Identifikasi Masalah Batasan Masalah Rumusan Masalah

menggunakan Permainan Edukatif Akuntansi. Game ini dioperasikan pada Personal Computer yang sudah banyak tersedia di ruang multimedia SMKN 2 Purworejo. Permainan Edukatif Akuntansi yang peneliti gunakan di sini diadaptasi dari game Hangaroo. Cara memainkan game ini cukup mudah, para pemain hanya diharuskan untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang tersedia dalam waktu maksimal 40 detik untuk setiap soal, jika jawabannya benar maka pemain dapat melanjutkan ke pertanyaan berikutnya. Apabila pemain menjawab dengan jawaban salah sebanyak empat kali maka otomatis permainan akan berakhir. Untuk tiap jawaban dalam game ini disediakan kotak-kotak yang jumlahnya sesuai dengan jumlah huruf atau angka jawaban yang benar. Hal ini diharapkan dapat membantu mempermudah pemain dalam menjawab tiap pertanyaan dalam game. Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Dengan Menggunakan Permainan Edukatif Akuntansi Untuk Mata Pelajaran Akuntansi Keuangan Kelas XI SMKN 2 Purworejo Tahun Ajaran 20152016 ”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, dapat diidentifikasi beberapa masalah yaitu sebagai berikut: 1. Masih kurangnya pemanfaatan perkembangan teknologi di bidang pendidikan. 2. Pembelajaran Akuntansi di SMKN 2 Purworejo masih bersifat konvensional. 3. Kurangnya pemanfaatan sarana prasarana yang sudah ada, Personal Computer misalnya dalam proses pembelajaran Akuntansi di SMKN 2 Purworejo. 4. Dibutuhkannya sebuah media pembelajaran yang mampu membuat siswa SMKN 2 Purworejo lebih tertarik dan tidak lekas bosan ketika mengikuti pembelajaran Akuntansi.

C. Batasan Masalah

Penelitian ini memfokuskan pada pengembangan media pembelajaran dengan menggunakan Permainan Edukatif Akuntansi untuk mata pelajaran Akuntansi Keuangan kelas XI SMKN 2 Purworejo tahun ajaran 20152016. Untuk efektivitas implementasi permainan sejenis ini pada proses pembelajaran, sebelumnya telah diteliti oleh Retno Ekosari Sulistyaningsih dalam penelitiannya yang berjudul “Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Permainan Hangaroo Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar Akuntansi Kelas X AK 3 Program Keahlian Akuntansi SMK YPKK 2 Sleman Tahun Ajaran 20122013”. Pada penelitian tersebut diperoleh skor rata-rata akhir Aktivitas Belajar Akuntansi sebesar 95 atau meningkat sebesar 55,71 dari sebelum implementasi.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah di atas, maka dapat dibuat rumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran dengan menggunakan Permainan Edukatif Akuntansi untuk mata pelajaran akuntansi keuangan kelas XI SMKN 2 Purworejo? 2. Bagaimana kelayakan media pembelajaran dengan menggunakan Permainan Edukatif Akuntansi untuk mata pelajaran akuntansi keuangan kelas XI SMKN 2 Purworejo berdasarkan validasipenilaian dari ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran Akuntansi? 3. Bagaimana kelayakan media pembelajaran dengan menggunakan Permainan Edukatif Akuntansi untuk mata pelajaran akuntansi keuangan kelas XI SMKN 2 Purworejo berdasarkan penilaian dari siswa?

E. Tujuan Penelitian

Dokumen yang terkait

ANALISIS KOMPARATIF PENDAPATAN DAN EFISIENSI ANTARA BERAS POLES MEDIUM DENGAN BERAS POLES SUPER DI UD. PUTRA TEMU REJEKI (Studi Kasus di Desa Belung Kecamatan Poncokusumo Kabupaten Malang)

23 307 16

AN ANALYSIS ON GRAMMATICAL ERROR IN WRITING MADE BY THE TENTH GRADE OF MULTIMEDIA CLASS IN SMK MUHAMMADIYAH 2 MALANG

26 336 20

PENYESUAIAN SOSIAL SISWA REGULER DENGAN ADANYA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS DI SD INKLUSI GUGUS 4 SUMBERSARI MALANG

64 523 26

PENGEMBANGAN TARI SEMUT BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER DI SD MUHAMMADIYAH 8 DAU MALANG

57 502 20

PERANAN ELIT INFORMAL DALAM PENGEMBANGAN HOME INDUSTRI TAPE (Studi di Desa Sumber Kalong Kecamatan Wonosari Kabupaten Bondowoso)

38 240 2

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

STRATEGI KOMUNIKASI POLITIK PARTAI POLITIK PADA PEMILIHAN KEPALA DAERAH TAHUN 2012 DI KOTA BATU (Studi Kasus Tim Pemenangan Pemilu Eddy Rumpoko-Punjul Santoso)

119 459 25

HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI TENTANG DESAIN KEMASAN PRODUK DENGAN INTENSI MEMBELI

9 123 22

PERBEDAAN SIKAP KONSUMTIF REMAJA YANG TINGGAL DENGAN ORANG TUA UTUH DAN ORANG TUA TUNGGAL

7 140 2