Kerangka Berpikir KAJIAN TEORI

yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa game edukatif sedangkan produk yang dihasilkan oleh penelitian Erlin berupa Puzzle. Perbedaan yang terakhir terletak pada subjek dan objek penelitian.

C. Kerangka Berpikir

Seorang pendidik harus mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan agar siswa menjadi antusias dalam belajar dan tujuan proses pembelajaran pun dapat tercapai. Sebaliknya, jika proses pembelajaran berlangsung secara tidak menyenangkan maka siswa akan sulit menerima materi pembelajaran yang disampaikan guru. Salah satu faktor terciptanya suasana belajar yang tidak menyenangkan adalah cara pembelajaran guru di sekolah yang masih menggunakan metode konvensional, yaitu ceramah. Pembelajaran yang menggunakan metode seperti itu akan membuat siswa merasa bosan dan tidak antusias. Faktor lainnya adalah kurangnya pemanfaatan fasilitas-fasilitas yang tersedia di sekolah yang dapat digunakan sebagai pendukung tercapainya tujuan pembelajaran ya ng lebih efektif. Dari sekian banyak fasilitas yang tersedia di sekolah yang bisa dimanfaatkan salah satunya adalah adanya fasilitas Personal Computer PC yang sudah banyak dimiliki oleh sekolah-sekolah di Indonesia. Pada umumnya Personal Computer PC di sekolah hanya digunakan untuk mata pelajaran khusus yang mensyaratkan penggunaan Personal Computer PC agar tercapai tujuan pembelajarannya. Padahal dalam praktiknya Personal Computer PC juga dapat digunakan untuk mata pelajaran lainnya yang tentu saja peran Personal Computer PC di sini hanya sebagai pendukung atau media saja. Pemanfaatan Personal Computer PC sebagai media pembelajaran dapat berupa pembuatan aplikasi-aplikasi yang bersifat edukatif. Dengan perkembangan IPTEK yang semakin maju, maka tidaklah sulit untuk mengembangkan sebuah aplikasi yang efektif meningkatkan kualitas proses pembelajaran. Selain aplikasi yang efektif, pengembangan aplikasi edukatif juga harus mengedepankan ketertarikan peserta didik menggunakan aplikasi tersebut sehingga aplikasi yang dikembangkan juga harus menyenangkan. Sebagai salah satu alternatifnya aplikasi yang efektif sekaligus menyenangkan adalah dapat berupa sebuah game. Oleh karena itu perlu dikembangkan sebuah game edukatif yang efektif dan menyenangkan. Game tersebut adalah Permainan Edukatif Akuntansi. Game tersebut dikembangkan dengan menggunakan software Adobe Flash untuk materi pokok Kas Kecil. Dengan adanya media pembelajaran berupa Permainan Edukatif Akuntansi ini diharapkan dapat membuat pemahaman serta hasil belajar peserta didik meningkat khususnya untuk materi pokok Kas Kecil. Proses Pembelajaran Kurang Menyenangkan Menyenangkan Siswa Antusias dalam Belajar Fasilitas Kurang Dimanfaatkan Metode Ceramah Siswa Kurang Antusias Perlu Dikembangkan Media Pembelajaran Pengembangan Media Pembelajaran Siswa Antusias dalam Belajar Gambar 1. Bagan Kerangka Berpikir

D. Pertanyaan Penelitian

Dokumen yang terkait

ANALISIS KOMPARATIF PENDAPATAN DAN EFISIENSI ANTARA BERAS POLES MEDIUM DENGAN BERAS POLES SUPER DI UD. PUTRA TEMU REJEKI (Studi Kasus di Desa Belung Kecamatan Poncokusumo Kabupaten Malang)

23 307 16

AN ANALYSIS ON GRAMMATICAL ERROR IN WRITING MADE BY THE TENTH GRADE OF MULTIMEDIA CLASS IN SMK MUHAMMADIYAH 2 MALANG

26 336 20

PENYESUAIAN SOSIAL SISWA REGULER DENGAN ADANYA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS DI SD INKLUSI GUGUS 4 SUMBERSARI MALANG

64 523 26

PENGEMBANGAN TARI SEMUT BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER DI SD MUHAMMADIYAH 8 DAU MALANG

57 502 20

PERANAN ELIT INFORMAL DALAM PENGEMBANGAN HOME INDUSTRI TAPE (Studi di Desa Sumber Kalong Kecamatan Wonosari Kabupaten Bondowoso)

38 240 2

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

STRATEGI KOMUNIKASI POLITIK PARTAI POLITIK PADA PEMILIHAN KEPALA DAERAH TAHUN 2012 DI KOTA BATU (Studi Kasus Tim Pemenangan Pemilu Eddy Rumpoko-Punjul Santoso)

119 459 25

HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI TENTANG DESAIN KEMASAN PRODUK DENGAN INTENSI MEMBELI

9 123 22

PERBEDAAN SIKAP KONSUMTIF REMAJA YANG TINGGAL DENGAN ORANG TUA UTUH DAN ORANG TUA TUNGGAL

7 140 2