Pecahan

1) Menentukan letak bilangan pecahan pada garis bilangan. 2) Mengidentifikasi bilangan pecahan senilai.

3) Mengubah bentuk pecahan ke bentuk pecahan yang lain.

4) Menyelesaikan operasi hitung penjumlahan pada bilangan pecahan.

5) Menyelesaikan operasi hitung pengurangan pada bilangan pecahan.

6) Menyelesaian operasi perkalian dan pembagian pada bilangan pecahan.

7) Menemukan sifat-sifat penjumlahan dan pengurangan bilangan


(53)

commit to user B. Penelitian Yang Relevan

1. Risma Jayanti (2007) dalam penelitian yang berjudul “Perancangna Media

Pembelajaran Berbasis TIK dengan Macromedia Flash” menyimpulkan

bahwa pembelajaran matematika dengan Macromedia Flash sebagai alat

untuk meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa sehingga prestasi belajar matematika dapat ditingkatkan.

2. Yunita Dwi Hapsari (2008) dalam penelitian yang berjudul “Efektivitas Pembelajaran Matematika Menggunakan Media Gambar dengan Bantuan

Powerpoint Ditinjau dari Aktivitas Belajar Siswa” menyimpulkan bahwa pembelajaran matematika dengan media komputer yaitu Powerpoint lebih

efektif dalam meningkatkan prestasi belajar matematika ditinjau dari aktivitas belajar siswa dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. 3. Agus Suntoro (2009) dalam penelitian yang berjudul “Eksperimentasi

Pembelajaran Matematika Menggunakan Pendekatan Kontruktivistik Dengan Multimedia Komputer Ditinjau dari Aktivitas Belajar Siswa Kelas VIII SMP N Kota Surakarta Tahun Ajaran 2008/2009.” Dalam penelitian ini disimpulkan bahwa terdapat interaksi antara pembelajaran menggunakan pendekatan konstruktivistik dengan multimedia komputer dan aktivitas belajar siswa terhadap prestasi belajar matematika siswa.

4. Mr. I Malabar dan Dr. D C Pountney dalam penelitian yang berjudul “Using Technology To Integrate Contructivism And Visualisation In Mathematics

Educations.” Dengan repons siswa berusia 16-19 tahun untuk mempelajari matematika pada tingkat lebih lanjut. Tujuan penelitian ini adalah membuat


(54)

commit to user

rekomendasi yang memberikan pertimbangan atas pro dan kontra mengenai pengajaran dan penggunaan alat peraga pada kelas matematika dan berusaha untuk menunjukan bahwa nantinya menggunakan metode yang lebih baik dari metode yang terdahulu mengingat penggunaan teknologi sekarang lebih bagus dalam menvisualisasikan dan lebih efektif.

Dengan memperhatikan hasil-hasil penelitian diatas, maka penelitian yang penulis lakukan adalah berkaitan dengan “eksperimentasi penggunaan media komputer dalam pembelajaran metematika ditinjau dari aktivitas belajar siswa pada pokok bahasan pecahan.”

Adapun perbedaan dan kesamaan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya, dapat dilihat pada Tabel 2. 1 di bawah ini:

Tabel 2. 1 Perbedaan dan Persamaan Penelitian

No Nama Peneliti Variabel Peneltian

X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8

1 Risma Jayanti

2 Yunita Dwi Hapsari

3 Arif Ganda

4

Mr. I Malabar dan Dr. D C Pountney

5 Peneliti

Keterangan :

X1 = Pembelajaran dengan Media Macromedia Flash 8

X2 = Pembelajaran dengan Media Power Point

X3 = Pendekatan Konstruktivistik


(55)

commit to user

X5 = Motivasi Belajar Siswa

X6 = Minat belajar Siswa

X7 = Aktivitas Belajar Siswa

X8 = Presatsi Belajar Siswa

C. Kerangka Berpikir

Berdasarkan penyajian diskriptif teoritik dapat disusun suatu kerangka berpikir untuk memperjelas arah dan maksud penelitian. Kerangka berpikir ini disusun berdasarkan variabel yang dipakai dalam penelitian yaitu media pembelajaran, aktivitas belajar dan prestasi belajar. Keberhasilan proses belajar mengajar dapat dilihat dari prestasi belajar siswa. Banyak faktor yang mempengaruhi keberhasilan siswa di antaranya adalah media pembelajaran yang digunakan guru dan aktivitas belajar siswa.

