commit to user 7
Ingin mengetahui efektivitas pembelajaran dengan modifikasi permainan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar lompat tinggi gaya
straddle
pada siswa kelas VI Sekolah Dasar Negeri 1 Bangsalan Tahun Pelajaran 20102011.
F. Manfaat Penelitian
Setelah penelitian ini selesai, diharapkan mempunyai manfaat sebagai berikut :
1. Bagi guru pendidikan jasmani dapat dijadikan pedoman untuk menentukan
dan memilih pendekatan pembelajaran yang lebih efektif untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar lompat tinggi gaya
straddle
untuk siswanya. 2.
Bagi siswa dapat meningkatkan kemampuan lompat tinggi gaya
straddle
serta mendapatkan aktivitas pembelajaran yang menyenangkan.
commit to user 8
BAB II LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
1. Hakikat Aktivitas Belajar
a. Pengertian Aktivitas
Aktivitas adalah kegiatan yang dilakukan oleh seseorang. Kegiatan ini bisa saja dilakukan sekali-sekali, bisa saja dilakukan berkali-kali dan terus-
menerus http:www.wikimu.com. Sedangkan menurut Haditono dkk tahun 1983 http:uin-suka.info ejurnal index.php?option=com, aktivitas adalah melakukan
suatu kegiatan tertentu secara aktif. Aktivitas menunjukkan adanya kebutuhan untuk aktif bekerja atau melakukan kegiatan-kegiatan tertentu.
W.J.S Poerwadarmin ta 1991 : 108 mengatakan bahwa “aktivitas adalah
keaktifan, kegiatan, kesibukan kerja atau salah satu kegiatan kerja yang dilaksanakan ditiap bagian kerja diperusahaan”. Sedangkan menurut Oemar
Hamalik 2009: 171 dalam pengajaran modern lebih menitikberatkan kepada aktivitas sejati, yaitu siswa belajar dengan bekerja untuk memperoleh
pengetahuan, pemahaman, dan aspek-aspek tingkah laku lain, serta dapat mengembangkan keterampilan yang bermakna untuk hidup di masyarakat.
Dalam Martinis Yamin 2007: 76 disebutkan bahwa dalam diri siswa terdapat prinsip aktif, keinginan untuk berbuat dan bekerja sendiri. Prinsip inilah
yang dapat mengendalikan siswa. Dengan kata lain, untuk dapat mengendalikan mengarahkan siswa, dibutuhkan suatu aktivitas. Dimyati juga menambahkan
bahwa aktivitas pembelajaran siswa dapat merangsang dan mengembangkan bakat yang dimilikinya, berfikir kritis, dan dapat memecahkan masalah Martinis, 2007:
77. Sehingga aktivitas siswa sangat berperan dalam pembelajaran. Siswa belajar aktif ditandai bukan hanya aktif secara fisik tetapi juga
aktif secara mental. Dan biasanya aktif secara mental inilah yang sangat penting 8
commit to user 9
dan utama dalam pembelajaran. Karena dengan aktivitas pembelajaran dapat tersimpan dalam memori sampai siswa dewasa.
Dari beberapa pendapat tersebut, maka dapat disimpulkan aktivitas merupakan kegiatan yang dilakukan secara aktif untuk memperoleh pengetahuan,
pemahaman, atau keterampilan lain untuk hidup di masyarakat.
b. Pengertian Aktivitas Belajar
Terdapat kesalahan pengertian yang sering muncul bahwa aktivitas dalam pembelajaran disamakan dengan menyuruh siswa melakukan sesuatu.
Tetapi aktivitas yang dimaksud itu jika siswa sendiri melakukan sesuatu kearah perkembangan jasmani dan kejiwaan. Sehingga ia tidak hanya menggunakan
telinga saja tetapi juga mata, tangan, ikut memikirkan, merasakan sesuatu, dan
sebagainya.
Gagne dan Briggs 1979 dalam Martinis Yamin 2007: 83 menjelaskan rangkaian kegiatan pembelajaran yang dilakukan di dalam kelas yang meliputi 9
aspek guna menumbuhkan aktivitas siswa. Masing – masing diantaranya :
1 Memberikan motivasi atau menarik perhatian siswa, sehingga mereka
berperan aktif dalam kegiatan pembelajaran. 2
Menjelaskan tujuan instruksional kemampuan dasar kepada siswa 3
Mengingatkan kompetensi prasyarat 4
Memberikan stimulus masalah, topik dan konsep yang akan dipelajari 5
Memberi petunjuk kepada siswa cara mempelajarinya 6
Memunculkan aktivitas, partisipasi siswa dalam kegiatan pembelajaran 7
Memberikan umpan balik
feed back
8 Melakuakan tagihan-tagihan terhadap siswa berupa tes sehingga kemampuan
siswa selalu terpantau dan terukur 9
Menyimpulkan setiap materi yang disampaikan di akhir pembelajaran Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa aktivitas belajar adalah
serangkaian kegiatan yang melibatkan beberapa indra agar memperoleh
commit to user 10
pengetahuan , pemahaman , aspek perilaku lain , dan memajukan keterampilan yang dimiliki.
