pada LKS. Saat itu siswa akan mencoba membuktikan bahwa konsep yang telah ditemukan benar. Kemudian fase VI Generalisasi, siswa menyimpulkan kegiatan
pada LKS yang dapat dijadikan prinsip umum dan berlaku untuk semua kejadian atau masalah yang sama. Kesimpulan ini akan didapat ketika siswa melakukan
penalaran dari hasil kegiatan sebelumnya. Siswa akan mengkomunikasikan hasil diskusinya di depan kelas.
2.1.6 Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD
Pembelajaran tipe STAD merupakan pembelajaran kooperatif yang paling sederhana. Selain itu, dapat digunakan untuk memberikan pemahaman konsep
materi yang sulit kepada siswa dimana materi tersebut telah dipersiapkan oleh guru melalui lembar kerja atau perangkat pembelajaran yang lain. Pembelajaran
kooperatif tipe STAD dikembangkan oleh Slavin dkk Widyantini, 2008. Sintaks STAD sama dengan sintaks pembelajaran kooperatif dapat dilihat pada Tabel 2.3
berikut.
Tabel 2.3 Sintaks Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD Langkah
Indikator Tingkah Laku Guru
Langkah 1 Menyampaikan
tujuan dan
memotivasi siswa Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
dan mengomunikasikan kompetensi dasar yang akan dicapai serta memotivasi siswa
Langkah 2 Menyajikan
informasi Guru menyajikan informasi kepada siswa
Langkah 3 Mengorganisasikan
siswa ke
dalam kelompok
– kelompok belajar
Guru menginformasikan pengelompokkan siswa
Langkah 4 Membimbing
kelompok belajar Guru memotivasi serta memfasilitasi kerja
siswa untuk materi pembelajaran dalam kelompok
– kelompk belajar Langkah 5
Evaluasi Guru mengevaluasi hasil belajar tentang
materi pembelajaran
yang telah
2.1.7 Mathematics Circuit
Mathematics Circuit Sirkuit Matematika merupakan media permainan edukatif, produktif, dan menyenangkan. Media ini merupakan hasil
pengembangan dari permainan ular tangga yang dikembangkan oleh Yusuf dan Auliya 2009. Menurut Yusuf dan Auliya Damayanti Sukestiyarno, 2014
sirkuit matematika dapat meningkatkan konsentrasi peserta didik sehingga muatan kognitif yang ada dalam pembelajaran semakin cepat diserap. Selain aspek
kognitif, muatan afektif dan psikomotorik juga meningkat. Aspek afektif dapat terjadi akibat interaksi antar peserta didik dalam bersaing menjadi yang
terbaik. Mereka saling mengoreksi, mengingatkan, berdiskusi, bermain dengan jujur, dan saling menghormati satu sama lain ketika mendapat giliran bermain,
seakan – akan tutor sebaya terbentuk secara otomatis tanpa dipandu dan
diperintah oleh guru. Sementara itu, aspek psikomotorik dapat diperlihatkan dari keaktifan peserta didik dalam bertanya, bermain, dan berdiskusi.
Aturan permainan mathematics circuit hampir mirip dengan ular tangga dengan beberapa modifikasi untuk menyisipkan muatan pembelajaran. Dadu
yang dipakai tidak berisi titik yang menunjukkan angka, tetapi berisi rumus luas. Sedangkan papan permainannya terdapat gambar bangun datar disetiap
kotak. Jika peserta didik mendapat rumus yang muncul pada pelemparan, peserta didik tersebut harus menjalankan bidaknya pada bangun datar pada
kotak permainan yang mempunyai rumus luas yang sesuai. Setelah itu, siswa dilaksanakan
Langkah 6 Memberikan
Penghargaan Guru memberi penghargaan hasil belajar
individual dan kelompok Lanjutan Tabel 2.3
mengerjakan soal yang ada pada kotak permainan sesuai dengan berhentinya motor yang berjalan sesuai munculnya dadu dan mengikuti bidak yang telah
disediakan. Siswa melakukannya secara bergiliran sampai semua soal dikerjakan.
2.1.8 Kemampuan Representasi Matematik