Penggunaan media mengajar cukup besar pengaruhnya terhadap keberhasilan belajar guru dalam mengajar. Pemilihan media mengajar yang tidak tepat justru dapat menghambat tercapainya tujuan pengajaran. Agar media mengajar terpilih dengan tepat, seorang guru harus mengetahui macam-macam media dalam mengajar dan mengetahui topik-topik apa saja yang efektif bila disampaikan dengan media tersebut. Disamping itu guru harus memperhatikan faktor-faktor luas seperti tujuan yang akan dicapai, materi, yang akan disajikan, kondisi lingkungan, dan siswa itu sendiri.

Dengan menggunakan macromedia flash 8 sebagai media


(56)

commit to user

serta mampu membuat aktivitas belajar matematika siswa meningkat karena di dalam macromedia flash 8 terdapat fasilitas-fasilitas seperti color management

yang menyediakan jenis warna yang tidak terbatas dan kemudahan dalam pengaturan warna, property inspector yang digunakan dalam proses editing

pada objek yang dipilih, pixel level control yang dapat memberikan

kemudahan dalam mengolah gambar, share library yang dapat mengcopy

objek yang sama pada desain movie yang sudah dibuat, dan flash component

yang dapat memberikan keleluasaan dan kemudahan bagi para desaigner dalam membuat berbagai bentuk gambar, animasi, dan tampilan yang menarik pada media pembelajaran yang akan disampaikan guru sehingga pembelajaran matematika menjadi lebih menarik dan menyenangkan serta merangsang siswa untuk aktif dalam belajar matematika.

Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat diduga bahwa ada pengaruh yang signifikan antara pengajaran yang menggunakan media pembelajaran dengan software macromedia flash 8 terhadap prestasi belajar

siswa serta ada pengaruh yang signifikan antara pengajaran yang

menggunakan media pembelajaran dengan software macromedia flash 8

ditinjau dari aktivitas belajar siswa secara bersama-sama terhadap prestasi belajar matematika siswa.


(57)

commit to user

Berdasarkan pemikiran di atas dapat digambarkan kerangka pemikiran, dapat dilihat pada Gambar 2.1 di bawah ini:

Gambar 2.1 Kerangka Pemikiran Dalam Peneltian

D. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan teori dalam kerangka berpikir di atas, dibuat rumusan hipotesis sebagai berikut:

1. Pembelajaran matematika dengan menggunakan media pembelajaran

macromedia flash 8 menghasilkan prestasi belajar matematika yang lebih

baik dibandingkan penggunaan media pembelajaran powerpoint.

2. Aktivitas belajar siswa yang lebih tinggi akan memberikan prestasi belajar yang lebih baik dibandingkan dengan aktivitas belajar siswa yang lebih rendah.

3. Pada siswa yang mempunyai akativitas belajar tinggi dalam pembelajaran

dengan menggunakan media pembelajaran macromedia flash 8

menghasilkan prestasi belajar matematika yang sama baiknya dengan siswa yang mempunyai aktivitas belajar tinggi dalam pembelajaran menggunakan media pembelajaran powerpoint. Sedangkan siswa yang

Media Pembelajaran dengan

Software Macromedia Flash

dan Powerpoint

Aktivitas Belajar Siswa

Prestasi Belajar Matematika


(58)

commit to user

mempunyai aktivitas belajar sedang dan rendah dalam pembelajaran

menggunakan media macromedia flash 8 akan memperoleh prestasi

belajar yang lebih baik daripada siswa yang mempunyai aktivitas belajar


(59)

commit to user BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang dilakukan merupakan penelitian eksperimen

semu (Quasi Experimental). Menurut Budiyono (2003 : 82-83) bahwa tujuan

penelitian eksperimen semu adalah untuk memperoleh informasi yang merupakan perkiraan informasi yang dapat diperoleh dengan eksperimen yang sebenarnya dalam keadaan yang tidak memungkinkan untuk mengontrol dan atau memanipulasi semua variabel yang relevan. Penelitian ini bermaksud memberikan perlakuan terhadap sampel yang diambil dari populasi, selanjutnya peneliti ingin mengetahui efek perlakuan tersebut. Perlakuan yang dimaksud adalah pada kelompok eksperimen 1 dikenai perlakuan

pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran dengan software

macromedia flash 8, sedangkan pada kelompok eksperimen 2 dikenai dengan

perlakuan pengajaran menggunakan media pembelajaran software powerpoint,

untuk selanjutnya dilihat pengaruhnya terhadap variabel lain yaitu prestasi belajar. Eksperimentasi ini dilakukan karena belum banyak sekolah yang menerapkan pengajaran yang menggunakan media pembelajaran dengan

software macromedia flash 8.