c. Jenis-Jenis Aktivitas Belajar Siswa
Menurut S. Nasution 1988: 93 yang dikutip H.J. Gino 1998: 52-53 macam-
macam keaktifan belajar siswa antara lain: ”
Visual activities, oral activitis, listening activities, drawing activities, motor activities, mental activities,
emotional activities
”. Sedangkan menurut Getrude M Whipple dalam Oemar Hamalik 2009:
173 membagi 7 kegiatan aktivitas belajar yaitu: 1
Bekerja dengan alat-alat visual a
Mengumpulkan gambar dan bahan ilustrasi lainnya b
Mempelajari gambar,
streograph slide film
, khusus mendengarkan penjelasan, mengajukan pertanyaan
c Mengurangi pameran
d Mencatat pertanyaan-pertanyaan yang menarik minat, sambil mengamati
bahan visual e
Memilih alat-alat visual ketika memberikan laporan lisan f
Menyusun pameran, menulis tabel g
Mengatur file material yang akan digunakan kelak 2
Ekskursi dan trip a
Mengunjungi museum, akuarium, dan kebun binatang b
Mengundang lembaga yang dapat memberikan keterangan dan bahan c
Menyaksikan demonstrasi, seperti proses produksi di pabrik sabun, proses penerbitan surat kabar, dan proses penyiaran televisi
3 Mempelajari masalah-masalah
a Mencari informasi dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan penting
b Mempelajari ensiklopedi dan referensi
c Membawa buku-buku dari rumah dan perpustakaan umum untuk
melengkapi seleksi sekolah
commit to user 11
d Mengirim surat kepada badan-badan bisnis untuk memperoleh informasi
dan bahan-bahan e
Melaksanakan petunjuk-petunjuk yang diberikan oleh Guidance yang telah disiarkan oleh guru
f Membuat catatan-catatan sebagai persiapan diskusi dan laporan
g Menafsirkan peta, menentukan lokasi-lokasi
h Melakukan ekperimen, misalnya membuat sabun
i Menilai informasi dari berbagai sumber, menentukan kebnenaran atas
pertanyaan-pertanyaan yang bertentangan j
Mengorganisasi bahan bacaan sebagai persiapan diskusi atau laporan lisan k
Mempersiapkan dan memberikan laporan-laporan lisan yang menarik dan bersifat informatif
l Membuat rangkuman, menulis laporan dengan maksud tertentu
m Mempersiapkan daftar bacaan yang digunakan dalam belajar
n Men-skin bahan untuk menyusun subjek yang menarik untuk studi lebih
lanjut. 4
Mengapresiasi literatur a
Membaca cerita-cerita yang menarik b
Mendengarkan bacaan untuk kesenangan dan informasi 5
Ilustrasi dan konstruksi a
Membuat
chart
dan diagram b
Membuat
blue print
c Menggambar dan membuat peta
, relief map, pictorial map
d Membuat poster
e Membuat ilustrasi, peta, dan diagram uuntuk sebuah buku
f Menyusun rencana permainan
g Menyiapkan suatu
frieze
h Membuat artikel untuk pameran
6 Bekerja menyajikan informasi
a Menyarankan cara-cara penyajian informasi yang menarik
b Mengedit bahan-bahan dalam buku-buku
commit to user 12
c Menyusun
bulletin board
secara
up to date
d Merencanakan dan melaksanakan suatu program
assembly
e Menulis dan menyajikan dramatisasi
7 Cek dan tes
a Mengerjakan informal dan
standardized test
b Menyiapkan tes-tes untuk murid lain
c menyusun grafik perkembangan
d. Manfaat Aktivitas Belajar
Aktivitas belajar siswa dapat memberikan banyak manfaat. Oemar Hamalik 2009: 91 menyatakan adanya 8 manfaat aktivitas belajar yaitu:
1 Siswa mencari dan mendapatkan pengalaman sendiri. 2 Dapat mengembangkan seluruh aspek diri siswa.
3 Dapat meningkatkan kerjasama dengan siswa lain. 4 Dapat mengatasi perbedaan individual karena siswa belajar dan bekerja sesuai
dengan minat dan kemampuannya. 5 Menumbuhkan sikap-sikap positif seperti disiplin belajar dan musyawarah.
6 Dapat memupuk kerjasama antara sekolah dan orang tua siswa yang bermanfaat dalam pendidikan siswa.
7 Dapat mengembangkan pemahaman dan berpikir kritis sehingga pembelajaran dilaksanakan secara realistik dan konkrit.
8 Kegiatan belajar mengajar menjadi lebih hidup.
Hal ini sesuai pendapat H.J. Gino 1998:52 bahwa, “dari semua unsur belajar, boleh dikatakan keaktifan siswalah prinsip yang terpenting, karena belajar
sendiri merupakan suatu kegiatan. Tanpa adanya kegiatan tidak mungkin seorang belajar”.
commit to user 13
2. Pendidikan Jasmani
a. Pengertian Pendidikan Jasmani
Pendidikan jasmani adalah terjemahan dari
phsysical education
yang digunakan di Amerika. Pengertian dari pendidikan jasmani adalah pendidikan
mengenai fisik dan mental seseorang. Jadi pendidikan adalah proses pengubahan sikap dan tingkah laku seseorang atau kelompok dalam usaha untuk
mendewasakan anak melalui pengajaran dan pelatihan. Dengan demikian pendidikan jasmani adalah suatu proses aktivitas jasmani, yang dirancang dan
disusun secara sistematik untuk merangsang pertumbuhan dan perkembangan, meningkatkan
kemampuan dan
ketrampilan jasmani,
kecerdasan dan
pembentukan watak, serta nilai dan sikap yang positif bagi setiap warga negara dalam rangka mencapai tujuan pendidikan Syarifudin dan Muhadi, 1992 : 04.
Sedangkan menurut H.J.S. Husdarta 2009: 18 Penjas adalah proses pendidikan melalui aktivitas jasmani, permainan atau olahraga yang terpilih untuk mencapai
tujuan pendidikan. Pendidikan jasmani adalah suatu proses pembelajaran melalui aktivitas
jasmani yang didesain untuk meningkatkan kebugaran jasmani, mengembangkan ketrampilan motorik, pengetahuan dan perilaku hidup sehat dan aktif, sikap
sportif, dan kecerdasan emosi Samsudin, 2008: 2. Pendidikan jasmani dapat didefinisikan sebagai salah satu proses pendidikan, yang ditujukan untuk
mencapai tujuan pendidikan melalui gerakan fisik Toho Cholik, Rusli Lutan, 2001: 2. Selain dari berbagai pendapat diatas salah satu definisi pendidikan
jasmani yang patut dikemukakan adalah yang dilontarkan dalam Lokakarya Nasional tentang Pembangunan Olahraga pada tahun 1981 Abdul Gafur, 1983: 8-
9 yang dikembangkan oleh penulis Cholik Mutohir, 1992 dikutip dari Toho Cholik, Rusli Lutan 2001: 27 adalah sebagai berikut:
”.......pendidikan jasmani adalah suatu proses yang dilakukan secara sadar dan sistematik melalui berbagai kegiatan jasmani, kesehatan dan
kesegaran jasmani, kemampuan dan ketrampilan, kecerdasan dan perkembangan watak serta kepribadian yang harmonis dalam rangka
commit to user 14
membentuk manusia Indonesia seutuhnya yang berkualitas berdasarkan Pancasila”
Pengertian pendidikan jasmani sering dikaburkan dengan konsep lain, itu menyamakan pendidikan jasmani dengan setiap usaha atau kegiatan yang
mengarah pada pengembangan organ-organ tubuh manusia
body building,
kesegaran jasmani
physical fitness,
kegiatan fisik
physical activities
dan pengembangan keterampilan
skill development.
Pengertian ini memberikan pandangan yang sempit dan menyesatkan arti pendidikan jasmani yang
sebenarnya. Walaupun memang benar aktivitas fisik itu mempunyai tujuan tertentu, namun karena tidak dikaitkan dengan tujuan pendidikan, maka kegiatan
itu tidak mengandung unsur-unsur pembelajaran.
b. Tujuan Pendidikan Jasmani
Jika dicermati secara mendalam perumusan pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan, merupakan bagian dari pendidikan nasional secara
keseluruhan melalui aktivitas jasmani seseorang. Untuk itu seiring dengan tujuan pendidikan secara umum maka pendidikan jasmani dan olahragapun harus
ditingkatkan, sebab banyak manfaat yang dapat diperoleh melalui pendidikan jasmani. Sedangkan untuk mencapai tujuan pendidikan secara keseluruhan, maka
pendidikan jasmani haruslah dilaksanakan dengan baik dan benar dalam instansi dan lembaga pendidikan. Tujuan utama pengajaran pendidikan jasmani di sekolah
dasar adalah membantu peserta didik agar meningkat keterampilan gerak mereka, di samping agar mereka merasa senang dan mau berpartisipasi dalam berbagai
aktivitas Toho Cholik, Rusli Lutan, 2001: 54. Pendidikan jasmani merupakan salah satu bagian pendidikan yang
mempunyai peran penting untuk mencapai tujuan pendidikan secara keseluruhan. Pendidikan jasmani mempunyai manfaat penting bagi perkembangan dan
pertumbuhan anak, meningkatkan ketrampilan gerak anak, berkembangnya kecerdasan dan pembentukan watak dan sikap sportif yang semuanya penting
untuk menunjang tercapainya tujuan pendidikan nasional seperti dikemukakan tercapainya tujuan pendidikan jasmani menurut Samsudin, 2008: 3 antara lain :
commit to user 15
1 Meletakkan landasan karakter yang dibuat melalui internalisasi nilai dalam
pendidikan jasmani. 2
Membangun landasan kepribadian yang kuat, sikap cinta damai, sikap sosial dan toleransi dalam konteks kemajemukan budaya, etnis dan agama.
