menggunakan Permainan Edukatif Akuntansi. Game ini dioperasikan pada Personal Computer yang sudah banyak tersedia di ruang multimedia SMKN
2 Purworejo. Permainan Edukatif Akuntansi yang peneliti gunakan di sini diadaptasi
dari game Hangaroo. Cara memainkan game ini cukup mudah, para pemain hanya diharuskan untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang tersedia
dalam waktu maksimal 40 detik untuk setiap soal, jika jawabannya benar maka pemain dapat melanjutkan ke pertanyaan berikutnya. Apabila pemain
menjawab dengan jawaban salah sebanyak empat kali maka otomatis permainan akan berakhir. Untuk tiap jawaban dalam game ini disediakan
kotak-kotak yang jumlahnya sesuai dengan jumlah huruf atau angka jawaban yang benar. Hal ini diharapkan dapat membantu mempermudah pemain
dalam menjawab tiap pertanyaan dalam game. Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik melakukan penelitian
dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Dengan Menggunakan Permainan Edukatif Akuntansi Untuk Mata Pelajaran Akuntansi Keuangan
Kelas XI SMKN 2 Purworejo Tahun Ajaran 20152016 ”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, dapat diidentifikasi beberapa masalah yaitu sebagai berikut:
1. Masih kurangnya pemanfaatan perkembangan teknologi di bidang pendidikan.
2. Pembelajaran Akuntansi di SMKN 2 Purworejo masih bersifat konvensional.
3. Kurangnya pemanfaatan sarana prasarana yang sudah ada, Personal Computer misalnya dalam proses pembelajaran Akuntansi di SMKN 2
Purworejo. 4. Dibutuhkannya sebuah media pembelajaran yang mampu membuat siswa
SMKN 2 Purworejo lebih tertarik dan tidak lekas bosan ketika mengikuti pembelajaran Akuntansi.
C. Batasan Masalah
Penelitian ini memfokuskan pada pengembangan media pembelajaran dengan menggunakan Permainan Edukatif Akuntansi untuk mata pelajaran
Akuntansi Keuangan kelas XI SMKN 2 Purworejo tahun ajaran 20152016. Untuk efektivitas implementasi permainan sejenis ini pada proses
pembelajaran, sebelumnya telah diteliti oleh Retno Ekosari Sulistyaningsih dalam penelitiannya yang berjudul “Implementasi Model Pembelajaran
Kooperatif Tipe Permainan Hangaroo Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar Akuntansi Kelas X AK 3 Program Keahlian Akuntansi SMK YPKK 2
Sleman Tahun Ajaran 20122013”. Pada penelitian tersebut diperoleh skor rata-rata akhir Aktivitas Belajar Akuntansi sebesar 95 atau meningkat
sebesar 55,71 dari sebelum implementasi.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah di atas, maka dapat dibuat rumusan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran dengan menggunakan Permainan Edukatif Akuntansi untuk mata pelajaran akuntansi keuangan
kelas XI SMKN 2 Purworejo? 2. Bagaimana kelayakan media pembelajaran dengan menggunakan
Permainan Edukatif Akuntansi untuk mata pelajaran akuntansi keuangan kelas XI SMKN 2 Purworejo berdasarkan validasipenilaian dari ahli
materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran Akuntansi? 3. Bagaimana kelayakan media pembelajaran dengan menggunakan
Permainan Edukatif Akuntansi untuk mata pelajaran akuntansi keuangan kelas XI SMKN 2 Purworejo berdasarkan penilaian dari siswa?
E. Tujuan Penelitian