Sebagai tahap akhir penelitian ini adalah masing-masing kelompok diberikan tes untuk mengukur prestasi belajar setelah mendapat perlakuan. Hasil pengukuran atau data yang diperoleh dalam penelitian ini merupakan


(60)

commit to user

data kuantitatif, sehingga jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Hasil pengukuran dianalisis dan dibandingkan dengan tabel uji statistik yang digunakan. Karena dalam memberikan perlakuaan tidak memungkinkan untuk mengontrol dan mengendalikan semua variabel yang relevan, kecuali beberapa dari variabel tersebut, maka penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu.

Rancangan yang digunakan penelitian ini adalah rancangan faktorial 2 x 3 yang digambarkan pada Tabel 3.1 sebagai berikut :

Tabel 3.1 Rancangan Penelitian

Aktivitas Belajar (b)

Tinggi (b1)

Sedang (b2)

Rendah (b3) Macromedia Flash 8 (a1)

AB11 AB12 AB13

Powerpoint (a2) AB21 AB22 AB23

Keterangan :

AB11 : Prestasi siswa yang memiliki aktivitas belajar tinggi diberikan

perlakuan dengan media pembelajaran macromedia flash 8.

AB12 : Prestasi siswa yang memiliki aktivitas belajar sedang diberikan

perlakuan dengan media pembelajaran macromedia flash 8.

AB13 : Prestasi siswa yang memiliki aktivitas belajar rendah diberikan

perlakuan dengan media pembelajaran macromedia flash 8.

AB21 : Prestasi siswa yang memiliki aktivitas belajar tinggi yang diberikan

perlakuan dengan media pembelajaran powerpoint. Media


(61)

commit to user

AB22 : Prestasi siswa yang memiliki aktivitas belajar sedang yang

diberikan perlakuan dengan media pembelajaran powerpoint.

AB23 : Prestasi siswa yang memiliki aktivitas belajar rendah yang

diberikan perlakuan dengan media pembelajaran powerpoint.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Tempat penelitian adalah suatu tempat atau lokasi, di mana peneliti mengambil populasi dan sampel untuk mendapatkan data-data dalam penelitian. Penelitian ini dilaksanakan di Madrasah Tsanawiyah (MTs) Kabupaten Klaten dengan subyek penelitian siswa Kelas VII Semester Gasal Tahun Pelajaran 2010-2011.

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada semester gasal tahun ajaran 2010/2011 tepatnya mulai bulan Agustus sampai dengan bulan Oktober 2010. Adapun kegiatan penelitian dilaksanakan melalui beberapa tahapan dengan rincian, yang dapat dilihat pada Tabel 3.2 di bawah ini:

Tabel 3.2 Kegiatan Penelitian Tahun Ajaran 2010/2011

No Kegiatan

Penelitian Des Jan Peb Maret April Mei Juni Juli

1

Pengajuan

Judul dan

Penyusunan Proposal

2 Pengajuan Proposal √ √


(1)

commit to user

C. Saran

Dari penelitian dan implikasi yang telah dikemukakan di atas, peneliti dapat memberikan saran-saran sebagai berikut:

1. Terhadap Pengambil Kebijaksanaan

a. Pemerintah sebaiknya meningkatkan kompetensi guru secara berkala melalui pelatihan-pelatihan pembuatan media pembelajaran berbasis TIK terutama media pembelajaran macromedia flash 8.

b. Perhatian pemerintah terhadap dunia pendidikan mestinya mendapatkan prioritas utama meliputi sarana dan prasarana terutama bidang TIK agar sumber daya manusia di Indonesia dapat bersaing ditingkatan dunia Internasional.

2. Terhadap Pelaksana Kebijaksanaan a. Terhadap Kepala Sekolah

1) Kepala sekolah harus bisa menjadi pemimpin dan penggerak perbaikan pembelajaran yang melibatkan guru.