3 Menumbuhkan kemampuan berpikir kritis melalui tugas-tugas pembelajaran
pendidikan jasmani. 4
Mengembangkan sikap sportif, jujur, disiplin, bertanggung jawab, kerjasama, percaya diri, dan demokratis melalui aktivitas jasmani.
5 Mengembangkan ketrampilan teknis serta strategi berbagai permainan dan
olahraga, aktivitas pengembangan senam, aktivitas, ritmis, akuatik aktivitas air.
6 Mengembangkan ketrampilan pengelolaan diri dalam upaya pengembangan
dan pemeliharaan kebugaran jasmani serta pola hidup sehat melalui berbagai aktivitas jasmani.
7 Mengembangkan ketrampilan untuk menjaga keselamatan diri sendiri dan
orang lain. 8
Mengetahui dan memahami konsep aktivitas jasmani sebagai informasi untuk mencapai kesehatan, kebugaran dan pola hidup sehat.
9 Mampu mengisi waktu luang dengan aktivitas jasmani yang bersifat kreatif.
3. Pembelajaran
a. Definisi Pembelajaran
Istilah pembelajaran berasal dari kata
instruction
, menunjuk pada kegiatan, yaitu bagaimana peserta didik belajar dan peserta didik mengajar atau
dapat dikatakan proses belajar mengajar. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia 2003:
17 pembelajaran adalah “proses, cara, perbuatan menjadikan orang atau makhluk hidup belajar”. Hal ini juga dikemukakan Wina Sanjaya 2006: 74
bahwa “mengajar diartikan sebagai proses penyampaian informasi dari guru kepada siswa”. Selanjutnya menuurut Undang-Undang RI. No 20 tahun 2003
pasal 1 ayat 20 pembelajaran adalah “proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar”.
Berdasarkan pernyataan diatas maka dapat diambil kesimpulan bahwa pengertian pembelajaran yaitu upaya yang direncanakan dan dilakukan untuk
memungkinkan terjadinya kegiatan belajar pada diri warga berguna untuk mencapai tujuan belajar. Dengan melalui kegiatan pembelajaran, pendekatan
pembelajaran merupakan aspek yang sangat penting dan mempunyai hubungan
commit to user 16
fungsional untuk mencapai tujuan instruksional. Untuk itu seorang guru harus memilih atau menentukan pendekatan pembelajaran mana yang sesuai untuk
pembelajaran yang tepat dan dapat memberikan peluang untuk terjadinya proses pembelajaran secara efektif dalam kegiatan interaksional. Pembelajaran yang
tepat ditentukan berdasar analisis terhadap hal-hal tertentu. Dengan demikian kegiatan pembelajaran dengan sendirinya harus memperhatikan faktor-faktor
internal dan eksternal yang merupakan faktor yang penting dalam menentukan pembelajaran.
b. Ciri-ciri Dalam Pembelajaran
Pembelajaran merupakan suatu proses kegiatan menyampaikan informasi atau pengetahuan dari seorang guru kepada siswa. Berdasar hal tersebut,
maka dalam pembelajaran terdapat ciri-ciri tertentu. Ciri-ciri pembelajaran pada dasarnya merupakan tanda-tanda upaya guru
mengatur unsur-unsur dinamis dalam pembelajaran, sehingga dapat mengaktifkan siswa dalam kegiatan belajar mengajar agar terjadi proses belajar dan tujuan
belajar dapat tercapai. Menurut H.J Gino 1998: 36 menyatakan, “ciri-ciri
pembelajaran terletak pada adanya unsur-unsur dinamis dalam proses belajar siswa yaitu 1 motivasi belajar, 2 bahan belajar, 3 alat bantu belajar, 4
suasana belajar dan 5 kondisi subyek belajar”. Berdasarkan
pendapat tersebut
menunjukkan bahwa,
ciri-ciri pembelajaran terdiri dari lima macam yaitu, motivasi belajar, bahan belajar, alat
bantu belajar, suasana belajar, dan kondisi siswa belajar. Ciri-ciri pembelajaran tersebut harus diperhatikan dalam proses belajar mengajar. Secara singkat ciri-ciri
pembelajaran dijelaskan sebagai berikut: 1
Motivasi belajar Dalam kegiatan belajar mengajar bila seorang siswa tidak dapat
melakukan tugas pembelajaran, maka perlu dilakukan upaya untuk menemukan sebab-sebabnya dan kemudian mendorong siswa tersebut mau
melakukan tugas ajar dari guru.dengan kata lain siswa tersebut perlu diberi rangsangan agar tumbuh motivasi pada dirinya.
commit to user 17
Motivasi dapat dikatakan sebagai serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin
melakukan sesuatu dan bila tidak suka, maka akan berusaha untuk mengelakkan perasaan tidak suka tersebut. Jadi motivasi dapat dirangsang
oleh faktor dari luar, tetapi motivasi itu tumbuh dalam diri seseorang. Dalam kegiatan belajar, maka motivasi dapat dikatakan sebagai keseluruhan daya
penggerak didalam diri seseorang yang menimbulkan kegiatan belajar yang menjalin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga
tujuan yang dikehendaki oleh siswa dapat tercapai. 2
Bahan belajar Bahan belajar merupakan isi dalam pembelajaran. Bahan atau materi
belajar perlu berorientasi pada tujuan yang akan dicapai siswa dan memperhatikan karakteristik siswa agar dapat diminati siswa.
