BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Pengembangan media pembelajaran Akuntansi dengan menggunakan Permainan
Edukatif Akuntansi
tergolong dalam
jenis penelitian
pengembangan Research and Development. Menurut Sugiyono 2011: 297 “metode penelitian dan pengembangan Research and Development adalah
metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan media tertentu, dan menguji keefektifan media tersebut”.
Berdasarkan pendapat di atas dapat dikatakan bahwa penelitian dan pengembangan dibidang pendidikan merupakan jenis penelitian yang
bertujuan untuk mengembangkan sekaligus memvalidasi produk pendidikan dan pembelajaran. Produk dari jenis penelitian ini diharapkan dapat
digunakan untuk meningkatkan dan mengembangkan mutu pendidikan dan pembelajaran.
B. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian dan pengembangan ini dilaksanakan di SMKN 2 Purworejo, Kabupaten Purworejo, Provinsi Jawa Tengah. Adapun pelaksanaan ini
dilakukan mulai bulan Juni 2014 hingga bulan Juli 2016 yang meliputi tahap persiapan, penelitian, dan pelaporan.
C. Subjek dan Objek Penelitian
Pada uji coba penelitian dan pengembangan menggunakan subjek penelitian yaitu satu orang ahli media dosen jurusan pendidikan Akuntansi,
satu orang ahli materi dosen jurusan pendidikan Akuntansi, praktisi
49
pembelajaran Akuntansi guru Akuntansi SMKN 2 Purworejo, dan siswa kelas XI Akuntansi SMKN 2 Purworejo dengan jumlah sebanyak 32 siswa..
Sementara objek penelitian adalah kelayakan Permainan Edukatif Akuntansi yang digunakan sebagai media pembelajaran Akuntansi kelas XI.
D. Prosedur Penelitian
Pada umumnya,
proses penelitian
pengembangan mencakup
pendahuluan tentang produk atas hasil perencanaan, revisi produk berdasarkan pendapat dari ahli media dan ahli materi, uji coba produk yang
telah dikembangkan, dan penyempurnaan produk berdasarkan hasil uji coba. Menurut Dick dan Carry 1996 dalam Endang Mulyatiningsih 2012: 200-
202 terdapat lima tahapan dalam model ADDIE Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation untuk mengembangkan media
pembelajaran, namun penelitian ini hanya sampai tahap keempat atau tahap implementasi saja dan langsung menghasilkan produk akhir. Adapun
tahapan-tahapan tersebut diantaranya: 1. Tahap Analisis Analysis
a. Analisis siswa yang meliputi kebutuhan dan karakteristik siswa yang menjadi sasaran uji coba pengembangan produk.
b. Analisis kompetensi yang meliputi analisis terhadap Kompetensi Inti KI dan Kompetensi Dasar KD apa yang dimuat dalam produk.
c. Analisis instruksional yang meliputi penjabaran Kompetensi Dasar KD yang telah dipilih pada tahap analisis kompetensi menjadi
indikator pembelajaran yang memungkinkan untuk disajikan dalam produk.
d. Mempelajari kelayakan dan syarat-syarat pengembangan media pembelajaran baru.
2. Tahap Desain Design Berdasarkan hasil analisis, selanjutnya dilakukan tahap desain atau
perancangan produk yang meliputi empat tahapan, yaitu: a. Perancangan Flowchart. Flowchart merupakan bagan yang terdiri
dari simbol-simbol tertentu yang menunjukkan langkah- langkah suatu prosedur atau program.
b. Perancangan desain media secara keseluruhan storyboard. Pembuatan suatu media yang dalam hal ini adalah game edukatif
diawali dengan membuat storyboard sehingga dapat dilihat rancangan antarmuka media.
c. Penyusunan teks materi, soal, dan jawaban. d. Pembuatan kisi-kisi instrumen angket penilaian media. Instrumen
penilaian media dari penelitian ini berupa angket daftar isian check list untuk ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran
Akuntansi dan angket kombinasi tertutup dan terbuka untuk siswa. 3.
Tahap Pengembangan Development a. Pembuatan Produk
Berdasarkan desain produk yang sudah dirancang, kemudian dilakukan pembuatan produk dengan menggunakan Adobe Flash CS
5. Seluruh komponen yang telah dipersiapkan pada tahap desain dirangkai menjadi satu kesatuan media yang utuh sesuai dengan
desain yang telah dirancang. b. Validasi I
Pada tahap ini media awal divalidasi sekaligus diuji kelayakannya oleh satu ahli media dosen dan satu ahli materi
dosen. Instrumen yang digunakan adalah angket dengan skala likert. Hasilnya berupa saran, komentar, dan masukan yang dapat
digunakan sebagai dasar untuk melakukan revisi I. c. Revisi I
Pada tahap ini media direvisi berdasarkan masukan dan saran yang diterima dari ahli media dan ahli materi.
d. Validasi II Pada tahap ini media divalidasi sekaligus diuji kelayakannya
oleh praktisi pembelajaran Akuntansi yaitu guru Akuntansi SMK menggunakan instrumen angket dengan skala likert.
e. Revisi II Pada tahap ini media direvisi kembali berdasarkan masukan
dan saran yang diberikan praktisi pembelajaran Akuntansi yang dalam hal ini adalah sebagai ahli materi. Media awal hasil revisi
pada tahap ini selanjutnya digunakan dalam tahap implementasi kepada siswa.\
4. Tahap Implementasi Implementation a. Pada tahap ini media diujicobakan kepada 32 siswa kelas XI
Akuntansi SMKN 2 Purworejo. Pada tahap ini juga dibagikan angket dengan skala likert untuk mengetahui respon siswa mengenai
kelayakan media yang telah dibuat. b. Bila diperlukan maka dilakukan revisi tahap III berdasarkan
masukan dan saran dari siswa. Namun dalam revisi ini dipertimbangkan masukan dan saran dari validator sebelumnya agar
tidak bertentangan dengan perbaikan-perbaikan sebelumnya. c. Analisis data yang diperoleh dari siswa untuk mengetahui
pendapatrespon mengenai media yang telah dibuat. d. Pada tahap ini telah dihasilkan media pembelajaran dalam bentuk
Permainan Edukatif Akuntansi yang sudah direvisi.
E. Teknik Pengumpulan Data