yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa game edukatif sedangkan produk yang dihasilkan oleh penelitian Erlin berupa Puzzle. Perbedaan
yang terakhir terletak pada subjek dan objek penelitian.
C. Kerangka Berpikir
Seorang pendidik harus mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan agar siswa menjadi antusias dalam belajar dan tujuan proses
pembelajaran pun dapat tercapai. Sebaliknya, jika proses pembelajaran berlangsung secara tidak menyenangkan maka siswa akan sulit menerima
materi pembelajaran yang disampaikan guru. Salah satu faktor terciptanya suasana belajar yang tidak menyenangkan adalah cara pembelajaran guru di
sekolah yang masih menggunakan metode konvensional, yaitu ceramah. Pembelajaran yang menggunakan metode seperti itu akan membuat siswa
merasa bosan dan tidak antusias. Faktor lainnya adalah kurangnya pemanfaatan fasilitas-fasilitas yang tersedia di sekolah yang dapat digunakan
sebagai pendukung tercapainya tujuan pembelajaran ya ng lebih efektif. Dari sekian banyak fasilitas yang tersedia di sekolah yang bisa dimanfaatkan salah
satunya adalah adanya fasilitas Personal Computer PC yang sudah banyak dimiliki oleh sekolah-sekolah di Indonesia.
Pada umumnya Personal Computer PC di sekolah hanya digunakan untuk mata pelajaran khusus yang mensyaratkan penggunaan Personal
Computer PC agar tercapai tujuan pembelajarannya. Padahal dalam praktiknya Personal Computer PC juga dapat digunakan untuk mata
pelajaran lainnya yang tentu saja peran Personal Computer PC di sini hanya
sebagai pendukung atau media saja. Pemanfaatan Personal Computer PC sebagai media pembelajaran dapat berupa pembuatan aplikasi-aplikasi yang
bersifat edukatif. Dengan perkembangan IPTEK yang semakin maju, maka tidaklah sulit untuk mengembangkan sebuah aplikasi yang efektif
meningkatkan kualitas proses pembelajaran. Selain aplikasi yang efektif, pengembangan aplikasi edukatif juga harus mengedepankan ketertarikan
peserta didik menggunakan aplikasi tersebut sehingga aplikasi yang dikembangkan juga harus menyenangkan. Sebagai salah satu alternatifnya
aplikasi yang efektif sekaligus menyenangkan adalah dapat berupa sebuah game.
Oleh karena itu perlu dikembangkan sebuah game edukatif yang efektif dan menyenangkan. Game tersebut adalah Permainan Edukatif
Akuntansi. Game tersebut dikembangkan dengan menggunakan software Adobe Flash untuk materi pokok Kas Kecil. Dengan adanya media
pembelajaran berupa Permainan Edukatif Akuntansi ini diharapkan dapat membuat pemahaman serta hasil belajar peserta didik meningkat khususnya
untuk materi pokok Kas Kecil.
Proses Pembelajaran
Kurang Menyenangkan
Menyenangkan
Siswa Antusias dalam Belajar
Fasilitas Kurang Dimanfaatkan
Metode Ceramah
Siswa Kurang Antusias
Perlu Dikembangkan Media Pembelajaran
Pengembangan Media Pembelajaran
Siswa Antusias dalam Belajar
Gambar 1. Bagan Kerangka Berpikir
D. Pertanyaan Penelitian