Bahan pengajaran merupakan segala informasi yang berupa fakta, prinsip
dan konsep
yang diperlukan
untuk mencapai
tujuan pembelajaran.selain bahan yang berupa informasi, maka perlu diusahakan isi
pengajaran dapat merangsang daya cipta atau yang bersifat menantang agar menumbuhkan dorongan pada diri siswa untuk menemukan atau memecahkan
masalah yang dihadapi dalam pembelajaran. 3
Alat bantu belajar Alat bantu belajar atau media belajar merupakan alat-alat yang dapat
membantu siswa belajar untuk mencapai tujuan belajar. Alat bantu pembelajaran adalah semua alat yang digunakan dalam kegiatan belajar
mengajar dengan maksud menyampaikan pesan dari guru kepada siswa. Guru harus berusaha agar materi yang disampaikan atau disajikan mampu diserap
dengan mudah oleh siswa. Apabila pengajaran disampaikan dengan bantuan alat-alat yang menarik, maka siswa akan merasa senang dan pembelajaran
dapat berlangsung dengan baik. 4
Suasana belajar Suasana belajar sangat penting dan akan berpengaruh terhadap
pencapaian tujuan pembelajaran.suasana belajar akan berjalan dengan baik,
commit to user 18
apabila terjadi komunikasi dua arah yaitu antara guru dengan siswa. Disamping itu juga, adanya kegairahan dan kegembiraan belajar. Suasana
belajar mengajar akan berlangsung dengan baik, dan isi pelajaran disesuaikan dengan karakteristik siswa, maka tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan
baik. 5
Kondisi siswa yang belajar Siswa atau anak memiliki sifat yang unik atau sifat yang berbeda,
tetapi juga memiliki kesamaan yaitu memiliki langkah-langkah perkembangan dan memliki potensi yang perlu diaktualisasikan melalui pembelajaran.
Dengan kondisi siswa yang demikian akan dapat berpengaruh pada partisipasi siswa dalam proses belajar. Untuk itu, kegiatan pengajaran lebih menekankan
pada peranan dan partisipasi siswa bukan peran guru yang dominan, tetapi lebih berperan sebagai fasilitator, motivator, dan sebagai pembimbing.
c. Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan
PAIKEM
PAIKEM adalah suatu akronim yang digunakan dalam konteks pembelajaran. Akronim sejenis yang digunakan yakni ASIK yang berarti Aktif,
Senang, Inovatif dan Kreatif. Secara umum memang dikenal dengan sebutan PAKEM yakni Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan. Tetapi
seiring dengan perkembangannya ditambah dengan pengembangan dari pembelajaran kreatif yakni pembelajaran yang inovatif. Dan sekarang lebih
dikenal dengan PAIKEM yaitu Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan.
Adapun maksud dari masing-masing kata PAIKEM menurut Suparlan dkk, 2008: 70 yaitu :
1 Aktif dimaksudkan bahwa dalam proses pembelajaran guru harus
menciptakan suasana sedemikian rupa sehingga peserta didik aktif mengajukan pertanyaan, mengemukakan gagasan, dan memecahkan
masalah.
2 Inovatif yaitu guru harus menciptakan kondisi belajar dan kegiatan
pembelajaran yang baru sesuai tuntutan dan perkembangan pendidikan.
commit to user 19
3 Kreatif yaitu guru menciptakan kegiatan belajar yang beragam sehingga
memenuhi berbagai tingkat kemampuan siswa. 4
Efektif yaitu menghasilkan apa yang harus dikuasai siswa setelah proses pembelajaran yakni mencapai tujuankompetensi yang ditetapkan.
5 Menyenangkan yaitu guru harus mampu menciptakan suasana belajar-
mengajar yang menyenangkan sehingga siswa memusatkan perhatiannya tinggi.
Berdasarkan pendapat tersebut menunjukkan bahwa Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan PAIKEM merupakan model
pembelajaran yang berpusat pada siswa. Siswa dituntut untuk mandiri dan aktif dalam mengikuti pembelajaran, sedangkan guru bertugas sebagai motivator dan
fasilitator. Setiap kegiatan yang dilakukan siswa selalu dipantau dan setiap kesulitan yang dihadapi siswa memberi selalu memberi solusi.
Secara garis besar Suparlan, dkk 2008: 71 menggambarkan PAIKEM sebagai berikut:
1 Siswa terlibat dalam berbagai kegiatan yang mengembangkan
pemahaman dan kemampuan mereka dengan penekanan pada belajar melalui berbuat.
2 Guru menggunakan berbagai alat bantu dan cara membangkitkan
semangat, termasuk menggunakan lingkungan sebagai sumber belajar untuk menjadikan pembelajaran menarik, menyenangkan dan cocok bagi
siswa.
3 Guru menerapkan cara mengajar yang lebih kooperatif dan interaktif,
termasuk cara belajar kelompok. 4
Guru mendorong siswa untuk menemukan caranya sendiri dalam pemecahan suatu masalah, untuk mengungkapkan gagasan dan
melibatkan siswa dalam menciptakan lingkungan sekolahnya.
Berdasarkan pendapat tersebut menggambarkan bahwa PAIKEM diantara guru dan siswa merupakan hubungan timbal balik. Guru berusaha
merancang pembelajaran sebaik mungkin dan siswa harus aktif dalam kegiatan belajar-mengajar. Dengan kata lain, antara guru dan siswa terjalin koordinasi
pembelajaran yang interaktif dan setiap kegiatan yang dilakukan siswa selalu dipantau oleh guru.
Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan PAIKEM merupakan pembelajaran yang berpusat pada siswa. Menurut
commit to user 20
Suparlan, dkk 2008: 74 ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam melaksanakan PAIKEM yaitu :
1 Memahami sifat yang dimiliki anak
Pada dasarnya anak memiliki sifat rasa ingin tahu dan berimajinasi. Kedua sifat tersebut merupakan modal dasar bagi perkembangan sikap
berpikir kritis dan kreatif. Kegiatan pembelajaran merupakan salah satu lahan yang harus diolah guru sehingga subur bagi perkembangan kedua
sifat tersebut.
2 Mengenal anak secara perorangan
Masing masing siswaanak berasal dari lingkungan keluarga yang bervariasi dan memiliki kemampuan yang berbeda. Dalam PAIKEM
perbedaan individual perlu diperhatikan dan harus tercermin dalam kegiatan pembelajaran. Dengan mengenal kemampuan anak, guru dapat
membantunya bila mendapat kesulitan sehingga belajar anak menjadi optimal.
3 Memanfaatkan perilaku anak dalam pengorganisasian belajar
Sebagai makhluk sosial, anak sejak kecil secara alami bermain berpasangan atau berkelompok. Perilaku ini dapat dimanfaatkan dalam
pengorganisasian belajar.
Dengan duduk
berkelompok akan
memudahkan mereka untuk saling berinteraksi dan bertukar pikiran dalam menyelesaikan tugasnya.
4 Mengembangkan kemampuan berfikir kritis, kreatif dan kemampuan
memecahkan masalah Pada dasarnya hidup ini adalah memecahkan masalah. Kemampuan
berpikir kritis untuk menganalisis masalah dan kreatif untuk melahirkan alternatif pemecahan masalah. Kedua jenis berfikir tersebut berasal dari
rasa ingin tahu dan berimajinasi oleh karena itu tugas guru adalah mengembangkannya dengan sering-sering memberikan tugas atau
mengajukan pertanyaan yang terbuka.
5 Mengembangkan ruang kelas sebagai lingkungan belajar yang menarik.
Hasil pekerjaan siswa sebaiknya dipajang untuk dapat memberi motivasi siswa bekerja lebih baik lagi dan menimbulkan inspirasi bagi siswa
lainnya. Dan juga dapat dijadikan rujukan bagi guru ketika membahas suatu masalah.