2) Kepala sekolah harus bersedia mendengarkan segala masukan berupa kritik dan saran dari guru dalam hal masalah pembelajaran. 3) Dalam kaitannya dengan media pembelajaran dalam hal ini

penggunaan media pembelajaran macromedia flash 8 dalam proses pembelajaran, kepala sekolah sebaiknya berupaya untuk mengadakan pelatihan-pelatihan/workshop pembuatan media pembelajaran yang interaktif dengan mengundang pakar-pakar/ahli


(2)

commit to user

pembuat media pembelajaran interaktif. Khususnya pembuatan media pembelajaran macromedia flash 8.

b. Terhadap Guru Matematika

1) Guru hendaknya harus lebih menguasai konsep dasar materi matematika yang diajarkan dan menerapkan proses pembelajaran yang lebih menarik serta bersikap professional dalam mengajar yaitu diharapkan selalu tepat waktu saat masuk kelas serta mampu mengendalikan lingkungan kelas.

2) Guru matematika apabila menggunakan media dalam mengajar matematika sebaiknya memilih media mengajar yang sesuai, misalnya media pembelajaran macromedia flash 8 ataupun dengan media pembelajaran powerpoint.

3) Guru hendaknya dapat menumbuhkan semangat belajar siswa, memberikan motivasi belajar siswa sehingga meningkatkan aktivitas siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran khususnya pembelajaran matematika.

4) Evaluasi kegiatan proses pembelajaran hendaknya dapat dijadikan catatan penting bagi guru untuk melakukan perbaikan dalam proses belajar mengajar.


(3)

commit to user DAFTAR PUSTAKA

Abdurrahman Mulyono,. 1999. Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Agus Suntoro. 2009. Eksperimentasi Pembelajaran Matematika Menggunakan Pendekatan Konstruktivistik Dengan Multimedia Komputer Ditinjau Dari Aktivitas Belajar Siswa Kelas VIII SMP N Kota Surakarta Tahun

Ajaran 2008/2009. Tesis. Surakarta : Program Pasca Sarjana UNS.

Arief S. Sadiman, Anung Haryono, R. Rahardjo, Raharjito. 2008. Media

Pendidikan, Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta:

Pustekom Dikbud dan PT Raya Grafindo Jakarta.

Aida Suraya Md Yunus dan Wan Zah Wan Ali. 2009. Motivation in the Learning of Mathematics. European Journal of Social Science. Volume 7, Number 4, Page: 93-101.

Andi Pramono. 2006. Presentasi Multimedia dengan Macromedia Flash. Yogyakarta : Andi Offset.

Azhar Arsyad. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Brent Davis, et al., 2003. Understanding Learning System : Mathematics

Education and Complexity Science, Journal for research in Mathematics

Education. Volume 34, Number 2, page 137-167.

Budiyono. 2000. Statistika Dasar untuk Penelitian. Surakarta : UNS Press Budiyono . 2003. Metodologi Penelitian Pendidikan. Surakarta : UNS Press Budiyono . 2009. Statistika Untuk Penelitian Edisi Ke-2. Surakarta : UNS Press Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. 2005. Kamus Besar Bahasa Indonesia.

Jakarta: Balai Pustaka.

Ellington J Aimee, et al., 2003. A Meta-Analysis of the Effects of Calculators on Students’ Achievement and Attitude Levels in Precollege Mathematics Clasess, Journal for Research in Mathematics Education. Volume 34, Number 5, page 433-463.

Hadi Sutopo, Ariesto. 2002. Animasi dengan Macromedia Flash Berikut Action


(4)

commit to user

Irma Kurniawati. 2008. Eksperimentasi Pembelajaran Menggunakan Media Power Point Pada Pokok Bahasan Lingkaran Ditinjau Dari Motivasi

Belajar Siswa. Skripsi, UMS Tidak Diterbitkan.

Jainicki N Thomas. 2002. Development of a Model for Computer Supported Learning System, International Journal of Education Technology.

Volume 3, Number 1, page 127-141.

Juliette D. G. Goldman, et al., 2002. Contructivist Pedagogies Of Interactivity On A Cd-Rom To Enhance Academic Learning At A Tertiary Institusion,

International Journal of Education Technology. Volume 3, page

155-165.

Kurniawan, Yahya. 2006. Belajar Sendiri Macromedia Flash 8. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Masykuri, dkk. 2001. Pengembangan Pembelajaran mata Kuliah Kimia Fisika IV Program Studi Kimia P.MIPA FKIP UNS Tahun Ajaran 2000/2001

Menggunakan Piranti Lunak Powerpoint. Surakarta : UNS Press.

Malabar & D C Pountney. 2002. Using Technology To Integrate Constructivism And Visualisation In Mathematics Educations. Journal Research of

Mathematics Education. Volume 27, Number 2 , Page 133-150.