6 Memanfaatkan lingkungan sebagai sumber belajar
Lingkungan fisik, sosial, atau budaya sebagai bahan dan sumber belajar perlu dimanfaatkan oleh guru, agar anak menjadi lebih senang,
dapat mengembangkan sejumlah keterampilan seperti mengamati, mencatat, merumuskan pertanyaan, berhipotesis, mengklasifikasi,
membuat tulisan, membuat gambar dan lainnya.
7 Memberikan umpan balik yang baik untuk meningkatkan kegiatan
belajar Umpan balik merupakan interaksi antara guru dan siswa. Umpan balik
hendaknya lebih mengungkapkan kekuatan daripada kelemahan siswa
commit to user 21
dan diberikan secara santun untuk menanamkan rasa percaya diri. Guru harus konsisten memeriksa dan memberikan hasil pekerjaan siswa.
8 Membedakan antara aktif fisikal dan aktif mental
Aktif mental lebih diutamakan daripada aktif secara fisikal. Hal ini dimaksudkan untuk menimbulkan keberanian dari siswa. Guru
hendaknya mampu menghilangkan perasaan penyebab rasa takut tersebut.
Hal-hal di atas jika diperhatikan dengan baik maka akan memberi peluang Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan
PAIKEM akan berhasil. Ciri-ciri PAIKEM berhasil, Menurut Suparlan, dkk 2008: 95 adalah “aktif, kritis, kreatif, kematangan emosional sosial meningkat,
produktif dan siap menghadapi perubahan”. Dan tidak diragukan lagi jika
PAIKEM benar-benar dilaksanakan dengan sebagaimana mestinya maka tujuan pendidikan seperti apa yang diharapkan dalam Undang-Undang yakni membentuk
watak dan mengembangkan potensi anak didik akan tercapai.
d. Pendekatan Pembelajaran
Pendekatan dapat diartikan sebagai proses, perbuatan, atau cara untuk mendekati sesuatu. Sedangkan pembelajaran merupakan kegiatan mengatur faktor
eksternal dalam suatu kegiatan belajar yang menjaga dan mendorong tercapainya tujuan pengajaran. Dengan demikian pembelajaran merupakan suatu proses
membuat orang belajar atau memanipulasi lingkungan sehingga memberikan kemudahan kepada orang lain untuk belajar. Berkaitan dengan pembelajaran,
Sukintaka 1992 : 55 menyatakan, “pembelajaran mengandung pengertian,
bagaimana para guru mengajarkan sesuatu kepada peserta didik, tetapi disamping itu juga terjadi peristwa bagaimana peserta didik mempelajarinya”.
Jadi didalam pembelajaran terjadi dua kejadian secara bersama yaitu 1 ada satu pihak yang memberi, dalam hal ini guru atau pelatih, 2 pihak lain yang
menerima yaitu, peserta didik atau siswa. Dengan demikian dalam peristiwa pembelajaran dapat dikatakan terjadi proses interaksi edukatif antara guru dan
siswa.
commit to user 22
Dalam kegiatan pembelajaran, pendekatan pembelajaran merupakan aspek yang sangat penting, dan mempunyai hubungan fungsional untuk mencapai
tujuan instruksional. Untuk itu seorang guru harus memilih dan menentukan pendekatan yang tepat dan dapat memberikan peluang untuk terjadinya proses
pembelajaran secara efektif dalam kegiatan interaksional. Pendekatan pembelajaran yang tepat ditentukan berdasarkan analisis
terhadap hal-hal tertentu. Dengan demikian kegiatan pembelajaran dengan sendirinya harus memperhatikan faktor-faktor internal dan eksternal yang
merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan pendekatan pembelajaran. Berkaitan dengan pendekatan pembelajaran Wahjoedi 1999: 121
menyatakan bahwa, “pendekatan pembelajaran adalah cara mengelola kegiatan belajar dan perilaku siswa agar ia dapat aktif melakukan tugas belajar sehingga
dapat meperoleh hasil belajar secara optimal”. Berdasarkan pendapat tersebut menunjukan bahwa, pendekatan
pembelajaran adalah cara kerja yang mempunyai system tertentu untuk memudahkan pelaksanaan proses proses pembelajaran dengan membelajarkan
siswa guna membantu dalam mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
4. Bermain
a. Pengertian Bermain
Bermain sangat disukai oleh anak karena sifat dari bermain sendiri menyenangkan. Yudha M. S
aputra 2001:6 menyatakan “bermain adalah kegiatan yang menyenangkan”. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia 2003:
698 bahwa ”bermain adalah melakukan sesuatu untuk bersenang-senang”.
Sedangkan menurut Agus Mahendra 2004: 4 yaitu ”bermain adalah dunia anak,
sambil bermain mereka belajar, dalam belajar, anak- anak adalah ahlinya”.
Selanjutnya menurut M. Furqon 2008: 4 menyatakan bahwa: Bermain adalah aktifitas yang menyenangkan, serius dan sukarela, di
mana anak berada dalam dunia yang tidak nyata atau sesungguhnya. Bermain bersifat menyenangkan karena anak diikat oleh sesuatu hal yang
menyenangkan, dengan tidak banyak memerlukan pemikiran. Bermain
commit to user 23
juga bersifat serius karena bermain memberikan kesempatan untuk meningkatkan perasaan anak untuk menguasai sesuatu dan memunculkan
rasa untuk menjadi manusia penting. Bermain bersifat tidak nyata karena anak berada di luar kenyataan, dengan memasuki suatu dunia imajiner.
Bermain memberikan suatu arena di mana anak masuk dan terlibat untuk menghilangkan dirinya, namun secara berlawanan asas anak kadang-
kadang menemukan dirinya dari bermain.
Bermain memberikan suatu arena dimana anak masuk dan terlibat untuk menghilangkan dirinya, namun secara berlawanan asas anak kadang-kadang
menemukan dirinya dari bermain. Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa aktifitas siswa yang dilakukan dengan rasa senang dan mempunyai tujuan
pengembangan pertumbuhan dan perkembangan anak. Sehingga melalui bermain dapat memberikan pengalaman belajar yang sangat berharga untuk siswa.
Bermain bukanlah berarti olahraga dan pendidikan jasmani, meskipun elemen- elemen dari bermain dapat ditemukan di dalam keduanya. Bermain pada intinya
adalah aktivitas yang digunakan sebagi hiburan Husdarta, 2009: 6. Dilain pihak olahraga adalah suatu bentuk bermain yang terorganisir dan bersifat kompetitif.
Bermain, olahraga dan pendidikan jasmani melibatkan bentuk-bentuk gerakan, dan ketiganya dapat menjadi satu secara pas dalam konteks pendidikan jika
digunakan untuk tujuan-tujuan kependidikan. Siswa dan bermain merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan satu
sama lain. Bermain bagi siswa merupakan kebutuhan hidup seperti halnya kebutuhan akan makan, minum, tidur dan lain-lain. Melalui bermain anak dapat
mengaktualisasikan diri dan mempersiapkan diri untuk menjadi dewasa. Seperti halnya atletik adalah nuansa permainan menyediakan pengalaman gerak yang
kaya yang membangkitkan motivasi pada siswa untuk berpartisipasi. Menurut Yudha M. Saputra 2001: 9-10 kegiatan atletik bernuansa permainan
mengandung beberapa ciri sebagai berikut : 1
Siswa terlibat dalam tugas gerak yang bervariasi dengan irama tertentu. 2
Mengakibatkan kegemaran berlomba atau bersaing secara sehat. 3
Menyalurkan hasrat siswa untuk mencoba menggunakan alat-alat berlatih. 4
Tugas gerak yang mengandung resiko yang sepadan dengan kemampuan siswa dan menjadi tantangan.
5 Menguji ketangkasan untuk melaksanakan tugas-tugas gerak yang baru.
commit to user 24
Dari pengertian diatas ditarik kesimpulan yang dimaksud bermain adalah dunia anak yang menjadi aktivitas jasmani dengan cara melakukan sesuatu untuk
bersenang-senang.
b. Fungsi Bermain
Anak yang bermain akan melakukan aktivitas bermain dengan sukarela dan akan melakukan aktivitas bermain tersebut dengan kesungguhan, demi untuk
memperoleh kesenangan dari aktivitas tersebut. Menurut Sukintaka 1992: 7 “bermain dengan rasa senang, untuk memperoleh kesenangan, kadang
memerlukan kerjasama dengan teman, menghormati lawan, mengetahui kemampuan lawan, patu
h pada peraturan, dan mengetahui kemampuan dirinya”. Selanjutnya menurut Yudha M. Saputra 2001:6 “dengan bermain dapat
memberikan pengalaman belajar sangat berharga bagi siswa. Selain itu kegiatan bermain dapat meningkatkan siswa dengan sasaran aspek yang dapat
dikembangkan menurut lima aspek”. Aspek-aspek tersebut adalah: 1
Manfaat bermain untuk perkembangan fisik 2
Manfaat bermain untuk perkembangan motorik 3
Manfaat bermain untuk perkembangan sosial 4
Manfaat bermain untuk perkembangan emosional 5
Manfaat bermain untuk perkembangan ketrampilan olahraga
c. Dorongan Dasar Anak Dalam Bermain
Dorongan dasar bagi anak sangat penting terutama anak dalam masa pertumbuhan maupun perkembangan. Menurut Agus Mahendra 2004: 8
”dorongan dasar adalah suatu keinginan untuk melakukan dan menghasilkan sesuatu”. Semua anak memiliki perasaan seperti ini yang kemungkinan besar
merupakan sifat keturunan atau pengaruh lingkungan. Dorongan dasar dikaitkan dengan pengaruh masyarakat, guru, orang tua dan teman-teman sendiri. Biasanya
dorongan besar akan berpola sama pada setiap anak dan tidak dipengaruhi oleh sifat kematangan.
commit to user 25
Selanjutnya menurut Agus Mahendra 2004: 8- 9 ”dorongan tersebut
niscaya mengarahkan pengembangan kurikulum pendidikan jasmani dan untuk menciptakan program yang sesuai dengan sifat-
sifat anak”. Dorongan-dorongan tersebut adalah sebagai berikut:
1 Dorongan untuk bergerak
2 Dorongan untuk berhasil dan mendapatkan pengakuan.
3 Dorongan untuk mendapatkan pengakuan teman dan masyarakat.
4 Dorongan untuk bekerja sama dan bersaing.
5 Dorongan untuk kebugaran fisik dan daya tarik.
6 Dorongan untuk bertualang.
7 Dorongan untuk kepuasan kreatif.
8 Dorongan untuk menikmati irama.
Rusli Lutan dan Adang Suherman 2000: 35-36 menyatakan, manakala guru menyadari bahwa rendahnya kualitas permainan disebabkan oleh rendahnya
kemampuan skill, maka guru mempunyai beberapa pilihan sebagai berikut: 1
Guru dapat terus melanjutkan aktivitas permainan untuk beberapa lama sehingga siswa menangkap gagasan umum permainan yang dilakukannya.
2 Guru dapat kembali pada tahapan belajar yang lebih rendah dan
membiarkan siswa berlatih mengkombinasikan keterampilan tanpa tekanan untuk menguasai strategi.
3 Guru dapat merubah keterampilan pada level yang lebih simpel dan lebih
dikuasai sehingga siswa dapat konsentrasi belajar strategi bermain. Petunjuk seperti di atas harus dipahami dan dimengerti oleh seorang
guru. Jika dalam pelaksanaan permainan kurang menarik dan peranan siswa dalam pembelajaran permainan tersebut kurang optimal karena teknik yang masih
rendah, maka seorang guru harus dengan segera mampu mengatasinya. Selama pembelajaran berlangsung seorang guru harus mencermati kegiatan pembelajaran
sebaik mungkin. Guru selalu memberikan semangat atau motivasi untuk semua siswa untuk berusaha sebaik mungkin supaya tidak banyak mengalami kesulitan
dan kesalahan dalam teknik gerakan maupun tujuan pembelajaran. Kesalahan- kesalahan yang dibiarkan selama pembelajaran berlangsung akan mengakibatkan
tujuan pembelajaran tidak tercapai.
commit to user 26
5. Lompat Tinggi
a. Pengertian Lompat Tinggi
Lompat tinggi adalah suatu gerakan yang diawali dengan lari, menolak, melayang untuk melewati mistar dan mendarat. Berkaitan dengan lompat tinggi
Aip Syarifudin 1992: 106 menyatakan “lompat tinggi adalah suatu bentuk
gerakan melompat keatas dengan cara mengangkat kaki kedepan keatas dalam upaya membawa titik berat badan setinggi mungkin dan secepat mungkin jatuh
mendatar yang dilakukan dengan cepat dan dengan jalan melakukan tolakan pada salah satu kaki untuk mencapai suatu
ketinggian tertentu”. Menurut Mo
chamad Djumidar A. Widya 2004: 85 “lompat tinggi adalah suatu rangkaian gerakan untuk mengangkat tubuh keatas dengan melalui proses lari, menumpu,
melayang, dan mendarat”.