Oleksiy Yevdokimov. About A Constructivist Approach For Stimulating Students’ thinking To Produce Conjectures and Their Proving in Active Learning of Geometry, Karkov State Pedagogical University

Pargiyo. 2000. Telaah Kurikulum Matematika SMU. Surakarta: UNS Press. Purwoto. 2003 . Strategi Pembelajaran Mengajar . Surakarta: UNS press.

Risma Jayanti. 2007. Perancangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Di Sekolah Menengah Atas

Pada Pokok Bahasan Logaritma. Skripsi, UMS Tidak Diterbitkan.

Robert Heinnich. 1996. Instructional and Media Technologies for Learning. New Jersey : Prince Hall.

Russefendi. 1991. Pengantar Kepada Membantu Guru Menghubungkan Kompetensinya Dalam Pengajaran Matematika Untuk Meningkatkan CBSA. Bandung: Tarsito.


(5)

commit to user

Saxena Anshu, et al., 2004. Analyzing Hypermedia and Internet Communication Models in Educational Applications, International Journal of Education

Technology. Volume 12, Number 1, page 111-120.

Slametto. 2003. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Stefan Klocek. 2008. Human Motivation as a Way to Understand User Goals. Cooper Journal.

Suharsimi Arikunto. 2001. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara.

Suharsimi Arikunto. 2005. Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : Rineka Cipta.

Sudjana dan Rivai. 2001. Media Pengajaran. Jakarta : Sinar Baru Algesindo. Sukmadinata dan Nana Syaodih. 2003. Landasan Psikologi Proses Pendidikan.

Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.

Sukmadinata dan Nana Syaodih. 2007. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Suratinah Tirtonagoro. 2001 . Anak Super Normal dan Program Pendidikannya . Jakarta : Bina Aksara.

Terry Wood. 1999. Creating a Context for Argument in Mathematics Class.

Journal for Research in Mathematics Education, Volume 30, Number 2,

page 171-180

Widianto. 2006. Petunjuk Praktis Microsoft Word Power Point. Surakarta: UMS Winkel, WS. 1996. Psikologi Pengajaran. Jakarta : Gramedia Widiasarana. Winkel, WS. 2007. Psikologi Pengajaran. Yogyakarta : Media Abadi.

Yunita Dwi Hapsari. 2008. Efektivitas Pembelajaran Matematika Menggunakan Media Gambar Dengan Bantuan Power Point Ditinjau dari aktivitas

Belajar Siswa Kelas VIII SMP NEGERI I MIRI SRAGEN. Skripsi, UMS


(6)

Dokumen yang terkait

EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK PADA POKOK BAHASAN SEGI EMPAT DITINJAU DARI AKTIVITAS BELAJAR SISWA KELAS VII SMP DI KABUPATEN PEKALONGAN TAHUN AJARAN 2009 2010

6 43 102

Eksperimentasi Pembelajaran Student Team Achievement Divisions (STAD) disertai Problem Posing pada Materi Pokok Pecahan Ditinjau dari aktivitas Belajar Siswa

0 3 95

EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TGT PADA SUB POKOK BAHASAN SEGIEMPAT DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA

0 4 105

EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN DENGAN METODE PROBLEM SOLVINGTERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN SPLDV DITINJAU DARI AKTIVITAS BELAJAR SISWA SMP NEGERI 8 SURAKARTA

0 3 80

EKSPERIMENTASI PENDEKATAN PEMBELAJARAN REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION (RME) TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA DITINJAU DARI AKTIVITAS BELAJAR SISWA PADA POKOK BAHASAN PECAHAN

0 2 2

EKSPERIMENTASI MODEL PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS PORTOFOLIO DITINJAU DARI MINAT BELAJAR SISWA ( Pada Pokok Bahasan Sudut ).

0 1 7

EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN PECAHAN MELALUI PENDEKATAN REALISTIK DITINJAU DARI KEMAMPUAN AWAL SISWA.

0 0 7

EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MEDIA POWER POINT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR SISWA.

0 0 8

EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI METODE LEARNING TOURNAMENT DAN QUIZ TEAM DITINJAU Eksperimentasi Pembelajaran Matematika Melalui Metode Learning Tournament Dan Quiz Team Ditinjau Dari Aktivitas Belajar Siswa Pada Pokok Bahasan Persamaan Da

0 2 19

EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN METODE PROBLEM SOLVING PADA POKOK BAHASAN PECAHAN DITINJAU DARI MINAT BELAJAR SISWA.

0 1 19