Berdasarkan pengertian lompat tinggi yang dikemukkan dua ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa, lompat tinggi merupakan suatu gerakan yang
diawali dengan lari, menumpu dan menolak dengan menggunakan salah satu kaki setingi-tingginya untuk melewati mistar yang telah dipasang diatas penompang
tiang lompat dengan gaya tertentu.
b. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Lompat tinggi
Dalam cabang olahraga lompat tinggi tujuan utama adalah mencapai lompatan yang setingi-tingginya. Untuk mencapai lompatan yang setinggi-
tingginya dipengaruhi oleh banyak faktor. Unsur-unsur dasar dalam prestasi lompat tinggi tersebut adalah, 1 faktor-faktor kondisi: perkembangan khusus
dan tenaga lompat yang mutlak, perasaan irama, ketrampilan reaksi dan gerakan bagi lebarnya langkah serta penyebaran. 2 faktor-faktor teknik : dalam
hubungannya dengan perkembangan kondisi, pengambilan secara tuntas fase-fase gerakan yang sangat penting ancang-ancang, persiapan lompatan dan
pemindahan, perjalanan dengan bilah dan dan pendaratan”. Menurut Aip Syarifudin dan Muhadi 1992: 76 bahwa, “untuk dapat mencapai hasil lompatan
commit to user 27
yang setinggi-tingginya optimal, selain memiliki kecepatan, ketepatan, kekuatan, kelentukan dan koordinasi g
erakan, juga harus menguasai tekniknya”. Berdasarkan dua pendapat tersebut menunjukan bahwa, untuk mencapai
prestasi lompat tinggi dipengaruhi oleh faktor kondisi fisik dan faktor teknik melompat. Ditinjau dari kondisi fisik, unsur-unsur yang mendukung dalam lompat
tinggi adalah daya ledak, kecepatan, kekuatan, kelincahan, koordinasi dan kelentukan. Ditinjau dari segi teknik lompat tinggi meliputi awalan, menumpu
untuk menolak, sikap badan diatas mistar dan pendaratan. Dari kedua faktor tersebut saling berkaitan satu dengan yang lainnya untuk mencapai prestasi
lompat tinggi seoptimal mungkin.
c. Pengertian Lompat Tinggi Gaya
Straddle
Dalam lompat tinggi terdapat beberapa macam gaya atau cara melompat. Hal ini dapat diamati dari sikap tubuhnya pada waktu melewati mistar. Dengan
menggunakan salah satu cara melompat dimaksudkan agar dapat melewati mistar setinggi-tingginya. Sikap tubuh saat melewati mistar dalam lompat tinggi penting
sekaliagar dapat membawa atau mengangkat titik berat badan yang setinggi- tingginya.
Salah satu gaya lompat tinggi yang popular dan masih diajarkan disekolah adalah gaya
straddle
. Lompat tinggi gaya
straddle
atau
the western rool style
mulai dikenal sejak tahun 1930 yang pertama kali diperkenalkan oleh Jim Stewart dari Amerika Serikat.
Lompat tinggi gaya
straddle
sering juga disebut dengan lompat tinggi
gaya kangkang karena pada saat melewati mistar berposisi kangkang. Dalam
perkembangannya gaya
straddle
lebih cepat tersebar keberbagai Negara termasuk Indonesia. Lompat tinggi gaya
straddle
ini memberikan beberapa keuntungan jika dibandingkan dengan gaya gunting dan guling sisi. Tamsir Riyadi 1985: 81
menyatakan bahwa secara teknis lompat tinggi gaya
straddle
memiliki beberapa keuntungan karena:
1 Berat tubuh dapat dibawa keatas dengan segera.
commit to user 28
2 Saat diatas mistar sikap tubuh tidur telungkup, sehingga jarak antara titik
berat badan dengan mistar relatif kecil atau dekat. 3
Gerakan kangkang saat melewati mistar merupakan gerakan yang wajar, mudah dilakukan dan tidak banyak menuntut tenaga.
4 Saat diatas mistar pelompat sempat melihat mistar, sehingga dapat
mengendalikan gerakan yang perlu saja. Banyaknya kentungan yang dimiliki dari gaya
straddle
ini, sehingga cepat berkembang jika dibandingkan dengan gaya guling sisi atau gaya gunting.
Dan bahkan hampir diduga gaya ini merupakan gaya terakhir dari gaya lompat tinggi. Namun dugaan itu belum tepat karena pada tahun 1986 diciptakan gaya
lompat tinggi baru yang diciptakan oleh Richard Fusbury Flop dan kemudian disebut dengan gaya
Flop
. Dengan demikian gaya
straddle
merupakan gaya yang efektif kedua untuk mencapai lompatan tertinggi dalam lompat tinggi.
d. Teknik Pelaksanaan Lompat Tinggi Gaya
Straddle
Teknik merupakn rangkuman metode yang digunakan dalam melakukan gerakan dalam suatu cabang olahraga. Teknik juga merupakan suatu proses
gerakan dan pembuktian dalam suatu cabang olahraga. Atau dengan kata lain, teknik merupakan pelaksanaan suatu kegiatan secara efektif dan rasional yang
hasil yang optimal dalam latihan atau pertandingan. Dalam lompat tinggi terdapat beberapa macam gaya atau cara melompat,
yaitu bila dilihat dari sikap tubuhnya pelompat pada waktu melewati mistar yang dipasang pada saat ketinggian tertentu. Dipilihnya atau digunakanya salah satu
mistar yang setinggi-tingginya. Sikap tubuh dalam melewati mistar lompat tinggi penting sekali diperhatikan agar dapat membawa atau mengangkat titik berat
badan setinggi-tingginya. Berdasarkan sikap tubuh diatas mistar tersebut, maka dalam peaksanaan
lompat tinggi dapat dibagi menjadi dua golongan besar yaitu, lompatan secara gunting dan lompatan secara guling Aip Syarifudin, 1992: 107. Lompatan secara
gunting yaitu, pelompat melakukan tolakan dengan kaki yang terjauh dari mistar, sedangkan pada lompatan secara guling, pelompat melakukan lompatan dengan
commit to user 29
kaki yang terdekat dengan mistar. Namun pada dasarnya teknik daras lompat tinggi tersebut adalah sama yang terdiri dari awalan, tolakan, sikap badan diatas
mistar dan pendaratan. Aip Syarifudin 1992: 107 menyatakan, teknik pelaksanaan lomp
at tinggi terdiri dari empat bagian yaitu: “1 awalan atau ancang-ancang
approach run
, 2 tolakan atau
take off
, 3 sikap badan diatas mistar
clearance of the bar
dan 4 sikap mendarat atau sikap jatuh
landing
”. Untuk lebih jelasnya teknik pelaksanaan lompat tinggi gaya
straddle
diuraikan secara singkat sebagai berikut:
1 Awalan atau Ancang-Ancang
Aproach Run
Arah awalan pada lompat tinggi gaya straddle dengan sudut antara 35 sampai 45
terhadap letak mistar. Panjang awalan atau jarak awalan tergantung dari masing-masing pelompat, menyesuaikan ketinggian mistar.
Seperti dikemukakan Syarifudin dan Muhadi 1992: 77 bahwa, “pengambilan
awalan dalam lompat tinggi biasanya dengan menggunakan langkah misalnya 3 langkah, 5 langkah, 7 langkah dan seterusnya sesuai dengan ketinggian
mistar yang akan dilompatinya. Kecepatan awalan dalam lompat tinggi biasanya dilakukan secara berangsur-angsur, artinya mulai dari pelan makin
lama makin cepat”. Pada dasarnya jarak awalan dalam lompat tinggi menyesuakan
ketinggian mistar. Hal terpenting yaitu, pada tiga atau empat langkah terakir saat akan melakukan tolakan langkah harus lebih panjang dan cepat serta
badan agak direndahkan dan agak dicondongkan kebelakang. Agar selalu bertumpu pada titik tumpu yang tepat dianjurkan menggunakan tanda atau
check mark
. Kalau tumpuan dilakukan dengan kaki kiri, maka awalan dilakukan dari sebelah kiri bak lompat. Untuk lebih jelasnya berikut ini
disajikan ilustrasi awalan lompat tinggi gaya
straddle
sebagai berikut:
commit to user 30
Gambar 1. Awalan Lompat Tinggi Gaya
Straddle
Soenaryo Basoeki, 2000: 29 2
Tolakan
Take Off
Tolakan adalah perpindahan gerakan dari gerakan horisontal kearah vertikal yang dilakukan secara cepat. Tolakan kaki tumpu harus kuat agar
menghasilkan gerakan naik yang maksimal. Untuk mencapai hal tersebut, maka langkah terakir agak lebar dengan sikap badan agak mengadah disertai gerakan
ayunan ke atas untuk membantu mengangkat titik berat badan lebih tinggi. Sikap badan yang agak mengadah menyebabkan sudut tumpuan yang
besar sehingga akan mempermudah gerakan mengayun kaki yang juga membantu gerakan keatas. Gerakan kaki ayun dalam keadaan lurus tetapi tidak
kaku. Setelah kaki kanan diayunkan keatas dan badan terangkat dengan kaki tumpu lepas dari tanah, kaki ayun tidak lurus lagi. Ayunan kaki lebih tinggi dari
kepala dan melewati mistar lebih dulu dari bagian badan yang lain. Agar diusahakan lengan kiri tidak sampai menyentuh mistar. Untuk lebih jelasnya
berikut ini disajikan ilustrasi gerakan tolakan atau menumpu pada saat lompat tinggi gaya
straddle
sebagai berikut:
Gambar 2. Tolakan Lompat Tinggi Gaya
Straddle
Soenaryo Basoeki, 2000: 30
commit to user 31
3 Sikap Badan Di Atas Mistar
Clearance Of The Bar
Sikap badan diatas mistar sangat erat kaintannya dengan sudut awalan pada waktu akan melakukan tolakan. Setelah mencapai titik tinggi
maksimum badan diputar ke kiri penuh bertumpu kaki kiri dengan kepala mendahului melewati mistar, perut dan dada menghadap ke bawah. Kaki
tumpuan yang semula bergantung, ditarik dalam sikap kangkang. Pada saat ini kaki kanan sudah turun dan tangan bersiap-siap membantu pendaratan.
Untuk lebih jelasnya berikut ini disajikan ilustrasi sikap badan diatas mistar lompat tinggi gaya
straddle
sebagai berikut:
Gambar 3. Sikap Badan Diatas Mistar Lompat Tinggi Gaya
Straddle
Soenaryo Basoeki, 2000: 31 4
Sikap Mendarat
Landing
Sikap mendarat merupakan fase terakir dalam lompat tinggi. Jika tempat pendaratan dari karet busa yang tebal, maka pendaratan langsung jatuh
pada punggung. Tetapi kalau tempat pendaratan bak pasir, pendaratan dilakukan dengan kaki kanan kaki ayun dan dabantu oleh kedua tangan.
Kalau badan terpaksa dijatuhkan, terlebih dahulu pundak bagian kanan dilanjutkan berguling. Yang terpenting dalam lompat tinggi adalah
berhasilnya melampaui mistar. Pendaratan tidak jadi masalah, bagaimanapun caranya asal tidak menimbulkan bahaya bagi pelompat. Untuk lebih jelasnya
commit to user 32
berikut ini disajikan ilustrasi gerakan mendarat lompat tinggi gaya
straddle
sebagai berikut:
Gambar 4. Pendaratan Lompat Tinggi Gaya
Straddle
Aip Syarifudin, 1992: 113
B. Kerangka Berfikir
Berdasarkan kajian teori yang dikemukakan di atas maka dapat disusun suatu kerangka pemikiran. Pada awal pembelajaran guru yang masih
menggunakan menggunakan pembelajaran konvensional menjadikan siswa lebih mudah bosan dan informasi yang disampaikan sulit diserap oleh siswa serta tidak
merangsang aktivitas dan partisipasi siswa. Guru lebih menekankan pada terselesainya materi pelajaran daripada tingkat kemampuan siswa dalam
memahami materi, komunikasi pembelajaran hanya satu arah sehingga membuat keaktifan siswa kurang dalam pembelajaran.
Pendekatan pembelajaran merupakan suatu cara yang diterapkan seorang guru untuk memberikan materi pelajaran dengan cara-cara tertentu yang efektif
agar materi pelajaran dapat diterima atau dikuasai dengan baik oleh siswa. Banyak pendekatan pembelajaran yang digunakan untuk meningkatkan hasil belajar
commit to user 33
siswa, diantaranya dengan pendekatan bermain. Pendekatan bermain dapat diterapkan dalam semua cabang olahraga termasuk lompat tinggi.
Pembelajaran lompat tinggi dengan pendekatan bermain merupakan cara belajar, dimana tugas ajar yang diberikan disajikan dalam bentuk permainan.
Dalam hal ini teknik-teknik lompat tinggi dipelajari melalui bentuk permainan. Permainan untuk lompat tinggi telah dikonsep oleh guru. Konsep permainan
lompat tinggi dapat menggunakan alat bantu pembelajaran atau tanpa alat bantu yang mengarah pada pola gerakan lompat tinggi.
Maksud dan tujuan pembelajaran lompat tinggi dengan pendekatan bermain adalah untuk memenuhi hasrat gerak anak, dapat menimbulkan rasa
senang dan gembira, meningkatkan hasil belajar juga aktivitas siswa. Disamping itu juga, melalui pendekatan bermain siswa dituntut untuk memiliki kreatif dan
inisiatif untuk dapat melakukan tantangan dari permainan tersebut. Kemampuan siswa untuk memahami konsep permainan, dapat meningkatkan penguasaan
teknik lompat tinggi. Dengan menguasai teknik lompat tinggi diharapkan siswa dapat melakukan lompat tinggi gaya
straddle
dengan benar dan aktivitas serta hasil belajar siswa dapat meningkat.
Berdasarkan ciri-ciri dari pendekatan bermain tersebut menunjukan bahwa, pendekatan bermain merupakan metode pembelajaran yang dapat
memberikan pengaruh terhadap perkembangan anak. Pengaruh yang ditimbulkan dari pendekatan bermain bersifat menyeluruh baik fisik, teknik maupun sosial.
Dengan demikian diduga pendekatan bermain memiliki pengaruh terhadap peningkatan aktivitas siswa dan hasil belajar lompat tinggi. Dari pemikiran di
atas dapat digambarkan kerangka pemikiran dalam penelitian ini sebagai berikut:
commit to user 34
Gambar 5. Kerangka Berpikir
C. Perumusan Hipotesis